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Abwehr als Resistenz - wie handhaben?


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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen,

habe auf die Schnelle nichts gefunden zum Thema Abwehr gegen Zauber und die Handhabung davon. Wenn ich recht unterrichtet bin wird ja in M5 die Abwehr (ohne Abwehrwaffen) anstelle einer gesonderten Resistenz gegen Umgebungszauber verwendet. Der Bezauberte springt dann etwa aus dem Wirkungsbereich heraus.

Wie regelt ihr das denn dann in Bezug auf "Realismus"...? Bei Bannen von Licht ist der Wb ja mal eben 9m UK – wie schafft es ein Gegner aus dem Stand, 5 oder mehr Meter wegzuspringen und wohin? Ist das gar eine gewollte Reiseart – man nehme 20 Magier, die schwach Bannen von Licht in einer Stafette zaubern und ein entsprechender Abenteurer "teleportiert" sich mal eben in Nullzeit von Rand zu Rand jeder Zone und überbrückt dabei in einer Runde fast 200 Meter...? Ich denke ihr versteht worauf ich hinaus will ;) Oder habe ich was übersehen?

lg

 

PS: Noch ein wichtiges EDIT: Hat der Vertraute eines Hexers dann auch nur noch seinen eigenen Abwehrwert als (meist) niedrigstufiges Tier...? Eigentlich hat er ja die Resistenzen des Hexers...

Bearbeitet von Ewigan
Geschrieben

Das bedeutet also, dass ihr also dabei jedes mal aufs neue frei entscheidet, ob ein rettender Sprung möglich ist? Woran macht ihr fest, was möglich ist und was nicht? Dass niemand 9 Meter weit springen kann ist ja klar und das etwa bewusstlose Gegner auch ncith ausweichen auch...

@Abd al Rahman: Kannst du auch eine Antwort auf mein PS geben?

Danke schon mal.

LG

Geschrieben

@Ewigan Bisher hatten wir noch keine strittigen Situationen. Wie gesagt, bei BvL kam noch niemand auf die Idee einen Abwehrwurf zu fordern. Ich würde sagen, wir setzen unseren gesunden Menschenverstand ein. Das ist ja auch bei der Abwehr gegen Angriffe so. Man muss anhand der Situation entscheiden, ob eine Figur einen Abwehrwurf hat.

Zum p.S: Ich würde die Abwehr des Zauberers nehmen. Ich schätze das allerdings als Hausregel ein. Abwehr ist keine Resistenz.

Geschrieben

Ja, das mit der Abwehr sollten wir wohl auch so handhaben - alles andere ist einfach unhaltbar mMn. Wir spielen grad den Wilden König und mein Charakter hat den Vertrauten und damit im Prinzip auch die Dunkelelfen-Hexe wortwörtlich mit Blitzen gegrillt - weil der SL ihm die normale Abwehr eines Falken oder Raben oder was das war zugestanden hat... Damit wären alle Zauberer mit Vertrautem aber extrem anfällig.

lg

Geschrieben

Ich vermute, dass die Resistenz gegen Umgebungsmagie beim Vertrauten schlicht vergessen wurde zu konvertieren, als sie von M4 zu M5 in WW:Abwehr geändert wurde.

Die Diskussion über die extra Bewegung bei der Abwehr von Umgebungszaubern gab es schon sehr ausführlich in Bezug zum Ring des Lebens. 

Geschrieben (bearbeitet)

Nachtrag zu Ring des Lebens-Verweis:

Gemeint ist wohl dieses Thema?

http://www.midgard-forum.de/forum/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/

 

Ggf. nur bedingt hierher übertragbar

Da war es ein sich ausbreitender Wirkungsbereich -todeshauch analog- oder mind. Ring, hier ist es direkt ein "großflächiger" Kreis um den Zauberer -Feuerkugel explosionsradius analog-

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Ewigan:

PS: Noch ein wichtiges EDIT: Hat der Vertraute eines Hexers dann auch nur noch seinen eigenen Abwehrwert als (meist) niedrigstufiges Tier...? Eigentlich hat er ja die Resistenzen des Hexers...

Der Einfachheit halber würde ich sagen: Ein Vertrauter hat die natürliche Abwehr, die er als Tier eben hat.

Die Resistenz ist nur noch der Widerstand gegen Geistes- und Körpermagie.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Das ist ja genau das Probem - regeltechnisch hat er das vermutlich wirklich, da nur die Resis geteilt werden. Aber dadurch ist das auch einfach unspielbar, da jeder Zauberer schon auf niedrigen Graden einen mehr oder weniger deutlich höheren Zauberwert haben wird, als die Abwehr eines Tieres mit Grad 0 oder 1... Dann schalte ich einen grad-20-Hexer locker damit aus, indem ich seinen hektisch umherflatternden Falken mit Umgebungszaubern wie Blitze schleudern grille. Damit wird ein Vertrauter ab Grad 5 oder 10 nur noch zur übergroßen Schwachstelle...

