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Kreativität im Spiel fördern?


Rosendorn

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Hallöchen,

ich mache mir gerade ein wenig Gedanken, wie man die Kreativität in der Spielrunde fördern kann. In den langen Jahren, die ich schon P&P spiele, haben sich bei mir immer wieder Phasen eingeschlichen, in denen die Spielrunde furchtbar unkreativ ist. Man steht vor (durchaus interessanten) Herausforderungen, kommt aber immer nur auf die gleichen, einfachen Handlungsmuster.

Dabei macht es mir am meisten Spaß, wenn überraschende Szenen auch durch unerwartetes Handel entstehen. Wenn neue Wege begangen werden und damit neue Handlungsoptionen auftauchen.

Im P&P-Rollenspiel sind wir eigentlich völlig frei die verrücktesten Dinge zu erzählen und menschliches Handeln scheint unerschöpflich. Zudem gibt es in fast allen Spielen und Settings Optionen, die wir in der realen Welt gar nicht haben (Magie, Sci-Fi-Technik...). Da sollte man doch meinen, dass die Geschichten ebenso verrückt, überraschend und interessant werden.

Trotzdem laufen viele immer nur in den ausgelutschten Pfaden, nehmen im Prinzip oft nur schnell Plan B (den Einsatz von Gewalt) um Probleme zu lösen.

Ein Faktor als Hemmschuh ist sicherlich ein einengendes Regelsystem, das scheinbar alle Optionen regelt und somit aber nur noch zulässt, was auf dem Charakterbogen steht. Da wird man schnell denk- und handlungsfaul.

Wie kann man das aufbrechen und Kreativität in der ganzen Runde auslösen?

Ich behelfe mir dabei zumeist auch, indem ich oft System und/oder Setting wechsle oder auch sehr viel andere Rollenspiele, bzw. Texte übers Rollenspielen lese. Neue Regeln und Spielmechanismen lösen oft ein neues Verständnis aus, das man auch wieder zurück auf die alte Runde übertragen kann.

Wichtig ist IMHO ein vertrauensvolles Verhältnis in der Spielgruppe. Jeder muss sich sicher fühlen, dass alle anderen nur das bestmögliche Spielerlebnis für die Gruppe im Sinn haben. Das sehe ich als absolute Grundlage. Spielt man extrem ich-betont und gegeneinander (auf der Spielerebene, nicht innerhalb der Spielwelt), fängt im Normalfall jeder irgendwann damit an, nur noch auf den eigenen Vorteil bedacht zu sein und vor allem nur noch auf Nummer sicher zu spielen. Leider konnte ich das immer wieder in Spielrunden, auch meinen eigenen beobachten.

Was kann man noch tun?

Auf Ebene der Spielleitung halte ich das "Ja, aber..."-Prinzip für sehr förderlich. Hierbei sollten im Grundsatz sämtliche Spielervorschläge zunächst mit einem "Ja" (im Sinne von, dass man etwas gerne probieren kann) begegnet werden, das gegebenenfalls mit einem "aber" zu interessanten Komplikationen erweitert wird. Der Spielleiter vermeidet hierbei das Wörtchen "Nein", weil es eben jegliche Spinnereien beendet, die aber vielleicht zu spannenden Situationen führen. Ich versuche das oft so zu machen - natürlich vergesse ich es auch manchmal und bügle dann doch wieder etwas schnell ab. Aber ich arbeite daran!

Auch lassen wir es immer zu, dass jeder Mitspieler in jeder Situation seine Gedanken äußern darf - die Entscheidung zur Handlung liegt natürlich nur beim Spieler, dessen Figur gerade vor der Herausforderung steht. Dieses gemeinsame Brainstorming führt oft zu besseren Szenen, weil so mehr Optionen diskutiert werden können, als dem möglicherweise gerade etwas müdem einzelnen Spieler einfallen.

Dabei geht es mir weniger darum, die schnellste, sicherste und einfachste Lösung zu finden, sondern viel mehr gemeinsam auszuloten, was denn nun am interessantesten werden könnte.

Spieler sollten in jedem Fall ermutigt werden, nicht immer nur auf Sicherheit zu spielen. Gerade wenn etwas Ungewöhnliches, vielleicht sogar Verrücktes klappt, ist das meiner Erfahrung nach wesentlich befriedigender und bleibt in der Erinnerung. Und dabei ist es auch wichtig, dass selbst spektakuläres Scheitern zu weiteren Szenen führt und somit belohnt wird.

Damit man mehr riskiert, gibt es ja so nützliche Mechanismen wie die Bennies bei Savage Worlds, die Glücks- oder Schicksalspunkte bei Midgard, die Fatepunkte bei Fate. Auch der Aspekte-Mechanismus von Fate belohnt sogar ungünstiges und scheinbar negatives Verhalten, wenn ein Spieler mal für eine Fatepunkt seine Figur gemäß der Rolle unvorteilhaft handeln lässt.

Was fällt euch noch ein, wie man eine begünstigende Atmosphäre für Kreativität erzielen kann?

