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Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?


dabba

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 6 Stunden schrieb Ma Kai:

Wenn der Fernkämpfer das tut, was er am besten kann (FERNkämpfen - dahin, wo der Nahkämpfer - ggf noch - nicht hinkann), ist er hinreichend in seinem Element. Es liegt am SL, solche Situationen in hinreichender Frequenz für seine Gruppe zu bringen bzw. zuzulassen.

Tja das sehe ich leider nicht so.

Der grosse Unterschied ist das ein sher guter Nahkämpfer einen Gegner mit wenigen schweren Treffern umhauen kann, auch wenn dieser RS=3 hat, da ein sehr guter Nachkämpfer auch ggf mehrmals zuschlagen kann (Fechten, beidhändiger Kampf) und einen Schadensbonus hat welcher die Rüstung negiert. Der Fernkämpfer wird dahingegen bei gleichem Angriffswert gefühlte ewigkeiten brauchen um den Nahkämpfer auszuschalten.

Es gab mal bei Dragon Magazine ein Comic-Witz - ich habe den leider nicht bei Google gefunden - welcher in etwa ausmalt was ich meine (auch wenn die an ein Problem von D&D anspielen):

"Today: 'execution of Trud the Barbarin' man sieht auf der einen Seite einen lebenden Barbaren dermit Pfeilen gespickt ist und davor 10 Bogenschützen denen die Pfeile ausgegangen sind,... einer der Bogenschützen weint sich gerade bei seinem Kommandanten aus und am anderen Ende steht der Schriftführer der meint "Still 67 Hitpoints to go." (Das D&D Problem sind da in etwa das Barbaren doppelt soviele Trefferpunkte haben wie normale SC (aber eben keine Rüssi))

So etwas in der Art jedenfalls (der Brabar kann ja auch Darchenkettenrüssi haben).

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Um es auf den Punkt zu bringen: Bei einer Belagerung würde ich in Midgard Bogenschützen bei weitem nicht so bewerten wie in ... anderen Rollenspielen.

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Aber .... ich hab auch eigentlich kein Problem damit.

Interessant ist es wenn man dann mal Spielern Waffen vorsezt die im Fernkampf 2x pro runde schiessen können und 3w6 oder 4w6 Schaden machen,... da sieht man plötzlich echte "Angst" um die Spielfigur in den Gesichtern.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben (bearbeitet)

Ich denke, der Fernkampf hat schon seine Nische bei Midgard (hier wurden ja schon ziemliche viele Situationen aufgeführt, etwas variablere Kampfszenen wären schon ein großer Schritt), so dass mir eine Aufwertung nicht unbedingt nötig erscheint. Obwohl es stimmt schon, Schuss- und insbesondere Wurfwaffen könnten ein wenig mehr Wumms vertragen, aber m. E. auf keinen Fall mehr als ein oder zwei Punkte.

Um nicht die Geschicklichkeit noch weiter aufzuwerten, würde ich den Schadensbonus aber an den unmodifizierten Fertigkeitswert koppeln - z. B. ab Waffe +12: Schadensbonus +1, ab Waffe +15: Schadensbonus +2 (eventuell, und jetzt widerspreche ich mir selbst: ab Waffe +18: Schadensbonus +3).

Super einfache Regel: alle Fernkampfwaffen erhalten +1 auf Schaden (und zusätzlich optional:) Fernkämpfer erhalten ab einem Fertigkeitswert von +15 einen Bonus von +1 auf den Schaden mit einer Fernkampfwaffe der entsprechenden Waffengattung.

Oder: Eine Figur die sich auf eine Fernkampfwaffe spezialisiert, macht mit dieser Waffe einen um +1 erhöhten Schaden.

Die Idee mit der verringerten Rüstung gegen Armbrüste und Bögen ist eigentlich schön, aber damit verschiebt man das Problem m. E. nur Richtung Wurfwaffen.

In der D&D-Entwicklung kam es in der Pathfinder-Abzweigung übrigens zum gegenteiligen Phänomen: die Aufwertung des Fernkampfs führte zu einer deutlichen Überlegenheit der Fernkämpfer bei den Martials (nach wie vor sind dort aber Vollzauberer in der Regel das Maß aller Dinge).

Bearbeitet von Orlando Gardiner
  • Like 2
Geschrieben
On ‎14‎.‎08‎.‎2017 at 9:51 AM, Ferwnnan said:

Hinreichend in seinem Element? Kaum.

