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Dunkle Mächte


dabba

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Da ist er nun, das Schwarzmagie-Quellenbuch. 146 Seiten das pure Böse. :devil:

Auf den ersten ca. 30 Seiten werden die neuen Figurentypen beschrieben. Die Beschreibung hat den üblichen Rahmen, der auch in den Regelbüchern zu einzelnen Typen zu finden ist. Danach werden sie auch in handfeste Regeln gegossen, um sie hochoffiziell auf Grad 1 erschaffen zu können. Powergaming-Gefahr sehe ich da spontan nicht. Die bösen Jungs und Mädels sind regeltechnisch ihren neutralen bis guten Vorbildern ziemlich ähnlich. Wer eine möglichst effektive Figur haben möchte, wird jetzt wohl nicht ausgerechnet den Finstermagier wählen. Es sei denn, er benutzt ihn, um einen Priester über Umweg in einen Hexer zu verwandeln. (Seite 15) :cheesy: 

Der Paktkrieger kann eine "erträglich-böse" Figur abgeben und somit vielleicht interessant für die Leute sein, die die bisherigen zauberkundigen Kämpfer noch nicht glücklich gemacht haben. Dunkle Druiden & Schamanen können vermutlich auch recht kräftig werden, allerdings steht da vermutlich die Rolle mehr im Weg. Nekromanten muss man mögen (als Spieler und als Mitstreiter), wenn dem so ist, sind auch sie spielbar.

Ein interessantes Betätigungsfeld für Leute, die gerne inoffizielle M5-Regeln bauen, könnte der Nekromant sein. Hier wurde erstmalig ein Beschwörer regeltechnisch in die M5-Welt geholt und damit beschrieben, welche Arten von Zauberei diesen zugestanden wird. Wer will, kann sich daraus auch einen M5-Beschwörer für Dämonen oder Elementare basteln.

Im Vorfeld wurde spekuliert, wie viel wohl aus alten Quellen übernommen wurde. Schließlich sind insbesondere Finstermagier, schwarzer Hexer und Chaospriester schon früher beschrieben worden. Deshalb hier ein kurzer Kopier-Bericht von mir:

  • Der Schwarzalb entspricht weitgehend der Beschreibung im M4-Bestiarium, dazu kommen die Regeln für den Einsatz als Spielerfigur bzw. als regeltreu komponierte Nichtspielerfigur. Wirklich für normale Gruppen geeignet wirken sie für mich persönlich sehr bedingt: Es wird sinngemäß geschrieben: "Passen nur in Gruppen, in denen alle anderen keine Ahnung von Schwarzalben haben." ;)
  • Beim Finstermagier diente Hexenzauber & Druidenkraft als Vorlage. Die Texte sind aber umformuliert. VZ und AV sind umbenannt, vermutlich um eine Doppelbedeutung der Abkürzung GP zu verhindern.
  • Die schwarzen Hexenzirkel sind im Prinzip aus Der grüne Jäger kopiert, allerdings wurden alle Bezüge zu Samiel allgemein umformuliert. Das führt beim genauen Lesen zu leichten Kuriositäten. Z. B. bei der die Hexenmesse, beim Spruch "Habt acht, habt acht, in diesem Kreis wohnt (Name des Mentors) Macht." Da kann man nur hoffen, dass der Mentor einen kurzen Namen hat. Wie z. B. Samiel. :]
  • Dann die Nekromanten, kurz TBe Ne. Da bot sich natürlich MdS als Vorlage an, so mancher Absatz sorgt in der Tat für leichte Déjà-Vu-Erlebnisse. Die Kritische-Fehler-beim-Beschwören-Tabelle ist ebenfalls bekannt, allerdings wurden alle Bezüge zur Dämonen- und Elementarbeschwörung entfernt. Die Regeln zur Beschwörung wurden leicht geändert.
  • Bei den Zaubern warten ca. 75* neue Exemplare verschiedenster Art, sowie einige Klassiker, die Midgard-Bibliothekaren bekannt sein dürften. Dieser Teil belegt auch den größten Teil des Buches.
  • Zum Schluss das dunkle Bestiarium. Hier muss man ehrlich sagen: Seitenweise Copy & Paste aus dem M4-Bestiarium, dem MdS und auch dem Bestiarium im KanThaiPan-Buch und im Eschar-Buch. Vermutlich noch aus anderen Büchern, die ich gerade nicht finde. :whatsthat: Das Gespenst macht jetzt einen Punkt mehr Schaden. ;)
  • Auf Seite 94 und 109 wurde je einmal "Sb" (Selbstbeherrschung) vergessen zu entfernen. *scnr*

* Ritualzauber nicht mitgezählt.

