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Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?


dabba

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Geschrieben
vor 51 Minuten schrieb Chillur:

 Naja, vielleicht müsste man sich mal überlegen, was braucht das Abenteuer, damit sich der Einsatz von Fernkampfwaffen lohnt und wie könnte das in einem Abenteuer funktionieren. ...

Nun - freies Schussfeld und Ziele welche sich nicht sehr bewegen (weil sie vieleicht zurückschiessen oder anderweitig "beschäftigt" sind). Aber eben auch Spielfiguren die im Fernkampf "kompetent" sind.

Ich habe prinzipiell ein Abenteuer das ich schon mehrfach auf Cons gespielt habe das eigentlich ein Scharfschütze "...mit Pfeil und Bogen..." "Solo" lösen kann (wurde schon probiert - klappte).

Das ist dann etwa klassisch der Einbruch in ein bewachtes Gebäude, etwa eine Burg - erst mal die Wachen auf der Mauer ausschalten. Klassisch nimmt die Midgard Gruppe dazu aber eher den Zauber Schlaf, der gilt als "sicherer", selbst der Assassine kommt da seltener zum Zug (obwohl es auch dessen Einsatzgebiet wäre).

Prinzipiell muss man sich eigentlich fragen - was müsste man tun damit es sich lohnt Erfahrungdpunkte in eine FK-Waffe zu stecken? Fluff, Style und RP-Ansicht mal aussen vor und nur aus Munchkin und MinMax sicht gesehen,...
 

 

Geschrieben
11 hours ago, Unicum said:

Auf Mittlere Distanz werden eher schon mal den Zauberern der FK überlassen. Auf weite Distanz kämpft man mit WM-4 und ggf noch anderen negativen WM - welche Zauberer ebenfalls nicht haben.

Bei Strahlzaubern gibt es Abzüge für Deckung des Ziels... eine gern vergessene Regel, ich meine auch, mit M5 neu.

Geschrieben

Fernkampf-Situationen sind recht binär. Entweder der Fernkämpfer dominiert - dann geht es meist um 100m+ Distanz, mehrere Schützen, und man kommt nicht einfach an die heran (denn auch 100m legt die durchschnittliche Figur in ca. 4 Runden zurück). Ich habe eine Gruppe gerade in genau der Klemme (Cliffhanger). Sie werden aus 200m beschossen (es könnte ein Langbogen sein - die tatsächliche Situation ist etwas komplizierter), und sie wissen, dass sie an den Schützen nicht heran kommen. Wenn sie die Lage nicht entscheidend verändern, sind sie in ein paar Stunden Spielweltzeit alle tot, und zwar praktisch ohne Chance zur Gegenwehr (und die Gruppe ist Grad 25 aufwärts!). In dieser Situation ist Fernkampf absolut dominant. Die Gruppe sieht dem kollektiven Tod ins Auge. So übel ging es denen in bisher 40 Spielsitzungen noch nicht.

Im Nahkampf ist eine Fernkampfwaffe natürlich kaum das Mittel der Wahl. Deshalb heißt es "Nah"kampf. Ich fand Legolas beim Herrn der Ringe doof und ich fände es auch doof, wenn Midgard so wäre. Boromirs Ende im HDR hingegen fand ich sehr gut wiedergegeben. Ich hatte, davon inspiriert, mal eine Hausregel vorgeschlagen (sinngemäß, vielleicht gebe ich sie leicht abgewandelt wieder), dass man für jede im Körper steckende Fernkampfwaffe -1 auf alle EW/WW erhält, bis man sie herausreisst (was eine Handlung in Anspruch nimmt und noch mal 1 LP/AP kostet). Das hätte - meine ich - durchaus Charme. Erinnert Ihr Euch, wie viele Pfeile Boromir eingefangen hat, bevor er zusammengeklappt ist?
Aber selbst im "normalen" Nahkampf ist die Fernkampfwaffe die einzige Möglichkeit (außer anderen Zaubern, aber dagegen haben diese Typen meist so unbequem hohe Resistenzen), den typischen Endgegner-Zauberer an dem zu hindern, was ihn am gefährlichsten macht: Zaubern. Ein Fernkämpfer kann für die Gruppe damit selbst dort ein entscheidender Faktor sein. Nicht, indem er einen tötet, sondern indem er ihn effektiv ausschaltet. Aus genau dem Grund können einige meiner Figuren Wurfsterne und haben einen Vorrat davon am Unterarm. Wenn ich pro Runde drei werfen kann, wird ziemlich sicher einer davon treffen und Schaden machen. Das nimmt einen Zauberer aus dem Kampf heraus und ist damit oft genug der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage.
Es gab bei M4 noch die ziemlich effektive Möglichkeit, jemand mit einer Schusswaffe "in Schach zu halten". Darauf baute zum Teil mein Artikel "Der Alte Beric" im letzten Gildenbrief auf. Das ist unter M5 schwächter geworden, aber trotzdem ist das eine Begegnung, in der eine Abenteurergruppe wahrscheinlich gegen Fernkämpfer nicht ankommen wird (jedenfalls endeten sämtliche Tests "Beric 1, Abenteurer 0"), obwohl dahinter auf Gegnerseite wirklich nicht viel steckt.

