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Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?


dabba

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Geschrieben

 

On 7.8.2017 at 4:24 PM, Chillur said:
On 7.8.2017 at 6:39 AM, Ma Kai said:

Fernkampf-Situationen sind recht binär. Entweder der Fernkämpfer dominiert - dann geht es meist um 100m+ Distanz, mehrere Schützen, und man kommt nicht einfach an die heran (denn auch 100m legt die durchschnittliche Figur in ca. 4 Runden zurück).

Hallo, ich habe gerade nochmal darüber gegrübelt.

Nur zum Veständnis für mich.
100m in 4 Runden?
(...)
Mir ist natürlich bewusst, dass dies eine Rechnung ohne Modifikatoren, wie Umgebung usw. usf. ist. Es sollte auch nur als Beispiel und Verständnisfrage meinerseits dienen.

-

Gerade solche Bewegungsweiten machen es Fernkämpfern unmöglich mehr als einen Schuss abzugeben, bevor Sie im Nahkampf landen.

Du gibst mein Argument in Klammern verstärkt wieder. Reine Distanz reicht bei den Bewegungsweiten vs Schussraten in Midgard nicht. Man darf "nicht einfach an die heran" kommen. Beim Beric im Gildenbrief habe ich da z.B. den Bach und das Gebüsch eingesetzt (wer sieht genau, wo die stecken? Die können aber durch die Zweige ihre Ziele gut genug sehen). Schießscharten, größere Geschwindigkeit (Tegaren zu Pferd) sind andere Möglichkeiten.

Man darf als Fernkämpfer nicht das Spiel der Anderen spielen. Wer den Fernkämpfer als 1:1-Ersatz für einen Nahkämpfer haben will, wird scheitern, das gibt Midgard nicht her. Wer aber für den Fernkämpfer sinnvolle Einsatzmöglichkeiten jenseits des Nahkampfs sucht, der wird fündig (z.B. als wirklich häufiger Fall Endgegner am Zaubern hindern, obwohl sein Kanonenfutter im Weg steht und man ihn nicht in den Kontrollbereich bekommt).

Oder im Kaufabenteuer Der Wilde König.

Spoiler

Wir waren uns mit dem SL einig: hätte er die Schwarzalben taktisch geschickt ausgespielt (d.h. so, wie er es mit seinen Spielerfiguren täte), d.h. mit ständigen Fernkampfangriffen aus dem Wald, getarnt auf Bäumen und mit viel Geduld, die hätten die Gruppe problemlos ausgelöscht. Die Abenteurer waren auf Grad 7+ M4.

 

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Geschrieben
On 7.8.2017 at 7:09 PM, Panther said:

2 Parteien auf jeder Seite einer Schlucht: 50m.

(...)

Wenn man dann zaubert und einen Fernkampf abbekommt, ist die Chance bei KR oder Drachenhaut immer noch da, das man auch bei einem schweren Treffer weiterzaubern kann.

So ab über 50m wird es mit Zaubern z.B. schon reichlich dünne. Natürlich auch mit Wurfwaffen, aber mit Bögen und Armbrüsten geht da noch einiges.

Zaubern mit KR? Für meinen Ordenskrieger hatte ich mir eher eine Fernkampfwaffe als einen Fernkampfzauber vorgemerkt (die Analyse ist aber noch M4), das schien mir auf Sicht mehr Potenzial zu haben.

Über Drachenhaut rede ich eigentlich nur dann, wenn ich auch die Nichtspielerfiguren als Munchkins hochrüsten darf. Dann wird aber der Abenteurer auch seines Lebens nicht mehr froh.

Geschrieben
5 hours ago, Fimolas said:

Hallo Simsor!

Meine Spieler lassen ihre Figuren regelmäßig auf Fernkämpfer zulaufen, da sie sich des geringen Schadensrisikos bewusst sind. Keiner meiner Spieler kam schon einmal auf die Idee, sich mit seiner Figur aus dem Nahkampf zurückzuziehen, um den Gegner im Fernkampf zu erledigen.

