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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD


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Geschrieben

Hallo Frank!

Also auf Cons gebe ich mir für meine Figuren regelmäßig selbst Erfahrungspunkte und Schätze, weil mir die Vergabe vieler Spielleiter nicht zusagt. Manchmal hat man dort nämlich das Gefühl, als sollten viele Münzen und reichlich EP die Zufriedenheit der Spieler erhöhen und nicht die Angemessenheit einer erlebten Situation wiedergeben.

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Wenn ich leite vergebe ich mittlerweile nur noch pauschal. Egal ob Cons oder Heimrunde. Meine Versuch das anders zu machen verliefen damals auch nicht sonderlich erfolgreich. Ich orientiere mich da an den offiziellen M5 Vorgaben.
Was die Con-Spieler danach mit diesen Punkten machen, ob sie sich mehr aufschreiben oder die Punkte reduzieren oder auch den Char gar nicht steigern ist mir relativ egal. Wie Ohgottohgott schon geschrieben hat kann zu Hause eh jeder mit seinem Char machen was ihm Spaß macht.

Als Spieler ist es mir eigentlich auch egal, ob die Vergabe jetzt pauschal oder anders berechnet wird. Wichtig ist mir nur, dass es eine Vergabe gibt. Ich möchte meinen Char nicht einfach so steigern. Da bin ich dann auf die vom SL "legitimierten" Erfahrungspunkte angewiesen.

Ich merke mir vorwiegend die Fertigkeiten, die ich in dem Abenteuer gebraucht hätte oder die, die mir misslungen sind und steigere die dann. In zweiter Linie, dass was ich viel gebraucht habe und/oder was zu den Zielen des Charakters passt.

Geschrieben

Jeden Kampf-EP einzeln mitzukritzeln ist eine ziemlich Erbsenzählerei. Nebenbei setzt es mMn. auch falsche Anreize:

Die Gruppe stürzt sich auf die Gegner. Der Zauberer haut erst mal Stärke für die ganze Sechs-Mann-Gruppe raus. Auch auf sich selbst, denn bringt ja nochmal 3 EP extra. In Summe 18 Punkte für Gryffindor! Für die gleiche Ausbeute muss ein Frontkämpfer erst mal 18 AP Schaden anrichten. Der Kämpfer, der nicht nahkämpft, weil er den Zauberer beschützt, bekommt nichts.

Das ist so ähnlich als würde beim Fußball nur der Torschütze Geld kriegen. ;)

Geschrieben
vor 14 Minuten schrieb dabba:

Jeden Kampf-EP einzeln mitzukritzeln ist eine ziemlich Erbsenzählerei. Nebenbei setzt es mMn. auch falsche Anreize:

Die Gruppe stürzt sich auf die Gegner. Der Zauberer haut erst mal Stärke für die ganze Sechs-Mann-Gruppe raus. Auch auf sich selbst, denn bringt ja nochmal 3 EP extra. In Summe 18 Punkte für Gryffindor! Für die gleiche Ausbeute muss ein Frontkämpfer erst mal 18 AP Schaden anrichten. Der Kämpfer, der nicht nahkämpft, weil er den Zauberer beschützt, bekommt nichts.

Das ist so ähnlich als würde beim Fußball nur der Torschütze Geld kriegen. ;)

Fast korrekt. Eigentlich würden nur die Flankengeber Geld bekommen. :rueckzug: 

Geschrieben

Ich glaube, je älter wir werden umso weniger interessieren uns die Punkte.

Das wesentliche ist das Erlebnis mit anderen Menschen.

Eine tolle Geschichte vom SL und lustige oder dramatische Szenen, sowie geniale oder verwegene Lösungen der Probleme sind doch das interessante am Spiel.

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Ich glaube, je älter wir werden umso weniger interessieren uns die Punkte. <Snip>

 

Ach was. Ich bin alt und immer noch geil auf Punkte, magische Waffen und Schiffsladungen Gold.

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Geschrieben

Seitdem wir in der einen Gruppe eine pauschale Punktevergabe haben, halten sich einige Spieler in Gefahrensituationen ganz schön zurück. Mir gefällt diese Spielweise nicht.

