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Herausragende Spielerfiguren / Epische Abenteuer - Regelmechanismen oder Ingame-"Belohnungen"


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Geschrieben (bearbeitet)
On 11.10.2017 at 4:58 PM, Abd al Rahman said:

@Rosendorn Deshalb finde ich die meisten Superheldenrollenspiele langweilig auf Dauer. Für OneShots genial, aber ich will eine Entwicklung spielen und leiten. Ich will den Weg vom Bauerntölpel bzw. den Buchhalter von Nebenan zum epischen Helden bzw. zu Superman spielen. Alles andere wäre mir auf Dauer (also als lange Kampagne) zu fad.

Die Geschichte ist wichtig. Das was die Figuren in der Spielwelt besonders macht muss sich entweder aus der Vorgeschichte ergeben (von der Spinne gebissen, bei Magier xy in den Gassen von Parduna entdeckt) oder erspielt werden (wenn es dann wirklich episch wird).

Interessanterweise könnten Superheldenrollenspiele dies sogar am besten erfüllen: Die Superkräfte (egal wie sie zustande kommen) heben die Person aus der Masse hervor. Man könnte hier auch gut eine Person spielen, die ihre Kräfte gerade erst entdeckt und erst lernen muss, mit ihnen umzugehen.

Bei vielen anderen Rollenspielen kommt die Besonderheit erst dadurch zustande, dass eine Spieler sich die Person als Figur auserkoren hat und sie alleine deswegen jetzt für das, was sie erlebt, Erfahrungspunkte bekommt. Die Masse an Personen auf der Spielwelt lernt nach anderen Regeln. Bei Midgard fängt die Figur sogar automatisch mit überdurchschnittlichen Eigenschaftswerten an (dank doppeltem Würfeln) und kann Glückspunkte und Schicksalsgunst bekommen. Das spielweltlogisch zu erklären, ist viel schwieriger, als Superkräfte. Der Versuch bei Splittermond mit den Mondsplittern fällt für mich eher in die Kategorie: So fühlt man Absicht, und man ist verstimmt.“ Gut gemeint, aber hier wird zu offensichtlich versucht, einen Regelmechanismus zu erklären.

Savage Worlds ist ein extremes Beispiel für ein Rollenspiel, wo für Wildcards und normale Charaktere stark unterschiedliche Regeln gelten. Es wird auch kein Versuch unternommen wird, das irgendwie zu erklären (wobei das auch nicht die Aufgabe eines generischen Systems wie Savage Worlds sein kann). Dass die Figur nach der Kampagne "verbraucht" war, lag aber weniger daran als vielmehr aus dem Umstand, dass die Charakter-Entwicklung bei Savage Worlds so schnell geht, dass die Figuren am Ende Halbgötter sind und ihr Lernschema ausgereizt ist.

Bearbeitet von Meeresdruide
Geschrieben
vor 56 Minuten schrieb Meeresdruide:

[...]Savage Worlds ist ein extremes Beispiel für ein Rollenspiel, wo für Wildcards und normale Charaktere stark unterschiedliche Regeln gelten. Es wird auch kein Versuch unternommen wird, das irgendwie zu erklären (wobei das auch nicht die Aufgabe eines generischen Systems wie Savage Worlds sein kann). Dass die Figur nach der Kampagne "verbraucht" war, lag aber weniger daran als vielmehr aus dem Umstand, dass die Charakter-Entwicklung bei Savage Worlds so schnell geht, dass die Figuren am Ende Halbgötter sind und ihr Lernschema ausgereizt ist.

Es spricht bei SaWo nichts dagegen, alle Gegner zu Wildcards zu machen, wenn man gerne Spielfiguren hat, die sich in nichts von der Masse abheben. Dafür ist es ja ein generisches System, das Optionen anbietet. Auch gibt es mehrere Möglichkeiten, den Aufstieg zu verlangsamen, einige Settings machen das sogar von Haus aus. Zudem muss man nochmals klar betonen, dass bei keinem mir bekannten Setting nur die Spielerfiguren Wildcards sind - alle bedeutsameren Gegner oder Verbündeten sind das ebenfalls, selbst wenn sie von der SL gesteuert werden.