Ein halbwegs ordentlicher Nahkämpfer wie dein Aelan kann mit einem beidhändigen Angriff gut 20 Punkte Schaden verursachen. Ein Fernkämpfer (ich würde gern mal einen leicht gerüsteten Bogenschützen entwickeln, der nicht zugleich zwingend auch ein wenigstens passabler Nahkämpfer sein muss) macht in der gleichen Zeit maximal 8 Punkte Schaden (und er muss dazu das dem beidhändigen Kampf vergleichbar teure Scharfschießen beherrschen). Aus diesem Grund sind - wie du auch schon zuvor beschrieben hast - Fern- oder Wurfwaffen immer nur Beiwerk, niemals aber zentraler Bestandteil, wie es für einen Nahkämpfer sein Schwert und für den Zauberer sein Zauber sind. Und dieses Ungleichgewicht empfinde ich als schade, weil es die Bandbreite mancher Figuren einschränkt. Es als ungleich zu bezeichnen, wenn der Schütze mehr Schaden machte, wie es hier vorgebracht wurde, sehe ich dabei nicht als Argument, denn das gleiche könnte man von einem blitzeschleudernden Zauberer sagen.  

Du versuchst wieder, das Spiel das Nahkämpfers zu spielen. Wenn Aelan (z.B. wegen Kontrollbereichen) nicht an den Gegner heran kommt, macht er im Nahkampf keine 20, sondern Null Punkte Schaden. Hat er stattdessen die Wurfaxt in der Hand und findet eine klitzekleine Sichtlinie durchs Getümmel (was ihm mit effektiv Anführen+19 nicht schwer fallen sollte), dann wird der große böse Zauberer zu mindestens 90% diese Runde nicht zaubern (bei +4 für wehrlos). Und das kann kriegsentscheidend sein, viel kriegsentscheidender, als ein toter Ork mit zwei schlimmen Axtwunden.

(Aelan ist nicht "halbwegs ordentlich". Er ist Spitzenklasse!).

Geschrieben (bearbeitet)
On ‎14‎.‎08‎.‎2017 at 1:00 PM, Unicum said:

Tja das sehe ich leider nicht so.

Der grosse Unterschied ist das ein sher guter Nahkämpfer einen Gegner mit wenigen schweren Treffern umhauen kann, auch wenn dieser RS=3 hat, da ein sehr guter Nachkämpfer auch ggf mehrmals zuschlagen kann (Fechten, beidhändiger Kampf) und einen Schadensbonus hat welcher die Rüstung negiert. Der Fernkämpfer wird dahingegen bei gleichem Angriffswert gefühlte ewigkeiten brauchen um den Nahkämpfer auszuschalten. (...)

Mit Scharfschießen kann der Fernkämpfer (sofern die Voraussetzungen dafür gegeben sind) sogar mit einem einzigen Treffer töten, egal welcher Gegner. Das kann wiederum der Nahkämpfer nicht (mehr).

Nachdem der Fernkämpfer dann Erfolg hat, wenn der Nahkämpfer nicht an ihn heran kann, ist es ihm doch relativ egal, ob er fünf Pfeile oder einen braucht. Tot ist der Gegner hinterher trotzdem.

Aber nochmal, es geht gar nicht darum, wer "besser" ist - der Vergleich impliziert, der eine könnte den anderen ersetzen. Fernkampf löst aber ein anderes Problem als Nahkampf: nicht den Gegner, dessen Atem ich riechen kann, sondern den, an den ich im Nahkampf nicht heran komme.

Bearbeitet von Ma Kai
Zicke
Geschrieben
vor 54 Minuten schrieb Ma Kai:

Mit Scharfschießen kann der Fernkämpfer (sofern die Voraussetzungen dafür gegeben sind) sogar mit einem einzigen Treffer töten, egal welcher Gegner. Das kann wiederum der Nahkämpfer nicht (mehr).

Kann er schon, mit Meucheln. Ist natürlich aufwändiger und gefährlicher, so wie Nahkampf allgemein sein sollte. :)

Der gezielte Hieb war eher ein anderes Werkzeug, weil man ihn auch und vor allem im laufenden Kampf gegen wehrhafte Gegner einsetzen konnte.

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo,

nach reichlich eigenem überlegen hatte ich viele verschiedene Ideen wie man das ganze regeln könnte, habe aber nachdem ich den Strang hier gelesen habe entschieden eine viel einfacherer Variante zu probieren.