Ok, der Bericht klingt vielleicht eine Idee zu frotzelig. Es soll keine Kritik sein; letztlich wäre es vergedeutete Zeit, vorhandenes, nachwievor aktuelles Material umzuformulieren, nur damit irgendwelche Midgard-Nerds was neues zum Lesen haben. ;)

Wer dunkelmagische Wesen braucht, kann sich freuen, Material aus verschiedenen Büchern jetzt an einem Ort finden zu können. Alles in allem ist es eine schöne Inspiration für Spielleiter, die ihre Spieler gerne mal mit neuen bösen Zaubern jenseits des 10. Bösen Blicks und des 50. Orc-Schamanen schocken wollen. Insbesondere die Chaoswunder und der Wilde Dweomer bieten auch einige Neuigkeiten. Für Spieler ist der Band interessant, wenn sie hohe Zauberkunde-Werte ausspielen oder einfach mal eine Arschloch-Gruppe aufbauen möchte. Wer neue Figuren für seine Strahlende-Helden-Truppe sucht, wird wohl nicht fündig - aber das hat ja niemand versprochen. ;)

Was meint Ihr?

PS: Das hatte ich ja ganz vergessen. Auf Seite 25 ist der Satz zu finden:

Zitat

Genau so wie Hexer mit einem Mentor aus den Nahen Chaoswelten in den meisten Gegenden Midgards akzeptiert werden, ...

Dämonen-Hexer werden akzeptiert. Die jahrelange politische Arbeit hat sich endlich ausgezahlt. :satisfied:

Bearbeitet von dabba
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Gerade eben schrieb Wiszang:

Hi!

Ich habs gestern mal quergelesen, einfach ein tolles Buch und in den Beschreibungen stecken auch wieder viele Abenteuerideen! Ich habs jetzt nicht mit den alten Quellen verglichen, aber allein der Dunkle Druide macht richtig Laune und Lust auf ein entsprechendes Abenteuer.

Vielen Dank!

Liebe Grüße
Wiszang

Ja, sehe ich ganz ähnlich. :) 

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Inzwischen habe ich mich etwas eingelesen. Einiges Material ist schon altbekannt und teilweise nur in neuem Gewand, vieles ist aber auch neu. Gefällt mir inhaltlich gut. Besonders die Chaoswunder und der Wilde Dweomer sind eine schöne Bereicherung.

Was in meinen Augen verbesserungsfähig ist: Die sprachliche Ausdrucksweise bzw. die grammatikalische Konstruktion einiger Sätze hemmt den Lesefluss (und damit auch den Lesegenuss) erheblich. Teilweise unglaublich lange Sätze mit diversen Einschüben, Nebensätzen und Kommata (bisweilen auch sehr unüblich benutzt), gewöhnungsbedürftige Verwendung von Gedankenstrichen. Das kenne ich so von Midgard nicht und empfinde es als störend.

Mfg     Yon

PS: Damit kein Missverständnis aufkommt: Die Sätze sind grammatikalisch korrekt und der Sinn kann sich einem auch erschließen. Man hätte sie aber in vielen Fällen problemlos auf mehrere Sätze aufteilen oder insgesamt anders konstruieren können.

Bearbeitet von Yon Attan
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Dunkle Mächte gefällt mir vom ersten Eindruck sehr gut. Damit gibt es jetzt ein passendes Gegengewicht zu den Wundertaten und dem Dweomer der guten Seite.

Ich hoffe jetzt nur noch auf passende Excel-Tabellen mit den Zaubersprüchen und vielleicht auch eine Tabellensammlung als PDF, wie bei den bisherigen Regelwerken. Das würde es mir wesentlich einfacher machen, die neuen Charakterklassen in meinen Excel-Charakterbogen zu integrieren.

Liebe Grüße
Saidon

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Der erste Eindruck ist sehr gut, an vielen Stellen habe ich beim anlesen bereits Ideen für Abenteuer bekommen und allgemein Inspiration für Gegenspieler was mir sonst in vielen Quellbüchern gefehlt hat. Der optische Eindruck ist auch positiv und kleine Dinge wie die AnLan-Fragmente sind, was ich bis jetzt gesehen habe, sehr gelungen!