Aus meiner Sicht gibt es eine grundsätzliche Schieflage zwischen Nah- und Fernkampf. Diese kann man selbstverständlich durch situative Problemstellungen im laufenden Spiel verschleiern, aufweichen oder gar beheben, doch bleibt das eigentliche Problem auf der allgemeinen, abstrakten Ebene weiterhin bestehen.

Man muss auch kein Problem in der Fernkampfschwäche sehen. Die Regeln geben eben mehr oder weniger gute Handlungsoptionen vor, die dann situativ zu bewerten sind. Nicht jede Handlungsmöglichkeit ist in jeder Situation gleich gut. Meine bisherige Spielerfahrung zeigt jedoch, dass der Fernkampf weniger gute Optionen für mich und meine Mitspieler bietet, als wir es uns anhand unserer Vorstellungen und Erwartungen - geprägt von Literatur, Film und historischen Vorlagen - wünschen.

Liebe Grüße, Fimolas!

Interessant. Genau das, was Du im ersten Absatz beschreibst, habe ich (als SL mit einem sehr starken Gegner) voriges Wochenende gemacht. Zuerst habe ich mich voller Selbstvertrauen der gesamten Gruppe im Nahkampf gestellt. Das ging nicht so dolle - der erste Zauberer ging noch in einer Runde in die ewigen Jagdgründe, dann prasselte das Trommelfeuer einer auch nicht gerade niedriggradigen Gruppe auf mich ein. Schließlich habe ich mich gelöst und als nächsten Ansatz Kanonenfutter geschickt - ein Rudel Hunde, also auch Nahkämpfer. Ging auch nicht so dolle. Dann fing ich mit Fernkampf an. Nach dem zweiten Schuss waren wir reif für den Cliffhanger, weil die Gruppe spontan kein Gegenmittel sah und etwas Zeit wollte, um einen vernünftigen Fluchtplan zu schmieden.

Aus meiner Sicht haben sowohl Fern- als auch Nahkampf ihre Berechtigung. Es gibt Situationen, in denen der Nahkämpfer klar überlegen ist - dann, wenn er den Gegner in seinen Kontrollbereich bekommt. Dafür ist er optimiert. Geht das umgekehrt nicht, dominiert meist der Fernkämpfer. Nun sind Situationen mit Bewegungsfreiheit häufiger als welche ohne, der Nahkämpfer damit häufiger in seinem Element. Aber ich habe bisher hinreichend Einsatzmöglichkeiten für meine Fernkämpfer gefunden.

Wird nun eine Figur als primärer Fernkämpfer ausgelegt, dann fordert sie damit "Fernkämpfersituationen". Das ist analog zu einer Figur, die z.B. gut einbrechen kann. Dafür taugt meist ebenfalls der Rest der Gruppe nur eingeschränkt. Die Figur begibt sich damit in gewissem Umfang aus dem Konsensbereich der Gruppe heraus und "erfordert eine Extrawurst". Ich glaube, das ist das Thema, nicht so sehr, dass der Fernkampf als solcher benachteiligt wäre.

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Geschrieben
22 hours ago, Simsor said:

Welche Armee ist berüchtigt für ihren großartigen umgang mit dem Bogen?

Mir fallen da nur Reitervölker allen voran die Mongolen ein.

Agincourt? Crecy?

Geschrieben (bearbeitet)
4 hours ago, Unicum said:

Ich hab gerade mal überschlagen* was ich an TE in eine Spielfigur gesteckt habe:

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Gut das mag nicht representativ sein,.... aber vieleicht schaut ihr mal auf eure M5 Figuren und was da denn sonst rauskommt. Bei mir sind es 12.8% der EP.