Eine zweite Möglichkeit, Fernkampfwaffen moderat aufzuwerten, ist, die Feuergeschwindigkeit zu verdoppeln. Mit Bogen oder leichter Armbrust schießt man zweimal, einmal bei Gw, einmal am Rundenende. Mit schwerer Armbrust schießt man jede Runde einmal. Mit Wurfwaffen wirft man zweimal (Wurfsterne sechsmal!). Dann läppert sich der Schaden schneller zusammen. Das hieße aber auch, dass Zauberer praktisch vor Fernkämpfern gar nicht mehr sicher sind.

Ich halte aber beide Hausregelvorschläge nicht für notwendig. Ich habe bisher hinreichend Einsatzmöglichkeiten für meine Fernkampfwaffen gefunden. Und wie gesagt, meine höchstgradigste Gruppe sieht gerade einem Komplett-Tod durch Fernkampf ins Auge...

Geschrieben

Ich finde, dass der Fernkampf bereits in passender Weise repräsentiert ist:

Da, wo ich als Laie den Einsatz für sinnvoll erachte (große Distanz, gebundener oder beschäftigter Gegner etc.), ermöglichen auch die Regeln den wirkungsvollen Einsatz im Spiel.
Da, wo es nur Jackie Chan und Legolas möglich scheint, geht es auch nach den Regeln nicht (ansonsten hätte ich gern als Ausgleich eine wirksame Fernkampfmöglichkeit für Ogerhammer und Co.).

Auch wenn ich bestimmt keine Simulation spielen möchte, verderben mir zu abgedrehte Handlungsmöglichkeiten den Spaß am Spiel.
"Mein" Midgard ist eben in mancherlei Hinsicht ziemlich realistisch. Und da passt es für mich so, wie es ist.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich find Midgard ziemlich Fernkampffeindlich.

Mein Midgard sollte wenigstens die Möglichkeit geben seine Fernkampfwaffe gewinnbringend für seine Gruppe einzusetzen. 

Ich habe auch niergends geschrieben das ich Legolas Fähigkeiten 1:1 nach Midgard haben will. Etwas mehr wärewäre aber schön. 

Und abgedrehte Handlungdmöglichkeiten will ja keiner, aber etwas mehr Handlungsmöglichkeiten wären schön LG Gormat 

Bearbeitet von Gormat
Geschrieben (bearbeitet)

Einen Vorteil den Fernkampfwaffen haben habe ich bisher noch gar nicht gelesen obwohl er aus taktischer Sicht essenziell ist. Bei M5 muss ein Gegner nur wehrlos (aber nicht mehr ahnungslos) sein um ihn gezielt beschießen zu können. Damit ist es möglich alle zaubernden Zauberer (die keinen Sekundenzauber zaubern) im Kampf gezielt zu beschießen und damit Zauberei zu unterbinden. Gut man muss Scharfschießen gelernt haben damit dies zutrifft aber aus taktischer Sicht ist das ein enormer Vorteil, der eigentlich in jeder Gruppe einen Scharfschützen erfordert, sofern man sich gegen Magie schützen will.