Letztlich ist das eine grundsätzliche Geschmacksfrage. Ich mag es, wenn Protagonisten und die wichtigen Antagonisten einfach herausragender sind. "Bigger than life", epische Geschichten und Handlungen werden so für mich gefördert. Ich sehe und lese auch gerne Geschichten, in denen die "Helden" einfach besonders sind - was glücklicherweise sowieso eher der Standard ist. Hinzu kommt, dass es mir und vielen meiner Mitspieler genügt, wenn die Spielerfigur durch diese eine Geschichte oder Kampagne geht und danach fertig ist. Zumindest das Prinzip der Plot-Point-Kamagne wie in SaWo funktioniert für uns sehr gut - wir lösen (langsam, in mehreren Abenteuern) das eine große Settingsproblem und am Ende wird in ein neues Setting mit neuen Figuren gewechselt.

Dabei erleben wir noch eine wesentlich höhere Tödlichkeit unter den Spielerfiguren als bei Midgard (trotz der Mooks/Statisten). Das spricht dann auch für schnellere Aufstiegsmöglichkeiten und eine höhere Startmächtigkeit, um die Geschichte zügiger weiter mit zu gestalten.

Geschrieben

Ich sehe da verschiedene Ebenen:

Figuren sind auf Midgard immer sehr verletzlich und gehen eigentlich schnell drauf. Das ist ist einer epischen Kampagne "hinderlich". Gut, man kann mit Heiltrünken gegensteuern, aber gerade die finde ich stimmungsmäßig blöd und eher so ein Computerspielding (Gluckgluck, wieder wie neu). Gut, aber das ist Geschmackssache. Doch da würde ich weniger einsetzten und lieber mit Schicksalsgunst und Glückspunkten hantieren. Da muss aber irgendwas geregelt werden.

Im offensiven Bereich wären da Kontakte und der Ruf, der Abenteuerern vorauseilt, hier und da eine Hilfe. Vor allem natürlich, wenn man nicht über die Spielwelt hüpft. Sonst aber gibt es Sendschreiben usw., die Türen öffnen und Wichtigkeit exportieren helfen.

In der einen wirklich epischen Kampagne, die wir vor Jahren gespielt haben, waren wir im Auftrag unseres Pantheons unterwegs und die Götter haben eine recht aktive und wohlwollende Rolle gespiet. Das hieß nun nicht, dass uns ständig mit Göttlicher Gnade geholfen wurde, aber wenn wir dienstlich in eine fremde Stadt kamen, konnte es sein, dass wir im Tempel schon angekündigt waren. Oder dass wir selber Visionen bekamen. So kam das Feeling schon rüber, selbst wenn man dann in der nächsten Dorfkneipe nicht erkannt wurde.

Ein dickes Arsenal mächtiger magischer Gegenstände finde ich nicht so gut: Die Masche wird schnell infllationär und Figuren als Artefaktständer sind nur was für Porschefahrer mit Schrumpfgenitalien - was nur eine sehr persönliche Meinung ist. Aber wenn das Ausrüstungsblatt das wichtigste an der Figur ist, finde ich das blöd.

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

In meiner aktuellen Kampagne bauen sich meine Spieler gerade ein Netzwerk von Verbündeten (Menschen, Geister, Elementare,...) für die finale Schlacht auf. Ich glaube, einigen Spielern ist das noch gar nicht richtig bewusst geworden.

Abgesehen davon finde ich ganz generell, dass die Spielerfiguren im Rollenspiel sich natürlich von normalen Bewohnern der Spielwelt abheben. Sie stolpern von einem Abenteuer ins nächste. Sie sind Magnete für außergewöhnliche Ereignisse und Katalysatoren für außergewöhnliche Ereignisse.
Diese Ereignisse stählen sie oder bringen sie um, und das muss sich auf die eine oder andere Weise bemerkbar machen. Das Offensichtlichste ist Erfahrung, Lernen und Stufenaufstiege. Meine Zufalls- oder Massenverbrauchs-NSC entwickeln sich kaum.

Bearbeitet von Airlag
  • Like 1
  • Fimolas änderte den Titel in Herausragende Spielerfiguren / Epische Abenteuer - Regelmechanismen oder Ingame-"Belohnungen"
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich finde es sehr interessant zu beobachten, wie sich mit wachsendem Heldentum auch die sozialen Netzwerke der Charaktere verändern. Hier kommen auf einmal besondere Lehrmeister zum Vorschein oder die Charaktere können auf die Hilfe von Händlerfürsten etc. vertrauen. Ich finde es jedoch passender, wenn so etwas trotz allem "weiche" Faktoren sind, die (zunächst) nicht direkt einen Boni auf Fertigkeiten geben oder in magischen Artefakten bestehen. Im Ergebnis sind die sozialen Kontakte sowieso wertvoller als solche harten Boni. Magische Tätowierungen in Abhängigkeit von einem Ruhmwert oder dergleichen würden für mich daher auch ausscheiden. Ich führe  eine ziemliche umfangreiche Kartei an NSC, wobei bei jedem NSC vermerkt ist wie sich dieser zu den Charakteren (derzeit) verhalten wird.