Geschrieben

Wir arbeiten in den Gruppen in denen ich spiele auch mit Pauschalen Punkten. Bei uns wirken sie sich nicht negativ auf das verhalten der Gruppenmitglieder aus. Bei uns hält trotzdem jeder für den Anderen den Kopf hin.

LG Gormat 

Geschrieben

Bei uns in der Heimrunde wird bis auf Con-Kampagne fast nur noch pauschal Punkte vergeben. Auf Cons vergebe ich auch grundsätzlich die Punkte pauschal und teile dies vor Start mit (sofern ich es nicht vergesse).

Warum ich pauschal vergebe, hat verschiedene Gründe.

Als ich in der Heimrunde angefangen habe zu leiten, habe ich mir die Mühe gemacht, die Punkte individuell zu vergeben. Die stetigen Überlegungen, ob ich nun für diese oder jene Aktion Punkte zu vergeben habe oder nicht, hat mich von Beginn an gestört, ebenso wie die kurzzeitigen Unterbrechungen, weil die Punkte notiert werden. Und da macht es für mich kein Unterschied ob ich Spielleiter oder Spieler bin. Ich persönlich bezeichne mich halt als Stimmungsspieler/-Spielleiter. Ich tauche  in die Geschichte ein und genieße die Stimmungen/Bilder/Szenarien bzw. will bestimmte Stimmungen/Bilder/Szenen vermitteln, und da sind (auch kleine) Unterbrechungen nicht hilfreich. Von Regeldiskussionen will ich hier gar nicht reden (ist aber off-topic). Das hat meine Entscheidung mit beeinflusst, auf die pauschale Vergabe umzusteigen.

Ein anderer nicht unwesentlicher Punkt war die Spielweise einiger Mitspieler, die ich erleben durfte. Wenn es individuelle Punktevergabe gab, dann haben sich diese Spieler extra in den Vordergrund drängen wollen. Da habe ich dann so Aussagen erlebt, wie "Aber denk nachher dran, ICH habe dieses Rätsel gelöst"; "Hast die Punkte für meine erfolgreich Aktion auch aufgeschrieben", etc... Auch klassisch ist, dass zur Versorgung der Schwerverletzen nicht die Heiler oder heilfähigen Charaktere drangelassen werden, sondern sich die Leute in den Vordergrund schieben, die gerade so wissen, was Erste Hilfe ist. Auf nachfragen kamen dann so antworten wie "Lass mich doch einfach mal probieren, wenn es nicht klappt, dann haben wir ja noch richtige Heiler. Die Wahrscheinlichkeit ist ja eh hoch, dass es nicht klappt und dann bekommen die eh die EP's".  Und bei einer pauschalen Punktevergabe waren die oben beschriebenen Aktionen und Aussagen deutlich seltener zu hören.

Bei uns in der Heimrunde, bei der wir 40 Punkte pauschal pro Spieleabend vergeben, hat es sich dann so ergeben, dass beim Steigern eher darauf geachtet wird,  was die Gruppe weiterbringt. Also, welche Fähigkeiten hätten wir nun benötigt, uns das Leben beim Meistern der Aufgaben einfacher zu machen und welcher Charakter aus der Gruppe ist besonders geeignet, diese Fähigkeit zu verbessern, perfektionieren. Dies ist halt eine Gruppendynamik in einer Heimrunde und nicht auf Cons übertragbar.

Mit einen Einfluss hat sicher auch der Punkt, dass mich die Punkte nicht so wirklich interessieren. Ja, es gibt mir die Möglichkeit meine Charaktere zu steigern, was hilft die Fähig- und Feritgkeiten der Gruppe zu verbessern. Aber für ein schönes und unterhaltsames Spiel sind sie zweitrangig.

Auch ein bißchen Faulheiit/Lustlosigkeit auf dieses Mikromanagement spielt sicher auch noch eine Rolle.

Die Summe der oben genannten Punkte und Erfahrungen haben bei mir dazu geführt, nur mehr pauschal Punkte zu vergeben.

 

LG Broendil

 

 

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Geschrieben (bearbeitet)

Als SL sind mir genau ermittelte EP viel zu viel Aufwand, der auch noch anfällt, wenn man sowieso mehr als genug zu tun hat.
Dem gegenüber steht ein kaum wahrnehmbarer Nutzen.