Nichts desto trotz bleibt das Problem mit dem negativen Schaden bei manchen Fernkampfwaffen(w-1, w-2, w-3 ). Um mal auf die Ausgangsfrage einzugehen. Ich glaube das vielen die Möglichkeit zwar zu treffen aber trotzdem keinen Schaden zu verursachen nicht behagt, da so das Gefühl aufkommt, dass die Figur im Kampf keinen unterschied macht. 

Abschließend muss ich sagen, dass ich den Fernkampf als von vielen unterschätzt ansehe.

Bearbeitet von Waldo
Rechtschreibfehler gefunden
  • Thanks 2
Geschrieben

Die Einsatzmöglichkeiten hängen vom Spielleiter ab. Wenn die Wahl zwischen Nahkampf und Fernkampf besteht und aufgrund eines schon laufenden Kampfs eh das Risiko eines Gegenangriffs besteht, dann ist natürlich der Nahkampf attraktiver. Kann aber der Fernkampf anstelle des Nahkampfs eingesetzt werden, dann ist durch das geringere Risiko auf einmal ein Mehrwert da. Die Art der Beschreibung lenkt hier ungemein.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Waldo:

Bei M5 muss ein Gegner nur wehrlos (aber nicht mehr Ahnungslos) sein um ihn gezielt beschießen zu können.

Zusätzlich darf die Bewegung des Opfer nur gleichmäßig sein. Aber für Dein Bespiel eines zaubernden Opfers ist das ja i.A. erfüllt.

Geschrieben

Das Hauptproblem ist:

Fernkampfwaffen verlieren im Schaden an Bedeutung, je höher der eigene Schadensbonus ist. Das gleiche gilt für Wurfwaffen. Selbst der maximale Rüstungsschutz von 3 gegen Langbogen und schwere Armbrust ändert nichts an dieser Tatsache.

Nach meiner Ansicht muss hier nicht besonders viel geändert werden, nur dass Fernwaffen analog dazu Wurfwaffen bei einem schweren Treffer mind. 1 LP-Schaden verursachen.

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Ma Kai:

Fernkampf-Situationen sind recht binär. Entweder der Fernkämpfer dominiert - dann geht es meist um 100m+ Distanz, mehrere Schützen, und man kommt nicht einfach an die heran (denn auch 100m legt die durchschnittliche Figur in ca. 4 Runden zurück).

Hallo, ich habe gerade nochmal darüber gegrübelt.

Nur zum Veständnis für mich.
100m in 4 Runden?

Vielleicht sehe ich das ja falsch, dennoch frage ich mal zum Verständnis:
Bei 100m Entfernung, mit durchschnittlicher B ist man in 2-max. 3 Runden da. Schneller kann man auch da sein, je nachdem.

Beispiel: B=24 (Mensch)
Runde 1 Mensch spurtet los (3xB) = 72m
Runde 2 Mensch läuft (Dauerlauf) weiter (2xB) = 48m, ergo über 100 m und damit "da".

Gehe ich von einer durchschnittlichen Gruppe aus, ist meist einer der Kämpfer beschleunigt, was seine B verdoppelt. Spurtet dieser (mit gelungenem Geländelauf) schafft der also 144m in einer Runde. Andere Magische Dinge, wie z. B. Siebenmeilenstiefel usw. mal ganz ausser Acht gelassen.

Ich gehe von M5 aus, die Bewegungsweite in Metern ist im Kodex Seite 56.

Mir ist natürlich bewusst, dass dies eine Rechnung ohne Modifikatoren, wie Umgebung usw. usf. ist. Es sollte auch nur als Beispiel und Verständnisfrage meinerseits dienen.

-

Gerade solche Bewegungsweiten machen es Fernkämpfern unmöglich mehr als einen Schuss abzugeben, bevor Sie im Nahkampf landen.