Geschrieben (bearbeitet)
vor 6 Minuten schrieb Ewigan:

Das ist ja genau das Probem - regeltechnisch hat er das vermutlich wirklich, da nur die Resis geteilt werden. Aber dadurch ist das auch einfach unspielbar, da jeder Zauberer schon auf niedrigen Graden einen mehr oder weniger deutlich höheren Zauberwert haben wird, als die Abwehr eines Tieres mit Grad 0 oder 1... Dann schalte ich einen grad-20-Hexer locker damit aus, indem ich seinen hektisch umherflatternden Falken mit Umgebungszaubern wie Blitze schleudern grille. Damit wird ein Vertrauter ab Grad 5 oder 10 nur noch zur übergroßen Schwachstelle...

Und auf Grad 1 oder 2 nicht? :confused: Ok, da hat der Vertraute evtl. sogar die bessere Abwehr mit seinen +12. ;)

Dass man als Zauberer auf seinen Vertrauten aufpassen und ihn nicht nur vor feindlicher Magie, sondern auch vor feindlichen Fernkampfwaffen beschützen muss, muss man sich nun mal merken. Die Tiere halten nun mal nicht viel aus. Wer meint, er müsse seinen Raben plakativ vorm Feind herumfliegen lassen, muss damit leben. Mit 10 Blitzen frittiert man auch aber nach M4 die allermeisten Vertrauten, denn irgendwas geht immer durch und 6 bis 10 LP sind schnell gefrühstückt.

Tipp: Ein kleines Tier nehmen, dann ist die Schwachstelle nicht mehr groß. ;)

Bearbeitet von dabba
Geschrieben (bearbeitet)

Grillt bei euch der SL jedes umherstreunende Tier, wenn sichtbar feindliche Zauberer anwesend sind?

Wer als Zauberer seinen Vertrauten zu offensichtlich "nutzt", darf sich leider über negative Auswirkung nicht wundern.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Na, das kann doch die Lösung nicht sein... Vertraute sind ja (normalerweise, s.u.) erstmal Tiere und verteidigen lt. Regelwerk ihre Besitzer, wenn die angegriffen werden. Das wird bei einer Kröte oder Ratte natürlich schwierig werden, immerhin werden sie da aber auch nicht so sehr in Erscheinung treten. Aber ein Vogel ist dabei zwangsläufig mehr als sichtbar. Und den außer Sichtweite zu schicken ist auch eher unrealistisch, da der das wohl kaum versteht und auch nicht gut findet.

@seamus Nö, eigentlich nicht - der aktuelle SL ist aber auch unerfahren. Ich als Spieler bin auch nur auf die Idee gekommen, weil ihr (die Hexe) Vertrauter komischerweise meinen Vertrauten angegriffen hat. Daraus schloss ich, dass es sich um keinen normalen Vogel handeln kann (der meinen "Dämonenvogel" [sHx] m.M.n. nämlich nicht angegriffen hätte) und habe ihn attackiert, um die offensichtlich starke Hexe besiegen zu können.

Geschrieben

Na und? :)

Abrichter haben das gleiche Problem. Die können zwar mehrere Tiere haben und erleiden auch keinen Schock, wenn eines stirbt, aber die beigebrachten Tricks sind futsch.

Wer das nicht möchte, darf keine Tiere mitnehmen.

Geschrieben (bearbeitet)

Ja wenn das so ist sind wohl Vertraute und/oderTiergefährten offensichtlich nicht spielbar... :dunno: Schade eigentlich. Nur gut (in diesem Fall), dass die Viecher von den meisten SL eh ständig übersehen werden - leider (in den meisten anderen Fällen).

Bearbeitet von Ewigan
Geschrieben
vor 18 Minuten schrieb Ewigan:

Das ist ja genau das Probem - regeltechnisch hat er das vermutlich wirklich, da nur die Resis geteilt werden. Aber dadurch ist das auch einfach unspielbar, da jeder Zauberer schon auf niedrigen Graden einen mehr oder weniger deutlich höheren Zauberwert haben wird, als die Abwehr eines Tieres mit Grad 0 oder 1... Dann schalte ich einen grad-20-Hexer locker damit aus, indem ich seinen hektisch umherflatternden Falken mit Umgebungszaubern wie Blitze schleudern grille. Damit wird ein Vertrauter ab Grad 5 oder 10 nur noch zur übergroßen Schwachstelle...

Schau mal hier:

und hier:

Mir kommen die Probleme mit der Abwehr der Tiergestalt und des Familiars sehr symmetrisch vor.