Ich vergebe deshalb ausschließlich pauschal. Dabei bekommen aber nicht alle Figuren die gleichen EP, sondern ich unterscheide nach Grad der Figuren, niedergradige bekommen also weniger als höhergradige, ich 'rücke sie allerdings zusammen', so dass sich die Grade der Figuren trotzdem langsam angleichen sollten. Bei der Menge orientiere ich mich an den Vorschlägen im Regelwerk. Dazu kommen EP für besondere Ideen oder Aktionen, die dem Spielspaß oder dem Abenteuer dienten.

Bearbeitet von Kio
Geschrieben
vor 19 Minuten schrieb Kio:

Dabei bekommen aber nicht alle Figuren die gleichen EP, sondern ich unterscheide nach Grad der Figuren

Das mache ich genau andersrum. Die Charaktere haben alle dasselbe erlebt, also warum sollten sie nicht die gleiche Erfahrung gemacht haben. Deshalb orientiere ich mich beim Grad am Abenteuer und nicht an den Charakteren. Das ist dann vielleicht für einen niedrig gradigen Charakter recht viel, aber das Abenteuer ist dann ja auch überdurchschnittlich gefährlich für ihn gewesen und damit das Risiko entsprechend höher.

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Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb draco2111:

Das mache ich genau andersrum. Die Charaktere haben alle dasselbe erlebt, also warum sollten sie nicht die gleiche Erfahrung gemacht haben. Deshalb orientiere ich mich beim Grad am Abenteuer und nicht an den Charakteren. Das ist dann vielleicht für einen niedrig gradigen Charakter recht viel, aber das Abenteuer ist dann ja auch überdurchschnittlich gefährlich für ihn gewesen und damit das Risiko entsprechend höher.

Die Regeln im Kodex zur pauschalen Vergabe sehen eine Abstufung nach Grad der SC vor. Viele die pauschal vergeben, geben aber allen das gleiche. Für meinen Geschmack werden dann die niedergradigen Figuren zu schnell durch die Grade geschossen. Deshalb mache ich da einen Mittelweg.

Man kann natürlich Gründe finden, warum alle das gleiche bekommen sollten, aber mMn. sind die eher nachgereicht. Die Regeln vergeben mMn. höhergradigen SCs mehr EP um die steigenden Lernkosten zu kompensieren. Also progressive EP für progressive Lernkosten. Und die hohen Lernkosten hat ein niedergradiger SC eben noch nicht. Der kann von 100 EP genausoviel steigern wie ein hochgradiger von 1000.

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Geschrieben (bearbeitet)

Bei den meisten der letzten Male, als ich noch auf Midgard-Cons für von Spielern mitgebrachte Figuren leitete, habe ich die EP- und letztlich auch die Goldvergabe in die Hand der Spieler gegeben. Auf Rückfrage habe ich einfach irgendeine Bauchsumme aus meinem eigenen Spielverständnis vorgeschlagen, die aber jeder ignorieren konnte.

Mal ganz ernsthaft:  Vor mir saßen Spieler, die ihre eigenen Figuren mitgebracht hatten. Wie diese Figuren entstanden und mächtiger geworden sind, konnte ich nicht nachvollziehen (und interessiert letztlich auch gar nicht, solange die Gruppe untereinander halbwegs passt). Selbst bei völlig regel- und systemkonformen Spielern wurden die Figuren vorher von unterschiedlichen Spielleitern bei ebenfalls unterschiedlicher Schwerpunktsetzung mit Erfahrungspunkten, Gold und Artefakten ausgestattet - da ist niemals eine Vergleichbarkeit oder ein "Balancing" vorhanden.

Damit war und ist mein logischer Schluss, dass ich es am Ende den Spielern überlasse, wieviel EP sie ihren Figuren mitgeben wollen. Einige war nicht mal wirklich interessiert. Entweder, weil sie sich sowieso die ihrer Ansicht nach angemessene Summe selbst vergeben (wie Fimolas) oder weil ihre Con-Figur gar nicht verändert wird. Als Spieler falle ich selbst auch unter letztere Kategorie - meine Figuren, die ich notgedrungen für Cons mitschleppe (weil die Spielleiter ja seltenst Figuren bereitstellen), habe ich sowieso handwedelnd nach meinem Gusto gebaut und ausgestattet. Oft liegen sie auch gleich in mehreren Mächtigkeitsversionen (Grade, Ausrüstung) vor, damit ich variabel bei der Abenteuerauswahl bin. Da interessieren mich EP und sonstige Belohnungen am Ende kein bisschen. Höchstens lasse ich mich durch erspielte Artefakte oder sonstige Ressourcen inspirieren und statte die Figur fortan damit oder Ähnlichem aus.