Alle sind sich einig das es darum geht Möglichkeiten zur sinnvollen Nutzung zu haben, uneinig ist man sich nur wie diese Zustande kommen sollen.

Entweder durch 1)  den Spielleiter und die Umgebung oder 2) durch Anhebung gewisser Werte um den Einsatz häufiger zu rechtfertigen.

 

Nach dem lesen halte ich Punkt 1) wahrscheinlich für ausreichend, finde es aber nicht korrekt dies ausschließlich in Spielleiterhände zu legen und den Spieler damit sozusagen machtlos zu lassen. Ich werde die Regeln so ändern das Teile davon durch den Spieler beeinflussbar sind.

Ich werde dem Spieler B/2 als Bewegungsspielraum lassen. In dem ich seine Mobilität erhöhe differenziere ich ihn vom durchlagsfähigeren ZAK, gebe ihm die Möglichkeit Distanzen auch im Kampf noch zu ändern, Feindeskontakt hinauszuzögern (mehr Pfeile bevor der Gegner an ihm ist) und erlaube ihm damit den Punkt Umgebung und Distanz zumindest auch nach Kampfbeginn ein wenig zu gestalten, selbst wenn der SL nicht daran gedacht hat.

eine weitere Option die ich mir offenhalte, einfach um den "Fernkämpfer" als Klasse spassig für meinen Spieler zu gestalten, wäre  das bei einem Schuss in den Nahkampf aus 1-3m Entfernung (also ausserhalb des Kontrollbereiches) mit direkter Sichtlinie (ohne Freund dazwischen) ein Schuss auf das Ziel ohne Gefahr für die Kameraden erlaubt ist. Dabei geht es mir darum das er das Risiko für seine Mitspieler reduziert aber sein eigenes, doch in einen Nahkampf verwickelt zu werden, erhöht.

 

Geschrieben (bearbeitet)
Am 16.8.2017 um 06:15 schrieb Ma Kai:

Mit Scharfschießen kann der Fernkämpfer (sofern die Voraussetzungen dafür gegeben sind) sogar mit einem einzigen Treffer töten, egal welcher Gegner. Das kann wiederum der Nahkämpfer nicht (mehr).

Mach lieber kein Fass auf, es gibt Stimmen, die sagen, wer im Kampfgetümmel ist, der rechnet per Se mit Angriffen, kann als gemäß Regeln KEIN Opfer eines Scharfschiessens mehr werden.... das könnte/oder ist ein Grund, warum Fernkampf so wenig Bedeutung hat.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Panther:

Mach lieber kein Fass auf, es gibt Stimmen, die sagen, wer im Kampfgetümmel ist, der rechnet per Se mit Angriffen, kann als gemäß Regeln KEIN Opfer eines Scharfschiessens mehr werden.... das könnte/oder ist ein Grund, warum Fernkampf so wenig Bedeutung hat.

Und warum so viele Spielfiguren überleben.

  • Like 1
  • Haha 1
Geschrieben

Mit Ashoris' Vorschlag würde ich, wenn ich denn wollte, folgendermaßen powergamen:
Hohe Bewegungsweite, ggf. durch die Fertigkeit Laufen, + Beschleunigen und schon kann ich die Nahkämpfer ewig beschießen, ohne dass sie mich erwischen können.

So etwas sollte m.E. nicht möglich sein.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Godrik:

Mit Ashoris' Vorschlag würde ich, wenn ich denn wollte, folgendermaßen powergamen:
Hohe Bewegungsweite, ggf. durch die Fertigkeit Laufen, + Beschleunigen und schon kann ich die Nahkämpfer ewig beschießen, ohne dass sie mich erwischen können.

So etwas sollte m.E. nicht möglich sein.

nimm Reiten, Reiterkampf und Kurzbogen und es ist ohne weiteres möglich... Deshalb ist Fernkampf derzeit m.E. Stärker als Nahkampf. (aber jedem soll seine meinung bleiben, es hängt im Endeffekt auch davon ab, was für Kampfszenarien häufig gespielt werden.)

Warum wird die Kombi Reiten -Reiterkampf -Fernkampf nicht wahrgenommen. die Antwort ist simpel: weil es immer irgendwen gibt, der einen Nahkämpfer spielt, und der wenn die Anderen Wegreiten draufgehen würde. Das heißt etwas überspitzt: Fernkampf ist unbeliebt, weil derjenige, der (taktisch dummerweise) in den Nahkampf geht, sich leichter als Heldenhaftes opfer seiner feigen Kollegen darstellen kann.

