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Waffe ziehen bei M1880


MazeBall

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Geschrieben (bearbeitet)

Moin!

in unserer Runde kam jüngst die Frage nach der Dauer des Ziehens einer Waffe auf ... und hat mich etwas kalt erwischt. Aus dem Bauch heraus hatte ich immer eine Kampfrunde dafür angesetzt, war dann aber angespornt, doch mal im Regelwerk nachzuschlagen ... wo ich zu dem Thema überraschenderweise nichts finden konnte.

Nun meine Frage: hab ich etwas übersehen oder ist dieser Aspekt nicht klar geregelt?

 

Falls es keine klare Regel gibt, würde ich auf die M4-Regelung zurück greifen und diese auf Schusswaffen ausweiten. Also:

Wenn sich eine Figur maximal B/2 bewegt hat, kann sie eine Waffe ziehen und noch einen Schnappschuss/spontanen Hieb mit EW:-4 durchführen.

 

Spricht etwas dagegen? Was ist mit Waffe ziehen in Bewegung (also mehr als halbe B bewegt)? Spräche mMn auch nichts dagegen, sofern dadurch die Angriffsmöglichkeit entfällt, oder?

 

 

 

Bearbeitet von MazeBall
Geschrieben

Für die Nahkampfwaffen würde ich auf [M1880-2, S. 35] bzw. [M1880-3, S. 46] "Aktionsphasen" zurückgreifen. Dort steht, wie lange die Handlung maximal noch sein darf, nachdem man sich bewegt hat, auch wenn die Waffen nicht explizit erwähnt werden. 

Für Schusswaffen gibt es genauere Regeln [M1880-2, S. 39] bzw. [M1880-3, S. 50  "Schusswaffen".

Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

Für Schusswaffen gibt es genauere Regeln [M1880-2, S. 39] bzw. [M1880-3, S. 50  "Schusswaffen".

Dort wird leider das Verhältnis zwischen Bewegung, Waffe ziehen und Schießen (beziehungsweise damit verbundenen Mali) nicht thematisiert. Deswegen ja meine Frage ... ;)

Geschrieben

naja, dort steht, dass man - wenn man sich bewegt hat - überhaupt keine Waffe abfeuern kann, also ist es egal, ob man sie erst zieht oder nicht.

 Die Ausnahme ist Pistole. Damit kann jemand, der sich nur bis zu B/2 bewegt hat, einen Schnappschuss abfeuern und nach dem stehenbleiben (=am Ende der Runde) einen zweiten. Die Voraussetzung für Schnappschuss ist aber, dass man die Waffe schon bereit hatte. Sie kann also auch nicht erst in dieser Runde gezogen werden.

Da es bei den allgemeinen Kampfregeln [M1880-3, S. 47 rechte Spalte ganz unten] explizit heißt "Will ein Abenteurer mit einer Waffe zuschlagen, muss sie schon bei Rundenbeginn einsatzbereit sein" und es in der Tabelle der typischen Zu- und Abschläge kein "Waffe ziehen und angreifen mit Malus" gibt, ist es für mich Regeltechnisch nicht möglich, noch einen spontanen Angriff wie im klassischen Midgard zu machen.

 

Das reine ziehen der Waffe (kein Laden bei Schusswaffen, nur ziehen) würde ich dagegen auch im Laufen zulassen. Es ist ja nicht so, dass die Figur über die ganze Distanz läuft und im Anschluss daran etwas machen will, sondern sie hat die Waffe am Körper und muss sie in die Hand nehmen. Sie wäre also am Beginn der nächsten Kampfrunde einsatzbereit.

Geschrieben

Die Logik der Herleitung kann ich nachvollziehen, glücklich bin ich mit dem Regelmechanismus aber nicht.

Was ist denn, wenn sich eine Figur nicht bewegen möchte - braucht sie dann trotzdem volle 10 Sekunden, nur um ihre Waffe zu ziehen (egal ob Pistole, Gewehr oder Nahkampfwaffe)?

Geschrieben

ich würde, um den Regelmechanismus nicht auszuhebeln, keinen Angriff zulassen. Schon, weil Schusswaffen vor Nahkampfwaffen dran sind. Wer sagt, er möchte alles schneller und potentiell tödlicher, kann natürlich noch einen spontanen Angriff einführen.

Was ich zugestehen würde ist ein Laden für Waffen mit nicht mehr als 5 sek.                      

Geschrieben

Okay, dann habe ich jetzt zumindest Klarheit, wie das Waffe ziehen laut Regelwerk gedacht ist. Danke!