 

Geschrieben (bearbeitet)

Vielleicht sind ja gar nicht die Fernwaffen (und deren Schaden) das Problem, wenn jede Spielfigur Attributwerte, e.g. St, 100 hat, beschleunigt ist und nebst einem Dolch (+5/+5) oder Langschwert (+6/+6) auch mit sonstigen magischen Power- Kinkerlitzchen herum läuft :dunno: 

Bearbeitet von Lukarnam
Geschrieben

Ich bin ja Anhänger der Fraktion "Gs > St - lieber +2 Angriffsbonus als +3 Schadensbonus". ;)

vor 10 Minuten schrieb Chillur:

Beispiel: B=24 (Mensch)
Runde 1 Mensch spurtet los (3xB) = 72m
Runde 2 Mensch läuft (Dauerlauf) weiter (2xB) = 48m, ergo über 100 m und damit "da".

Da müsste man eben Situationen schaffen, in denen das nicht so einfach geht: Bspw. wo die Schützen auf einer Erhebung stehen, die ohne Klettern oder große Umwege nicht zu erreichen ist.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb dabba:

Ich bin ja Anhänger der Fraktion "Gs > St - lieber +2 Angriffsbonus als +3 Schadensbonus". ;)

Da müsste man eben Situationen schaffen, in denen das nicht so einfach geht: Bspw. wo die Schützen auf einer Erhebung stehen, die ohne Klettern oder große Umwege nicht zu erreichen ist.

Oder die Fernkämpfer mit Stoßspeerträgern schützen ... das gibt einen feinen Sturmlauf.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Chillur:

Beispiel: B=24 (Mensch)
Runde 1 Mensch spurtet los (3xB) = 72m

Äh, aus dem Stand kann ein Mensch nicht spurten, nur B×2, da er nicht spurtstark wie eine Sturmkstze ist.

Edit: nach Hinweis Seamus

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Minuten schrieb Panther:

Äh, aus dem Stand kann ein Mensch nicht spurten, nur B×2, da er nicht spurtstark wie eine Sturmkstze ist.

Kodex S.56 2.Spalte 2.Absatz (letzten Sätze) widerspricht dir da aber sowas von ;-)

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Vlt. kommt das Ganze ja daher, dass man in den Anfängen vieleviele Tunnel/Verliese erforschte und da brachten es Fernkämpfer halt einfach nicht ;-)

Ich fände es sinnvoll Fernkampfwaffen aufzuwerten indem man bspw.

a) 1-3 Schadenspunkte auf Grund hoher St/Gs zugesteht (bzw. sehr schwache/ungeschickte dann halt -1- -2) -natürlich unbeschleunigt nur der jeweils 1.Angriff s.b)- bspw. 1/2 Schb.

b) die Frequenz erhöht auf 2 pro Runde (Wurfscheibe dann 3 oder die 4 und Wurfsterne 5 oder 6). Für ins Nahkampfgewühle fernkämpfen gäbe es dann somit 2 EW:Scharfschießen.

c) Armbrüste und Bögen müssten dann allerdings nen anderes Schmankerl bekommen wie zugstark (+1/2 und höhere Mindest-St.) bzw. Armbrüste können dann halt bei hoher St&Gs schneller gespannt werden (& erhalten pauschal +2 auf Schaden) -leichte/Handarmbrust erhalten dann auch 2 Angriffe pro Runde & schwere dann 1 pro Runde.

Damit -b/c- ist man dann aber wieder bei Sonderlocken, warum Fernkampfwaffen 2 Angriff zugestehen (allerdings deckt der Nahkampfangriff ja auch Finten etc. mit ab!!), warum spezielle Regeln für Armbrust/Bogen, ...

Und vor allem sind dann gut geschützte Fernkämpfer "Todesboten", bis ihnen endlich die Munition ausgeht ;-)
Ich möchte dann nicht mehr als Charakter einer leichten Überzahl an Räubern gegenüberstehen

 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 23 Minuten schrieb seamus:

Kodex S.56 2.Spalte 2.Absatz (letzten Sätze) widerspricht dir da aber sowas von ;-)

ja...

Zitat

Spurtschnelle Wesen, zu denen insbesondere menschen-, katzen- und hundeähnliche Kreaturen gehören, können eine Runde (10 sec) lang auch das Dreifache ihrer Bewegungsweite in Metern spurten. Danach müssen sie sich ausruhen. Praktisch heißt dies, dass ein Spurt während einer ganzen Aktionsphase nur einmal möglich ist.