Goldbelohnungen oder Schätze (auch Artefakte) wurden von mir als SL nach (meiner) Spielweltlogik vergeben. Der Regelvorgang des Steigerns spielte da keinerlei Rolle. Wenn es dem Spieler zu viel oder zu wenig war, konnte er ja problemlos ein paar Nullen mehr oder weniger aufschreiben.

Zudem hat der Verzicht auf jegliche Buchhaltung oder auch nur Gedanken bezüglich einer steigerungsrelevanten Belohnung den großen Vorteil, dass ich mich ganz auf NSpF, Story, Szenen und Hintergrund konzentrieren kann. Ich kann immersiver spielleiten.

Somit ist mein klares Fazit, dass sich bei sowieso schon mitgebrachten und selbst gestalteten Figuren die Spieler auch gleich selbst bedienen sollen. Funktioniert in den meisten Fällen super, nur sehr wenige maulten ein bisschen, konnten mir aber letztlich keine nachvollziehbaren Gründe für die Unzufriedenheit nennen.

Bearbeitet von Rosendorn
Typos
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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Kio:

Die Regeln im Kodex zur pauschalen Vergabe sehen eine Abstufung nach Grad der SC vor. Viele die pauschal vergeben, geben aber allen das gleiche. Für meinen Geschmack werden dann die niedergradigen Figuren zu schnell durch die Grade geschossen. Deshalb mache ich da einen Mittelweg.

Ja, die Regeln geben das so vor. Ich finde das aber nicht sonderlich logisch. Dass niedergradige Figuren dadurch zu schnell aufsteigen ist aber auch eher die Ausnahme, da sich auf einem Con meist die Grade der Charaktere normalerweise in einem ähnlichen Bereich befinden. In einer privaten Kampagne gleichen sich dadurch die Grade der Charaktere an, so dass sich keiner benachteiligt fühlen muss. Sonst hängt zum Beispiel ein Neueinsteiger immer deutlich hinter den anderen Chars hinterher.

Geschrieben (bearbeitet)

Wir machen es in M5 so wie hier für M4 gehausregelt beschrieben, nur eben nur noch mit EP :-)
 

Bzgl. Unterschiedliche Pauschalvergabe bei unterschiedlichen Graden:
Ich würde die EP so vergeben, wie ich die Gefährlichkeit der Situation einschätze und nicht nach Charaktergraden unterschiedlich EP verteilen.
Somit würden wohl meistens die Geringerstufigen in einer Gruppe teilweise exorbitant mehr EP erhalten, als sie sollten, aber wenn sie das Geschehen überstehen, haben sie sich das auch mehr als verdient.
 

Wir haben in unseren letzten M4-Jahren begonnen 5 A/K/Z-wie es passt-EP je erfolgreichem EW &WW! zu vergeben.

SL kündigte kurz an, ob die Aktionen EP geben und dann notierte jeder Spieler für sich.
Zusätzlich gab es dann noch vom SL am Ende einer/s Episode/Abends/Abenteuers pauschale A/K/ZEP für alle. Dabei wurde die Gefährlichkeit (i.d.R. KEP) & Magieintensität/Übernatürlichkeit (ZEP) & Cleverness/Coolness (i.d.R. AEP) der Spieler während der Episode/Situation berücksichtgt.
Gute Ideen, etc.-EP wurden einzeln weiterhin vergeben (genauso wie de EP für "geheime" Würfe).

So kam ein Kämpfer(Zauberer) an seine Z(K)EP falls die Resistenz(Abwehr) gelang & man konnte sich seine (mühsam) gesammelten AEP gut für die vielen Fertigkeiten, die nur damit erlern/steigerbar waren, ausgeben.

