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Dunkle Mächte


dabba

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb dabba:

Dunkel und hell ist ja nicht zwingend Gut und Böse. Deshalb heißt das Buch ja auch Dunkle Mächte und nicht Böse Mächte.

  • Benutze den Bösen Blick, um einen bösen Menschen innerhalb weniger Minuten zu erschöpfen (alle 10 Sekunden immer wieder wirken, aufheben, wirken, aufheben...)
  • Benutze Austreibung des Guten, um ein aggressives Elementarwesen nach Hause zu schicken.

;)

Ja nun, das ist ja eine herausragende Erkenntnis, hilft aber bei der Systemfrage nicht weiter. :dunno: Es gibt für mich schlicht keine klare Distinktion, was dunkler Dweomer ist und was nicht. Es wurde jetzt irgendwie festgelegt. Und so würde ich jetzt auch vorgehen müssen, wenn ich einen neuen Zauber erschaffen wöllte (für ein Abenteuer o.Ä.): irgendwie.

Wenn ein Spieler mich als SL fragt, warum sein Druide nicht "Gleiten" lernen darf, gebe ich ungern die Antwort: weil es da so steht. 

Bearbeitet von Vulkangestein
Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Vulkangestein:

Es gibt für mich schlicht keine klare Distinktion, was dunkler Dweomer ist und was nicht. Es wurde jetzt irgendwie festgelegt. Und so würde ich jetzt auch vorgehen müssen, wenn ich einen neuen Zauber erschaffen wöllte (für ein Abenteuer o.Ä.). Wenn ein Spieler mich als SL fragt, warum sein Druide nicht "Gleiten" lernen darf, gebe ich ungern die Antwort: weil es da so steht. 

Das sieht für mich aus wie das 'Problem', dass ein Druide solange Tiersprache nur als teuren Erkennen-Spruch lernen konnte, bis sie im Mysterium auch als Dweomer aufgeführt wurde. Wirklich? Ich denke, dass das jeder vorher schon unabhängig so geregelt hatte.

Dunke Mächte listet keine neuen Dweomer-Zauber auf: wohl, um das Buch übersichtlich zu halten. Aber es macht einige Dweomer-Zauber wie Baumkämpfer, Baumwächter, Hort der Natur usw. jetzt auch zu Zaubern des Wilden Dweomers.

Ich bin sehr zuversichtlich, dass ein paar Zauber in der neuen Liste Wilder Dweomer, z. B. Gleiten und Erdbad, schließlich auch wieder beim Dweomer aufgelistet werden. Und niemand hindert uns, das wie für Tiersprache auch wieder vorwegzunehmen.

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vor 17 Stunden schrieb Vulkangestein:

Wenn ein Spieler mich als SL fragt, warum sein Druide nicht "Gleiten" lernen darf, gebe ich ungern die Antwort: weil es da so steht. 

Hm..

Das Zaubermaterial für Gleiten ist ein Flughörnchenfell. D. h. der Druide muss entweder ein Flughörnchen lebend fangen und töten oder zumindest ein Kadaver finden. Dann muss er es  häuten und magisch behandeln. Diese Handlung setzt ein gewisses extremistisches Denken voraus. So ähnlich wie beim Terroristen, der auch sehenden Auges Menschen tötet, obwohl er seiner Ansicht nach eigentlich für eine "bessere Welt" streitet. Normale Dweomerzauber brauchen entweder gar kein Zaubermaterial oder nur solches, welches nie gelebt hat oder sich nicht verbraucht oder nachwächst (Tierhaare, Samen etc.).

Andere Wilde Dweomer-Zauber benötigen zwar teilweise auch nur Zaubermaterial, das nachwächst. Sie benötigen aber während des Zaubervorganges dunkle Lebenskraft, die der Dunkle Druide dort hineinspeist. Helle Druiden, Schamanen und Weise würden diese dunkle Lebenskraft niemals anzapfen wollen. Hexer haben nicht den nötigen Einblick in den Dweomer, um die dunkle Lebenskraft zu nutzen. Ihnen reicht der Dweomer, den sie pragmatisch als Ergänzung zu ihren arkanen Künsten nutzen.