 

und wer immernoch behaupten will, dass Nahkampf stärker ist, der Spiele doch bitte mal einen Kampf folgender Kontrahenten aus

Krieger a (Grad0)   Gs40,Gw40,St40,Kurzbogen +4(1W6-1);Raufen +4(1W6-6) Abwehr+10, Resi+10/+10 (B50 - Beritten), Reiterkampf+12, Reiten+12, OR
gegen
Kriger B (Grad 20)   Gs100,Gw100,St100,Langschwert*+23(1W6+8),Raufen+12(1W6+1),Abwehr+20, Resi+20, B24, Beidhändiger Kampf+20, KR

Ich Prophezeie, das Krieger B am Ende aus Verzweiflung mit Steinen nach Krieger A wirft, weil er ihn nie erreichen kann, und die Krits ihn langsam aber sicher umbringen.

Geschrieben
Am 5.12.2017 um 17:50 schrieb Panther:

Mach lieber kein Fass auf, es gibt Stimmen, die sagen, wer im Kampfgetümmel ist, der rechnet per Se mit Angriffen, kann als gemäß Regeln KEIN Opfer eines Scharfschiessens mehr werden.... das könnte/oder ist ein Grund, warum Fernkampf so wenig Bedeutung hat.

Das steht ja auch so im Kodex auf Seite 84: gezielte Schüsse nur auf Wehrlose. :bogen: #gemein

vor 6 Minuten schrieb Simsor:

Krieger a (Grad0)   Gs40,Gw40,St40,Kurzbogen +4(1W6-1);Raufen +4(1W6-6) Abwehr+10, Resi+10/+10 (B50 - Beritten), Reiterkampf+12, Reiten+12, OR

gegen
Kriger B (Grad 20)   Gs100,Gw100,St100,Langschwert*+23(1W6+8),Raufen+12(1W6+1),Abwehr+20, Resi+20, B24, Beidhändiger Kampf+20, KR

Ich Prophezeie, das Krieger B am Ende aus Verzweiflung mit Steinen nach Krieger A wirft, weil er ihn nie erreichen kann, und die Krits ihn langsam aber sicher umbringen.

Da reicht ja theoretisch schon bei zwei Fußsoldaten auf einer großen Fläche eine größere Bewegungsweite, denn der Schnelle kann ja immer weglaufen, sobald der Langsame in Laufreichweite kommt.

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Simsor:

... und wer immernoch behaupten will, dass Nahkampf stärker ist, der Spiele doch bitte mal einen Kampf folgender Kontrahenten aus ...

Ich behaupte das der Nahkampf stärker ist. Dein Krieger B braucht 1 Runde um die Holzwolle aus A zu klopfen der braucht aber fast 100 Runden um gleiches mit B zu machen,...

hat der soviel Pfeile dabei?

Ansonsten: Es ist nacht, Krieger A ist nach seinem Abendessen gerade am Baum zu Kacken,... und Krieger B betritt die Szene.

Das ist genauso konstruiert wie ein Kampf ohne jegliche Deckung. - Ja kann passieren. Komm mit realischen Werten bitte und mit realistischen Kampfsituationen. und - da liegt der Hase begraben: das Regelwerk ist an der Stelle nicht realistisch. (Ich will es vieleicht auch garnicht realistisch haben, wenn dann spiele ich lieber Phoenix Command, da reicht ein Treffer und *KILL*)

 

Geschrieben (bearbeitet)

Abgesehen von der Reiterkampf Option wird auch immer vergessen das ein Scharfschütze auch im Kampfgetümmel einen Zauberer effektiv am Zaubern hindern kann, da gegen einen Zaubernden Scharfschießen benutzt werden darf, sofern der Zauberer seinen Zauber nicht abbricht (außer Augenblick zauber). Das ist so ein krasser Vorteil, das ich eigentlich immer gerne einen Schützen in der Gruppe habe. 

Bearbeitet von Waldo
Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb Simsor:

und wer immernoch behaupten will, dass Nahkampf stärker ist, der Spiele doch bitte mal einen Kampf folgender Kontrahenten aus

Krieger a (Grad0)   Gs40,Gw40,St40,Kurzbogen +4(1W6-1);Raufen +4(1W6-6) Abwehr+10, Resi+10/+10 (B50 - Beritten), Reiterkampf+12, Reiten+12, OR
gegen
Kriger B (Grad 20)   Gs100,Gw100,St100,Langschwert*+23(1W6+8),Raufen+12(1W6+1),Abwehr+20, Resi+20, B24, Beidhändiger Kampf+20, KR

Ich Prophezeie, das Krieger B am Ende aus Verzweiflung mit Steinen nach Krieger A wirft, weil er ihn nie erreichen kann, und die Krits ihn langsam aber sicher umbringen.

