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Kreativität im Spiel fördern?


Rosendorn

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 8 Minuten schrieb seamus:

Mir fällt dazu nur ein: Paranoia

direkt zig (5/6?) Klone werden "mitgeliefert", aber das Spiel (jeder gegen jeden) könnte ich mir nur in äusserst seltener Dosierung antun.

Paranoia ist für mich eher: " Man kann jedem Spieler von Anfang an mehrere Spielfiguren geben, sodass der Verlust einer eben nicht so tragisch ist. "

(Ein anderes: Living Steel (würd mich wundern wenn das einer kennt))

Denn auch bei Paranoia steht man nach dem lezten Klon dumm da - und, das sollte man auch nicht vergessen - Paranoia ist kein Kampangensystem. Wer Paraboia spielt um lange zu leben hat etwas falsch gemacht, genauso könnte man Call of Cuthulu spielen mit dem Endziel die großen Alten zu töten. ("Wir haben gester Chuthul getötet,... was machen wir jezt?).

Nein den Punkt "Was macht man als Gruppe wenn ein die Spielfigur eines Mitgliedes verstorben ist, er einen neue Figur spielen will wenn er die alte doofig findet, oder wenn ein neues Mitglied in die Gruppe kommt?" damit zu umgehen das "Neue Figuren ein ähnliches "Erfahrungspunkte-Potential" haben wie bestehende Figuren" kenne ich eigentlich nicht aus irgendwelchen Rollenspielregelwerken. Trozdem haben ich es sicher schon 1986 rum schon so gespielt - nicht immer (eher selten) aber passiert ist es schon ab und zu. Meistens gabt damals aber "Hart nach den Regeln, laufst halt als Grad 1 den Grad 7ern hinterher" (Selber schuld wenn deine Spielfigur verheizt hast) - trozdem waren wir damals etwas kreativer und mutiger,... vieleicht weil man nicht gar so sehr an den Spielfiguren hing.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben
vor 23 Stunden schrieb Unicum:

Das hier mal aufgreifend, es ist - für mich - eines der stärksten Hindernisse.

Alleine sehe ich auch das Problem das ich ebenfalls nicht will das mir diese "Angst" (ein Wort mit dem ich gerade auch etwas unglücklich bin) genommen wird. Die chance des Scheiterns sollte meines erachtens auch immer gegeben sein.

Das ist auch nach meiner Einschätzung so. Das allgemeine Absenken der Gefährlichkeit hilft nicht (außer wenn sie vorher zu hoch war). Das nimmt ab einem gewissen Punkt den Spaß und der ist mMn. in Midgard schon erreicht. Es geht ja auch nicht darum, ob die Abenteurer überhaupt in ein gefährliches Abenteuer ziehen, sondern welchen Weg sie wählen, wenn mehrere möglich sind. Da wird von den verfügbaren i.A. der 'sicherste' gewählt, denn man möchte ja nicht an seinem eigenen Tod auch noch selbst Schuld sein. Und daran müsste man irgendwie drehen, wie man andere Wege fördern kann. Und da ist mMn. in Midgard das spezielle Problem, dass Kämpfe nur vordergründig gefährlich, in Wirklichkeit aber idR. vorhersehbar sind. Während z.B. Bewegungsfertigkeiten viel leichter einen ggf. eben tödlichen Ausreißer produzieren, und dass Einzelaktionen immer erheblich gefährlicher sind als Gruppenaktionen, weil hier die gegenseitige Hilfe und Absicherung fehlt. Das führt wieder dazu, dass sich dann eben doch alle gemeinsam in einen Kampf stürzen, der dann vorhersehbar abläuft.

Alleine, z.B. die Bewegungsfertigkeiten ungefährlicher zu machen ist vielleicht nur ein Anfang. Vielleicht kann man für den ersten Einsatz einer Fertigkeit am Abend / in einer Szene immer +4 geben. Oder Figuren bekommen eine Sonderfertigkeit, die möglichst auch in der Gruppe sonst keiner mehr hat, auf die sie immer +4 haben. Oder der SL legt GPs aus, die für bestimmte Fertigkeiten reserviert sind.

Geschrieben

Ich hab mit dem Wort "Angst" bezüglich des nicht Würfelns ein kleines Problem. 

Ich hab keine Angst davor nicht würfeln zu müssen. Ich hab nur keine Lust dazu. Der Zufallsfaktor des Würfelns gehört für mich zum Rollenspiel dazu. Die Ungewissheit ist wichtig für meinen Spielspass. Die Chancen kann ich durch gezielten Einsatz von endlichen Ressourcen (Erfahrungspunkte, Glückspunkte, Schicksalsgunst) verbessern. Aber sie sind dann nicht mehr für andere Zwecke verfügbar. 

