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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

@Abd: Verstehe ich jetzt ehrlich gesagt nicht.

Wie heute morgen schon aufgeführt: Beim Doppelkopf spielt man auch um Punkte. Man würde aber kaum demjenigen, der beim einem Spielabend die meisten Punkte gemacht hat (sei es aus Glück, sei es aus Können), beim nächsten Spielabend einen regeltechnischen Vorteil einräumen.

Genau das passiert aber beim Rollenspiel. Was ist daran so toll?

Geschrieben
Was ist daran so toll?

 

Es macht Spass. :dunno: Mir ist schleierhaft was Du von mir willst. Du möchtest eine Erklärung, warum mir die Regel Spass macht. Ich liefer Dir die Erklärung warum sie mir Spass macht. Daraufhin möchtest Du erneut wissen, warum ich die Regel toll finde.

 

Ich klink mich da jetzt aus.

Geschrieben

Was mich mehr interessiert:

 

Wie sähen denn bessere, schlankere EP-Vergaberegeln für Midgard aus?

 

Es wurden ja hier in der Diskussion schon ein paar einzelne Vorschläge gebracht, aber leider ist das noch keine (neue) Regelausarbeitung.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
@Abd: Verstehe ich jetzt ehrlich gesagt nicht.

Wie heute morgen schon aufgeführt: Beim Doppelkopf spielt man auch um Punkte. Man würde aber kaum demjenigen, der beim einem Spielabend die meisten Punkte gemacht hat (sei es aus Glück, sei es aus Können), beim nächsten Spielabend einen regeltechnischen Vorteil einräumen.

Genau das passiert aber beim Rollenspiel. Was ist daran so toll?

 

 

Wenn Du vergleichbar mit einer Rollenspielkampagne eine Turnierreihe ausspielen würdest, würde derjenige der die meisten Punkte aus dem Vorturnier mitbrächte ebenso mit einem satten Bonus starten können sozusagen ein Polster auf dem er sich ausruhen könnte.

 

Natürlich hat er keinen "spielentscheidenden" Vorteil, weil er automatisch bessere Karten auf die Hand bekäme, aber dafür ist es nunmal Doppelkopf und kein Spiel, das insbesondere auf laufender (Charakter)-Entwicklung basiert, Doppelkopf oder ein beliebiges anderes Spiel anzuführen das immer von gleichen Ausgangspositionen beginnt ist der berühmte Vergleich von Äpfeln mit Birnen.

Nehmen wir ein Tabletop indem sich der Erfolgreichere (nicht zwangsläufig der Bessere) einen gewissen Bonus (z.B. Armeenwert) für das Folgespiel erspielen kann, das würde dann eher passen.

 

Rollenspiel basiert nunmal auf der Charakterentwicklung und damit wird es immer Spieler/Charakter geben, die etwas besser dastehen als andere, wenn ich das nicht will spiele ich auch nichts was man irgendwie (be)werten kann sondern glotze blöd in die Flimmerkiste.

 

 

Entschuldige, aber die Aussage des EP-Kommunismus finde ich mehr als nur passend ... angeblich mit dem Ziel schwächere (angeblich regeltechnisch) oder wahlweise introvertiertere Spieler gleich behandeln zu wollen werden alle glattgebügelt und gleichgeschaltet.

Die unterschiedliche Vergabe von Punkten bedeutet ja nicht, daß plötzlich der Sinn des Rollenspiels: miteinander auf das gleiche Spielziel hin zu spielen ausgehebelt würde oder sich aus bestimmten Klassen/Spielweisen sich zwanghaft einander immer weiter potenzierende Vorteile ergeben würden.

 

Das ist dann immer bestenfalls eine Frage der Spielsituation die ich als Spielleiter vorgebe und wenn ich immer diegleiche Situation vorgebe, die immer dieselben Spieler/Klassen bevorzugt, dann ist das mein Fehler und nicht der des Regelwerkes.