Oh warte! Da kann ich drüber!

Dreijähriger Junge, St 08 Gw 01 GS 01 ungelernt bloße Hand +4. ein Haufen Steine (w6-3)

gegen

Krieger B (Grad 20)   Gs100,Gw100,St100,Langschwert*+23(1W6+8),Raufen+12(1W6+1),Abwehr+20, Resi+20, B24, Beidhändiger Kampf+20, OR in einer 10 Meter tiefen Grube stehend, in der er sich nicht bewegen kann. Die Hände auf den Rücken gefesselt. Helmlos.

Ich prophezeie, dass Krieger B am Ende aus Verzweiflung dem Jungen ein Eis anbietet, damit er aufhört, Steine auf ihn fallen zu lassen.

  • Haha 4
Geschrieben
Am 7.12.2017 um 10:55 schrieb Einskaldir:

Oh warte! Da kann ich drüber!

Dreijähriger Junge, St 08 Gw 01 GS 01 ungelernt bloße Hand +4. ein Haufen Steine (w6-3)

gegen

Krieger B (Grad 20)   Gs100,Gw100,St100,Langschwert*+23(1W6+8),Raufen+12(1W6+1),Abwehr+20, Resi+20, B24, Beidhändiger Kampf+20, OR in einer 10 Meter tiefen Grube stehend, in der er sich nicht bewegen kann. Die Hände auf den Rücken gefesselt. Helmlos.

Ich prophezeie, dass Krieger B am Ende aus Verzweiflung dem Jungen ein Eis anbietet, damit er aufhört, Steine auf ihn fallen zu lassen.

Sicher dass ist extremer, aber dass dein Gegner in einer Grube gefesselt ist, ist wesentlich Unwahrscheinlicher als dass du auf einem Pferderücken sitzt.

Es geht doch nicht darum was in einer Spezialsituation die sowieso entscheiden ist (hier könnte der junge ja auch im Nahkampf gewinnen, weil der Gegner gefesselt ist), die rollen zu seinen Gunsten zu verteilen.

Wir können festhalten, der Schütze ist dem Nahkämpfer überlegen, solange man auf eine Große Distanz kämpft, und der Nahkämpfer ist dem Schützen überlegen, sobald er auf kurze Distanz kämpft. Es geht also darum, ob ein Schütze oder ein Nahkämpfer es leichter hat, eine Für ihn vorteilhafte Situation mit eigenen Mitteln zu erzwingen. es ist jedem Schützen möglich ein Pferd mitzubringen und Reiterkampf zu lernen. Es ist aber nicht einfach mal möglich einen 'Kampf' mit gefesseltem Gegner zu beginnen, genauso wie es nicht einfach mal möglich ist, den Toilettengang eines Gegners Abzupassen, oder sich einem Gegner ohne weiteres auf Nahkampfdistanz zu nähern, bevor der Kampf beginnt.

Die Tatsache, dass dir der Zufall noch extremer in die hände spielen kann als jede Strategie, macht es doch nicht  unnötig zu überlegen, ob man durch eine gute Strategie sich einen Vorteil im Kampf verschaffen kann.

 

Geschrieben
Am 6.12.2017 um 22:38 schrieb Unicum:

Ich behaupte das der Nahkampf stärker ist. Dein Krieger B braucht 1 Runde um die Holzwolle aus A zu klopfen der braucht aber fast 100 Runden um gleiches mit B zu machen,...

hat der soviel Pfeile dabei?

Ansonsten: Es ist nacht, Krieger A ist nach seinem Abendessen gerade am Baum zu Kacken,... und Krieger B betritt die Szene.

Das ist genauso konstruiert wie ein Kampf ohne jegliche Deckung. - Ja kann passieren. Komm mit realischen Werten bitte und mit realistischen Kampfsituationen. und - da liegt der Hase begraben: das Regelwerk ist an der Stelle nicht realistisch. (Ich will es vieleicht auch garnicht realistisch haben, wenn dann spiele ich lieber Phoenix Command, da reicht ein Treffer und *KILL*)

 

Pfeile mitzunehmen ist nun echt kein Problem.