LBEST4, S13 klärt aber aus, - Gegen mich: "Spurtstarke Wesen, zu denen auch die Menschen zählen...." andere müssen erstmal ein KR beschleunigen.

Das hatte ich nicht mehr im Kopf.... Also der obige satz soll wohl die Schnell-Einfach Zusammenfassung sein.

 

Was es bedeutet:  "sich ausruhen" ist eine andere Sache,

Bei M4 brachte Laufen noch einmal 10sec Verlängerung. In M4 stand auch noch: "Er muss sich ausruhen, um dann wieder erneut sprinten zu können".

Also ist der Nebeneffekt geklärt..

---

 

Zum Thema jedoch: Wie oben auch schon mit den Schäden deutlich gemacht: Lieber hinrennen zum Gegner, und dann im Nahkampf plattmachen! Fernkampf kommt eingentlich nur einmal zur Eröffnung in Frage. Ansonsten nur, wenn die Annährung bis zum Nahkampf durch irgendwas behindert wird: Graben, Schlucht, Klippe, .... Mauer

 

 

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Panther:

Was es bedeutet:  "sich ausruhen" ist eine andere Sache,

Bei M4 brachte Laufen noch einmal 10sec Verlängerung. In M4 stand auch noch: "Er muss sich ausruhen, um dann wieder erneut sprinten zu können".

Gilt in M5 auch s.Laufen S.116 bzw. auch S.56 -Als Ansatzpunkt: Ruhe sind lt.S.68 10min (zumindest bei AP-Regeneration)

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb seamus:

 ...

Danke, seamus, trotzdem würde ich nicht ZUM Gegner sprinten, denn dann kann ich im Notfall nicht von ihm wegsprinten.

Das Kernproblem: Für Fenkampf muss er mich  sehen, dann kann ich den Gegner auch sehen, damit kann ich auf ihn zaubern, bleibt. Oder wie handelt Ihr das:

2 Parteien auf jeder Seite einer Schlucht: 50m. Gute Deckungsmöglichkeiten, Dschungel.. Wer kann wie den anderen sehen beim Zaubern oder Fenkämpfen?

WM-4 wegen Gut gedeckt, "Tarnen > kann sehen, wird aber nciht gesehen" oder wie? Dagegen dann Suchen und Wahrnehmung?

Hmmm

Wenn man dann zaubert und einen Fernkampf abbekommt, ist die Chance bei KR oder Drachenhaut immer noch da, das man auch bei einem schweren Treffer weiterzaubern kann.

Von Decken mit Schilden von anderen und Zauberschilder, bei denen man sich dreht, will ich mit umströmenden Magien noch nicht mal reden. Auch die "kurzen" Sichtbarkeitsunterbrechungen tragen einiges zur Kompliziertheit bei....

 

 

Geschrieben

jetzt mal im ernst: auf leute zu schießen  die schon über eine Halbe bogenschusslänge dran sind, ergibt keinen sinn. Das War auch meines Wissens nie gängige Tatik.

Es gibt grob gesagt zwei wege Fernkampfwaffen aufzuwerten:

1. man macht die regeln für sie günstiger. das Spiel wird dabei aber unrealistisch.
2. man spielt öfter situationen in denen der Schütze ohne Regeländerung einen Vorteil hat.

als großer Fan von Realismus bin ich würde ich immer 2. bevorzugem.

Dafür braucht es aber ein wenig Spielleiterkreativität, oder noch besser Kreativität bei den Abenteuerautoren.

Es gib ja genügend Szenarios wo Fernkämpfer echt Hilfreich sind:
Der Gegner kann schon auf 200 m als solcher erkannt werden, und kann wegen unwegsamen geländes nicht Spurten (=ungefähr 8 Angriffe, bevor er im Nahkampf ist)
Man Kämpft von einem gebäudedach o.ä. aus, wo der Gegner erst zeit und erfolgswürfe braucht um hoch zu kommen
man muss schnell einen Gegner ausschalten noch bevor der merkt, dass er angegriffen wird (man spart sich durch einen gezielten schuss Tarnen, Schleichen UND Meucheln)
Eine Barriere (Brennendes Zauberöhö, eine Mauer etc.) Trennt einen vom gegner.
Die Gegner sind in überzahl, man muss sie bekämpfen, aber darf auf keinen Fall seine Position verraten.
ein Fliehender, der die höhere bewegungsweite hat, muss aufgehalten werden.

und auch einige, wo man ohne Fernkämpfer sich direckt einen neuen Charakter erstellen kann.