* Ohne Gewähr ich hab es nur "überschlagen" nicht mit den Fingern abgezählt :D

Interessanter Ansatz. Lass mich mal Aelan nachschauen:

Einhandschlag+16 = 391 TE (wobei die letzten drei davon schon 300 ausmachen - und die waren jetzt nicht wirklich effizienzgetrieben. Das habe ich nicht gelernt, weil ich es im Abenteuer so toll einsetzen kann, sondern weil die Figur, nachdem sie schon Anführen auf Anschlag hat, heraus ragen sollte. Und er ist nun mal der Krieger und Champion der Prinzessin und nicht Robin Hood).
Spieß+13 = 42 (wird aber eigentlich nur im Turnier eingesetzt)
Stich+13 = 42 (erst in letzter Zeit höher gelernt, weil man auf Bälle und dergleichen Ereignisse nicht immer die Streitäxte mitschleppen darf)

Waffenlos+12 = 90 TE (sehe ich bei dieser Figur komplementär, nicht konkurrierend, zu Waffen, nah oder fern)
Schild+6 = 93 TE (als Verteidigungswaffe für diese Diskussion sozusagen außer Konkurrenz)

Bogen+12 = 45 TE
Stielwurfwaffen+11 = 21 TE
Wurfklingen+13 = 91 TE

Die primäre Nahkampfwaffe dominiert deutlich (sie ist außerdem Spezialwaffe), aber bereits die zweitmeisten TE (für eine Angriffswaffe) gingen in eine Wurfwaffe. Ich habe drei Waffenkategorien Nahkampf (davon eine primär fürs Turnier - und fürs Bestientöten) und ebenso drei Fernkampf gelernt. Eigentlich habe ich nur die Wurfäxte etwas vernachlässigt, die sind auch tatsächlich nicht ganz so einfach einzusetzen. Ihre Reichweite ist begrenzt, und sie machen nicht so viel Schaden. Aber sie sind trotzdem eine gute Option, wenn man nicht weiß, was kommt. Dann hat man eine Nahkampfwaffe in der Hand, kann aber trotzdem auf Entfernung wirken. Das sollte man nicht unterschätzen, zumal bei Aelan, der sich nicht blindlings in jeden Kampf stürzt, sondern auch mal die ersten 1-2 Runden in Reserve bleibt. Zumal man in M5 werfen-und-ziehen kann.

Bearbeitet von Ma Kai
Ach, Rechnen...
Geschrieben (bearbeitet)

Eine Hausregel würde Schuss- und Wurfwaffen beträchtlich aufwerten: Wer im Kampf einen oder mehr LP verliert, erhält -2 auf seine Angriffe. Dann würde es sich immens lohnen, einen Kampf im Fernkampf zu eröffnen, selbst wenn man nur einen Schuss oder Wurf hätte. Alles andere könnte so bleiben.

Oder umgedreht: Unverletzte erhalten auf ihre Angriffe +2.

Bearbeitet von Eleazar
Letzten Satz eingefügt.
Geschrieben
vor 53 Minuten schrieb Eleazar:

Eine Hausregel würde Schuss- und Wurfwaffen beträchtlich aufwerten: Wer im Kampf einen oder mehr LP verliert, erhält -2 auf seine Angriffe. Dann würde es sich immens lohnen, einen Kampf im Fernkampf zu eröffnen, selbst wenn man nur einen Schuss oder Wurf hätte. Alles andere könnte so bleiben.

Oder umgedreht: Unverletzte erhalten auf ihre Angriffe +2.

Das würde meiner Meinung nach nur dazu führen, dass alle mit Fernkampf eröffnen würden. Ab dem ersten Treffer ist es wie vorher und alle würden sich mit schlechteren Werten in den Nahkampf stürzen. 

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb daaavid:

Das würde meiner Meinung nach nur dazu führen, dass alle mit Fernkampf eröffnen würden. Ab dem ersten Treffer ist es wie vorher und alle würden sich mit schlechteren Werten in den Nahkampf stürzen. 