Was die Angst vor dem Verlust der Figur angeht, kommt es stark auf das gespielte System oder Setting an. Extrembeispiel ist Paranoia. Hier verlier ich mit Freuden meine Figur. Oder auch z.B. Aliens. 

Wenn ich mir Systeme wie Midgard anschaue, dann schaut es schon anders aus. Midgard geht eher unsanft mit seinen Spielfiguren um. Das will ich so haben. Deshalb spiele ich Midgard. Meine Figuren wissen von der Tödlichkeit der Welt. Ich seh keinen Grund, warum ich sie in Wahnsinnsaktionen stürzen soll, nur weil sie kreativ sind. Möchte ich dieses Spielgefühl, nehm ich ein anderes Spielsystem. SaWo z.B. 

  • Like 3
Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Solwac:
vor 16 Stunden schrieb Unicum:

Der Punkt ist der: Warum sich nicht auch mal einfach ergeben?

Sehr wichtig! Oft wird Ergeben als so starkes Problem angesehen (Verlust von Habseliigkeiten, starke Einschränkung der Handlungsfreiheit etc.), dass lieber wegen der vermeintlichen 2% Chance auf den Sieg noch bis Tod weiter gekämpft wird. Teilweise auch in der Erwartung, der Spielleiter würde den Tod schon vermeiden. Dabei können hier die Spieler nur noch selbst tätig werden (Göttliche Gnade). Und Kämpfe, die von vornherein nicht zu gewinnen sind werden als unfair empfunden. Diese Logik ist zwar konsistent und mag auch auf manche Spielleiter zutreffen, aber ich sehe hier eine zu starke Einschränkung der Abenteuer.

Kreativität wird durch solche Annahmen sicher nicht gefördert.

Da ist noch ein kleines Problem drin welches eigentlich den Punkt

" 1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur "

streift. Ich hatte das glaube ich am Anfang mal aufgeschrieben. Mir wurde als SL früher mal vorgeworfen das ich gerne die ganze Gruppe gefangensetze um Ausbruchszenarien zu spielen - oder analog schiffbruchsszenarien - ist ja auch im weitesten Sinne "Gefangennahme durch das Meer" - Ja ich finde diese Settings zum Teil sehr interessant gerade weil man mit beschränken Resourcen arbeiten muss. Aber damals hat mich dieser Vorwurf wirklich eingebremst so etwas nochmal zu machen.

Also zum Teil würde ich sagen das es eine "Angst" vor dem Kontrollverlust über die Figur gibt. Eine gefangene Spielfigur ist in ihren Möglichkeiten eingeschränkt, sie hat also Kontrolle verloren.

Meine allgemeine Lösung dazu ist es den Blickwinkel zu ändern. Nicht dem vergangene hinterherzutrauern und dem SL böse zu sein das man sein +3/+6 Langschwert am Grunde des Meeres (in der Hand des Sklavenhändlers) verloren hat - sondern die Herrausfordeung anzunehmen wie aus der Sklavenarena in Candranor auszubrechen, einen Spartakusaufstand anzuzetteln (Culsu ist doof an den Haupttempel zu schreiben) und zu entkommen :D - Aber ich denke das kann nicht unbedingt jeder, für mich ist es auch schwer gewesen diese Blickwinkeländerung durchzuziehen. 

 

Geschrieben (bearbeitet)

das Problem an solchen Szenarien ist für mich nicht die Angst vor Verlust der Spielfigur oder der Ausrüstung oder sonst etwas (meine Figuren haben selten solche Sammlungen, an denen sie hängen könnten), sondern dass solche Szenarien meistens dann kommen, wenn der Spielleiter es gerade mal für eine supercoole Idee hält, jetzt mal alle gefangen zu nehmen, ohne Rücksicht auf das was die Spielfiguren vorher getan haben. Je länger ich spiele, desto weniger kann ich solche "ICH als SL will das mal machen, deswegen passiert das jetzt" leiden. So etwas hat nichts mit (mangelnder) Kreativität zu tun, sondern ist Railroading.

 

Nachtrag: und insbesondere kann ich soetwas nicht leiden, wenn der Spielleiter es vor allen Dingen macht, um die Ausrüstung weg zu nehmen. Dann soll er doch lieber den Arsch in der Hose haben zu sagen "ich hab keinen Bock auf eure Ausrüstung, lasst es bitte zu Hause." statt ein "aaaaaaalso, jetzt passiert was ganz kreatives..... ihr seid alle gefangengenommen."