Ergänzung am 24.08.2017:

Hier ist die Endergebnisse des Brainstormings zu Hemnissen für Kreativität am Spieltisch:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern in der Herausforderung
  3. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
  4. Zeitdruck
  5. Falsch verstandene Regeltreue
  6. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
  7. Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
  8. Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
  9. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
  10. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
  11. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
  12. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
  13. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
  14. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
  15. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere
  16. Zu wenig EP für kreative Ansätze
  17. Angst, SL und Mitspieler aus ihrer Komfortzone zu holen
  18. Angst vor Würfelpech
  19. Zu wenig oder zu viele Informationen, um kreative/neue Ideen entwickeln zu können
  20. Rountine und eingefahrene Denk- & Spielmuster
  21. Abblockende Killerphrasen aus der Spielgruppe/Schwarzmalerei
Bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung zum Brainstorming eingefügt.
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Geschrieben (bearbeitet)

Merklich zusätzliche EP/extra PP als Bonus für kreatives/innovatives Vorgehen vergeben, kann Spieler ggf. auch zu "nicht immer per Kampf lösungsversuch" "leiten".

FATE kenn ich nicht, evtl. ist es schon das folgende:

Es gibt doch Rolenspiele*), wo die Spieler kurz selbst die Waage zu ihrenp Gunsten wenden können (Handlung anpassen) -der einzelne Sonnenstrahl im dunkelsten Himmel-, wofür der SL dann einen Ausgleich erhält (um bspw. eine spätere Begegnung etwas schwerer zu machen).

*) aktuell leider nur 1 im Kopf - Neues Conan Rsp.: Fortune - Doom

Bearbeitet von seamus
waage präziser formuliert
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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Rosendorn:

 Ein Faktor als Hemmschuh ist sicherlich ein einengendes Regelsystem, das scheinbar alle Optionen regelt und somit aber nur noch zulässt, was auf dem Charakterbogen steht. Da wird man schnell denk- und handlungsfaul.

Bedingt.

Ich denke der Hemmschuh ist eher die "Gefahr" das man die Kontrolle über die Spielfigur verliert, insbesondere, aber nicht nur durch deren ... Tod. In sehr vielen Rollenspielen ist es eben so das man sich nichts "traut" wenn man

- sich nicht recht sicher ist das es klappt & das leben der Spielfigur daran hängt.

In 7the See z.b. ist es auch nicht leicht eine Spielfigur "umzubringen".

 

Im Computerrollenspiel lädt man einfach den lezten Spielstand und Probiert etwas nochmal,...  Das geht im P&P eben nicht so leicht.

vor 1 Stunde schrieb Rosendorn:

 Wichtig ist IMHO ein vertrauensvolles Verhältnis in der Spielgruppe.

Ich hab manchmal als SL auch das Gefühl das die Spieler denken das es ein Spiel Spieler gegen SL ist,... also unterschwellig die These im Raum steht "der SL ist parteiisch" - zugestanden gibt es auch Spiele mit Rollenspielhintergrund wo das so ist. Vertrauen, das es nicht so ist ist, fördert sicher auch das "aussprechen" von Ideen welche man sonst zurückhalten würde.

vor 1 Stunde schrieb Rosendorn:

 Auch der Aspekte-Mechanismus von Fate belohnt sogar ungünstiges und scheinbar negatives Verhalten, wenn ein Spieler mal für eine Fatepunkt seine Figur gemäß der Rolle unvorteilhaft handeln lässt.

Was fällt euch noch ein, wie man eine begünstigende Atmosphäre für Kreativität erzielen kann?

Das neue 7the See hat einen interessanten Aspekt dabei, sicher ähnlich zu dem was du über fate und negatives verhalten schiebst. Anstelle zu würfeln kann man immer sagen "Ich scheitere" (kritisch) - und bekommt dafür einen Drama-Würfel (Glückspunkt wenn man so will).

Ich finde das auch recht interessant, gerade die tatsache das man auch sich mal gedanken darüber machen kann wie man "scheitert".

In Deadlands waren die Nachteile ein hoher Quell von Chips (= EP/Glückspunkte mischmasch)

vor 2 Stunden schrieb Rosendorn:

 Auf Ebene der Spielleitung halte ich das "Ja, aber..."-Prinzip für sehr förderlich.

Das Propagiere ich auch schon seit langem. War bisher bei jedem Spielleiterworkshop von mir ein zentrales element. Auch die Sache das ich ein "Nein" als "unhöflich" empfinde. Wobei ich es doch benutze wenn ein Spieler seine SPF in einem Laden auf midgard nach einer Plasmakanone fragen läst,... dann gibt es troz "ja aber" ein klares, hartes Nein!

Geschrieben (bearbeitet)

Ich mache mir auch schon, speziell für mein eigenes Spiel, Gedanken, wieso ich oft so unkreativ bin.

Ich glaube, neben anderen Gründen, ist in Midgard das Scheitern zu negativ besetzt. Ich sehe das einmal an den Beispielen aus anderen Systemen, die vorgebracht werden und auch zB. an der Diskussion über Zeitverknappung. Da war ja ein Argument, dass es wegen der Zeitverknappung zu suboptimalen Entscheidungen kommen könnte, die dann zum Scheitern führen. In Midgard haben Spieler stärkere Angst zu scheitern als in anderen Systemen.