Heil/Kampfzaubern & Schb -Monstern wurde so schön die EPsammelfunktion ausgetrieben & sie werden nun durch den SL auf die gesamte Gruppe verteilt.

Keiner muss mehr im Kampf EP berechnen & Fernkämpfer/Beschützer bzw. der Zauberer selbst bekommt auch einen passablen Anteil an Kampf-EP.

Uns störte nicht, dass die Charaktere so recht fix Grad 3 hatten, da ab dann endlich auch mal kämpfen wirklich sinnvoll möglich wurde (nicht mehr direkt nach 2-3 Treffern wehrlos) & in wesentlich höheren Graden dann langsamer aufstiegen.

Bearbeitet von seamus
tippfehler
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb draco2111:

Ja, die Regeln geben das so vor. Ich finde das aber nicht sonderlich logisch. Dass niedergradige Figuren dadurch zu schnell aufsteigen ist aber auch eher die Ausnahme, da sich auf einem Con meist die Grade der Charaktere normalerweise in einem ähnlichen Bereich befinden. In einer privaten Kampagne gleichen sich dadurch die Grade der Charaktere an, so dass sich keiner benachteiligt fühlen muss. Sonst hängt zum Beispiel ein Neueinsteiger immer deutlich hinter den anderen Chars hinterher.

Also, ich halte eine für alle Grade gleiche EP-Verteilung für contraproduktiv, wenn sich die Grade stark unterscheiden. Entweder gehen die niedrigen Grade komplett durch die Decke und überspringen mit jedem Spielabend gleich mehrere Grade - dann kann man aber nicht mehr von einer Charakterentwicklung sprechen und könnte sie gleich hochgradig starten lassen. Oder höhergradige Figuren machen so gut wie gar keine Entwicklung mehr durch, weil sie ewig auf das nächste +1 sparen müssen. Beides finde ich unbegriedigend.

Meinetwegen kann man niedriggradige Figuren so bedenken, dass ihre Fertigkeiten stärker steigen als bei den hochgradigen. Dann nähern sich die Figuren mit der Zeit an.

Ich hatte bislang bei der EP-Vergabe immer das Problem, dass schon Figuren mittleren Grades in ihren Spezialbereichen kaum mehr merklich wuchsen, weil sie einfach angepasst an die Niedrigstufler ihre EPs bekommen haben. So wurden zum Beispiel bei M4 immer nur 2 KEP pro AP gegeben, egal wie gefährlich der Gegner war. Auf Grad 7 kommt man damit aber kaum noch weiter.

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Geschrieben

Ich habe bei gradinhomogenen Gruppen Durchschnitte gebildet, so bekamen die niedriggradigen Figuren mehr, weil sie sich in größere Gefahr begaben, aber die hochgradigen nicht so viel, womit sie nicht noch mehr enteilen. Da sie immer noch meist höchstens eine Kategorie unter ihrer Kategorie lt. Regelwerk liegen, können sie immer noch ganz hübsch etwas lernen.

Verwandt dazu habe ich diese Hausregel vorgeschlagen:

 Ich muss allerdings zugeben, dass sie bei den Schwarzonline-Spielern anscheinend nicht verwendet wird - die nehmen lieber die Punkte laut Regelwerk und verlernen sie...

Geschrieben
Am 21.10.2017 um 09:42 schrieb draco2111:

Das mache ich genau andersrum. Die Charaktere haben alle dasselbe erlebt, also warum sollten sie nicht die gleiche Erfahrung gemacht haben. Deshalb orientiere ich mich beim Grad am Abenteuer und nicht an den Charakteren. Das ist dann vielleicht für einen niedrig gradigen Charakter recht viel, aber das Abenteuer ist dann ja auch überdurchschnittlich gefährlich für ihn gewesen und damit das Risiko entsprechend höher.

So sehe ich das auch.

Geschrieben
Am 21.10.2017 um 09:42 schrieb draco2111:

Das mache ich genau andersrum. Die Charaktere haben alle dasselbe erlebt, also warum sollten sie nicht die gleiche Erfahrung gemacht haben. Deshalb orientiere ich mich beim Grad am Abenteuer und nicht an den Charakteren. Das ist dann vielleicht für einen niedrig gradigen Charakter recht viel, aber das Abenteuer ist dann ja auch überdurchschnittlich gefährlich für ihn gewesen und damit das Risiko entsprechend höher.