:hexe:

 

Mal ehrlich:

Warum ist Erkennen der Aura eine Wundertat und kein Erkennen-Zauber? Weil es so da steht.
Warum zieht beim Schach der Läufer niemals gerade. Weil es so da steht.

:dunno:

Bearbeitet von dabba
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Geschrieben (bearbeitet)

Der Schritt vom Häuten eines Flughörnchenkadavers zu einem Terroristen ist für mich dann doch noch recht weit, auch wenn ich den prinzipiellen Punkt sehe: zumindest im Kleinen nicht so zimperlich. 

Mit der Unterscheidung von "dunkler Lebenskraft" zu "normaler (?) Lebenskraft" bin ich recht unzufrieden und wäre etwas glücklicher, wenn man wie auf S. 10 des DUN die Unterscheidung Chaos / Holz durchgängig ziehen würde (also auch unterschiedliche Ursprünge kenntlich machen, damit wir eben die Distinktion haben). Aber irgendwann wird es mit der Magietheorie dann auch zu weit und bei der dämonischen Magie fragt ja auch keiner, warum das eine finster ist und das andere nicht. Das macht mich nicht glücklicher, aber die Regeln wurden auch nicht gemacht, um mich glücklich zu machen :laugh:

Und die kurze Off-Topic-Antwort nimmt mir Fimolas hoffentlich nicht zu übel: das Erkennen der Aura finde ich immer noch doof und Schach mit Midgard zu vergleichen auch :D 

Bearbeitet von Vulkangestein
Geschrieben

Ich sehe da kein Problem mit dem Wilden Dweomer, der ja eben ein wilder und keine dunkler Dweomer ist. Der Wilde Dweomer baut auf den ungezügelten Kräften des Lebens auf. Er baut damit immer noch auf den Kräften des Lebens auf und ist weiterhin Dweomer. Klingt jetzt etwas platt, muss man aber bedenken.

Die Vorstellungen darüber, was ein Dunkler Druide ist, dürften weit auseinander gehen. Die Aufgebe des Bandes kann es da nicht sein, die Fantasy die Spieler einzuschränken, sondern sollte sie beflügeln. Dies ist durch die neuen Zauber geschehen. Dem Dunklen Druiden stehen ja neben dem Dweomer auch noch andere Zauber zur Verfügung. Der Spieler kann hier also auf eine deutlich breitere Basis zurückgreifen, als auf den Wilden Dweomer alleine. 

Ich habe manchmal den Eindruck, einige wollen, dass das Regelwerk genau vorschreibt, wie einen Abenteurertypen zu spielen ist. Und natürlich soll diese Beschreibung genau ihre eigene Interpretation stützen. :rolleyes:

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Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Vulkangestein:

Der Schritt vom Häuten eines Flughörnchenkadavers zu einem Terroristen ist für mich dann doch noch recht weit, auch wenn ich den prinzipiellen Punkt sehe: zumindest im Kleinen nicht so zimperlich. 

(...)

Und die kurze Off-Topic-Antwort nimmt mir Fimolas hoffentlich nicht zu übel: das Erkennen der Aura finde ich immer noch doof und Schach mit Midgard zu vergleichen auch :D 

Worauf ich hinaus wollte:
Man sich immer irgendeine "magiewissenschaftliche" Pseudo-Erklärung aus den Fingern saugen, um zu "begründen", warum ein bestimmter Zauber nur als Wilder Dweomer oder als Wundertat oder eine bestimmte Zauber-Art nur Dunklen Druiden oder Göttern zur Verfügung steht.