Und eine Kampf ohne Hindernisse die Verhindern, dass man gerade auf den Schützen zurennt, ist genauso konstruiert.

Ganz ehrlich geh doch in Deckung, dann reite ich im großen bogen um die Deckung und schieße dir in den Rücken. wenn eine Deckung zu allen vier Seiten existiert, hindert dich so sehr an der Bewegung, dass der schütze auch einfach weggehen und den Nahkämpfer, der sich zu allen vier Seiten eingeschlossen hat, Verhungern lassen kann.

Ich finde den Vorwurf der Konstruktion auch sehr niedlich. falls du es noch nicht gemerkt hast, wir spielen ein Rollenspiel, die ganze Welt ist Konstruiert. es ist also gerechtfertigt beispiele zu konstruieren, denn aus der Realität kann man sie nicht nehmen, MIDGARD ist eben nicht real.

Konstruiere doch mal ein Beispiel, das folgende Bedingungen erfüllt:
a) ein Kampf ein Nahkämpfer gegen einen Schützen.
b) ein 10 Grade schwächerer Nahkämpfer kann einen Schützen mit einer Wahrscheinlichkeit über 50 % besiegen.
c) es ist kein Hinterhalt, beide Parteien kennen die Position der Anderen zu Kampfbeginn und haben zu beginn des Kampfes freie Positionswahl auf der Karte,
d) kein beteiligter ist Verzaubert, vergiftet, gefesselt, betäubt, schlafend oder verhält sich dumm etc.
e) beide Kontrahenten, können, so sie es führ dienlich halten, ein Pferd haben und nicht magische Hilfsmittel nach eigenem Gutdünken mitnehmen.  beide Pferde sind auf dem Meter genau gleich schnell.
f) keiner hat das Gelände vorher präpariert, es Exisitieren keine Fallen, beide Kontrahenten haben gleiche Ortskenntnis.

Diese Bedingungen halte ich für Fair (wenn du sie nicht für fair hältst, sind die natürlich verhandelbar). sie entsprechen den Durchschnittlichen Möglichkeiten von Spielerfiguren auf niedrigen bis Mittleren Graden.
für Fernkampf konnte ich eins finden: beliebige Fläche ohne Sackgassen, sodass der schütze die immer Wegreiten kann (er ist genauso schnell wie der Nahkämpfer, sodass die Distanz nicht gegen seinen Willen verringert werden kann, und der Schütze lässt sich auf keinen Nahkampf ein. in den Satteltaschen hat er rund 200 Pfeile.

für Nahkampf so ein Szenario zu finden, ist mir nicht gelungen, aber vielleicht habe ich ja auch einen Tunnelblick, den jemand der hier anwesenden weiten könnte.

Geschrieben (bearbeitet)

Das mit dem fernkämpfenden Reiter der alle Nahkämpfer niedermacht ist mir in 22 Jahren Midgard noch nicht untergekommen. In den Gruppen in denen ich spiele sind eigentlich alle Kämpfe, vom Spielleiter, auf den Nahkampf ausgelegt und ich behaupte mal das es bei gut 80% aller hier so ist.

LG Gormat 

Bearbeitet von Gormat
  • Thanks 1
Geschrieben

Da stellt sich halt wieder die Frage nach der typischen Fantasy-Rollenspiel-Kampf-Situation: Normalerweise werden kleine Nahkämpfe inszeniert, weil sich dort die meisten Spielfiguren entfalten können.

Fernkampf passt eher in Massenschlachten, die nicht spielgeeignet sind, weil sie den Fokus von den Spielfiguren nehmen. Alternativ in Heckenschützen-Situationen, wo der Armbrustschütze hinterhältig einen Bolzen platziert. Bei anderen Systemen ist das auch häufig so, falls sie nicht gerade auf cinematisches Spiel mit viel Handwedelei durch den Spielleiter ausgelegt sind. Dass Fernkampf-Waffen wenig Schaden anrichten, ist nicht realistisch. Allerdings steckt man bei Shadowrun auch mal eben eine Maschinenpistolen-Salve in die Panzerjacke ein und kann oft weitgehend ungehindert weiter agieren.

Selbst der Reiter mit Armbrust wird vermutlich irgendwann die Situation haben, dass sein Gegner Haken schlägt und sich dann, sofern vorhanden, in unübersichtliches Gebiet begibt.

