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Abenteuer basierend auf der Erweiterung "Dunkle Mächte"


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Geschrieben
vor 21 Stunden schrieb Randver MacBeorn:

Die Ankündigung einer Erweiterung mit Bezug zu "Dunklen Mächten" ist ja ziemlich spannend. 

Jetzt stellt sich die Frage, ob es auch spezielle Abenteuer genau für diesen Kontext geben wird? :?:

Aus den Diskussionen um ein anderes Quellenbuch: Es wird bei Quellenbüchern großer Wert darauf gelegt, dass sie zu Abenteuern inspirieren oder Abenteuerideen gleich mitliefern. Da das ja wirklich sinnvoll ist, hoffe ich in der Art auch auf entsprechende Inspirationen bei "Dunkle Mächte".

Da zumindest die Schwarzalben ja auch für Spielerfiguren herhalten sollen, wären  hier ein paar Anregungen mehr als wiillkommen. Die Darstellung von Schwarzalben fand ich bislang bei Midgard wenig überzeugend und noch weniger überlebensfähig. Ähnliches würde auch gelten, wenn Schwarzmagier, Dunkle Druiden... als Spielerfiguren gedacht sein sollten. Man muss die Figuren einfach anders anlegen, wenn sie nicht einfach in einem Abenteuer als Gegner verbraucht werden sollen.

Aber das ist natürlich alles müßig zu sdikutieren, bevor das Quellenbuch raus ist. Eventuell ist ja sogar ein Abenteuer drin oder es gibt eins zum Downloaden.

Abtrinken und teewarten.

Geschrieben

zum Band "Thaumaturgen und ähnliches" aka Mysterium ist doch auch keiner auf die Idee gekommen, dass da ein Abenteuerband erscheinen müsste. :silly:

 Nicht, dass ich was gegen Abenteuerbände habe, ich finde nur das Ansinnen irgendwie merkwürdig.

Geschrieben

Es gab zumindest ein Abenteuer in welchem die Spielfiguren "die Bösen" Spielen - da war auch mindestens eine Schwarzalbe dabei (und ein Oger und ein Dunkelzwerg,...) aber ich glaub das war noch zu M2.

Jede Spielfigur hatte da auch ihre eigene Agenda ich glaub beim Oger stand dabei "Du weist nicht wie 'schwarzalb' schmeckt, aber du traust dich ja nicht, oder vieleicht doch?"

Geschrieben

Hallo!

Moderation:

Bleibt bitte beim Thema: Es geht hier nicht darum, ob es bereits alte Abenteuer mit bösen Figuren gibt, sondern ob es neue Abenteuer für den neuen Regelband geben wird. Hierzu kann letztlich wohl nur der Verlag Auskunft geben - oder ein angehender Autor, der sich hier melden möchte.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Nehmen wir doch mal als Vergleich die thaumaturgischen Fertigkeiten, Zauber und Abenteurertypen aus dem Mysterium zum Vergleich. Da handelt es sich um Material, was als Ergänzung zu M5 voll spielbar ist und inhaltlich neben Änderungen der Regelmechanik auch etwas vollkommen Neues mit den Elexieren bringt. Explizite Abenteuerideen gibt es dort nicht und Spieler wie Spielleiter müssen basierend auf den kurzen Beschreibungen eigene Ideen entwickeln (bezogen auf M5-Material). Älteres Material, z.B. Abenteuer, kann aber genutzt werden, in einigen sind z.B. Thaumaturgen als NSC enthalten.

Bei den Dunklen Mächten gibt es jetzt gemäß Inhaltsverzeichnis eine analoge Zusammenstellung. Finstermagier gab es schon mal in einem Gildenbrief-Sonderband (Hexenzauber & Druidenkraft), Totenbeschwörer im Meister der Sphären und mindestens einem Abenteuer und schwarze Hexer gab es im DFR (und früher). Einzig Schwarzalben als Spielerfiguren sind wirklich neu und keine Überarbeitung. Hier wird man abwarten müssen, wie umfangreich sie vorgestellt werden und wie viele Fragen offen bleiben.