Die Angst zu scheitern verhindert kreatives Spiel. Kreative Ideen sind ungetestet und haben oft, nüchtern betrachtet, eine niedrigere Erfolgschance. Wieso sollte ich die wählen? Lieber die getestete Version, im Konfliktfall: hin & druff. Da kann man gut vorhersagen, wie es ausgeht.

Das geht auch Hand in Hand damit, dass man seine Figuren deshalb oft nicht rollenspielgerecht ausspielt.

Natürlich hängt das auch stark vom Spielstil einer Gruppe ab.

Bearbeitet von Kio
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Geschrieben

Ich muss an der Stelle auch sagen das für mich persöhnlich die besseren Ideen gefühlt 10 minuten nach dem Zeitpunkt kommen wo die eigentliche entscheidung gefallen ist. (nein das ist nicht immer so, aber oft genug das es mir aufgefallen ist). leider glaube ich das es nicht unebdigt an "Zeitdruck" oder so liegt sondern vieleicht auch daraus das sich in dem Moment wo die Würfel rollen (oder es anderst 'losgeht') meine Gedanken wieder frei werden und sich nicht mehr um die naheliegenste Lösung "drehen".

Und das betrifft mich sowohl als Spielleiter wie auch als Spieler.

Am ehesten komme ich da noch raus wenn ich mir klar machen das meine Spielfigur vieleicht die ein oder andere "kante" hat und das ein oder andere eben NICHT tun würde.

Geschrieben (bearbeitet)

a.) Als wir noch am Medjis-Quellenbuch gearbeitet haben, da schwebte mir ein waghalsiges Gnomenvolk, deren Mitglieder sich erfolgreich selbst überschätzen. Ich habe zweimal sehr gute Erfahrungen mit midgardisierten Kendern gemacht und wollte was ähnliches ohne die nervige Klauerei. Regeltechnisch hätte ich das mit zusätzlichen Glückspunkten für gewagte Situationen umgesetzt.

Mich könnte man als Spieler sofort damit packen, solche Glückspunkte auch zu verbrauchen und nicht verfallen zu lassen. Mehr Glückspunkte (für waghalsige Stunts) ins Spiel und das Spiel wird sich verändern.

 

b.) Dann erinnere ich mich gerne an unsere alte Göttinger Gruppe. Die Spieler waren sich darin sehr ähnlich, dass sie alle nicht auf den Mund gefallen waren und aus dem Stegreif improvisieren konnten. Und auch Spieler, die wir uns später dazu holten, passten vom Typ her in diese Richtung.

Wir haben viel in wörtlicher Rede gespielt und gerade die soziale Interaktionen live ausgespielt. (Ich weiß, was dazu gleich kommt). Gestört hat das keinen, weil auch praktisch niemand nennenswert in soziale Fertigkeiten investiert hat. Wenn gewürfelt wurde, dann machten wir PWs gegen die pA oder eben manchmal auch gegen In. Das kann man mögen oder doof finden, für uns war es klasse. Aber es funktioniert eben nur, wenn alle Spieler mehr oder minder Rampensäue sind.

Der Effekt für das Thema war jedoch: Weil wir einen Bereich hatten, der regeltechnisch sehr flüssig gehalten wurde, konnten wir uns darin auch voll austoben. Da waren einfach viele Sachen möglich, die nicht auf dem Datenblatt standen und das hat auch reingespielt in den Bereich, der dann auf dem Datenblatt steht. Wir haben mit der Ressource Kreativität gespielt und das macht eben auch das Spiel kreativer. Dieser Funke erlischt natürlich auf niederen Graden sofort, wenn der SL dann fragt: "Wieviel hast du denn auf Beredsamkeit, Verführen, Verhören...".

Wenn nur das funktioniert, was auch mit einem Wert auf dem Datenblatt steht, dann ist das für mich der Kreativitätskiller schlechthin. Und man kommt in so ein Spielen reinn, wie in einem uralt Computerspiel: Du hast eine Lösung in der Raumbeschreibung oder auf deinem Zettel und du musst raten, was der Weg ist. Ich mag lieber ein Spiel, das sich im Gespräch entwickelt und in dem ich meinen Grips und meine Kreativität in die Wagschale werfen kann.

Bearbeitet von Eleazar
Geschrieben (bearbeitet)
vor 20 Minuten schrieb Eleazar:

Dieser Funke erlischt natürlich auf niederen Graden sofort, wenn der SL dann fragt: "Wieviel hast du denn auf Beredsamkeit, Verführen, Verhören...".

also Kreativität wird erstickt, wenn sie nicht gewürdigt wird.

Nachtrag:

Genaugenommen sprichst Du von einer anderen Art Kreativität: schöneres Rollenspiel. Das ist aber was anderes als Rosendorn im Ausgangspost meinte: Kreativität bei den Problemlösungen.

Bearbeitet von Kio
Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Kio:

also Kreativität wird erstickt, wenn sie nicht gewürdigt wird.

 

Nein, so meine ich das nicht: Kreativität äußert sich im Rollenspiel ja unterschiedlich: Du kannst tolle Karten zeichnen, dir eine Vorgeschichte ausdenken, ein super Abenteuer entwerfen, überraschende taktische Vorhaben einbringen...