Geschrieben
Dieser Wettbewerb bedarf allerdings eines (möglichst) objektiven Bewertungssystems. Und genau das erledigt Midgard mit Bravour.
Jein. Midgard hat ein gutes System, aber es ist nicht konsequent genug. Wie von Adjana angemerkt geht bei den KEP eben nicht nur der EW ein, der Schadensbonus (und natürlich auch der Angriffsbonus) spielen ebenso eine große Rolle.

 

Gerechter wäre ein System, wo der stärkere Kämpfer zwar mehr Schaden macht (klar), für die EP aber Schadens- und Angriffsbonus rausgerechnet würden. Selbiges gilt auch für magische Waffen, die nicht durch die Figur selbst geschaffen wurden. Ein Priester z.B. mit Zauberschmiede würde also einen Bonus aus dem Zauber ziehen usw.

 

Der Nachteil ist eine erhöhte Verwaltung (wäre wohl nur mit einem Computer sinnvoll zu bewältigen) und es müsste überlegt werden, welcher Vorteil (z.B. WM+2 wegen Angriff von oben) berücksichtigt werden soll und welcher nicht (z.B. Segnen).

 

Solwac

 

P.S. Auch außerhalb von Kämpfen gibt es viele Beispiele, aber der Kampf zeigt schon gut das Problem.

 

... klar: Und an Wochentagen nehmen wir wegen der Spielermüdigkeit die AEP mal 2, die KEP mal 1,5 und die ZEP mal 3. Am Wochenende jedoch ...

 

...

 

... und wenn die Sonneneinstrahlung zu intensiv ist, sollte man folgende Faktoen mit einbeziehen ....

 

Für alle, die es nicht gemerkt haben, das soll ironisch sein. Wir können wirklich das ganze Spiel sein lassen und uns nur noch um die Regeln kümmern (ähnlich der öffentlichen Verwaltungen).

Geschrieben

Ich kann vielleicht noch das Argument mit schwächeren und stärkeren Charakterklassen nachvollziehen, aber diese Nachteile lassen sich ja leicht durch Artefakte/Schriftrollen/Lernbücher ausgleichen.

 

Aber wenn ich mich den ganzen Abend reinhänge, mir fieberhaft bei jedem Problem Gedanken mache und damit deutlich zum Voranschreiten des Abenteuers beitrage, dann freue ich mich auch, wenn dieses Verhalten belohnt wird. Wenn ich hingegen nur gähnend in der Ecke sitze, während alle anderen sich intensiv an der Lösung des Abenteuers beteiligen, dann wäre es mir peinlich, die gleiche Anzahl an EP zu erhalten, wie der Rest.

 

Es geht hier eben nicht um eine Diskriminierung der vermeintlich Schwächeren, sondern um eine Motiviation für mich selbst.

 

 

Wenn ich arbeite, bemühe ich mich auch immer, gut zu arbeiten, wenn mich mein Chef aber für meine gute Arbeit lobt oder ich gar einen Bonus oder eine Gehaltszulage bekomme, dann motiviert mich das eben noch mehr, auch wenn ich ohnehin durch meinen Arbeitsvertrag bereits dazu verpflichtet bin, gute Arbeit zu leisten.

 

Es gibt nun einmal viele Menschen, denen eine extrinsische Motivation hilft. Und im Rollenspiel ist die eben durch die EP-Vergabe gegeben.

Geschrieben (bearbeitet)
Für alle, die es nicht gemerkt haben, das soll ironisch sein. Wir können wirklich das ganze Spiel sein lassen und uns nur noch um die Regeln kümmern (ähnlich der öffentlichen Verwaltungen).

 

Ich verstehe die Ironie dahinter nicht. Regeln sind für mich der zentrale Punkt im Rollenspiel. Sie definieren die Naturgesetze meiner Welt. Ich halte mich als SL daran. Immer. Meine Spieler können sich darauf blind verlassen. Fehler passieren, ich bin nicht perfekt. Ich änder als SL auch niemals eine Regel eigenständig. Eine Hausregel oder eine neue Regel ist bei mir als SL immer Gruppenkonsens und wird von mir eingehalten. Die Gruppe kann Regeln ändern, sie kann sie ignorieren, aber das was definiert wurde, wird eingehalten, solange wie sich die Gruppe nicht anders entscheidet.