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Geschrieben
vor 56 Minuten schrieb Unicum:

Also zum Teil würde ich sagen das es eine "Angst" vor dem Kontrollverlust über die Figur gibt. Eine gefangene Spielfigur ist in ihren Möglichkeiten eingeschränkt, sie hat also Kontrolle verloren.

Das wird gerne als schlechter Stil bei der Spielleitung gewertet. Es kommt bei so etwas ganz auf die Runde und auch auf die Umstände an. Auf einem Con mag es gerade noch angehen, wenn der Spielleiter das vorher ankündigt. Andererseits auf dem Con gerade nicht, weil du da fremde Spieler hast, die genau darauf steil gehen. So etwas sollte man auf jeden Fall nicht tun, ohne es vorher den Spielern anzukündigen.

Geschrieben
Am 24.8.2017 um 14:48 schrieb Rosendorn:

Vielleicht ist es mit dieser Überarbeitung (fett) getan:

Die Angstliste:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee)
  3. Angst vor persönlicher Blamage durch schlechte Darstellung, unklare Beschreibung oder negativem Feedback
  4. Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen (Zeit- & Spotlightdieb, Komfortzonenverlust)
  5. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen

In der Spielgruppe (SG):

  1. Abblocken kreativer Ideen (Killerphrasen, unflexibler SL, sklavische Plottreue, falsch verstandene Regeltreue)
  2. Fehlende Würdigung kreativer Ideen (zu geringe EP-Vergabe, zu wenig Lob)
  3. Wettkampf der Mitspieler untereinander (SL vs. Spieler, Spieler gegeneinander - nicht die Figurenebene!)
  4. Routine, eingefahrene Denkmuster, immer die gleichen Herausforderungen, zu schwache Herausforderungen
  5. unterschiedliches Spielverständnis (Informationsfluss, "Realismus"-Gefühl, Mächtigkeit der Spielfiguren, Verständnis/Kenntnis von Regeln)
  6. Zeitdruck
  7. Beeinträchtigung durch äußere (Handy, Kinder) und innere (Müdigkeit, Krankheit, Alkohol) Umstände

 

Ich mir die Punkte jetzt länger als eine Stunde angesehen und komme zu dem Schluss, daß sie im Grunde einfach ein Hinweis auf fehlendes Vertrauen in sich selbst und die Gruppe sind.

Vielleicht geht meine Figur kaputt.

Vielleicht habe ich eine dumme Idee und es geht schief.

Vielleicht werde ich ausgelacht.

Vielleicht fühlen sich die anderen durch mich gestört.

Vielleicht will der SL mich nicht würfeln lassen, weil...

 

Die könnten mir meine Geschichte kaputt machen.

Der interessiert sich gar nicht für unsere Ideen.

Kooperatives Spiel vs. ich spiele höher, schneller, weiter als du.

 

Also 2/3 der Punkte sind Belege für Misstrauen oder fehlendes Vertrauen oder fehlendes Selbstvertrauen.

Ich überlege, ob ich das nur bemerkenswert oder doch bedenklich finden soll.

 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Blaues_Feuer:

das Problem an solchen Szenarien ist für mich nicht die Angst vor Verlust der Spielfigur oder der Ausrüstung oder sonst etwas (meine Figuren haben selten solche Sammlungen, an denen sie hängen könnten), sondern dass solche Szenarien meistens dann kommen, wenn der Spielleiter es gerade mal für eine supercoole Idee hält, jetzt mal alle gefangen zu nehmen, ohne Rücksicht auf das was die Spielfiguren vorher getan haben. Je länger ich spiele, desto weniger kann ich solche "ICH als SL will das mal machen, deswegen passiert das jetzt" leiden. So etwas hat nichts mit (mangelnder) Kreativität zu tun, sondern ist Railroading.

Du unterestellst da aber etwas,... "meistens"

Ich hatte so etwas als SL 3-4x bisher,... geplant von meiner Seite als war es nie. Unterstellt wurde es mir aber. Etwa seitdem (bis die Gummipunkte aufgekommen sind) würflete ich Angriffe nicht mehr offen. IM ersten falle war es meines erachtens die überschätzung der Spieler etwas anzugreifen für das sie zu unvorbereitet oder zu klein waren, das andere mal war es eine typische "wir teilen die Gruppe auf" Aktion und dann gab es noch Kämpfe mit einigen SL-20er hintereinander.