Da damit jedes Wildwest-Pistolenduell zur Farce würde - zwei Typen stehen rum und ziehen 10 Sekunden lang/spannen den Hahn, bevor überhaupt ein Schuss fällt - werde ich wohl als Hausregel den Schnappschuss/spontanen Hieb mit -4 in der Runde des Ziehens zulassen. Unschlüssig bin ich lediglich, ob ich B/2 oder max. 1m zur Voraussetzung machen werde. Muss ich noch durchdenken ... Meinungen?

Den Vorzug "Schnellziehen" aus den Miszellen werde ich wohl dahingehend ändern, dass bei Wahl desselben der Malus von -4 wegfällt. So können richtig schöne Cowboycharaktere entstehen ...

Und ja, die Regelung ist tödlicher/schneller, aber dafür liefert sie halbwegs glaubwürdige/nachvollziehbare Resultate ...

Geschrieben
vor 19 Minuten schrieb MazeBall:

Den Vorzug "Schnellziehen" aus den Miszellen werde ich wohl dahingehend ändern, dass bei Wahl desselben der Malus von -4 wegfällt. So können richtig schöne Cowboycharaktere entstehen ...

Ha! Danke, danach hab ich heute Morgen vergeblich gesucht, nachdem eine kleine Stimme in meinem Kopf sagte "da gab es doch was, nur wo?!"

Geschrieben

eine andere Möglichkeit wäre noch, analog zu Scharfschießen die  Fertigkeit Schnellschießen einzuführen. Wenn der EW klappt, kann man in der selben Runde, in der man zieht, noch einen Schuss abfeuern. Wenn nicht, hat man zwar die Waffe, kommt aber nicht mehr zum feuern.

 

Geschrieben (bearbeitet)
Am 10.9.2017 um 09:16 schrieb Blaues_Feuer:

eine andere Möglichkeit wäre noch, analog zu Scharfschießen die  Fertigkeit Schnellschießen einzuführen. Wenn der EW klappt, kann man in der selben Runde, in der man zieht, noch einen Schuss abfeuern. Wenn nicht, hat man zwar die Waffe, kommt aber nicht mehr zum feuern.

 

Darüber hatte ich auch schon nachgedacht. Gescheitert ist der Ansatz für mich persönlich daran, dass ich nicht glaube, dass IRGENDJEMAND, der eine Nahkampf- oder Schusswaffe gelernt hat, jedes Mal volle 10 Sekunden braucht, um diese zu ziehen/schussbereit zu machen. Davon ausgehend würde ich eher die Regel dass man - wenn man sich bewegt hat - überhaupt keine Waffe abfeuern kann brechen.

 

Folgende Variante erscheint mir unterm Strich bislang am plausibelsten:

- Wer sich maximal 1m bewegt hat, kann eine beliebige Waffe ziehen und darüber hinaus am Ende der Runde einmal  mit EW:-4 schießen/werfen/zuschlagen.

- Wer sich maximal B/2 bewegt hat, kann eine beliebige Waffe ziehen und eine Pistole sogar am Ende der Runde einmal mit EW:-4 abfeuern.

- Wer sich mehr als B/2 bewegt hat, kann eine beliebige Waffe ziehen, aber nicht mehr abfeuern.

- Schnellziehen als gewählter Vorzug lässt den Malus bei der zugehörigen Waffe entfallen.

 

Wer sich mehr als 1m bewegt hat, kann somit immerhin noch in der gleichen Runde sein Gewehr/Nahkampfwaffe (in der Bewegung) ziehen und ist zu Beginn der nächsten Runde schussbereit. Der Pistolero profitiert hingegen davon, aus dem Holster ziehen zu können und nur einen Hahn spannen zu müssen, anstatt z.B. ein Gewehr von der Schulter nehmen und erst durchladen zu müssen - er kann sich weiter bewegen, da er beim Ziehen/schussbereit machen/Zielen Zeit einspart. Wer darüber hinaus in Ruhe zielen oder keine unnötigen Kugeln verbrauchen möchte, verzichtet einfach auf den unsicheren Schuss und wartet die nächste Runde ab.

Somit ist gewährleistet, dass ...

- niemand 10 Sekunden aufwendet, nur um eine Waffe zu ziehen

- klassische Westernduelle halbwegs glaubwürdig darstellbar sind

- die Pistole weiterhin einen Vorteil vor Gewehren, Wurf- und Nahkampfwaffen genießt

- der Vorzug Schnellziehen seinen Sinn behält, da er den Spieler von o.g. Malus befreit (der Char zieht so schnell, dass ihm noch genug Zeit für einen Schuss mit ruhiger Hand bleibt)

 

Anmerkung: in einer schärferen Variante könnte man auch darüber diskutieren, die zulässige Bewegung auf 0 (bzw. 1m für die Pistole) zu reduzieren. Damit bliebe die eingangs erwähnte Regel für alle Waffen außer der Pistole erhalten.

 

...Meinungen? :)

Bearbeitet von MazeBall

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