Von daher erwarte ich keine speziell auf dieser Regelergänzung basierende Abenteuer, für Neulinge seit M5 wäre aber eine Wiederauflage von Abenteuerbänden wie z.B. "Das Grüne Sigill" (derzeit nicht im Shop gelistet) passend.

Noch habe ich es in keinem Abenteuer gelesen, aber denkbar wäre bei manchen Abenteuern, dass extra Boxen im Text stehen, die auf die Regelerweiterungen hinweisen und denen ohne diese Erweiterungen Unterstützung bieten bzw. denen mit Regelerweiterungen zusätzliche Möglichkeiten.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 7 Minuten schrieb Solwac:

Von daher erwarte ich keine speziell auf dieser Regelergänzung basierende Abenteuer, für Neulinge seit M5 wäre aber eine Wiederauflage von Abenteuerbänden wie z.B. "Das Grüne Sigill" (derzeit nicht im Shop gelistet) passend.

Die Abenteuer der Samiel/Sigill-Kampagne gibt es seit knapp einem Jahr auf www.branwensbasar.de als Kauf-PDFs.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Solwac:

Einzig Schwarzalben als Spielerfiguren sind wirklich neu und keine Überarbeitung. Hier wird man abwarten müssen, wie umfangreich sie vorgestellt werden und wie viele Fragen offen bleiben.

 

Ähnlich ausführlich wie die Elfen im Kodex.

  • Thanks 3
Geschrieben

Wenn ich die Ankündigung zu Dunkle Mächte richtig verstanden habe, sollen die neuen bösen Charakterklassen und Rassen explizit auch Spielern zur Verfügung stehen. Und in den Zusammenhang habe ich auch Randvers Frage eingeordnet. Daher finde ich den Verweis auf das Mysterium oder ähnliches nicht hilfreich - für böse Charaktere sind die meisten klassischen Abenteuer von der Motivation her eher ungeeignet, während es weitgehend egal ist, ob ein Magier oder ein Thaumaturg die Gruppe begleitet.

Liebe Grüße
Saidon

Geschrieben

Mord und Hexerei war ja damals der Abenteuerband zu Hexenzauber und Druidenkraft. Da es für M5 konvertiert wurde sind damit ja

Finstermagier

schonmal abgedeckt.

Geschrieben

Göttliches Spiel ist auch kein Abenteuer für Spielercharaktere aus dem Waeland. Das gilt insgesamt auch für die ganzen anderen Abenteuer zum Kennenlernen einer Region. Ich sehe Dunkle Mächte auch in erster Linie als Buch für Spielleiter. Wobei ich mir durchaus ein Oneshot wie "Das schaurige Abenteuer der fiesen Schwarzalben" vorstellen könnte.

  • Thanks 1
Geschrieben

Man kann ja alles dekonstruieren. :)

Die "bösen" Schwarzalben müssen dafür sorgen, dass die "guten" Kriegspriester und Ordenskrieger des Xan gebremst werden.

Denn die sind gerade dabei, einen schwarzen Samiel-Hexer zu verfolgen. Das ist nicht gut, denn der schwarze Samiel-Hexer ist gerade einem Dämonenbeschwörer auf der Spur. Das ist gut, denn der Dämonenbeschwörer möchte ein fieses Vieh nach Midgard holen. Das können oder wollen die Priester aber nicht glauben. Sie stehen kurz davor, den Samiel-Jünger zu fassen.

Ludmilla von der Phönixgilde wendet sich in ihrer Not an einen Schwarzalben, den sie flüchtig kennt. Schwarzalben sind die einzigen Wesen, denen Ludmilla derartigen Pragmatismus zutraut.

Die Götterdiener müssen aufgehalten werden!