 

Geschrieben

 

vor einer Stunde schrieb Akeem al Harun:

Das wird gerne als schlechter Stil bei der Spielleitung gewertet. Es kommt bei so etwas ganz auf die Runde und auch auf die Umstände an. Auf einem Con mag es gerade noch angehen, wenn der Spielleiter das vorher ankündigt. Andererseits auf dem Con gerade nicht, weil du da fremde Spieler hast, die genau darauf steil gehen. So etwas sollte man auf jeden Fall nicht tun, ohne es vorher den Spielern anzukündigen.

Auf einem Con sollte man so etwas ankündigen.

 

vor 1 Stunde schrieb Blaues_Feuer:

 Nachtrag: und insbesondere kann ich soetwas nicht leiden, wenn der Spielleiter es vor allen Dingen macht, um die Ausrüstung weg zu nehmen. Dann soll er doch lieber den Arsch in der Hose haben zu sagen "ich hab keinen Bock auf eure Ausrüstung, lasst es bitte zu Hause." statt ein "aaaaaaalso, jetzt passiert was ganz kreatives..... ihr seid alle gefangengenommen."

In meiner eigenen Gruppe gebe ich sicher keine Ausrüstung raus mit der ich selbst Probleme habe. Auf Cons habe ich es noch nie erlebt das jemand gefangengenommen wurde wegen seiner Ausrüstung.

----

:D

Aber ich denke ich habe da in ein Wespennest gestochen was "So etwas mag ich nicht" betrifft.

Trozdem schränkt es meines erachtens die (so man will "kreativen") Möglichkeiten des Rollenspielens ein. In einem Kampf die Waffen zu strecken und sich zu ergeben scheint keine Option zu sein die man ins Auge fasst.

 

Geschrieben (bearbeitet)

Stimmt. Einerseits kommt es zu genialen Problemlösungen, wenn die Spieler/SpF mit reduzierten Möglichkeiten agieren müssen, andererseits nehmen es die Spieler bisweilen persönlich, wenn das Abenteuer ihrer Figur die Ausrüstung entzieht. 

Mögliches Gegenmittel: Ausdrücklich für dies Erfahrung des Ausgeplündertwerdens etc. Erfahrungspunkte verteilen. Und eine Gefangennahme gibt dem Gefangengenommenen sofort (und laut verkündet) einen Punkt Schicksalsgunst. 

Bearbeitet von Läufer
Duden
Geschrieben

Zum Gruße!

Wir haben vorhin nach einer ereignisreichen Spielsitzung in unserer Gruppe über dieses Theama gesprochen und dabei kamen 2 Punket zur Sprache, der (glaube ich) bislang kaum beachtet wurde:

Neue Spielfiguren und entsprechend neue Gruppen haben lediglich ihre Grundkenntnisse, erleben sie gemeinsam Anbenteuer, so bilden sie einen gemeinsamen Spielstil, um effizent verschiedene Situationen meistern zu können. Sie lernen also Fähigkeiten und Zauber, die im Zusammenspiel das Erreichen von Zielen erleichtern. Kommt es nun zu einer Situation geht die Gruppe einen bewährten Weg, denn immerhin haben die Gruppenmitglieder Ep und Geld investiert, um das auftretene Problem angehen zu können. In der Runde kam die Frage auf, ob es denn die Schuld der Spieler sei, wenn sie eine Situation auf die Weise lösen, für die sie ihre Figuren ausgebaut/optimiert haben. Die einhellige Meinung war, dass Kreativität vor allem dann auftritt, wenn die Situation der die Gruppe gegenüber steht neu/ungewöhnlich ist. Wenn die Gruppe dann der Meinung ist, dass eine solche Situation häufiger auftreten kann, dann würde sich die Gruppe beim Lernen von Fähigkeiten entsprechend darauf einstellen, bzw ihre Ausrüstung entsprechend anpassen müssen.

Der zweite Punkt war, dass kreatives Nutzen der Umgebung (Akrobatiischer Schwung mittels Kronleuchter zum Zauberer) gewissermassen als Mogeln betrachtet wurde, immerhin hebelt man durch solche Aktionen die Kontrollbereiche aus und nimmt dem Scharfschützen ein Stück weit seinen Daseinszweck. Außerdem war die Gruppe sich einig, dass sie ziemlich sauer reagieren würde, wenn ein SL die NSC in einer solchen Weise agieren lassen würde, zumindest solange es sich nicht um ausgewiesene Artisten handelt (dann muß man halt mit solchen Sache rechnen).