Was heisst "nur"? Das würde den Fernkampf zumindest aufwerten und evtl- mehr Leute dazu brngen, Fernkampfwaffen hoch zu lernen.

Geschrieben (bearbeitet)

Das stimmt schon, geht für mich aber an dem vorbei was ich für meinen waldläufer  wollte. Es geht ja darum Fernwaffen als  Hauptwaffe brauchbarer zu machen und nicht nur für die Eröffnung eines Kampfes. 

LG Gormat 

Bearbeitet von Gormat
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Gormat:

Das stimmt schon, geht für mich aber an dem vorbei was ich für meinen waldläufer  wollte. Es geht ja darum Fernwaffen als  Hauptwaffe brauchbarer zu machen und nicht nur für die Eröffnung eines Kampfes. 

LG Gormat 

Am besten stellst Du Dich zu den Zauberern in deiner Gruppe in die zweite Reihe machst den Nahkämpfern klar das sie Dich mit abschirmen sollen oder suchst Dir eine geschützte Position (mölglichst auch erhöht) und konzentrierst Dich auf gegnerische Zauberer oder Bogenschützen. Bei den Zauberern kannst Du sogar wärend des Kampfes Scharfschießen einsetzen um sie am Zaubern zu hindern. Da ist keine Änderung am Regelwerk nötig und Du kannst trotzdem mit dem Bogen als Hauptwaffe arbeiten. Naturgemäß wirst Du in Höhlen unter umständen Probleme bekommen aber auch hier hilft Scharfschießen. Wenn Du in einem engen gang hinten stehst kannst Du prima in den Nahkampf schießen, wenn vorher ein einfacher Wurf Scharfschießen gelingt. (übrigens auch eine prima Möglichkeit PP für Scharfschießen zu sammeln)

Die einzige Situation in der das nicht klappt ist, wenn der Spielleiter eure Gruppe plötzlich von NSC überfallen lässt. Dann wirst Du das gleiche Problem haben wie die Zauberer, dass Du Dich erstmal aus dem Nahkampf entfernen musst.

Übrigens könnte auch ein Grund dafür das Fernkampfwaffen selten bentuzt werden sein, dass nur begrenst Plätze in der zweiten Reihe in jeder Gruppe vorhanden sind und viele dann wohl eher einen Zauberer als einen Fernkämpfer nehmen.

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Geschrieben
vor 16 Stunden schrieb Ma Kai:

Wird nun eine Figur als primärer Fernkämpfer ausgelegt, dann fordert sie damit "Fernkämpfersituationen". Das ist analog zu einer Figur, die z.B. gut einbrechen kann. Dafür taugt meist ebenfalls der Rest der Gruppe nur eingeschränkt. Die Figur begibt sich damit in gewissem Umfang aus dem Konsensbereich der Gruppe heraus und "erfordert eine Extrawurst". Ich glaube, das ist das Thema, nicht so sehr, dass der Fernkampf als solcher benachteiligt wäre.

Das mit der nur geringen Benachteiligung sehe ich anders. Midgard bildet einerseits die Realität recht gut ab (im Nahkampf), ist andererseits meilenweit davon entfernt (Fernkampf). 

Wenn ein guter Bogenschütze in der Realität 200 Meter von einem anrennenden Nahkämpfer entfernt ist - also vermutlich 3, 4 Schuss hat - dann ist die Überlebenschance des Nahkämpfers gleich Null (Ähnlich wie bei vier freien Angriffen eines Nahkämpfers). In Midgard erreiche ich mit vier Pfeilen oder Bolzen im Normalfall einen Schaden von 4-16 LP. Wenn Abwehr und Rüstung des Nahkämpfers halbwegs etwas taugen, kann er es sich problemlos leisten, einfach drauflos zu rennen. Das würde in der Realität niemand mit Verstand in Reichweite eines Bogenschützen tun, zumal ja schon ein einziger Pfeil - völlig egal, ob er Arm, Bein, Rumpf oder sonst etwas trifft - den Angreifer außer Gefecht setzen dürfte.