Binden des Vertrauten verknüpft die Anima von Zauberer und Familiar. Damit werden deren Resistenzen verknüpft, aber die Abwehr des Familiars wird nicht angetastet. Ebenso bleibt die Abwehr der Tiergestalt die des Tieres, dessen Gestalt der Zauberer annimmt.

 Silberblick kann also einem Zauberer mit Familiar, der ins Auge fällt, sehr gefährlich werden.

Geschrieben
vor 29 Minuten schrieb Ewigan:

Ja wenn das so ist sind wohl Vertraute und/oderTiergefährten offensichtlich nicht spielbar... :dunno: Schade eigentlich.

Die sind schon spielbar. Aber in Kampfsituationen, die nun wirklich nicht den Großteil der Zeit einnehmen sollten, können sie sich besser zurückhalten. Auch Spionage gegen gewarnte Gegner sollte nur vorsichtig stattfinden.

Ganz ehrlich:
Dass eine Katze oder ein Rabe einem im Kampf unterstützen will, ist ja nett von ihm oder ihr gemeint. Aber in den meisten Fällen würde ich davon so oder so keinen Gebrauch machen, sondern ihn/sie wegschicken, falls es nicht gerade auf die Phase "Verzweiflungstaten, um den TPK doch noch irgendwie abzuwenden" hinausläuft. ;)

Die Beschreibung des Zaubers Binden des Vertrauten ist mMn allgemein ziemlich misslungen, aber das ist eine andere Geschichte.

Geschrieben (bearbeitet)

Das ist mir klar und ich denke, dass mein Charakter damit auch vergleichsweise wenig Probleme hat - der in den Falkenkörper gebundene Dämon ist ja wenigstens halbwegs intelligent, auch wenn der ja durchaus versucht, dem Besitzer immer mal wieder zu schaden. Das wird er aber ja wohl kaum tun, indem er lachend in eine Kreissäge hüpft - im übertragenen Sinn. Aber normalerweise sind Vertraute Tiere und denen kann man wohl kaum beibringen, den Charakter in höchster Not (oder was imemr so ein Tier dafür hält) nicht beiseite zu stehen. Tiere machen halt auch bei guter Ausbildung nicht immer was man will - es sind eben bis zu einem gewissen Grad Individuen.

Und dann ist so ein Vertrauter eben die perfekte Möglichkeit, seinen noch so hochstufigen Herrn um die Ecke zubringen. Oder über den Tuarisc zu schicken... oder was auch immer ;) Klar kann man jetzt sagen, dass auch der Todesstern (warum auch immer) die eine winzige Lücke in der Verteidigung hatte und genau das ein episches Abenteuer erzeugt hat. Leider ist die Lücke in Bezug auf Midgard und einen Vertrauten bzw. sein "Herrchen" bei einem logisch vorgehenden und intelligenten sowie erfahrenen Gegner (was ja nunmal auf höheren Graden zunehmend wahrscheinlich sein sollte...) nicht winzig klein, sondern (je nach Vertrautem) riesig groß. Und damit meine ich nicht die reine Körpergröße eines Vertrauten...

 

Bearbeitet von Ewigan
Geschrieben
vor 23 Minuten schrieb Ewigan:

Das ist mir klar und ich denke, dass mein Charakter damit auch vergleichsweise wenig Probleme hat - der in den Falkenkörper gebundene Dämon ist ja wenigstens halbwegs intelligent, auch wenn der ja durchaus versucht, dem Besitzer immer mal wieder zu schaden. Das wird er aber ja wohl kaum tun, indem er lachend in eine Kreissäge hüpft - im übertragenen Sinn. Aber normalerweise sind Vertraute Tiere und denen kann man wohl kaum beibringen, den Charakter in höchster Not (oder was imemr so ein Tier dafür hält) nicht beiseite zu stehen. Tiere machen halt auch bei guter Ausbildung nicht immer was man will - es sind eben bis zu einem gewissen Grad Individuen.

Und dann ist so ein Vertrauter eben die perfekte Möglichkeit, seinen noch so hochstufigen Herrn um die Ecke zubringen. Oder über den Tuarisc zu schicken... oder was auch immer ;) Klar kann man jetzt sagen, dass auch der Todesstern (warum auch immer) die eine winzige Lücke in der Verteidigung hatte und genau das ein episches Abenteuer erzeugt hat. Leider ist die Lücke in Bezug auf Midgard und einen Vertrauten bzw. sein "Herrchen" bei einem logisch vorgehenden und intelligenten sowie erfahrenen Gegner (was ja nunmal auf höheren Graden zunehmend wahrscheinlich sein sollte...) nicht winzig klein, sondern (je nach Vertrautem) riesig groß. Und damit meine ich nicht die reine Körpergröße eines Vertrauten...