In den meisten Fällen ist der Einsatz von Fertigkeiten jedoch nicht mit Kreativität verbunden: Ein EW:Langschwert, Klettern, Pflanzenkunde ist ein Würfelwurf und der bringt ein Ergebnis. Keine besonders tolle Idee modifiziert das Ergebnis des Schwerthiebs nennenswert. Gut, ich kann von hinten angreifen, auf einen Tisch springen, ein Seil oder ein Nachschlagewerk dabei haben. Aber das ist für mich nicht soooo kreativ. Körperliche Fähigkeiten eines Spielers fließen in das Spielgeschehen gar nicht ein, kognitive in begrenztem Maße (wenn der Spieler weiß, dass man aus Kakteen Wasser gewinnen kann, dann kann er dem SL sagen, dass er auf diese Sache einen EW:Pflanzenkunde würfeln will. Haben weder der SL noch der Spieler dieses Wissen, dann fällt die Option in der Wüste aus, egal wie viele Kakteen dort beschrieben wurden und egal ob der EW:Pflanzenkunde einen Erfolg bringen würde).

Aber soziale Fertigkeiten könnte man eventuell auch "schauspielern" und nach der Qualität des Vortrags bewerten. Dann haben wir da ein Erzählspiel, bei dem die Werte der Figur zumindest nur noch eingeschränkt eine Rolle spielen. In jedem Fall kommen Fähigkeiten eines Spielers mit dazu zu den Figurenwerten. Das bringt Probleme mit sich (Was ist, wenn ein Spieler nicht redegewandt ist? Ist der immer auf Figuren ohne soziale Talente abonniert?), es hat aber auch Vorteile: Das Spiel löst selbst einen kreativen Prozess aus. Und die Spieler können, so sie persönlich diese Fähigkeiten haben, alle in diesen Prozess einsteigen.

Damit ist aber Schluss, wenn die Spieler aus dem kreativen Prozess gekickt werden, weil der Figur die entsprechenden Fertigkeiten fehlen. Damit wird die Kreativität gleich wieder abgewürgt.

Meine These: Streng nach Datenblatt zu spielen, verhindert, dass manche Spieler ihre Kreativität ins Spiel einbringen können. Das ist okay, wenn eine Gruppe das eh nicht will oder ihre Kreativität anders ausleben möchte. Nach meiner Beobachtung aber speist sich die Kreativität während des Spielabends vor allem aus den kommunikativen Fähigkeiten der Spieler und des Spielleiters. Und in meiner Erinnerung waren die Spielabende am schönsten und lebendigsten, an denen diese Pferde frei rennen konnten.

Geschrieben (bearbeitet)

Meine Tipps:

Wenn man als Spieler innerlich bereit ist, Risiken einzugehen, spielt man auch kreativer.... also "Play unsafe!"

Wenn der SL den Spielern dsa Gefühl gibt, sie bei Regelteschnisch nur sehr schwer abbildbaren Aktionen nicht gleich mit WMs und bekloppten EWs "niederzumachen", sondern das wohlwollend fördert, dann sind Spieler kreativer und sagen schon mal tolle aktive, kreative Ideen... Ich klettere vom der Virtine, spring zum Kronleuichter und schwinge mich hoch, um den Typen in den Rücken zu fallen....   also: "Generate good will!"

Auch - ist schon oben angeklungen.

Für Leute, die sich Play unsafe wegen bei Gefahr immer Angst haben, da können Glückspunkte helfen, aber mMn verhindern sie auch kreativität und Mut, da man OHNE Glückspunkte dann eher dazu neigt, überhaupt keine Risikien/Gefahren mehr einzugehen.... .... also: "bei mir keine Glückspunkte!   Nix für Weicheier!"

 

Kreativität muss aber nicht mit Gefahr gekoppelt sein....  Kreativ kann man auch in allen anderen Situationen sein! Wir kriegen die Tür nicht auf? Dann geht es eben durch die Wand?

Wo ist das magische Buch in dieser Bibliothek? OK, abfackeln, das magische wird heilbleiben!

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Schon mal darüber nachgedacht den Spielern Macht über den Plot zu geben?

Meine Erfahrungen sind dahingehend das dies die Kreativität sehr stark anregt.

Anstelle von Tokens für Glückspunkten gab ich auch schon mal Idee! karten herraus - diese kann man dann einsetzen wie "banale" Glückspunkte, (wie trivial und unkreativ :D ) alternativ aber kann man das Bild oder den text der Karte einfach als Plotstück dem SL in den plot werfen. Etwa wenn die Gruppe in der Wüste unterwegs ist und man "Das Dorf" auf der hand hat und dies als Plotelement ausspielt und dann das Dorf beschreibt in welches man gerade kommt.

Allerdings muss man da auch sehr vorsichtig sein, manche Spieler entwikclen dann extrem viel kreativität und als SL sollte man das "ja, aber..." dabei immer im Sinn haben.
 

Geschrieben

Zum Gruße!