Die kann dann dienen, die Welt etwas in sich (!) schlüssiger zu beschreiben. Das führt dann in Konsequenz zum ersten Teil von Meister der Sphären, worüber so mancher gestöhnt hat: "Schwere Kost. Schwer zu lesen, zu pseudowissenschaftlich und spielerisch belanglos. :("

Geschrieben
vor 20 Stunden schrieb Abd al Rahman:

@Vulkangestein fasst das gut zusammen.

Ansonsten: Die Quelle kannst Du genauso hinnehmen, wie den Zauber. Ich verstehe Dein Problem echt nicht :dunno: 

Mein Problem ist, dass ich die Dunkeldruiden nicht dunkler finde als die Kodexdruiden und diesen Teil des Regelwerks für nicht gelungen halte. Wenn du es für gelungen hältst ist das doch deine Sache, ändert aber nichts an meiner Meinung, daher versteh ich auch nicht so recht, was du jetzt von mir willst. :dunno:

  • Like 1
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Solwac:

Schau doch einfach mal zwei Beiträge über Dabbas Beitrag...

Ich mag es nur ungern auf die Forensoftware schieben, aber da ist bei mit Vulkangesteins Beitrag:

vor 16 Stunden schrieb Vulkangestein:

Ja nun, das ist ja eine herausragende Erkenntnis, hilft aber bei der Systemfrage nicht weiter. :dunno: Es gibt für mich schlicht keine klare Distinktion, was dunkler Dweomer ist und was nicht. Es wurde jetzt irgendwie festgelegt. Und so würde ich jetzt auch vorgehen müssen, wenn ich einen neuen Zauber erschaffen wöllte (für ein Abenteuer o.Ä.): irgendwie.

Wenn ein Spieler mich als SL fragt, warum sein Druide nicht "Gleiten" lernen darf, gebe ich ungern die Antwort: weil es da so steht. 

"Flughörnchenfell" taucht bei mir in diesem Thread zum ersten mal in Dabbas Beitrag auf.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 47 Minuten schrieb Kio:

@Dabba: von wo hast Du das mit Gleiten/Flughörnchenfell zitiert?

Das Flughörnchenfell als Zaubermaterial ist im DUM angegeben. Den Rest der Herleitung habe ich mir aus den erwähnten Fingern gesaugt. Frei erfunden. So wie sich jemand den Zauber Gleiten und das erste Kapitel vom MdS irgendwann mal aus den Fingern gesaugt hat.

/e: Die Zitatkiste hab ich mal entfernt.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb Kio:
vor 20 Minuten schrieb Solwac:

Schau doch einfach mal zwei Beiträge über Dabbas Beitrag...

Ich mag es nur ungern auf die Forensoftware schieben, aber da ist bei mit Vulkangesteins Beitrag:

vor 16 Stunden schrieb Vulkangestein:

Ja nun, das ist ja eine herausragende Erkenntnis, hilft aber bei der Systemfrage nicht weiter. :dunno: Es gibt für mich schlicht keine klare Distinktion, was dunkler Dweomer ist und was nicht. Es wurde jetzt irgendwie festgelegt. Und so würde ich jetzt auch vorgehen müssen, wenn ich einen neuen Zauber erschaffen wöllte (für ein Abenteuer o.Ä.): irgendwie.

Wenn ein Spieler mich als SL fragt, warum sein Druide nicht "Gleiten" lernen darf, gebe ich ungern die Antwort: weil es da so steht. 

"Flughörnchenfell" taucht bei mir in diesem Thread zum ersten mal in Dabbas Beitrag auf.

Dabba zitiert einen (momentan) 11 Stunden alten Beitrag:

Du bist drei Beiträge zu weit nach oben gegangen.

Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb dabba:

Das Flughörnchenfell als Zaubermaterial ist im DUM angegeben. Den Rest der Herleitung habe ich mir aus den erwähnten Fingern gesaugt. Frei erfunden.

So wie sich jemand den Zauber Gleiten und das erste Kapitel vom MdS irgendwann mal aus den Fingern gesaugt hat.