 

@gefangene SC
Das Problem, dass sich die Spieler durch eine Gefangennahme der Willkür ausgesetzt sehen kann doch eigendlich nur aufkommen, wenn das Vertrauen der Spieler in die Unparteiischkeit des SL nicht gegeben ist und/oder die Situation, die zur Gefangennahme führte als unlogisch/konstruiert empfunden wird.

  • Thanks 1
Geschrieben

@Oramion: Danke für deinen Beitrag.

Zumindest dein erster Punkt ist in meiner Liste unter SG-4 enthalten. 

Das von dir angesprochene "Mogeln" scheint ein Midgard-Problem zu sein, wenn man dort die Regeln sehr strikt auslegt und jede Abweichung dann als Regelbruch. Somit findet es sich meiner Ansicht nach in Punkt SG-1.

Geschrieben

Irgendwer schrieb, dass er/sie kein Regelsystem kenne, bei dem neue Figuren mit dem gleichen oder ähnlichen Erfahrungsschatz wie die verstorbenen starten. Dann empfehle ich einen Blick Richtung Savage Worlds, wo das in vielen Settings und auch im Grundregelwerk vorgesehen ist. 

Geschrieben

Natürlich basieren sehr viele der in meiner Liste aufgeführten Hemmnisse letztlich auf Störungen im Vertrauensverhältnis in der Gruppe. 

Es erscheint mir da nur logisch, die Störung möglichst genau zu verorten und so passgenaue vertrauensbildende Maßnahmen zu entwickeln. 

Ein einfaches "Vertrau der Gruppe" hilft IMHO wenig. Besser sind konkretere Maßnahmen, durch die klar bewiesen werden, dass der Grund für das fehlende Vertrauen nicht existent ist. 

Wenn ein Spieler das Gefühl hat, jede Fehlentscheidungen wirft ihn qua Figurentod aus dem Spiel, kann man ihm diese Angst nehmen und eine zusätzliche Vertrauensbasis aufbauen. Das ist zumindest mein Ansatz. 

  • Like 1
Geschrieben
vor 20 Minuten schrieb Rosendorn:

Irgendwer schrieb, dass er/sie kein Regelsystem kenne, bei dem neue Figuren mit dem gleichen oder ähnlichen Erfahrungsschatz wie die verstorbenen starten. Dann empfehle ich einen Blick Richtung Savage Worlds, wo das in vielen Settings und auch im Grundregelwerk vorgesehen ist. 

Zum Gruße!

Der angesprochene Punkt ist nicht nur ein weniger an Erfahrung, sondern vielmehr ein mehr an sich ergänzenden/aufeinander abgestimmten Fertigkeiten/Zaubern bei Gruppen, die länger zusammen gespielt haben. Wenn 4 Personen Spielfiguren auf Stufe 20 erschaffen, dann werden diese nicht so gut aufeinander abgestimmt sein, wie 4 Spielfiguren, die 20 Stufen gemeinsam gespielt wurden - Synergien durch die gemeinsamen Erlebnisse (Ausbau), das Wissen um die Kapazitäten der Anderen und ihre bevorzugte Vorgehensweis sind Elemente, die nicht nur durch die Fertigkeitswerte abgebildet werden.

Geschrieben
vor 31 Minuten schrieb Rosendorn:

Das von dir angesprochene "Mogeln" scheint ein Midgard-Problem zu sein, wenn man dort die Regeln sehr strikt auslegt und jede Abweichung dann als Regelbruch. Somit findet es sich meiner Ansicht nach in Punkt SG-1.

Zum Gruße!

Das ist mMn nicht richtig. Das Gefühl des Mogelns kommt wohl eher daher, dass wir mit Bodenplan spielen und dieses taktische Element auch genießen. Es ist auch bei Pathfinder und anderen Systemen mit Battlemap so, dass Kontrollbereiche ein wichtiges Mittel beim Ausspielen von Kämpfen darstellen. Nicht umsonst gibt es Fertigkeiten, die das Durchqueren dieser Bereiche erleichtern/ermöglichen.

Spielt man dagegen ohne Bodenplan, dann kommt es bei Kämpfen auf die Fantasie und das erzählerische Talent des SL an. Ich kann mich an denkwürdige Kämpfe in Kneipen und auf dem Zwischengeschoß eines vollbesetzten Theaters erinnern, die erzählerisch ausgefocheten wurden. Diese Kämpfe machten Spass, es kam immer wieder zu denkwürdigen Szenen wie man sie aus Piraten oder Mantel und Degen Filmn kennt - doch irgendwie passten sie nicht in unser Midgard.