Ein Unüberwindbares Hinderniss (Tiefe Schlucht etc.) Trennt einen Vom Gegner.
Ein Fliegender Fernkämpfer greift die Gruppe an.
Ein feindlicher Zauberer hat in 10s den Tödlichen Zauber* Fertig, und seine Konzentration mus jetzt gebrochen werden, es bleibt keine Zeit hinzurennen.
Eine Gruppe Berittener Schützen greift an. sie können dank der Pferde sich auch beim Schießen bewegen, und denken gar nicht daran sich einholen zu lassen.

Die Vielfalt der Szenarien ist also sehr groß und ich finde jedes einzelne Spannender als dass immergleiche: Die Gegner Springen aus dem gebüsch, und dann kommt der Nahkampf, dass man immer wieder sieht und in Abenteuern ließt. Ein gezieltes bevorzugen von schüzen in Kämpfen durch die Kampositution und nicht durch die Regeln bereicher also die vielfalt der Kampfszenarien ungemein. ICh als spielleiter vergesse es auch oft, aber wenn ich daran denke einen Siplen Nahkampf, der im abenteur steht umzuformen, dann ist es meisten eine Bereicherung für das Spiel. ich glaube dass diese (und ähnliche, ich habe die liste gerade in 10 min zusammengeschrieben, sie erhebt keinen anspruch auf vollständigkeit) Szenarien der richtige weg sind Schusswaffen aufzuwerten.
Ein Spieler der gut im Fernkampf ist, kann diese Szenarien auch selbst herstellen, wann immer er der angreifer ist, und dadurch auch einfluss auf den Schauplatz des Kampfes hat. ich glaube, dass ein gut vorbereiteter schütze, der den Kampfschauplatz wählt von einem Nahkämpfer nie besiegt werden kann, selbst wenn der Nahkämpfer zehn grade über ihm ist.

*Der Tödliche zauber muss nicht unbedingt macht über leben oder Blitze schleudern sein. es kann auch das Richtige Positionieren einer Feuerkugel, das Auslösen eines Zauberschildes, das den Rückweg Versperrt oder dass Rufen eines verdammt mächtigen dämons sein.

  • Thanks 1
Geschrieben

Eine der ersten Hausregeln, die wir in unserer Runde eingeführt haben, war ein Schadensbonus für Fernkämpfer analog zu dem für Nahkämpfer (nur halt bezogen auf andere Attribute). Wir kamen darauf, weil wir eine Waldläuferin haben, die sich gerne im Fernkampf spezialisieren wollte und wir schnell gemerkt haben, dass der Fernkampf etwas hintenan steht. Die zweite Hausregel war dann ein ähnlicher Bonus für die Zauberer, weil die sich im Vergleich zu den Kämpfern (Fern- wie Nah-) benachteiligt fühlten... ;) Außerdem gibt es bei uns einen "spontanen Schuss" am Ende der Runde mit einem Abzug, wenn sich ein Fernkämpfer maximal die Hälfte seines Bewegungsfaktors bewegt hat. Damit kann ein Fernkämpfer auf Bewegungen der Gegner reagieren, sich neu positionieren und immer noch schießen (wenn auch erschwert). Es gibt auch einen Bonus für Schüsse aus erhöhter Position (weiß nicht, ob es den nicht auch in den Originalregeln schon gibt). Zu guter Letzt versuche ich als Spielleiter, die Schlachtfelder und Begegnungen so zu gestalten, dass alle irgendwie ihre Fähigkeiten einsetzen können. Das klappt insgesamt ganz gut und auch die Waldläuferin hat an den Kämpfen Spaß und ihren Anteil am Sieg.