Geschrieben

Können wir bitte die gleiche Diskussion auch für die Kampfgabeln führen? Und ich hätte auch gern eine Fernkampfoption für meinen Waffenlosen Kampf...

Nein, im Ernst: Ich lese erstaunt, dass z.B. @Gormat auch im Nahkampf mit dem Bogen weiterkämpfen will, dass im Fernkampf (also schön geschützt vor den lästigen Nahkämpfern...) ähnliche Tödlichkeit verlangt wird wie im Nahkampf usw.

Wohin würde das Eurer Meinung nach führen?
Ich schätze, dass alle zu Fernkämpfern mutieren, um nicht in entsprechenden Situationen (die es jetzt auch schon gibt, aber selten) tatenlos zusehen zu müssen, wie man mit Pfeilen/Bolzen gespickt wird.
Ach ja, und entsprechend den vorgetragenen Wünschen ist man auch nach vier Treffern tot...
Also zwingt man entweder herbei, dass nur Nahkampf möglich ist (die angesprochene Pokémon-Situation). Oder man erzwingt, dass nur Fernkampf möglich ist, um die Gegner gefahrlos abschlachten zu können. Heldentum à la DSA v.1.0...

Ich glaube, dass man mit der derzeitigen Regelung zu einem vielfältigerem Spiel kommt.

Außerdem ist das Aufwerten einer Option kein Selbstzweck.

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Geschrieben

Na gut, Realismus passt in derart abstrakten & verspielten Kampfsystemen nicht. Sonst stellt sich auch die Frage: Was sind Lebenspunkte? Warum breche ich zusammen, wenn ich mir als Druide mit 15 LP zwölfmal für die Bärenwut selbst Blut abnehme? ;)

Der Optimierer vom Dienst nimmt trotzdem den Bogen oder die Armbrust als Spezialwaffe: Der +2-Spezialwaffen-Bonus wird bei diesen "schwer" zu lernenden Waffen einfach wertvoller. Man erreicht mit weniger Erfahrungspunkten einen bestimmten Erfolgswert. Einhandschwerter und Stichwaffen kann man dagegen auch selbst bezahlen.

Geschrieben

Hallo Godrik

Wenn du willst mach doch eine solche Diskussion auf. 

Ich werde mich dort auch sicher nicht beteiligen da mir Kampfgaben egal sind.

Auch mal im Ernst, wenn ich fände das Fernkämpfer genau so behandelt würden wie Nahkämpfer würde ich mich hier nicht beteiligen.

Ich denke ich werde es auch so machen wie Waldo es geschrieben hat. Mal schauen ob unsere Nahkämpfer die erste Reihe halten können.

Ich glaube auch nicht das eine Aufwertung von Fernwaffen dazu führen wird das es bald keine Nahkämpfer mehr gibt. 

LG Gormat

Geschrieben

Ich denke nicht, dass der Fernkampf dadurch entwertet ist, dass ein Nahkämpfer an den Fernkämpfer ranstürmen kann ohne, dass dieser vorher tot ist. Hier wird denke ich einfach vergessen, dass ein Fernkämpfer auf ein sich gleichmäßig bewegendes Ziel einen gezielten Schuss durchführen kann. Sollte der heranstürmende Gegner also keine Haken schlagen, dann hat er ziemlich schnell einen Pfeil oder Bolzen im Bein und Schluss ist es mit anstürmen, schlägt er Haken wird er häufiger angegriffen und vielleicht auch kritisch getroffen.