In meiner aktuellen Erfahrung mit dem Rollenspiel muss ich sagen, daß das pauschale Vergeben von EP die Spieler dazu animiert kreativ an Probleme heranzugehen.
Beisiel: Eine Gruppe von 5 Ogern mit einer Hexe ist (wenn sie im Kampf besiegt werden) beispielsweise 600 EP Wert. Wenn meine Gruppe auf die Oger trifft und an ihnen vorbeischleicht erhalten sie für erfolgreiches Schleichen vielleicht 10 EP pro Figur, wenn sie die Oger im Kampf besiegen sehr viel mehr. Für viele SpielrInnen ist das Grund genug den Kampf zu wählen (zumal man hier auchnoch PP und EP für Fertigkeiten sammeln kann). Ist das Überwinden/Umgehen der Oger aber immer 600 EP wert (bei 4 Figuren also 150 pro Nase) kann auch ein netter Plan wie das hindurchbluffen mittels Magie/Schauspiel, Ablenken und vorbeischleichen, Verjagen oder etwas anderes ebenso erstrebenswert wie die kämpferische Lösung.

Ein weiterer Punkt ist, dass ein kreatives Spiel mMn gefördert wird, wenn alle Foguren einen erkennbaren und verlässlichen Charakter haben. Wenn jedes Gruppenmitglied über die Fähigkeiten und das Verhalten der anderen Mitglieder informiert ist (die Gruppe also eingespielt ist), dann können auch spontan geniale Lösungen für unerwartete Situationen gefunden und umgesetzt werden (das war wohl die große Stärke der göttinger Runde, wenn ich dort geleitet habe hatte ich das Gefühl, dass meine SpielerInnen jede Herausforderung annehmen und als Mitspieler fühlte ich mich immer als Teil einer heroisch/chaotischen Gemeinschaft, die bereit waren alles zu versuchen, was irgendwie möglich war, und unsere SL waren so fair auf einen überraschenden Versuch mit überraschten Gegnern zu reagieren und sie nicht perfekt auf das unvorhersehbare reagieren zu lassen).

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 13 Stunden schrieb Oramion:

...In meiner aktuellen Erfahrung mit dem Rollenspiel muss ich sagen, daß das pauschale Vergeben von EP die Spieler dazu animiert kreativ an Probleme heranzugehen.
Beisiel: Eine Gruppe von 5 Ogern mit einer Hexe ist (wenn sie im Kampf besiegt werden) beispielsweise 600 EP Wert. Wenn meine Gruppe auf die Oger trifft und an ihnen vorbeischleicht erhalten sie für erfolgreiches Schleichen vielleicht 10 EP pro Figur, wenn sie die Oger im Kampf besiegen sehr viel mehr. Für viele SpielrInnen ist das Grund genug den Kampf zu wählen (zumal man hier auchnoch PP und EP für Fertigkeiten sammeln kann). Ist das Überwinden/Umgehen der Oger aber immer 600 EP wert (bei 4 Figuren also 150 pro Nase) kann auch ein netter Plan wie das hindurchbluffen mittels Magie/Schauspiel, Ablenken und vorbeischleichen, Verjagen oder etwas anderes ebenso erstrebenswert wie die kämpferische Lösung.

Bei (selbst trickreichem) Umgehen hat man als SL vor allem natürlich auch noch die Option auf Wiederbegegnung mit Oger/Hexe (auch schon im selben Abenteuer) oder Komplikation, da bspw. Dörfler durch sie entführt werden o.ä.

Für diese "Plot-Hilfe" haben sie dieselben pauschalen EP erst recht verdient :-) 

Bei 2-3 einfachen Schleichen als mögliche Umgehungslösung, würde ich diese komplikations-Option auch sofort wahrnehem, allerdings gäbe es bei mir da dann auch weniger pauschale EP (meilenstein: 600 überwinden/trickreich umgehen, 300 umgehen)

ps. Meilensteine sind auch unter individueller Vergabe üblich :-)

Bearbeitet von seamus
PS nachgetragen
Geschrieben
vor 15 Stunden schrieb Unicum:

Das neue 7the See hat einen interessanten Aspekt dabei, sicher ähnlich zu dem was du über fate und negatives verhalten schiebst. Anstelle zu würfeln kann man immer sagen "Ich scheitere" (kritisch) - und bekommt dafür einen Drama-Würfel (Glückspunkt wenn man so will).

Etwas ähnliches wollte ich gerade vorschlagen, da zitier ich dich doch gleich mal:

Wenn kreative Ideen gar nicht erst propiert werden, weil man dann doch lieber auf Nummer Sicher geht, müsste man sie herauskitzeln, belohnen. Dazu habe ich eine praktische Idee:

Zu Beginn des Abends haben die Spieler keine GP. Für's Scheitern in relevanten Situationen bekommen sie vom SL aber welche. Man wird das noch ein bischen austesten müssen, wann man einen bekommt und wie man sie tatsächlich einsetzen kann. Auf jeden Fall sollte man auch fürs Scheitern belohnt werden.

Geschrieben (bearbeitet)

Vielen Dank für die Kommentare!

Ich denke, wir müssten mal ein wenig systematisieren und Struktur hinein bringen.