 

vor 7 Minuten schrieb Solwac:

Dabba zitiert einen (momentan) 11 Stunden alten Beitrag:

Du bist drei Beiträge zu weit nach oben gegangen.

Ich meinte das als Zitat gekennzeichnete Zitat [Link] mit Flughörnchenfell und nicht die Antwort auf Vulkangesteins Post mit Flughörnchenkadaver.

Geschrieben
vor 39 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

Mein Problem ist, dass ich die Dunkeldruiden nicht dunkler finde als die Kodexdruiden und diesen Teil des Regelwerks für nicht gelungen halte. Wenn du es für gelungen hältst ist das doch deine Sache, ändert aber nichts an meiner Meinung, daher versteh ich auch nicht so recht, was du jetzt von mir willst. :dunno:

Ja, das Problem ist vielleicht, dass Druiden an sich schon Extremisten sind, nur mit angezogener Handbremse. Die Droch Druiden lösen diese Bremse und beschränken sich nicht mehr in der Wahl der Mittel. Man hätte die DDr vielleicht auch direkt in die Dr integrieren können, aber dann wäre die Dweomer-Spruchliste bestimmt zu mächtig geworden. (Letztlich hat man den gleichen Effekt aber immer noch, wenn man als Dr sehr spät zum DDr wird, nachdem man alle interessanten normalen Dweomer-Zauber billig gelernt hat.) Ich sehe die Druiden wie Robin Wood, die Droch-Druiden wie Peta.

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Stunden schrieb Kio:

Ja, das Problem ist vielleicht, dass Druiden an sich schon Extremisten sind, nur mit angezogener Handbremse. Die Droch Druiden lösen diese Bremse und beschränken sich nicht mehr in der Wahl der Mittel.

Und damit werden sie alle, wenn in Ruhe gelassen, schließlich zu Gwyllt-brenin (DUN Seiten 11-12), Geschöpfen von Crom-Cruach und Verderbern des Gleichgewichts in der Welt (ARK Seiten 48-49).

Deshalb ist die Gemeinschaft der Druiden hinter ihnen her, und nicht etwa, weil sie ein paar Zauber des Wilden Dweomers können und anwenden: der Dweomer-Zauber Pflanzenmann (Arkanum-Ergänzung_1607 Seite 23) stellt viele Zauber des Wilden Dweomers sowieso mit Leichtigkeit in den Schatten. Er zeigt auch, wie fließend die Grenzen zwischen Wilden und anderen Dweomern sind, denn:

Zitat

Dieser Zauber wurde von den dunklen Druiden, den Jüngern des Crom-Cruach, entdeckt, aber auch andere Druiden, denen der Zweck die Mittel heiligt, scheuen sich nicht, einen Pflanzenmann zu schaffen.

Die Schamanen, die Allesfresser unter den Zauberern, können eh schon Zauber des Wilden Dweomers lernen (DUN Seite 33), ohne deswegen zu riskieren, zum Gwyllt-brenin zu werden. Selbst Dunkle Schamanen riskieren da nichts.

Aber ein druidischer Kreis könnte ein Mitglied schon mal nach dem Ursprung eines neuen, seltsamen Dweomer-Zaubers fragen, und bei Verdacht auf Abfall zu Crom-Cruach schnell Maßnahmen ergreifen. Und deshalb lernen echte Druiden sowas nicht! Nein, ganz sicher nicht! Nur Pflanzenmann ... jaa, den konnte unser alter Hochdruide schon ...