Ich sehe das Problem des Fernkampfes in der Stärke der Rüstungen. Mit einer Kettenrüstung macht ein normaler Pfeil nur noch lediglich 0 bis 3 Schaden, wobei die Verteilung 0, 0, 0, 1, 2, 3 dafür sorgt, dass im Schnitt pro Schuss nur 1 Schaden angerichtet wird, was im vergleich zum Nahkampf sehr wenig ist. Realismus hin oder her, durch die Rüstungen hält der Fernkampf beim körperlichen Schaden im vergleich zum Nahkampf überhaupt nicht mit. Man muss die Rolle des Fernkampfes einfach an anderer Stelle suchen um hier glücklich zu werden. Der Fernkampf ist nämlich ein guter AP-Zieher. Aber wie immer gilt für den Fernkampf: Die Masse macht es. Ein einzelner Pfeil oder Bolzen richtet nicht viel aus, kann im Einzelfall aber auch entscheidend sein. Wenn eine Front von 5 Bogenschützen jedoch auf 5 anstürmende Gegner schießt, dann haben sie, wenn sie koordiniert vorgehen, 2 Gegner ausgeschaltet, bevor sie erreicht werden.

Geschrieben (bearbeitet)

Heranstürmende Nahkämpfer können nicht gezielt beschossen werden -Kodex S.84 sagt doch ("leider"):

Lebewesen können nur gezielt beschossen werden, wenn sie wehrlos sind und daher keinen WW:Abwehr würfeln dürfen.

1.Schuss aus Hinterhalt ist also gezielt möglich (sofern max. gleichmäßige Richtungsbewegung), danach wars das damit.
Genauso kann auch ein Zauberer gezielt beschossen werden. Er kann natürlich aufhören zu zaubern, dann hat er ja wieder einen WW:Abwehr.

 

Bzgl. M4:
Dort werden einige Sachverhalte aufgelistet - Hinterhalt, Schach gehalten, Duell (freiwillig auf Abwehr verzichtet), sprich auch dort wird davon gesprochen: "hat keine Abwehr".
Somit kann auch in M4 ein Zauberer gezielt beschossen werden: Wenn er weiterzaubert, obwohl er weiss, dass er per Fernkampf attackiert wird.


Als Zauberer ist man also auch vor M5 gekniffen, wenn es kompetente Fernkämpfer gibt -1 LP Schaden reicht ja zur Konzentrationsunterbrechung.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor 20 Stunden schrieb seamus:

Als Zauberer ist man also auch vor M5 gekniffen, wenn es kompetente Fernkämpfer gibt -1 LP Schaden reicht ja zur Konzentrationsunterbrechung.

genau das macht schützen so wertvoll, und auch meines erachtens nicht aufwertungsbedürftig.

Geschrieben

Zum Gruße!

Was macht den Fernkämpfer (unabhängig von der Situation ala 'Wir kämpfen immer in beengten Räumen') dem Nahkämpferunterlegen? mMn ist es die fehlende Möglichkeit einen adequaten Schaden zu verursachen. Die Fähigkeit Nahkämpfer zu unterstützen ist durch Scharfschießen gegeben (obwohl mir persöhnlich das 2x Würfeln nicht gefällt).
Wie kann man den Schaden von Bögen etc aufwerten ohne sie zu machen? Hier sehe ich regeltechnisch 2 Möglichkeiten, man könnte Bögen mit höherer Zugkraft einführen und analog einen Stärkebonus vergeben (also ein Bogen der ST 81 voraussetzt gibt +1 Schaden).
Behinderungen durch FK Treffer sind sicherlich spaßig, aber das artet gleich wieder in Verwaltungsaufwand aus. Bei Wurfwaffen kann es aber sehr nett die Saxon/Pilum Technik simulieren (also die Waffe in den Schild werfen und dieses dadurch schwerer nutzbar zu machen).

Aus meiner aktuellen Erfahrung (Barios wird von einem kompetenten Scharfschützen begleitet) kann ich bestätigen, dass durch Scharfschießen eine wirklich gute Unterstützung im NK geleistet werden kann, gleichzeitig kann ein kompetenter Scharfschütze oft dafür sorgen Begegnungen zu Gunsten der Gruppe zu ändern (und das geht über das neutralisieren von ZAK hinaus).