In meinen Augen gibt es zwei Haupt-Zeitpunkte für Kreativität:

  •  Vor dem Spiel: Entwerfen des Settings/Abenteuers, Erstellen von Handouts, Schreiben von Hintergrundgeschichten, Generieren interessanter Spielfiguren etc. Das würde ich aber gerne erst mal ausklammern, weil da sowieso eher weniger Zeitdruck und andere Kreativitätsblockaden herrschen. Zudem hat man da ganz andere Voraussetzungen.
  • Während des Spiels: Also in taktischen Situationen gute Einfälle haben, schöne Spielszenen durchführen, interessant die Rolle ausfüllen, etc. Darauf würde ich jetzt lieber mein Augenmerk richten.

Klar kann man auch nach dem Spiel in Form von tollen Spielberichten kreativ sein, aber das wird meiner Erfahrung nach nicht so häufig praktiziert, sodass ich es jetzt einfach mal unter den Tisch fallen lasse. Und selbst wenn es woanders anders ist, liegt für mich der Thread-Themenschwerpunkt immer noch auf "im Spiel".

Vielleicht sammeln wir zunächst mal ohne weitere Wertung mögliche Hemmnisse für die Kreativität, um sie dann jeweils einzeln zu bewerten und nach Lösungsvorschlägen zu suchen:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern in der Herausforderung
  3. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
  4. Zeitdruck
  5. einengendes Regelkorsett oder zu starke Regelfixierung Falsch verstandene Regeltreue
  6. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
  7. Zu starke Fixierung auf den simulierten "Realismus" Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
  8. Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
  9. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
  10. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
  11. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
  12. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
  13. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
  14. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
  15. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere

Fällt euch da noch mehr ein? Soll ich einen oder mehrere der Punkte genauer erklären?

@Panther: Ich fände es schöner, wenn du andere Spielstile als den deinen nicht als "für Weicheier" titulierst. Das fördert eine sachliche Diskussion eher weniger.

Am 19.8.2017 um 23:08 schrieb Panther:

[...]Für Leute, die sich Play unsafe wegen bei Gefahr immer Angst haben, da können Glückspunkte helfen, aber mMn verhindern sie auch kreativität und Mut, da man OHNE Glückspunkte dann eher dazu neigt, überhaupt keine Risikien/Gefahren mehr einzugehen.... .... also: "bei mir keine Glückspunkte!   Nix für Weicheier!"[...]

 

Bearbeitet von Rosendorn
Typo, Präzisierung, Punkt 5 & 7 verbessert, Punkt 8 & 9 hinzugefügt, Punkte 10 bis 15 eingefügt
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Geschrieben

Hmm... Bei dem einengenden Regelkortsett und und dem simulierten Realismus bin ich gegenteiliger Meinung. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass bei zu viel Freiheit die Spieler oft nicht wissen, was sie mit ihrer Freiheit anfangen sollen.  

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Geschrieben (bearbeitet)

Okay, dann präzisiere ich, was ich meine:

Einengendes Regelkorsett oder zu starke Regelfixierung: Damit meine ich vor allem das zweite. Kennst du die Aussage: "Was nicht explizit in den Regeln steht, ist nicht möglich"? Die habe ich öfters gehört und das meine ich auch mit diesem Punkt. M4 war in meinen Augen der Versuch, wirklich alles auf Midgard zu verregeln. Dass das scheitern musste, wird schnell klar, wenn man zu den ersten Aktionen kommt, die eben dann doch nicht abgebildet sind. Aber meinetwegen kann man das auch genauer formulieren: Falsch verstandene Regeltreue, die kreative und verrückte Aktionen unterbindet. Ist das besser?

Zu starke Fixierung auf den simulierten "Realismus": In meiner Beobachtung wurden immer wieder mal Ansätze oder Ideen mit der Behauptung abgebügelt, das sei doch nicht "realistisch". Gehen wir zurück zum heran brausenden Drachen, der sich bedrohlich auf die Abenteurergruppe zu bewegt. Der Spieler des Barden hat die Idee, er könne schnell einen Blumenstrauß pflücken und mittels einer schönen Lobpreisung dem Drachen schmeicheln. Andere Mitspieler stellen sich aber nur vor, dass Drachen wütende Untiere seien, die alles zerstören und fressen, was sie so vorfinden. Sie empfinden es als unrealistisch, dass so eine Aktion klappen könnte. Anstatt also etwas Ungewöhnliches auszuprobieren, wird hier gerne das "Realismus"-Argument vorgebracht (manchmal auch in Selbstzensur) und der Ansatz verworfen. Kannst du mir hierbei folgen? Ich nenne es jetzt mal in Einschränkendes "Realismus"-Gefühl um.

Allgemein würde ich hier aber erst mal ein paar Stunden sammeln, bevor wir einzelnes zerpflücken und uns in Detailfragen verlieren.

Bearbeitet von Rosendorn
Typo, Präzisierung
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 52 Minuten schrieb Rosendorn:

1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur

Hier würde ich lieber schreiben: Angst vor Nachteilen, Verlusten oder Beschädigungen, die auf die Spielfigur wirken.

als 8. würde ich ergänzen (Wie oben gesagt): Wer "scheitern" mit einer Belohung (zB PP oder GP oder ....) verknüpft, der fördert die Bereitschaft des Einzelnen, zu scheitern, man wagt öfter mal was, man ist indidividuell auch aktiv kreativer. KÖnnete man evtl. in 2. packen

Danke:  Super Liste!