Mfg  Yon

Bearbeitet von Yon Attan
Geschrieben

Kontakte sind super, bringen es aber nur, wenn die Charaktere auch mehr oder weniger stationär sind. Die klassisch umherziehenden Mörder-Hobos sind wohl mit harten, mobilen Boni besser bedient.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich finde soziale Netzwerke als Spieler eher langweilig. Ist keine Action drin. Man klappert halt bei Problemen seine Kontakte ab. Ich will meine Probleme aber selbst lösen. Was soll ich mit mächtigen verbündeten? Ich will als Spieler mächtiger werden wie der mächtigste potentielle verbündete. 

Als SL könnt ich am Tisch einschlafen bei sowas. „Ich hab Problem x, und y kann uns da helfen“.  Wo bleibt da für mich als SL der Spass?

Dazu kommt noch das was Rosendorn schreibt. Geht nur vernünftig wenn man sasshaft ist. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
  • Like 3
  • Thanks 1
Geschrieben
Am 3.12.2017 um 16:24 schrieb Abd al Rahman:

Ich finde soziale Netzwerke als Spieler eher langweilig. Ist keine Action drin. Man klappert halt bei Problemen seine Kontakte ab. Ich will meine Probleme aber selbst lösen. Was soll ich mit mächtigen verbündeten? Ich will als Spieler mächtiger werden wie der mächtigste potentielle verbündete. 

Als SL könnt ich am Tisch einschlafen bei sowas. „Ich hab Problem x, und y kann uns da helfen“.  Wo bleibt da für mich als SL der Spass?

Dazu kommt noch das was Rosendorn schreibt. Geht nur vernünftig wenn man sasshaft ist. 

Das Problem, das ein Spieler mit Weichen Ressourcen lösen muss, sind Strategische Fragen. Kann ich y mit problem x überhaupt betrauen oder hat er wichtigeres zu tun? kann ich y überhaupt erreichen? sollte ich ihn nicht lieber jetzt in Ruhe lassen, damit er mir wenn ich das nächste mal um einen Gefallen bitte mir immer noch gewogen ist? kann y das Problem überhaupt lösen? und wie stelle ich sicher dass der Bossgegner y nicht via bestechung/erpressung/Macht über mensche/sonstwas dazu bring uns in den rücken zu Fallen?
 

Ausserdem kann auch helfen, wenn NPCs ein wenig dumm sind. wenn y einfach den Mordfall nicht lösen kann, dann klaut es nicht allzu viel Spotlight, wenn y  dann am Ende des Abenteuers organisiert, dass Die Stadtwache den Spielern beim Gefangennehmen der (allein ermittelten) Mörder die Stadtwache zur Hilfe schickt.

 

Nur in reinen Kampfabenteuern sehe ich da ein Problem, dass meinen Spielspaß mindern würde. und ich persönlich spiel sowie so keine Reinen Kampfabenteuer. Dass ist allerdings geschmackssache, und ich kann mir gut vorstellen, dass leute die den Gamistischen Ansatz verfolgen, an soetwas keinen Spaß finden können, da man dabei viel weniger Würfelt.

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Simsor:

Das Problem, das ein Spieler mit Weichen Ressourcen lösen muss, sind Strategische Fragen. Kann ich y mit problem x überhaupt betrauen oder hat er wichtigeres zu tun? kann ich y überhaupt erreichen? sollte ich ihn nicht lieber jetzt in Ruhe lassen, damit er mir wenn ich das nächste mal um einen Gefallen bitte mir immer noch gewogen ist? kann y das Problem überhaupt lösen? und wie stelle ich sicher dass der Bossgegner y nicht via bestechung/erpressung/Macht über mensche/sonstwas dazu bring uns in den rücken zu Fallen?

Ja. Genau das meine ich mit langweilig.

  • Like 2
  • Thanks 1
Geschrieben
Am 3.12.2017 um 12:39 schrieb Rosendorn:

Kontakte sind super, bringen es aber nur, wenn die Charaktere auch mehr oder weniger stationär sind. ...