 

Spielleiter, die sich nicht an Regeln halten, machen mir auf Dauer keinen Spass. Ich will mich als Spieler auf was verlassen können.

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben (bearbeitet)
Was mich mehr interessiert:

 

Wie sähen denn bessere, schlankere EP-Vergaberegeln für Midgard aus?

 

Es wurden ja hier in der Diskussion schon ein paar einzelne Vorschläge gebracht, aber leider ist das noch keine (neue) Regelausarbeitung.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Da machst du natürlich ein Riesenfass auf, aber schlank finde ich eigentlich gut. Mal ne Idee:

 

KEP: Du bekommst pro geraubtem LP einen KEP, die Gesamtgefährlichkeit des Gegners/der gegnerischen Gruppe (wie im Bestiarium angegeben) wird addiert und durch die Zahl der aktiv am Kampf beteiligten Chars geteilt - diesen Wert kriegt jeder Spieler zusätzlich als KEP gutgeschrieben.

 

ZEP: Bei Angriffszaubern gibt es die geraubten LP, analog zu den KEP's als ZEP. Bei allen anderen Zaubern, so sie denn sinnvoll sind, gibt es einen ZEP pro Stufe des Spruchs.

 

AEP: Strichlistenprinzip - erfolgreich angewendete Fähigkeit - 1 Strich; gute Idee: 1 Strich; sehr gute Idee 2 Striche; gutes Rollenspiel: 1 Strich

Strich = 1 AEP logischerweise

 

Natürlich muss man das gesamte Lernschema überarbeiten, da es natürlich weitaus weniger Punkte zu verlernen gibt. Aber bevor es dazu kommt, warte ich erst mal die nun kommende Kritik ab :schweiss:

Bearbeitet von theschneif
  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Keine Reaktion? Fein! Dann gleich weiter:

 

Praxispunkte würde ich ganz abschaffen. Stattdessen AEP's vergeben: 5 für eine gewürfelte 20, 3 für eine 19, 1 für eine 18 beispielsweise.

 

Im Lernschema würde ich die ungewöhnlichen Fertigkeiten abschaffen und stattdessen jedem Charakter eine Neigungsklasse zuordnen.

Wenn du zum Beispiel einen Hexer spielst, der aber eine hohe Gewandtheit hat, dann kannst du Gewandtheitsbasierte Fähigkeiten auf Standard lernen, wenn du dich hierfür entscheidest.

 

Außerdem kann ich nur empfehlen, das Lernen spielerischer anzugehen. Also ruhig auch mal eine Sitzung mit der Suche nach geeigneten Lehrmeistern spielen, anstatt dass alle im stillen Kämmerlein sitzen, die Bücher wälzen und dann mit x neuen Skills beim nächsten mal wieder auftauchen.

 

Beste Grüße

SchneiF

Bearbeitet von theschneif
  • Like 1
Geschrieben

Moin Bruder Buck,

 

Was mich mehr interessiert:

 

Wie sähen denn bessere, schlankere EP-Vergaberegeln für Midgard aus?

 

Es wurden ja hier in der Diskussion schon ein paar einzelne Vorschläge gebracht, aber leider ist das noch keine (neue) Regelausarbeitung.

 

einige Alternativen hatte ich Posting 16 genannt.

 

Da machst du natürlich ein Riesenfass auf, aber schlank finde ich eigentlich gut.

 

Die von dir genannte Vereinfachung loest jedoch nicht die beiden Grundprobleme:

 

- Der Spielleiter muss mitschreiben, was die Figuren machen.

- Die Buchhaltung beim umwanden von AKZEP in GFP ist extrem.