Fazit: Fernkampf ist mMn. vom Prinzip her ungeeignet für Rollenspiel. Auch bei vielen Computer-Rollenspielen ist der Bogen oft nur eine Sekundärwaffe, mit der man einen Gegner nur ankratzt, bevor er in den Nahkampf übergeht.

Geschrieben (bearbeitet)

Ein paar Ideen, wie der Fernkampf - hier vor allem mit Bogen - etwas aufgewertet werden kann:

- mehr magische Bögen mit Angriffs- und Schadensbonus verteilen; wer lässt eine +2/+2 Waffe liegen? Oder "panzerbrechende" Munition (vernachlässigt X Rüstung) einführen, also Pfeile mit Schadensbonus. Ist nicht einmal magisch, blos teurer Stahl. Oder zusätzlich mit Gift versehen. Allein ein Lähmgift ist ein Anfang.

- Fertigkeiten analog zu "Fechten" oder "Beidhändiger Kampf" etc. eingeführen, z.B. "Schnellschiessen", also zwei Pfeile pro Runde verschiessen. Mit "Beschleunigen" gar 4. Oder "Umreissen" (Regel: "zu Boden werfen"), auch gut gegen Reiter.

- den Bogen analog zum Kampfstab als Abwehrwaffe im Nahkampf zulassen (Angriffswert -5)

 

Soetwas macht den Bogen gleich attraktiver, finde ich.

Bearbeitet von Lukarnam
Geschrieben

Einer der Gründe für die geringe Bedeutung des Fernkampfes ist meiner Meinung nach unter anderem der geringe Schaden: Er taugt damit bestenfalls für "Nadelstichtaktik" oder für spezielle Kampfsituationen.

Andererseits läuft es in den Kämpfen meiner Erfahrung nach beinahe immer auf den Nahkampf hinaus (wobei dieser Eindruck täuschen kann, denn die Stichprobe dafür ist letztlich nur die Spielrunde bei der ich dabei bin und anderswo kann es natürlich ganz anders aussehen). Meistens ist dann sogar unsere Bogen-(Scharf-)Schützin mit im Nahkampf drin, denn wenn der Bösewicht dir mit seinem Zweihänder die Frisur neu drapieren will, dann ist ein Bogen als Angriffs- und Abwehrwaffe nicht unbedingt die erste Wahl. In Einzelfällen kam es dann zwar vor, dass sie in die "Menge gefeuert" hat, aber das waren dann im Vergleich zu den beiden Hauptnahkämpfern dann wirklich nur Nadelstiche.

Reiterkampf in Kombination mit Fernkampf klingt auf dem Papier klasse; schon Reiterkampf alleine klingt sehr toll. Das hätte meiner kleinen Ordenskriegerin durchaus auch gefallen, denn die war nicht gerade ein Muskelprotz und hätte berittenen Ansturmschaden gerne mitgenommen. Sie konnte sogar Reiten und Reiterkampf nur leider kam es in aller Spielzeit nie zu so einer Situation. Insofern deckt sich meine Erfahrung mit Dabbas Einschätzung, dass es meistens doch auf den Nahkampf hinausläuft. Meistens sogar auch noch in der Art wie es in Computerspielen des Alterums (wie "The Bard's Tale") üblich  war: In Kampfreihe aufstellen, bloss nicht bewegen und drauf prügeln bis eine Seite keine kampffähigen Leute mehr hat.

Wobei ich es verstehen kann, dass die Kämpfe rasch stationär werden: Das Bewegungs- und Kampfsystem lädt nicht gerade zur Dynamik ein. Es wirkt auf mich stark wie ein Brettspiel ohne wirklich eines zu sein. Bei anderen Systemen kann ich als Fernkämpfer durchaus agieren und nicht nur reagieren, denn da ist das Abstand halten deutlich einfacher und man muss sich nicht mit "wer bewegt zuerst" und "Kontrollbereich" herumschlagen. Wenn ich als Fernkämpfer flink genug bin, dann kann ich die Nahkämpfer schon ziemlich ärgern. Es macht nämlich einen großen Unterschied ob ein Kampfsystem so wie Midgard die Bewegung und den Angriff komplett trennt oder den Kampf in die Handlungen der einzelnen Spielfiguren zerlegt (und dann in deren Aktionsphase sowohl Angriff als auch Bewegung ablaufen).