Ist das wirklich so? Zwingend?

Ich sehe gerade vor mir den französischen Sonnenkönig der stationär ist - aber auch den deutschen Kaiser der von einer Kaiserpfalz zur nächsten zieht. Beide sind "Netzwerker" aber der eine ist sehr mobil. Ich denke es ist eher anders herum - was nützt einem der Kontakt zu einem Verbündeten - wenn man nicht weis wie und wo man den erreichen kann weil der die ganze Zeit unterwegs ist?

Geschrieben

Hallo Unicum!

vor 2 Minuten schrieb Unicum:

Ich denke es ist eher anders herum - was nützt einem der Kontakt zu einem Verbündeten - wenn man nicht weis wie und wo man den erreichen kann weil der die ganze Zeit unterwegs ist?

Abenteurer agieren in der Regel über Einflussgrenzen hinweg (modern ausgedrückt: global). Die wenigsten Kontakte dürften über eine nur ansatzweise vergleichbare Reichweite verfügen.

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

Allerdings kommen in einer Gruppe die unterschiedlichsten Abenteurer zusammen, die jeweils eine eigene Vita mit Kontakten unterschiedlichster Couleur und auch Herkunft haben können - was gegen deine Interpretation mangelnder Reichweite spräche @Fimolas. Der Einsatz von NPC-Kontakten darf jedoch nicht ausarten, weil das Spiel vom SL am Ende nicht mehr wirklich beherrschbar sein dürfte. In Maßen eingesetzt finde ich das dagegen sehr hübsch und stimmiger, als wenn die Kombination Abenteurer/Abenteuerschauplatz immer quasi bei Null beginnt.

Geschrieben
14 hours ago, Abd al Rahman said:

Ja. Genau das meine ich mit langweilig.

Da ist ein Element Geschmackssache dabei. Dem einen ist die gelungene Platzierung seiner Figur auf der Battlemap, so dass sie die schwache Stelle der gegnerischen Aufstellung rasch durchbrechen und den Oberbösewicht am Einsatz seiner stärksten Waffe hindern kann, das Ding. Dem anderen ist es, mit Alchemie genau das Gebräu zu produzieren, das er mit Macht über Unbelebtes an genau den Ort bringt, wo es genau den mit Zauberkunde definierten Effekt haben wird. Dem anderen mag es sein, aus der Bekanntschaft seiner Figur genau denjenigen Kontakt heraus zu sortieren, den er um genau das bitten kann, was den entscheidenden Hebel zur Abenteuerlösung bietet.

Epische Figuren werden zur Spielweise passende Ressourcen aufweisen.

  • Like 1
  • Thanks 2
Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo Unicum!

vor 8 Stunden schrieb Unicum:

Ich denke es ist eher anders herum - was nützt einem der Kontakt zu einem Verbündeten - wenn man nicht weis wie und wo man den erreichen kann weil der die ganze Zeit unterwegs ist?

Abenteurer agieren in der Regel über Einflussgrenzen hinweg (modern ausgedrückt: global). Die wenigsten Kontakte dürften über eine nur ansatzweise vergleichbare Reichweite verfügen.

Liebe Grüße, Fimolas!

Ja,... und?

Vieleicht mal anders, modern ausgedrückt: Was nuzt mir ein Kontakt wenn sich seine Kontaktdaten ständig ändern? Aber ein Kontakt von dem ich emailadresse und Handynummer habe den kann ich 24/7 erreichen. 

Und - wenn Abenteuer über große Distanzen agieren können - dann können sie auch schnell man wieder zurück. Auf dem Südcon dauerte die Reise Westliche Küste der Küstenstaaten - Östliche Küste der Küstenstaaten gerade mal einen Tag - durch ein Tor hindurch und dann mit 100 km/h fliegend den Rest. Da ist man dann schnell wieder in der Einflussgrenze eines Kontaktes drin.

Und es scheint immer noch Gruppen zu geben die ihr ganzes Leben nicht aus einem Land herausgekommen sind.

 

Und um es zu konkretisieren: Der Gott eines Priesters ist auch ein Kontakt - da gibt es sogar Regelmechanismen dazu, insbesondere sammelt man "Gummipunkte" welche man später für "Hilfe" ausgeben kann,...