Meiner Meinung nach sollte die Gruppe miteinander klarbekommen, ob sie ein taktisches oder ein erzählerisches Kampfsystem möchte und wieviel Manga/Erol Flind/Musketier sie für ihre Kämpfe und natürlich auch für andere Aktionen wünschen. Wenn die Gruppe das miteinander geklärt hat und sich jeder an diese Absprache hält, sollte zumindest das Vertrauen auf einer sicheren Basis stehen.
(Ich bin mir ziemlich sicher, dass dies in den meisten Hausrunden mit festem Spielerstamm gegeben, da eingespielt ist. - Hier sind wir dann wieder bei der Komfortzone)

Geschrieben (bearbeitet)
vor 10 Stunden schrieb Oramion:

@gefangene SC
Das Problem, dass sich die Spieler durch eine Gefangennahme der Willkür ausgesetzt sehen kann doch eigendlich nur aufkommen, wenn das Vertrauen der Spieler in die Unparteiischkeit des SL nicht gegeben ist und/oder die Situation, die zur Gefangennahme führte als unlogisch/konstruiert empfunden wird.

und Unicums Antwort vorher:

@Gefangennahme:
Das Gefühl der Willkür, so vorhanden, ist aber mMn. nicht das Entscheidende. Für mich fällt Gefangennahme eindeutig unter "Angst vor Beschädigung der Figur" (für manch anderen vielleicht mehr unter "Angst vor Kontrollverlust"), denn es besteht ja die große Gefahr, dabei alle Wertgegenstände zu verlieren. z.B. eine meiner Figuren kam nach Gefangennahme auf dem letzten Con nur noch mit Unterhemd und auch abzüglich eines Lebensjahres aus dem Abenteuer raus, das ist jetzt eine ganz andere Figur. Da kann man schon mal Angst "vor Beschädigung" der Figur haben.

Außerdem ist es in Midgard ziemlich schwierig, jemanden, der sich nicht ergibt, ohne Magie gefangenzunehmen, ohne ihn auf 3 LP runterzuprügeln. Auch darauf kann man als Spieler "vertrauen", denn vor dem wirklich tot schlagen kommen erst noch die Beißhemmungen des SL, d.h. bevor ich mich ergebe, lasse ich mich lieber auf ≤ 3LP runterprügeln. Der Effekt ist schlimmstenfalls der gleiche, bestenfalls werde ich nicht gefangen genommen.

Bearbeitet von Kio
Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Oramion:

Der zweite Punkt war, dass kreatives Nutzen der Umgebung (Akrobatiischer Schwung mittels Kronleuchter zum Zauberer) gewissermassen als Mogeln betrachtet wurde, immerhin hebelt man durch solche Aktionen die Kontrollbereiche aus und nimmt dem Scharfschützen ein Stück weit seinen Daseinszweck. Außerdem war die Gruppe sich einig, dass sie ziemlich sauer reagieren würde, wenn ein SL die NSC in einer solchen Weise agieren lassen würde, zumindest solange es sich nicht um ausgewiesene Artisten handelt (dann muß man halt mit solchen Sache rechnen).

Es ist gewissermaßen das Gleiche, wie wenn man soziale Fertigkeiten theadralisch ausspielt und die Fertigkeiten der Figur lt. Charakterblatt ignoriert. Hier ist das Dilemma, wieviel Erfolgswürfe der SL für so eine Aktion einfordert: Zu viele, dann traut sich das keiner mehr, zu wenige oder wg. kreativer Idee keiner: dann fällt einigen Mitspielern insgeheim die Kinnlade runter.

Man kann an dem Beispiel noch mehr durchexerzieren:

War der Kronleuchter mit seiner Position im Raum vorher beschrieben?

– Ich kenne Spieler, die den schnell mal annehmen und den SL dann unter Zugzwang setzen, ihre Idee nicht kaputt zu machen.
– Wurde er beschrieben, war dessen Einsatz oft schon als Handlungsoption angelegt. Die Kreative Idee fand bei SL beim Entwerfen des Plottes statt, nicht bei dem ausführenden Spieler.
– Ansonsten ist das voll in Ordnung und geht auch voll nach Regeln: Wer Akrobatik erfolgreich einsetzt, kann den Kontrollbereich aller Gegner bis zu BW/2 durchqueren, ob zu Fuß oder in der Luft ist technisch egal. Alternativ kann der freundliche SL auch Springen – seit M5: Geländelauf – zulassen: Da muss man aber zu Fuß einen EW pro Kontrollbereich machen. Gelingt der jeweilige EW nicht, bleibt man im Kontrollbereich eines Gegners stehen. Bei der Kronleuchteraktion stürzt man vielleicht aus ~ 3m Höhe zu Boden, wo einem wieder Akrobatik helfen kann. Man könnte auch zusammenfassen: Außer einer fluffigen Beschreibung bringt einem die kreative Sonderaktion nach Regeln nur in Sondersituationen etwas, die der SL dann vorher auch ausreichend beschrieben haben muss. Ansonsten hat man, wenn überhaupt, eher Nachteile, außer wenn gar nicht oder sehr erleichtert darauf gewürfelt wird.