Auch sehr positiv finde ich dass man nun die Werkzeuge hat eine böse Gruppe zu spielen was definitiv für Abwechslung sorgt und sehr interessant und herausfordernd sein dürfte. 

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Interessantes Buch & coole neue Zauber.

Obwohl Totemgeister den Göttern gegenüber als schwächer beschrieben werden, sind Schamanen in ihrer Bandbreite die flexibleren Zauberer wie Priester.

Cool finde ich, dass die Heilzauberderivate aus dem Mysterium jetzt zwischen den Zeilen der göttlichen Heilmagie gleichgestellt werden. (Allheilung vs. Zauberheilung//Austreibung des Bösen vs. Dämonenaustreibung)

Überraschenderweise hilft in dem Zusammenhang Bannen von Zauberwerk ebenso wie Bannen von Finsterwerk gegen einzelne Finsterzauber oder Untote! Bannen von Götterwerk ist dann aber wohl zu finster, um finstere Magie zu bannen.

Schöne Idee sind auch die Vampire, die aus Druiden&Weisen entstehen können.

Paar Sachen werden wahrscheinlich wieder zu interessanten Forensdiskussionen führen.

 

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Hallo!

Moderation:

Bevor die Diskussion um den Preis pro Gewicht hier weiter ausartet, schiebe ich dieser einmal einen Riegel vor. Bitte wendet Euch wieder dem Inhalt des Buches und dessen Aufmachung oder auch dem Preisleistungsverhältnis zu, wenn es schon ums Geld gehen soll.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Nachdem ich die Gelegenheit hatte, mal reinzulesen muss ich sagen: die Dunklen Druiden und ihre Abgrenzung zu "normalen" Druiden sind komplett daneben gegangen. Das funktioniert auf diese Weise nur, wenn man die Kodex-Druiden als rosa Wuschelpuschel betrachtet, die sich zwar großspurig als Bewahre der Natur betrachten, aber am liebsten auf einer Sonnenlichtung  sitzen und gar nichts zu tun. Nicht einen der Dunkle Druiden Sprüche, die im DMÄ stehen sehe ich für eine normalen Druiden als bedenklich an. Da sind sogar verbessert Heilzauber drin, die nichts weiter verlangen, als dass der Kranke/Verletzte ein Schlammbad nimmt - welcher normale Druide sollte damit ein Problem haben? Hort der Natur genauso.  Seelenschock, eine der besten Möglichkeiten, jemanden ohne Verletzungen aus dem Kampf zu nehmen, der nach M4 ein Grundzauber für Heiler und Druiden war, kann jetzt gar nicht mehr von ihnen gelernt werden?

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Was mir aufgefallen ist: Erstmals wird zugestanden, dass man Nichtspielercharaktere so entwirft wie Spielercharaktere. Das war bisher ja nicht so und führte immer wieder zu sehr kontroversen Diskussionen hier im Forum.

Dies aber wahrscheinlich auch vor dem Hintergrund, dass der Quellenband hauptsächlich für Spielleiter und dem Entwickeln von Gegenspielern gedacht ist. Als solchen finde ich ihn durchaus gelungen.

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Ich würde mich Dabba anschließen: das Buch ist mehr ein Update bekannter Regeln als ein Upgrade mit komplett Neuem (das gibt es auch, bleibt aber doch deutlich in der Minderheit). Ich finde das allerdings vollkommen in Ordnung, da nicht mehr alle der alten Publikationen so leicht erwerbbar sind und die Regelversionen sich z.T. stark verändert haben. Zumal direkt am Anfang der Disclaimer gemacht und ehrlich auf die alten Werke verwiesen wird. 

Die Angebote der neuen Charakterklassen finde ich gut, schön auch die erwähnten Möglichkeiten, bestehende Charaktere umzumodeln. Der Paktkrieger allerdings, wenn auch interessant, kommt mir sehr uninspiriert vor. Es wird ein Regelwerk mit dutzenden Seiten neuer und vor allem für das Böse spezifischer Zaubersprüche produziert und was kann der Krieger, der einen Pakt abschließt? Veränderungszauber. Das ist cool, aber wirklich alles? Hm. :dunno:

 

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