Geschrieben

Der Fernkämpfer ist nur dann unterlegen, wenn er versucht, den Nahkämpfer in dessen Spezialgebiet (dem Nahkampf) zu ersetzen. Genauso kann man sich darüber beklagen, dass "Beredsamkeit" dem "Schlachtbeil+16" unterlegen sei.

Wenn der Fernkämpfer das tut, was er am besten kann (FERNkämpfen - dahin, wo der Nahkämpfer - ggf noch - nicht hinkann), ist er hinreichend in seinem Element. Es liegt am SL, solche Situationen in hinreichender Frequenz für seine Gruppe zu bringen bzw. zuzulassen.

  • Like 1
Geschrieben

Na gut, das Scharfschießen braucht man "nur" für gezielte Schüsse auf Wehrlose und für gefahrlose Angriffe in Nahkämpfe. Insofern würde ich das nicht mal sehr hoch priorisieren, der Erfolgswert für die Waffe ist wichtiger.

Zumal ein hoher Angriffswert für die Fernkampfwaffe ja auch das Risiko reduziert, einen Kollegen zu treffen, und der EW:Fehlschuss auch nur mit +4 gewürfelt wird. Bereits bei Fernkampfwaffe+15 ist das Fehlschuss-Risiko nur noch 5 %.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb Ma Kai:

Der Fernkämpfer ist nur dann unterlegen, wenn er versucht, den Nahkämpfer in dessen Spezialgebiet (dem Nahkampf) zu ersetzen. Genauso kann man sich darüber beklagen, dass "Beredsamkeit" dem "Schlachtbeil+16" unterlegen sei.

Wenn der Fernkämpfer das tut, was er am besten kann (FERNkämpfen - dahin, wo der Nahkämpfer - ggf noch - nicht hinkann), ist er hinreichend in seinem Element. Es liegt am SL, solche Situationen in hinreichender Frequenz für seine Gruppe zu bringen bzw. zuzulassen.

Hinreichend in seinem Element? Kaum.

Ein halbwegs ordentlicher Nahkämpfer wie dein Aelan kann mit einem beidhändigen Angriff gut 20 Punkte Schaden verursachen. Ein Fernkämpfer (ich würde gern mal einen leicht gerüsteten Bogenschützen entwickeln, der nicht zugleich zwingend auch ein wenigstens passabler Nahkämpfer sein muss) macht in der gleichen Zeit maximal 8 Punkte Schaden (und er muss dazu das dem beidhändigen Kampf vergleichbar teure Scharfschießen beherrschen). Aus diesem Grund sind - wie du auch schon zuvor beschrieben hast - Fern- oder Wurfwaffen immer nur Beiwerk, niemals aber zentraler Bestandteil, wie es für einen Nahkämpfer sein Schwert und für den Zauberer sein Zauber sind. Und dieses Ungleichgewicht empfinde ich als schade, weil es die Bandbreite mancher Figuren einschränkt. Es als ungleich zu bezeichnen, wenn der Schütze mehr Schaden machte, wie es hier vorgebracht wurde, sehe ich dabei nicht als Argument, denn das gleiche könnte man von einem blitzeschleudernden Zauberer sagen.  

 

 

Bearbeitet von Ferwnnan
Geschrieben

Wenn man einen steckenden Pfeil/Bolzen, der LP-Schaden angerichtet hat, als Behinderung werten wollte, könnte man sich z. B. am Zauber Schmerzen orientieren. -4 auf EW fände ich realistisch. Dann hätte der Fernkämpfer eine Kompensation, die sein Dasein im Kampf auch realistischer machte.

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Geschrieben

Viel zu viel Mikromanagement! Warum wird der Kampf so weit abstrahiert um dann den einzelnen Pfeil zu berücksichtigen? Der Zustand einer Figur im Kampf sollte durch AP, LP und eventuelle kritische Verletzungen ausreichend beschrieben sein.

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