Bearbeitet von Berengar Drexel
Ausbau einer Idee, Dweomer-Zauber und Dweomer begrifflich unterschieden
  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 21 Stunden schrieb Kio:

Ja, das Problem ist vielleicht, dass Druiden an sich schon Extremisten sind, nur mit angezogener Handbremse. Die Droch Druiden lösen diese Bremse und beschränken sich nicht mehr in der Wahl der Mittel. Man hätte die DDr vielleicht auch direkt in die Dr integrieren können, aber dann wäre die Dweomer-Spruchliste bestimmt zu mächtig geworden. (Letztlich hat man den gleichen Effekt aber immer noch, wenn man als Dr sehr spät zum DDr wird, nachdem man alle interessanten normalen Dweomer-Zauber billig gelernt hat.) Ich sehe die Druiden wie Robin Wood, die Droch-Druiden wie Peta.

von der Beschreibung der Klassen stimme ich ja zu  - ich finde es nur in den Spruchlisten nicht umgesetzt.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Sehr schön, dass so still & heimlich 2 alte Regeln wieder Einzug halten:

a) Versuchung(en) -S.138 Vampir (da ist im PDF sogar schon direkt ein Lesezeichen drauf SUPER!! & Danke -da war wohl Wunsch Vater des Gedankens)

b) Grundregelmechanismen des gezielten Hiebs (2 WW Abwehr & 2. erhält Bonus), wenn auch in sehr spezieller Form -S.110 Erwürgen bei Unoten-

 

Schade, dass es so langsam mit den diversen (inkl. PDF)-Regelwerken anfängt unübersichtlich zu werden (bzw. bei Sprüchen für mich schon ist).
Ich hoffe nach 2-3 weiteren Bänden auf Luxusausgaben, wo das wieder alles schön in 3 Superbänden zusammengeführt wird, ansonsten muss man ja zwangsläufig auf digital umsteigen ;-)

Bearbeitet von seamus
Versuchung kein lesezeichen sorry!
Geschrieben (bearbeitet)

Wie geschrieben: Erwürgen ist kein gezielter Hieb, sondern eine besondere Kampftechnik, die es schon unter M4 gab und die auch nicht sofort tötet/kritisch schadet.

Die einzige Gemeinsamkeit ist der doppelte WW:Abwehr, den gibts beim KO-Faustschlag aber auch.


/e:

Sowohl die Voraussetzungen für das Erwürgen (Handgemenge) als auch die Auswirkungen (Gegner kann vorübergehend nur den Erwürger angreifen) sind komplett anders.

Lediglich die Würfelei zum "Einleiten des Erwürgens" ist ähnlich. Das reicht mir persönlich nicht, um das Erwürgen als Variante des gezielten Hiebs zu betrachten. Es ist für mich, wenn überhaupt, eher ein "scharfes Handgemenge". ;)

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Nach einmaligem Durchlesen gefällt mir DNK jedenfalls ausnehmend gut. Ob sich in der praktischen Anwendung z.B. BFs Zweifel bestätigen, wird sich erweisen.

Ich finde es gut, dass ziemlich viel Material jetzt wieder für M5 verfügbar ist, z.B. die ganzen Vampire, Hexenzirkel usw. Die Ergänzungen, z.B. den Druidenvampir, finde ich klasse. Dass der TBe so schnell schon wieder da ist (d.h. ohne den großen Rundumschlag "Beschwörungen"), freut mich aus einem bestimmten Grund ebenfalls sehr.

Insgesamt aus meiner Sicht beim ersten Durchlesen (auf großer Flughöhe) ein sehr gelungenes Buch.

  • 6 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)
Am 3.10.2017 um 03:17 schrieb Ma Kai:

Nach einmaligem Durchlesen gefällt mir DNK jedenfalls ausnehmend gut. Ob sich in der praktischen Anwendung z.B. BFs Zweifel bestätigen, wird sich erweisen.

Ich finde es gut, dass ziemlich viel Material jetzt wieder für M5 verfügbar ist, z.B. die ganzen Vampire, Hexenzirkel usw. Die Ergänzungen, z.B. den Druidenvampir, finde ich klasse. Dass der TBe so schnell schon wieder da ist (d.h. ohne den großen Rundumschlag "Beschwörungen"), freut mich aus einem bestimmten Grund ebenfalls sehr.

Insgesamt aus meiner Sicht beim ersten Durchlesen (auf großer Flughöhe) ein sehr gelungenes Buch.