:thumbs:

Mfg   Yon

PS: Bei offiziellen Abenteuern gibt es für Meilensteine ja auch nicht mehr oder weniger EP wenn die Charaktere die das Abenteuer gespielt haben einen höheren oder niedrigeren Grad haben. Ich denke man darf hier zurecht davon ausgehen, dass die Autoren des Regelwerks vor allen Dingen die (vermutlich auch übliche) Situation vor Augen hatten, dass die Gradangabe des Abenteuers zugleich dem Grad aller Abenteurer entspricht.

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Yon Attan:

:thumbs:

Mfg   Yon

PS: Bei offiziellen Abenteuern gibt es für Meilensteine ja auch nicht mehr oder weniger EP wenn die Charaktere die das Abenteuer gespielt haben einen höheren oder niedrigeren Grad haben. Ich denke man darf hier zurecht davon ausgehen, dass die Autoren des Regelwerks vor allen Dingen die (vermutlich auch übliche) Situation vor Augen hatten, dass die Gradangabe des Abenteuers zugleich dem Grad aller Abenteurer entspricht.

Nun bilden die "Meilensteinvergabe" oder "EPs pro Stunde oder Tagesreise in der Wildnis" ja aber auch so einen Sockel, der die unterschiedliche Höhe von "EPs durch Kampf, Zauber und Kampf" etwas ausgleicht und der eben für niedrigere Grade viel mehr Bedeutung hat als für höhere. Gleiches gilt ja auch für Gold, wenn eine Gruppe gerecht teilt. Nun wird aber bei einer Pauschalvergabe außer Kraft gesetzt, dass hochgradige Figuren mehr EPs brauchen, damit sich bei ihnen was bewegt. Der Sockel hat so keine korrigierende Funktion mehr, er verlängert das Problem bloß.

Was die Autoren vor Augen haben, darüber kann man doch nur mutmaßen. Gradangaben auf Covern besagen doch nur erst mal, wie stark die Abenteurer im Durchschnitt sein sollten, um das Abenteuer mit einiger Erfolgsaussicht spielen zu können. Sind die Angben zu niedrig, sollte der SL die Herausforderung möglicherweise erhöhen. Sind sie zu hoch, kann er die Gegner etwas schlapper machen. Wie die Gruppe tatsächlich aufgestellt ist, darauf haben die Autoren keinen Einfluß. Und ob eine mögliche Angabe, dass diese Gruppe homogen sei, realistisch ist, steht auf einem ganz anderen Blatt. Ich sage es mal so: Dass eine hochgradige Gruppe lauter Figuren auf dem gleichen Grad hat, ist ohne Trickserei eh nicht zu machen: Ab und zu fällt eine Figur vom Pferd und im Laufe der Jahre kommt ein Spieler hinzu. Klar kann man das manipulieren, aber warum die Autoren gerade von einer unrealistischen Prämisse ausgehen sollten, weiß ich nicht. Man kann ja keinen Roman aufs Cover schreiben, sondern nur eine Orientierung geben.

Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Eleazar:

Nun bilden die "Meilensteinvergabe" oder "EPs pro Stunde oder Tagesreise in der Wildnis" ja aber auch so einen Sockel, der die unterschiedliche Höhe von "EPs durch Kampf, Zauber und Kampf" etwas ausgleicht und der eben für niedrigere Grade viel mehr Bedeutung hat als für höhere. Gleiches gilt ja auch für Gold, wenn eine Gruppe gerecht teilt. Nun wird aber bei einer Pauschalvergabe außer Kraft gesetzt, dass hochgradige Figuren mehr EPs brauchen, damit sich bei ihnen was bewegt. Der Sockel hat so keine korrigierende Funktion mehr, er verlängert das Problem bloß.

Der Schluss den du daraus ziehen willst ist mir nicht klar:

Ja, Meilensteine die für ein niedriggradiges Abenteuer gedacht sind tragen bei hochgradigen Charakteren nicht dazu bei, dass diese EP entsprechend ihrem Grad erhalten. Das wiederum ist aber gerade ein Indiz dafür, dass es bei einer komplett pauschalen Vergabe auch nicht auf den Grad der Abenteurer sondern auf die Schwierigkeit des Abenteuers ankommt.