Wenn ich die Tochter des Königs von Alba rette bekomme ich bei dem auch Gummipunkte - die sind aber nicht regel technisch fix - und natürlich funktionieren die erst einmal nur in Alba - aber warum kann nicht auch der König von  Chryseia (ok gibts nicht aber mal dahingestellt) von dieser Tat erfahren haben und dann Anteilig auch Gummipunkte zur Verfügung stellen. Das geht dann in das Ruhm / Ruch System das Abd hier schon erwähnt hat.

Geschrieben

Hallo Unicum!

vor 11 Stunden schrieb Unicum:

Ja,... und?

Mein Einwand war grundsätzlicher Natur: Es gibt Spielerfiguren, für die sind stationäre Kontakte in bestimmten Situation nicht abrufbar. Du kannst jetzt selbstverständlich unzählige Beispiele konstruieren, bei denen es anders ist, aber die können doch auch mit genau so vielen Gegenbeispielen gekontert werden. Wenn also Spieler lieber Vorteile haben wollen, die sie mit sich herumtragen können, damit sie stets einsetzbar sind, wirst Du diese Spieler nicht mit zahlreichen Beispielen überzeugen, in welchen auch Kontakte sinnvoll sein könnten.

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Thanks 3
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo Unicum!

Mein Einwand war grundsätzlicher Natur: Es gibt Spielerfiguren, für die sind stationäre Kontakte in bestimmten Situation nicht abrufbar. Du kannst jetzt selbstverständlich unzählige Beispiele konstruieren, bei denen es anders ist, aber die können doch auch mit genau so vielen Gegenbeispielen gekontert werden. Wenn also Spieler lieber Vorteile haben wollen, die sie mit sich herumtragen können, damit sie stets einsetzbar sind, wirst Du diese Spieler nicht mit zahlreichen Beispielen überzeugen, in welchen auch Kontakte sinnvoll sein könnten.

Liebe Grüße, Fimolas!

Klar - wenn du Spieler im Fokus hast die eher auf solche harten Chruncy Bits stehen - dann ja aber die haben meist den nachteil das sie ... kaputtgehen können. Soziale Kontakte sind da unter Umständen belastbarer.

Grundsätzlicher Natur ist also auch der Gegenentwurf - es gibt Spieler welche lieber Vorteile haben die nicht herumtragbar sind (ganz einfaches beispiel: Ich). Alles Fließt und alles hat zwei Seiten.

Ich denke an der Stelle auch das die ersteren in der Mehrzahl sind. Dazu reicht schon ein Blick auf die Ausrüstungsliste der Spielfiguren auf Cons. Da stehen häufiger die +3/+3 Schwerter als "Ich bin der 3. Sohn des Seekönigs" oder "Freund des Zwergenkönigs in Alba - habe ihm mal seinen Bart gerettet." Insofern denke ich das die meisten Spieler sicher auch in dieser Gruppe sind, alleine - ich für mich sehe mich da so nicht darin.

Geschrieben

Direkt zur Ausgangsfrage der Überschrift des Themas:

Als Spieler einer sehr hochgradigen Figur aus unserer langen, epischen Kampagne meiner Freitagsrunde, sind mir ingame Belohnungen am Liebsten. Zum Beispiel haftet meiner Figur eine, von jedem Gläubigen des Kulturraums zu spürende, göttliche Aura an, so als ob permanent "Erkennen der Aura" gezaubert würde. Das sorgt in eben diesem Kulturraum oder bei anderen SC gleichen Glaubens sofort für entsprechende Reaktionen und Einschätzungen als hochgestellte, gottgefällige Persönlichkeit. Dazu einige magische Gegenstände am oberen Limit der Regeln (oder etwas darüber hinaus) und ein entsprechend sehr breites Fertigkeiten- und Zauber-Portfolio und fertig ist der epische Charakter. Da ich diesen Charakter in langen Jahren hoch gespielt habe, hat die Figur auch eine komplexe Persönlichkeit, die überraschende Seiten zeigt, die nichts mit einem Abenteuer zu tun haben brauchen, der Figur aber mehr Tiefe geben. 

Kontakte in der Spielwelt sind da höchstens noch ein Sahnehäubchen, zumal die eh nur in der Heimrunde zum Tragen kommen. Auf Cons finde ich es als SL oder Mitspieler eher ermüdend, wenn Mitspieler auf ihre "tollen Freunde" zufällig in dem Landstrich pochen, in dem das Abenteuer stattfindet. Das hat so was von "ich hole meine Brüder" und nichts mit epischem Rollenspiel zu tun. 