 

Unter M5 hast Du mit Deinen Einschätzungen recht, allerdings muss der Gegner erst einmal wissen, dass es sich um eineen Vertrauten handelt, er wird nicht einfach jeden tierischen Begleiter attackieren, da die Chance, dass es wirklich ein Vertrauter ist zu niedrig liegt. Und die entsprechenden Erkennenszauber nicht immer vorhanden sind.

 

Geschrieben (bearbeitet)

Stimmt natürlich. Aber auch NPCs (oder gar andere SCs...?!) können ja mal logisch vorgehen und ihre Gegner ausspionieren bzw. beobachten. Dann ist die Existenz eines Vertrauten wohl recht leicht zu erkennen. Aber wie gesagt: Meist verkommen Vertraute nach meiner Erfahrung (leider) meist zu Aufklärungsdronen und werden von SL und dann auch Spieler viel zu oft vergessen. Und sind wir mal ehrlich: Würde der SL seine NPCs logisch und konsequent spielen, würden die Helden ohnehin nicht lange leben - mit oder ohne Vertrautem ;)

 

Da fällt mir ein: Gab es nicht auch mal eine Regel zum Steigern für Vertraute...?

Bearbeitet von Ewigan
Geschrieben

Vertraute sind stark und nützlich genug, dass es m.E. kein Schaden ist, wenn man sie ein bißchen vorsichtig einsetzen muss.

Wenn ein Bösewicht von einer ganzen Gruppe angegriffen wird, hat er meistens Besseres zu tun, als Erkenntniszauber loszulassen, um einen Vertrauten heraus zu finden. Das dauert viel zu lange. Vorher ausspionieren setzt voraus, dass er weiß, dass da jemand kommt. Eigentlich (!) sollten die Abenteurer versuchen, das zu vermeiden. Allerdings wird darauf in der Tat von vielen Gruppen zu wenig Wert gelegt. Die brauchen sich dann aber über die ungesunden Folgen nicht zu wundern.

Wilder König:

Spoiler

Die Schwarzelfen, konsequent ausgespielt mit laufenden Fernkampfangriffen aus dem dunklen Wald heraus zum Verhindern von AP-Regeneration und langsamen Fertigmachen der Gruppe, machen so ziemlich alles platt. Ich habe jedenfalls noch keine Gruppe kennen gelernt, die das auch nur überstehen, geschweige denn gewinnen, könnte.

 

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich mache mal hier weiter, weil es nach wie vor um Abwehr als "Resistenz" geht. Am WE haben wir mal wieder gespielt und da flogen auch mal wieder Blitze durch die Gegend. Einige davon wurden mit 1 oder 20 abgewehrt. Gilt dabei auch die Patzertabelle für kritische Fehler/krit. Erfolg bei der Abwehr?

lg

Geschrieben
vor 46 Minuten schrieb Ewigan:

Ich mache mal hier weiter, weil es nach wie vor um Abwehr als "Resistenz" geht. Am WE haben wir mal wieder gespielt und da flogen auch mal wieder Blitze durch die Gegend. Einige davon wurden mit 1 oder 20 abgewehrt. Gilt dabei auch die Patzertabelle für kritische Fehler/krit. Erfolg bei der Abwehr?

lg

Wie bei Fernkampfangriffen mit nichtmagischen Waffen: S. 87

tl;dr: Kritische Erfolge bei der Abwehr nö, kritische Fehler ja.

Geschrieben

Jetzt  mal wieder weg von den Vertrauten und zurück zu der Abwehr als Resistenz:
Wirkungsbereich Strahl; ist glaube ich unstrittig, man darf eine Abwehr machen, und verlässt damit den Wirkungsbereich, wenn nichts anderes explizit erwähnt ist, ohne Schaden zu nehmen.

Wirkungsbereich Kegel, Fläche, Umkreis ...:
Hier gibt es keine Eindeutige Quelle lediglich Hinweise:
1. Bei Feuerkugel kommt man 1m vom Wirkungszentrum weg
2. Bei Hauch d. ... kann man den Wirkungsbereich verlassen.

Wegen dieser Hinweise  Spiele ich es in meiner Heimrunde:
Man kann Immer Abwehren, und bewegt sich bei erfolgreicher Abwehr vor einsetzen der Wirkung 1m Von dem Wirkumszentrum weg. dies führt bei sich langsamer als die eigene Bewegungsweite ausbreitenden Wirkungsbereichen (z.B. den hauchen,) dazu, dass der Wirkungsbereich nie betreten wird, außer dies ist gewünscht oder der Spieler ist nicht bereit die nötigen punkte seiner B zu opfern um weg zu kommen.

Geschrieben

ist doch klar formuliert in den regeln, dass man resistierende außerhalb des wirkungsbereiches plaziert auch wenn das mal zu unrealistischen ergebnissen führt

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