Grundsätzlich möchte ich dir zustimmen Ma Kai, allerdings bin ich etwas enttäuscht darüber, dass für M5 die Beschwörungsmagie faktisch genauso fortgeführt wird, wie in M4. Es zeigt sich vor allem bei Geist beschwören I-V. So ist ein wenig die Chance vertan, die Beschörer für M5 umzubauen und zu einem attraktiveren Typus zu machen. Schade! Aus meiner Sicht sollte es nämlich, analog zu anderen Zaubern, nur einen Zauber "Geist beschwören" geben. Die Bandbreite der Möglichkeiten des Zaubers könnte auch über AP-Verbrauch, Grad usw. geregelt werden.

Ansonsten bietet das Regelbuch viele Anregungen und inspiriert für Abenteuer.

Bearbeitet von Fabian Wagner
Geschrieben

Ich setze in meiner Kampagne einen dunklen Druiden ein. Meine Spieler waren erst mal verblüfft, als er Seelenschock einsetzte um einen Verfolger (Spielercharakter) abzuschütteln. Den Zauber kannten sie nicht :) 

Die anderen Klassen aus den dunklen Mächten halte ich in Spielerhand für recht harmlos. Der Spielleiter kann Paktkrieger, Finstermagier und Chaospriester jederzeit in Schwierigkeiten bringen, indem die finsteren Entitäten, denen sie dienen, direkt oder indirekt eingreifen. Zudem haben sie alle ab Grad 11 ein Problem mit ihrer Aura.

Ich finde es auch etwas schade, dass man nicht die Gelegenheit genutzt hat, auch noch die Dämonenbeschwörer mit in den Regelband aufzunehmen. Sie hätten thematisch hier rein gepasst.

 

  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)
Am 1.10.2017 um 10:05 schrieb seamus:

Sehr schön, dass so still & heimlich 2 alte Regeln wieder Einzug halten:

a) Versuchung(en) -S.138 Vampir (da ist im PDF sogar schon direkt ein Lesezeichen drauf SUPER!! & Danke -da war wohl Wunsch Vater des Gedankens)

b) Grundregelmechanismen des gezielten Hiebs (2 WW Abwehr & 2. erhält Bonus), wenn auch in sehr spezieller Form -S.110 Erwürgen bei Unoten-

 

Schade, dass es so langsam mit den diversen (inkl. PDF)-Regelwerken anfängt unübersichtlich zu werden (bzw. bei Sprüchen für mich schon ist).
Ich hoffe nach 2-3 weiteren Bänden auf Luxusausgaben, wo das wieder alles schön in 3 Superbänden zusammengeführt wird, ansonsten muss man ja zwangsläufig auf digital umsteigen ?

Und einen Index wünsche ich mir, in dem ALLE Zauber aus dem Arkanum und allen anderen Bänden verzeichnet sind. Schick wäre auch ein PDF, welches alle Zauber vereint. Dann bleibt es übersichtlich und funktional.

Bearbeitet von Fabian Wagner
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Bin zwar noch nicht ganz durch.. aber das Bestiarium alleine ist mir dieses Buch schon mal wert ?

Beim Durchstöbern der einzelnen "Bestien" und abgleichen mit ihren Einträgen im M4-Bestiarium ist mir bei den Jade- und Lebensmumien etwas aufgefallen.
Haben die echt die gleiche Gefährlichkeit wie eine Herzmumie mit halb so hohem Grad? Oder ist das ein Copy&Paste-Fehler?

Und ja.. jetzt werden die Werte im M4-Bestiarium auf M5-Werte händisch angepasst! So bleibt alles schön übersichtlich in einem Buch ?

Geschrieben

Die Mumie im Kodex hat auch die 15 -passt also bei Herzmumie-.

Nach der Kodexregelung müssten die anderen beiden aber eine Gf 23 haben, was mir doch was hoch erscheint (im Vgl. zu den anderen Mumien), aber etwas höher als 15 wäre sicherlich passender.

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