@Rosendorn Meine Titulierung geht tiefer und sollte bewusst auf den entsprechenden strang Hinweisen.

Ich fage mich, Midgard ist ein Abenteuerspiel, wo Abenteuer heldenhafte Taten vollbringen. Das sind dann doch irgendwie per Definitionen mutige Figuren, die sich schon mal per se einer Gefahr stellen. Die Spieler hinter diesen Figuren sind da oft nciht so heldenhaft, je hochgradiger die Figur ist, kommt noch die Verlustangst durch den Tod dazu, man riskiert als Spieler weniger, man wird immer weniger heldenhaft und letztlich zum "W....i".  Ist das eine normale Entwicklung? Es gibt diesen Spruch "Es gibt nur tote Helden". Sind Helden, recken eben die, die sich in Gefahr begeben, weil sich eben NICHT genau wissen, auf was für eine Gefahr sie sich da einlassen?

Sagen wir mal so: Je hochgradiger und die Risiken abschätzender ein Spieler wird, desto weniger ist er bereit, kreative im Risiko schwer einschätzbare Aktionen durchzuführen. Hochgradig sein, heisst viel verlieren können. M4 1-5 oder M5 1-15 Haben wenig bis nix zu verlieren, agieren mutiger und sind kreativer.

Das ist ohne Wertung, sondern einfach nur Erfahrung. Das passt dann auch wieder zu "Play unsafe!". Als Hochgrader genau wie ein Niedriggrader bereit sein, in einer Gefahrvollen Situation eine riskante heldenhafte kreative Tat durchzuziehen,

Zitat

AR5, S13: Deser Abschnitt gibt einen Überblick über die Abenteurertypen, unter denen Spieler wählen können. Was unterscheidet diese Abenteurer, und welche Motive außer der allen gemeinsamen Abenteuerlust und dem Wunsch, die eigenen Fähigkeiten zu vervollkommnen, treiben sie dazu, immer wieder den heimischen Herd zu verlassen, um gefahrvolle Aufträge zu erledigen, fremde Länder zu bereisen oder den Geheimnissen der Alten nachzuspüren?

hier folgt dann die Beschreibung der Typen!

Also: Wer nicht per se  bereit ist, gefahrvolle Aufträge zu erledigen, sollte kein Midgard spielen? Man kann ja auch hochgradige zur Ruhe setzen "Ich bin zu alt für so ein Kram"

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

@Panther: Dein Vorschlag zu Punkt 8 ist in Punkt 2 enthalten. Außerdem machst du einen Lösungsvorschlag, während ich noch Hemmnisse sammle. Da können wir dann später darauf eingehen.

Wie du Midgard verstehst, mag für dich gültig sein. Andere sehen das anders. Ich bitte darum, die Diskussion um Begriffe wie "Abenteuerspiel", "Abenteurer" oder "Helden" in einen anderen Strang auszulagern. Mir geht es hier ausschließlich darum konkret und möglichst für viele Spielstile und -verständnisse Fördermöglichkeiten für Kreativität zu finden. Die einfache Forderung, dass Abenteurer/Helden mutig und kreativ sein müssen, bringt alleine da erst mal gar nichts. Strikte Forderungen wie "Sei kreativ" oder "Du musst kreativ sein, weil das Spiel das verlangt" löst noch keine Kreativitätsprobleme, sondern verschlimmert sie eher.

Geschrieben

@Rosendorn Das ist aber kein Problem auf Spielerseite. Ich kenne kein Regelwerk, das Aktionen jenseits der Regeln verbietet. Die Begrenzung der Kreativität geht vom Spielleiter aus, der die Ideen der Abenteurer mit der Begründung fehlender Regeln abbügelt. M4 hat auf Spielerseite nach meiner Erfahrung die Kreativität eher beflügelt. Manche Spieler brauchen für ihre Kreativität Anregungen durch Regeln. Regeln wie in Fate oder SaWo sind bei vielen Spielern eher Kreativitätsverhinderer. Mit "Mach was Du willst" kommt nicht jeder zurecht.

Dein Beispiel mit dem Drachen verstehe ich nicht. Ob der Drache sich von den Blumen beeindrucken lässt hängt doch weder von der Meinung der Mitspieler, noch von irgendeinem Realismusgedanken ab, sondern davon, wie Drachen in der Spielwelt implementiert sind, bzw. wie dieses spezielle Exemplar tickt.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 9 Minuten schrieb Abd al Rahman:

M4 hat auf Spielerseite nach meiner Erfahrung die Kreativität eher beflügelt

Sehe ich auch so.... Wer 1500 Seiten Regeln sieht, ist eher kreativer um sich die nächsten 1500 Seiten kreativer Sachen auszudenken. Es hilft denen, die von sich aus nicht so kreativ sind.