  • Like 1
Geschrieben
vor 20 Minuten schrieb Mongrel:

Eine der ersten Hausregeln, die wir in unserer Runde eingeführt haben, war ein Schadensbonus für Fernkämpfer analog zu dem für Nahkämpfer (nur halt bezogen auf andere Attribute). Wir kamen darauf, weil wir eine Waldläuferin haben, die sich gerne im Fernkampf spezialisieren wollte und wir schnell gemerkt haben, dass der Fernkampf etwas hintenan steht. Die zweite Hausregel war dann ein ähnlicher Bonus für die Zauberer, weil die sich im Vergleich zu den Kämpfern (Fern- wie Nah-) benachteiligt fühlten... ;)

Blitze schleudern mit Schadensbonus? Fies klingt das, v. a. wenn das auch für Gegner gilt. :o

Geschrieben
vor 18 Minuten schrieb Simsor:

 1. man macht die regeln für sie günstiger. das Spiel wird dabei aber unrealistisch.

Realismus :D

Also ich glaube für mich das ich nach einem Voll-Treffer mit einem Bogen oder einem Schwert im besten Falle noch in der Lage bin wegzulaufen im schlechtesten Falle wimmernd am Boden liege und langsam vor mich hinsterbe. Wie gesagt nach einem Treffer. Aber nur wenige Waffen machen (in M) einen so hohen Schaden das man einen schwächlichen Gegener auf einen Haps ausschalten kann.

Ich sehe es eher als unrealistich an das man in Midgard sich durchaus überlegen kann etwa in KR auf einen Bogenschützen zuzulaufen. Die Chancen das Spielfiguren (N/Sc) das überleben ist meines erachtens durchaus gegeben.

Alternativ in Runequest / Rolemaster (um alternativen zu nennen) würde ich diese Option als zu gefärhlich einschätzen. Aber in Midgard, da würde ich durchaus sagen "ach das kann klappen" - es muss nicht klappen aber ich sehe gute Chancen durchzukommen. Und dabei gehe ich von einem durchschnittlichen Schützen mit etwa 50% Trefferchance aus (das kann ich sowohl in RQ als auch in RM mit einem Bogen+9 in Midgard vergleichen.

 

 

 

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb dabba:

Blitze schleudern mit Schadensbonus? Fies klingt das, v. a. wenn das auch für Gegner gilt. :o

Klar, gleiches Recht für alle. :devil: Magie wird dadurch natürlich gefährlicher. Aber bis jetzt klappt das bei uns ganz gut.

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Unicum:

Realismus :D

Also ich glaube für mich das ich nach einem Voll-Treffer mit einem Bogen oder einem Schwert im besten Falle noch in der Lage bin wegzulaufen im schlechtesten Falle wimmernd am Boden liege und langsam vor mich hinsterbe. Wie gesagt nach einem Treffer. Aber nur wenige Waffen machen (in M) einen so hohen Schaden das man einen schwächlichen Gegener auf einen Haps ausschalten kann.

Ich sehe es eher als unrealistich an das man in Midgard sich durchaus überlegen kann etwa in KR auf einen Bogenschützen zuzulaufen. Die Chancen das Spielfiguren (N/Sc) das überleben ist meines erachtens durchaus gegeben.

Alternativ in Runequest / Rolemaster (um alternativen zu nennen) würde ich diese Option als zu gefärhlich einschätzen. Aber in Midgard, da würde ich durchaus sagen "ach das kann klappen" - es muss nicht klappen aber ich sehe gute Chancen durchzukommen. Und dabei gehe ich von einem durchschnittlichen Schützen mit etwa 50% Trefferchance aus (das kann ich sowohl in RQ als auch in RM mit einem Bogen+9 in Midgard vergleichen.

 

 

 

also ein volltreffer ist in meiner Vorstellung ein Krit... ales andere ist eher ein Streiftreffer...
Bei der Frage mit dem Angriff in KR.... Das liegt glaube ich auch daran, das Rüstngen in Midgard ser stark sind. kann man aber natürlich auch den Fernkampfwaffen zuschreiben, gilt aber im Nahkampf genauso, da ein Langschwert nicht mehr schaden macht als ein Langbogen (Ja der Schadensbnus, aber der ist bei einem tatsächlich durchschnittlichen menschen (St. 50 Gs. 50) ja =0.)

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