Abgesehen von dieser regeltechnischen Systematik sehe ich allerdings auch keinerlei Notwendigkeit, dass sich bei hochgradigen Figuren etwas "bewegt" wenn sie sich keinen (ihrer Erfahrung) angemessenen Herausforderung (also Abenteuer die für ihren Grad gedacht sind) stellen. Für mich vergleichbar mit Muskeltraining: Ein bereits trainierter Muskel braucht einen viel intensiveren Trainingsimpuls als ein untrainierter Muskel um anschließend Muskelmasse aufzubauen.  

vor 8 Stunden schrieb Eleazar:

Was die Autoren vor Augen haben, darüber kann man doch nur mutmaßen. Gradangaben auf Covern besagen doch nur erst mal, wie stark die Abenteurer im Durchschnitt sein sollten, um das Abenteuer mit einiger Erfolgsaussicht spielen zu können. Sind die Angben zu niedrig, sollte der SL die Herausforderung möglicherweise erhöhen. Sind sie zu hoch, kann er die Gegner etwas schlapper machen. Wie die Gruppe tatsächlich aufgestellt ist, darauf haben die Autoren keinen Einfluß. Und ob eine mögliche Angabe, dass diese Gruppe homogen sei, realistisch ist, steht auf einem ganz anderen Blatt. Ich sage es mal so: Dass eine hochgradige Gruppe lauter Figuren auf dem gleichen Grad hat, ist ohne Trickserei eh nicht zu machen: Ab und zu fällt eine Figur vom Pferd und im Laufe der Jahre kommt ein Spieler hinzu. Klar kann man das manipulieren, aber warum die Autoren gerade von einer unrealistischen Prämisse ausgehen sollten, weiß ich nicht. Man kann ja keinen Roman aufs Cover schreiben, sondern nur eine Orientierung geben.

Dass die EP nach den Gradangaben auf dem Abenteuer vergeben werden sollen, wenn der SL das Abenteuer in der Schwierigkeit anpasst habe ich nie behauptet. Wenn ein Abenteuer für Grad 5 vom SL auf eine Schwierigkeit angehoben wird die Grad 10 entspricht, dann gibt es (auch bei mir) natürlich EP entsprechend einem Grad 10 Abenteuer. Wenn allerdings ein Grad 20 Abenteurer dieses auf "Grad 10" gepimpte Abenteuer spielt, kriegt er trotzdem nur soviele EP wie die anderen.

In Con-Runden sind die Spielrunden weitestgehend homogen und ich kenne auch diverse Heimspielrunden bei denen das der Fall ist. Zumindest wenn pauschal EP vergeben werden, unabhängig vom Grad der Charaktere. Dadurch nähern sich die Gradbereiche nämlich zwangsläufig an, weil der EP-Abstand gleich bleibt. Erhält hingegen ein hochgradiger Charakter in der Gruppe stets mehr EP, vergrößert sich der EP-Abstand und der Grad-Abstand bleibt gleich.

Mfg   Yon

PS: Es gibt mindestens ein offizielles Abenteuer in dem als Option für die EP-Vergabe vorgestellt wird, dass zusätzlich zu Meilensteinen alle Charaktere (unabhängig von deren Grad) einen festen EP-Betrag erhalten.

  • Like 2
Geschrieben

Ich wende ebenfalls die pauschale Vergabe von Erfahrungspunkten an...  da hat sich mein Verhalten geändert: ich nutze lieber die Zeit zum "Spielen" anstatt zum "Rechnen". Mittlerweile finde ich auch die Steigerungsregeln als "Zeitfresser".

Geschrieben

Wir spielen seit M5 mit der pauschalen Vergabe, und haben nur positive Erfahrungen damit gemacht. Früher gab es teilweise schreckliche Diskussionen, wer denn eine bestimmte Idee als erstes ausgesprochen hat. Oder der Kämpfer war sauer, wenn der Hexer die Gegner per Schlaf außer Gefecht gesetzt hat, und dem Kämpfer dadurch KEP entgangen sind, usw.

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