Geschrieben (bearbeitet)
Am 8.12.2017 um 09:22 schrieb Unicum:

Dazu reicht schon ein Blick auf die Ausrüstungsliste der Spielfiguren auf Cons. Da stehen häufiger die +3/+3 Schwerter....

Nur magische Artefakte und / oder Waffen durch die Gegend zu tragen und seine Figur weitgehend darüber zu definieren, finde ich eher peinlich. Solche Figuren auf Cons bezeichne ich als "Artefakte Kleiderständer" und meistens werden sie von den entsprechenden Spielern auch genauso gespielt. Das ist dann teilweise unfreiwillig komisch, nach dem Motto "einen hab ich noch" und dann wird das Amulett von Zobb-die-Wobb aus dem Hut gezaubert, welches Angriff +3 und Abwehr +7 macht, weil... :dozingoff:

Und weil diese Aussage vielleicht nun in den Augen mancher Leser mit meinem Beitrag weiter oben kollidiert: Nein, denn meine hochgradige Figur ist auch völlig ohne ihre Ausrüstung noch in der Lage, was zu reißen und hat Fertigkeiten und Zauber, die sie auch im Nachthemd noch gefährlich sein lassen. ;)

Bearbeitet von Bruder Buck
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Bruder Buck:

Und weil diese Aussage vielleicht nun in den Augen mancher Leser mit meinem Beitrag weiter oben kollidiert: Nein, denn meine hochgradige Figur ist auch völlig ohne ihre Ausrüstung noch in der Lage, was zu reißen und hat Fertigkeiten und Zauber, die sie auch im Nachthemd noch gefährlich sein lassen. ;)

Ein Spieler / SL von mir sagte dazu des öfteren: "Ich bin was ich kann - nicht was ich habe" - andererseits - wenn eine hochgradige Figur nichts reißen kann - dann ist auch was merkwürdig (Vieleicht nur die Ausnahmezauber gelernt?)

Ich sehe Rollenspiel auch wie die Klassische epische Heldengeschichte. Die Definiert sich auch meistens um die helden und nicht gar so sehr um die Gegenstände welche sie tragen. meist sind solche Gegenstände dann sogar noch MacGuffins - wie der Ring aus dem Herrn der Ringe. (Im ernst - was konnte der denn? Unsihctbarkeit ohne ABW - aber alle machen reinen Risenbohai drum rum).

Herkules - hatte der etwas besonderes? Hatte Odyseus eztwas besonderes? Jason suchte das Goldene Flies,... als er es hatte - geschichte vorbei. Thesues holte sich das Haupt der Medusa - geschichte Vorbei. 

Gut es gibt Ausnahmen - Die Schwerter aus den germanischen Sagen sind ggf mehr Handlungsträger als der Bogen von Odysseus (ja der hatte einen besonderen Bogen! - hat er daheim gelassen :) ).

Es kommt da schon eher vor das Held zu jemand anderem geht und sagt "Hilf mir mal ich komm gerade nicht weiter" und dann gesagt bekommt "Mach für mich das und jenes (Herkules: Miste die Ställe des Augias aus und anderes )  und dann bist von den Schulden ftei".

Aber - ich muss zugeben das auch das Artegaktesammeln seinen Spaß haben kann - aber sowas spiele ich lieber mit D&D - denn da gibt es sehr viel mehr von denen welche in die Regelmechanik meines erachtens flüssiger eingebaut sind als Midgard.

Geschrieben

Artefakte können die Story tragen, aber die Figuren sollten das Abenteuer tragen. Die Spieler, die nur einen Transporteur für Artefakte und Kontaktinhaber spielen, haben natürlich auch Fertigkeiten der Figur. Es braucht also nicht über Ausnahmezauber oder andere Möglichkeiten für eine suboptimale Figur gesucht zu werden. Aber im Spiel sind solche Spieler nicht mit dem zufrieden was die Figur kann, es muss immer noch durch Artefakte verstärkt werden, statt selbst die Gassen abzusuchen werden Kontakte bemüht (zumindest versucht) und wenn der Spielleiter das (warum auch immer) unterbindet wird gejammert. Gerade auf Cons, wo Artefakte und Kontakte meist nicht ausführlich besprochen werden können.

Aber ich glaube, das geht am Strang vorbei, wo ja ein Spielleiter etwas für die nächsten gemeinsamen Abenteuer verteilt. Sei es zum Gebrauch oder zum Verkauf.

  • Like 1

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