Allerdings muss ich gestehen, dass auch bei solchen Systemen durchaus Probleme vorhanden sind, beispielsweise die ungenügende Möglichkeit um Gegner im Nahkampf zu binden. Wobei es auch da durchaus brauchbare Lösungen gibt wie etwa den Passierschlag: "Du willst von mir wegrennen bzw. an mir vorbeirennen? Kein Problem, dafür kriege ich einen zusätzlichen und für mich kostenlosen (!) Angriff gegen dich!" Ist der Gegner ein fähiger Nahkämpfer mit großer. böser Waffe dann überlegt man sich die eigenen Kampfmanöver doch besser um solch einen Passierschlag zu vermeiden.

Geschrieben

Ich kenne durchaus berittene Bogenschützen, etwa in der tegarischen Steppe, auch in offiziellen Abenteuern (Im Schatten Sattaras spielt z.B. in der Gegend, da kann so etwas eventuell passieren - hoffentlich kein Spoiler, aber eigentlich offensichtlich). Da kommen selbst starke Gruppen durchaus ins Schwimmen. In der Bonner Runde haben wir uns verschanzt und gezaubert.

Vielleicht ist das auch ein Aspekt. Fernkampf lässt sich meist durch Zauberei ersetzen. Nahkampf nicht mehr so wirklich. Bei M4 war das noch teilweise denkbar, da gab es einige einmalweg-Berührungszauber.

Aber nochmal, ich sehe den Fernkampf bei Midgard nicht als problematisch. Man kann ihn zum Einsatz bringen, es ist bloß nicht praktikabel, einen nur-Fernkämpfer zu spielen. Genausowenig wie es praktikabel ist, einen Zauberer zu spielen, der niemals nahkämpfen kann - oder einen Nahkämpfer, der gar nicht auf Distanz wirken kann (wenn auch das weiterhin noch am ehesten geht).

Geschrieben (bearbeitet)
vor 9 Stunden schrieb Lukarnam:

Ein paar Ideen, wie der Fernkampf - hier vor allem mit Bogen - etwas aufgewertet werden kann:

- mehr magische Bögen mit Angriffs- und Schadensbonus verteilen; wer lässt eine +2/+2 Waffe liegen? Oder "panzerbrechende" Munition (vernachlässigt X Rüstung) einführen, also Pfeile mit Schadensbonus. Ist nicht einmal magisch, bloß teurer Stahl. Oder zusätzlich mit Gift versehen. Allein ein Lähmgift ist ein Anfang.

- magische Armbrust, die jede zweite Runde zweimal einsetzbar ist. Oder wo die Bolzen bei einem Fehlschuß automatisch wieder in die Armbrust versetzt werden.

So etwas macht den Bogen gleich attraktiver, finde ich.

Jo, das hat alles die Assassinin mit Spezialisierung auf Armbrust in einer meiner Runden. Macht dann auch gleich viel mehr Spaß. Ist nur schade, wenn dann mal einer der tollen Bolzen kaputt geht. Oder (was aber bei ihren Werten mittlerweile kaum mehr vorkommt) im Dickicht verschwindet.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

Was auch hilft: Fernkämpfer müssen nicht statisch stehen bleiben - außer sie wollen gezielt schießen. Mit voller B oder zumindest B/2 kann man sich wesentlich mehr taktische Optionen freihalten und ist nicht innerhalb kurzer Zeit im Nahkampf verwickelt.

Geschrieben
vor 14 Stunden schrieb Gormat:

Das mit dem fernkämpfenden Reiter der alle Nahkämpfer niedermacht ist mir in 22 Jahren Midgard noch nicht untergekommen. In den Gruppen in denen ich spiele sind eigentlich alle Kämpfe, vom Spielleiter, auf den Nahkampf ausgelegt und ich behaupte mal das es bei gut 80% aller hier so ist.

LG Gormat 

Das Alle Kämpfe auf vom Spieleiter auf Nahkampf ausgelegt sind, ist in  meiner Heimrunde (die meine Referenzmenge ist, da ich effektiv nicht auf Cons bin) nicht der Fall. in Runden die so sind wie du beschreibst, hat der Fernkämpfer tatsächlich ein Problem. ich kannte solche runden bisher noch nicht, und habe sie daher nicht in meine Überlegungen einbezogen, aber wenn deine 80% Nahkampf fokussierte Gruppen stimmen, dann ist dadurch auch meinen bisherige Argumentation hinfällig, so dass ich vielen Aussagen, denen ich bisher vehement widersprochen habe, jetzt zustimmen würde, auch wenn ich sie nicht auf meine Heimrunde anwenden kann.

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