Wenn auf dem Char-Blatt steht "Klettern +13" , kommt er auf die Idee, den Brokatvorhand hoch zu klettern und sich zum Kronleuchter zu bewegen. Klar hätte er das auch ohne den Text gekonnt, aber das wäre eben ein Tick Kreativer gewesen...

 

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)

Manchen Spielern/SL fehlt auch einfach die "blumige" Sprache für ihre (tollen) Ideen -  vor allem wenn es um soziale Situationen geht.

Da sollte man als SL/Spieler auch einfach mal "5e gerade sein lassen" -das war jetzt schon Lösungsansatz, korrekt?

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben (bearbeitet)

@Abd al Rahman und @Panther: Ich kenne das Problem auf Seiten aller Mitspieler. Es gibt tatsächlich auch Mitspieler am Tisch, die vehement darauf bestehen, dass gewisse Dinge nach Regeln nicht möglich seien. Eure M4-Erfahrungen sind komplett anders als meine. Sowohl auf Con-Runden als auch zuhause hat der M4-Regelwust und die Unüberschaubarkeit zu immer stärkerem Rückgang von Kreativität geführt, weil man irgendwann keinen Bock mehr hatte, Sonderregel XYZ verteilt auf drei Seiten quer in zwei Regelwerken zu suchen. Das war beispielsweise mein persönlicher Grund, warum ich dann vor ein paar Jahren Midgard ad acta gelegt habe. Du kannst also nicht sagen, dass das Problem nicht existiert, nur weil du es nicht hast oder hattest.

Aber ich habe ja sowieso schon präzisiert, das dürfte eure Bedenken eigentlich erledigen. Ich lasse Punkt 5 jetzt trotz aller Einwände oben erst mal so stehen und wenn ich dann zur Detailkritik komme, wird er wie jeder andere Punkt auch besprochen.

Nicht alle Hemmnisse werden in jeder Spielrunde vorkommen oder ein Problem sein. Das ist definitiv so. Allerdings finde ich es hilfreich, wenn wir uns auch Gedanken über Probleme machen, die andere haben mögen und wie man ihnen dabei helfen kann. Ich finde es hier eher blöd, wenn wir so vorgingen, dass Probleme, die wir selbst nicht kennen, nicht existent zu sein haben.

Ich bin mir recht sicher, dass sich die wenigsten Spielleiter oder Quellenbuchschreiber vorher Gedanken darüber machen, wie Drachen auf so unvorhergesehene Aktionen reagieren (setzen wir mal voraus, dass sie in dieser Spielrunde wirklich neu und überraschend war). Folglich werden es entweder der Spielleiter oder die ganze Spielgruppe gemeinsam oder die Würfel spontan in dieser Situation entscheiden.

Als Spielleiter oder anderer Mitspieler würde ich darauf plädieren, die Aktion zuzulassen und zu belohnen, weil sie eben ungewöhnlich ist und eine möglicherweise interessantere Wendung als Flucht und Zerstörung des Dorfes verspricht. Meine favorisierte Lösung wäre, dass der Drache in jedem Fall irritiert wird und, wenn der Würfelwurf entsprechend positiv ausfällt, erst mal ins Gespräch kommt. Wenn der Wurf scheitert, nimmt er seinen Plan einfach wieder etwas später auf und die anderen Abenteurer haben immerhin ein wenig Zeit gewonnen.

Letztlich ist dieses von mir angesprochene "Realismus"-Gefühl natürlich nur ein vorgeschobener Grund für ein Veto ("Nein") gegenüber Unvorhergesehenem, das möglicherweise den geplanten Gang der Geschichte verändert.

Man könnte es auch einschränkendes Spielwelt-Verständnis nennen?

Bearbeitet von Rosendorn
Präzisierung
Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb seamus:

Manchen Spielern/SL fehlt auch einfach die "blumige" Sprache für ihre (tollen) Ideen -  vor allem wenn es um soziale Situationen geht.[...]

Sehr schön. Ich würde es als Punkt 8 "Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise" einfügen, oder hast du eine bessere Umschreibung?

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Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Rosendorn:

Meine favorisierte Lösung wäre, dass der Drache in jedem Fall irritiert wird und, wenn der Würfelwurf entsprechend positiv ausfällt, erst mal ins Gespräch kommt. Wenn der Wurf scheitert, nimmt er seinen Plan einfach wieder etwas später auf und die anderen Abenteurer haben immerhin ein wenig Zeit gewonnen.

Super! So hätte ich es auch gemacht

Geschrieben (bearbeitet)

@Rosendorn Natürlich! Wenn etwas wegen anders lautender Regeln nicht geht, dann geht es nicht. Ich halte mich sowohl als SL als auch als Spieler an die Regeln. Ideen, die gegen die Spielregeln verstoßen, lehne ich ab. Die Kreativität die ich meine, geht Hand in Hand mit komplexen Spielregeln. Der Punkt stimmt einfach nicht. Genauso gut könntest Du den Punkt "Komplexe Regeln fördern die Kreativität" aufführen, was aber auch nicht so wirklich stimmt. Du siehst den Punkt zu einseitig, nur von Deiner Warte aus. Ich freue mich über komplexe Regeln. Gerade weil ich dann kreativ mit ihnen umgehen kann.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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