;)

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 14 Stunden schrieb Solwac:

@Saidon Nach M4 gab es auch schon Schwarze Hexer und Totenbeschwörer, die hatten auch keine Extrawurst mit eigenen Abenteuern. :dunno:

Die waren aber beide meines Wissens auch hauptsächlich als Nichtspieler-Charaktere gedacht. Im Übrigen verlange ich auch keine eigenen Abenteuer, ich wollte nur zum Ausdruck bringen, dass ich das Anliegen des Strang-Erstellers nachvollziehen kann und die meisten Antworten diesbezüglich wenig hilfreich finde.

Liebe Grüße
Saidon

Geschrieben (bearbeitet)

Es gibt durchaus Abenteuer für "graue Gruppen" ohne weiße Elfen und Waldgnome. In die passt auch ein Schwarzalb hinein, wenn er bspw. als grauer Hexer existiert und sich nicht explizit den finsteren Finsteren verschrieben hat.

Ein schwarzer Hexer muss, wie üblich, unterm Radar fliegen und sich als grauer Hexer ausgeben. Für Chaospriester und Dunkle Druiden ist es noch schwerer: Die meisten Leute spielen nun mal eher "gute" Abenteurer. So ein richtig finsterer Abenteurer muss viel an der Gruppe vorbei spielen und/oder vom Spielleiter Nummern bekommen, bei dem er für die Gegenseite arbeiten kann.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben (bearbeitet)

Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt, wie sie die Schwarzalben als Abenteurer aufgebaut haben.
Wenn man sich die BEST-Beschreibung anschaut, müssen die schon stark über ihren eigenen Schatten springen (=Rassenuntypisch sein), dass sie nicht nur in (kurzfristigen) (Klein)gruppen am/über Tage unterwegs sind.

Wie man da als SL mit dem Buch dafür (& auch mit den erwähnten Abenteurertypen/Charakterklassen) ein sinnvolles langfristiges Gruppenspiel hinbekommen will, ist mir recht schleiherhaft.
Aber für Gegenspieler oder -wie Dabba schrieb- als "Einzelexemplar" in guter/grauer Gruppe kann ich mir das gut vorstellen. Spezielle Einzelexemplare sorgten bei uns in der Gruppe aber über kurz oder lang nur für böses Blut/heftige Diskussionen und es wurde recht zügig ein neuer Charakter fällig.

Ich kann daher sehr gut nachvollziehen, wenn spezielle Abenteuer gewünscht werden (auch wenn diese verkaufstechnisch eher mau sein dürften).

😉

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Ja, die schlechte Sicht am Tag könnte die Schwarzalben schwächen. Es bleibt abzuwarten, ob sie sich am Spieltisch als praxistauglich erweisen.

Geschrieben

Och, wenn die Spieler wollen, passt das schon:

Der Schwarzalb, der der Gruppe verpflichtet ist (sie hat ihm das Leben gerettet ...). Der Druide, der zwar eigentlich nur das Wohl seines Stammes im Sinne hat, und darum die (mächtigere) dunkle Dweomer gelernt hat und jetzt ist er verstoßen; aber eigentlich kämpft er immer noch für das Gute (oder der Schwarze Hexer mit ähnlicher Genese), der ehrenwerte Totenbeschwörer aus Mingaparbhit (oder wo war das mit dem Ahnenkult). Seltsamer als ein professioneller Meuchelmörder (Assassine) sind die auch nicht. 

Auf dem Nordllichtcon schlage ich auch zu.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Läufer:

Och, wenn die Spieler wollen, passt das schon:

Der Schwarzalb, der der Gruppe verpflichtet ist (sie hat ihm das Leben gerettet ...).

ein Schwarzalb würde die Gruppe bei der ersten Gelegenheit töten und sei es, dass er ihnen während der Nachtwache die Kehlen durchschneidet. Warum sollte er niederen Kreaturen gegenüber so etwas wie Dankbarkeit empfinden? Dankbarkeit an sich ist eine absurde Schwäche, die nur minderbemittelte Lebensformen empfinden. Bestenfalls überläßt er diese Idioten ihrem Schicksal und geht einfach.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
  • Thanks 3

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