  • Thanks 1
Geschrieben

@Oramion: Wir spielen nur mit Battlemap und taktisch. SaWo und früher DS. Selbst im abstrakteren Fate-Kampfsystem ist das kein Problem. Ich kenne Kontrollbereiche nur von Midgard.

Deine Schlussfolgerung, dass man nur beim freien Erzählspiel kreativ mit Umgebungsvariablen arbeiten kann und nicht im taktischen Figurenspiel ist definitiv nicht korrekt. 

Geschrieben (bearbeitet)

@Rosendorn Dass nr Midgard einen Kontrollbereich hat, halte ich für eine gewagte Behauptung. SaWo hat z.B. einen Kontrollbereich. Der nennt sich dort dann halt Basenkontakt. Das einige Spiel mit Bodenplänen das mir spontan einfällt (gibt bestimmt noch mehr) ohne Kontrollbereich oder ähnliche Konstrukte ist DS.

Der Nachteil beim Midgard-Kontrollbereich ist, dass die Regeln für viele Spieler zu kompliziert sind und er daher so klebrig wirkt.  

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Abd al Rahman:

Der Nachteil beim Midgard-Kontrollbereich ist, dass die Regeln für viele Spieler zu kompliziert sind und er daher so klebrig wirkt.  

Wohl auch für Spielleiter, denn er ist nicht so klebrig, wie ich das selbst schon im Spiel erlebt habe. Es ist überhaupt kein Problem, sich aus einem Kontrollbereich zu entfernen, man muss halt nur damit rechnen, dass der Gegner nachschlägt, insbesondere, wenn man der einzige Gegner ist. Das einzig "klebrige" ist, dass man einen Kontrollbereich auch dann nicht einfach so passieren kann, wenn der Gegner eigentlich mit jemand anderem beschäftigt ist.

Insofern können Regeln tatsächlich auch kreativitätshemmend sein.

Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Abd al Rahman:

@Rosendorn Dass nr Midgard einen Kontrollbereich hat, halte ich für eine gewagte Behauptung.

Ich auch, deswegen bin ich da ja vorsichtig und tätige diese Behauptung nicht. 

Wie auch immer, das Thema ist massiv off topic, weswegen ich auch nicht weiter darauf eingehe. 

Geschrieben

So, überarbeite zuerst mal mein altes Posting. Es gab ein paar nette Anregungen, die ich einarbeite oder verändere (gelb markiert).

Die Angstliste:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung (körperlich oder durch Verlust erspielter Vorteile) der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee)
  3. Angst vor persönlicher Blamage durch schlechte Darstellung, unklare Beschreibung oder negativem Feedback
  4. Angst, den anderen ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen (Zeit- & Spotlightdieb, Komfortzonenverlust)
  5. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen

1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur

Es kann meiner Ansicht nach extrem die Kreativität beschränken, wenn man sich einfach nichts traut, was seine Spielfigur beschädigen kann. Obwohl meiner Beobachtung nach der Figurentod gar nicht so häufig vorkommt, ist er in seiner Endgültigkeit das scheinbar schlimmst mögliche Ergebnis. Aber auch körperliche Einschränkungen (z.B. Verlust von Gliedmaßen oder Sinnesorganen) können den Spielspaß mindern. Zudem haben manche jahrelang gespielte Figuren tolle Besitztümer, Titel oder sonstige erspielte Vorteile, die ebenfalls verloren gehen können. Es handelt sich also um eine Verlustangst, die letztlich auf der Sorge fußt, man könne nicht mehr "richtig" oder wie gewohnt weiterspielen.

Ich denke auch, dass diese Angst recht häufig vorkommt - so zumindest meine Beobachtung. Der Hintergrund, warum die Angst überhaupt da ist, mag vielfältig sein. Der eine hat einfach schon Jahre an Spielzeit hineingesteckt und will die Früchte davon nicht "verlieren". Langsame Aufstiegssysteme wie das von Midgard mögen das noch verschärfen. Ein anderer hat die Figur einfach so lieb gewonnen, dass er ihr kein Leid "zufügen" will. Wieder andere sehen es womöglich als persönliches Scheitern, wenn der Figur etwas passiert, aber dazu wohl mehr im nächsten Punkt.

Denkt man über Lösungen für diese Zwickmühle nach, so sehe ich mehrere Ansätze - wobei es stark vom Hintergrund der Angst abhängig ist, was zum Ziel führt:

  • Man kann die Tödlichkeit per Gruppenvertrag komplett aufheben und auch festlegen, dass jedwede Verletzung immer temporär ist. [Kürzung der Bewertung]
  • Man kann die Tödlichkeit oder Verstümmelungsgefahr verringern, indem man beispielsweise bei Fantasy- oder SciFi-Settings Wiederbelebungsoptionen oder besondere Heilmittel stärker in den Vordergrund rückt und verfügbarer macht.
  • Man kann ggf. das Regelwerk so anpassen, dass es die Stufe "bewusstlos" vor "tot" gibt.
  • Man kann regeln, dass der Spieler bei Verlust der Spielfigur eine neue auf dem gleichen oder nur wenig geringerem Erfahrungsstand kreieren darf. [Kürzung der Bewertung]
  • Hat man Sorge, dass die erspielten Vorteile (Artefakte, Titel, etc.) verloren gehen, so kann man auch hier eine Abmachung treffen, dass diese Dinge automatisch an die Nachfolgefigur übergehen (Erbe). Alternativ gibt es die Möglichkeit einer Abmachung, man kann das Verlorene oder adäquate Dinge sehr zügig wieder zurückgewinnen.
  • Der Spielleiter kann darauf achten, dass es bei der Mehrzahl der Herausforderungen nicht um Leben oder Tod/Verstümmelung geht. Hier ist dann natürlich die Kreativität des Spielleiters gefragt, aber selbst Kampfbegegnungen kann man per Gruppenvertrag so regeln, dass die Ziele möglichst woanders liegen. Es gibt die Option, dass Gefangennahme, Raub oder ähnliches im Vordergrund steht. Besonders erwähnenswert sind soziale Herausforderungen, bei denen die körperliche Unversehrtheit der Spielfigur nicht im Vordergrund steht.
  • Man kann jedem Spieler von Anfang an mehrere Spielfiguren geben, sodass der Verlust einer eben nicht so tragisch ist.
  • Man führt ggf. Gummipunkte oder andere Ressourcen ein, die man aufbrauchen kann, um dem Tod nochmals von der Schippe zu springen. Für viele genügt der Kitzel, eine solche Ressource zu verlieren schon als gute Substitution für den endgütligen Figurentod.

Im Hintergrund dürfte wie bei vielen anderen Punkten auch eine Störung im Vertrauensverhältnis in der Gruppe vorliegen. Grundsätzlich ist wichtig, dass man dieses (ggf. wieder) aufbaut. Besonders hilfreich sind hier meiner Ansicht nach eine klare Aussprache, ebenso klar festgelegte Abmachungen und immer wieder die Abgabe von Macht/Entscheidungsbefugnis von der Spielleitung auf die Spieler. Dazu aber bei dem einen oder anderen Punkt mehr. Mein persönliches Ziel wäre hierbei allerdings die Erkenntnis, dass das Spiel immer weitergehen kann und die sich entwickelnde Geschichte nicht von der Figur oder dem Besitzstand abhängen muss.

Auch wenn ich jetzt nicht so wirklich Angst um meine Spielfigur habe, so nervt es mich, wenn ich (wie oben genannt) die erspielten EPs verliere oder wegen langfristiger Verstümmelung quasi im Spiel aussetzen muss. Bei Systemen, bei denen so eine Gefahr droht, spiele ich schnell mal zurückhaltender. Somit bevorzuge ich ganz klar die Regel mit dem gleichen oder ähnlichen Erfahrungsstand. Zudem finde ich es völlig in Ordnung, wenn das Regelwerk den endgültigen Tod einer Spielfigur etwas erschwert. Hier mag ich besonders das Savage Worlds Regelwerk, bei dem die Niederlage zwar sehr schnell kommen kann, aber man auch durch den größtmöglichen Schaden zunächst "nur" außer Gefecht ist und es bei geschickter Ressourcenverwaltung weitere Chancen gibt, dass die Figur überlebt.

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