 

Wenn der Spielleiter zu Faul ist mitzuschreiben, so bleibt nur die Pauschalvergabe, womit die Spielbalance ausgehebelt wird, oder die Spieler schreiben fuer ihre Figur mit, womit es keine EP mehr fuer gute Aktionen und Rollenspiel gibt.

 

Wenn der Spielleiter zu Faul ist die GFP durchzurechnen landet man beim Papier ist Geduldig Prinzip - zumindest bei einigen Spielern, insbesondere dann wenn Figuren bei mehr als einem Spielleiter gespielt werden.

 

ciao,kraehe

Geschrieben
Was ist daran so toll?

 

Es macht Spass. :dunno: Mir ist schleierhaft was Du von mir willst. Du möchtest eine Erklärung, warum mir die Regel Spass macht. Ich liefer Dir die Erklärung warum sie mir Spass macht. Daraufhin möchtest Du erneut wissen, warum ich die Regel toll finde.

 

Ich klink mich da jetzt aus.

Ich antworte mal an Hajo's Stelle, da mir die individuelle Punktevergabe auch mehr Spaß macht. Warum?

Weil ich sie erspielt habe meine Punkte. Ich sehe an meinewn Punkten, ob es für meine Figur ein guter oder eher mauer Abend war. Ich habe das Gefühl für etwas belohnt zu werden, dass ich "wirklich" getan habe.

Andersherum gönne ich den Mitspieler ein paar Punkte mehr, weil er sie sich verdient hat. Für mich werden die Handlungen der Figuren durch die individuelle Punktevergabe auf- und durch pauschale abgewertet.

Geschrieben
Für alle, die es nicht gemerkt haben, das soll ironisch sein. Wir können wirklich das ganze Spiel sein lassen und uns nur noch um die Regeln kümmern (ähnlich der öffentlichen Verwaltungen).

 

Ich verstehe die Ironie dahinter nicht. Regeln sind für mich der zentrale Punkt im Rollenspiel. Sie definieren die Naturgesetze meiner Welt. Ich halte mich als SL daran. Immer. Meine Spieler können sich darauf blind verlassen. Fehler passieren, ich bin nicht perfekt. Ich änder als SL auch niemals eine Regel eigenständig. Eine Hausregel oder eine neue Regel ist bei mir als SL immer Gruppenkonsens und wird von mir eingehalten. Die Gruppe kann Regeln ändern, sie kann sie ignorieren, aber das was definiert wurde, wird eingehalten, solange wie sich die Gruppe nicht anders entscheidet.

 

Spielleiter, die sich nicht an Regeln halten, machen mir auf Dauer keinen Spass. Ich will mich als Spieler auf was verlassen können.

 

 

Die Ironie bezog sich auf die von mir dargestellten Regelerweiterungen.

Geschrieben

Hi Krähe,

 

wer faul ist, sollte nicht leiten - so einfach ist das. Mal ganz abgesehen von der Abenteuervorbereitung, die den faulen Zeitgenossen ein Gräuel sein dürfte, ist die Buchhaltung bei dieser Variante doch echt gering: Statt "er raubt dem Oger 8 AP mal Gefährlichkeit 4 (ist das so?, bin gerade zu faul ins Buch zu schauen ;-)

macht 32 KEP, schreibst du nun: Schaden 8 - KR 3 = 5 KEP auf, es bleibt also alles in einem Bereich, den auch mein Sohnemann in der zweiten Klasse stresslos rechnen kann.

 

Beste Grüße

SchneiF

Geschrieben (bearbeitet)
Was mich mehr interessiert:

 

Wie sähen denn bessere, schlankere EP-Vergaberegeln für Midgard aus?

 

Es wurden ja hier in der Diskussion schon ein paar einzelne Vorschläge gebracht, aber leider ist das noch keine (neue) Regelausarbeitung.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Da machst du natürlich ein Riesenfass auf, aber schlank finde ich eigentlich gut. Mal ne Idee:

 

KEP: Du bekommst pro geraubtem LP einen KEP, die Gesamtgefährlichkeit des Gegners/der gegnerischen Gruppe (wie im Bestiarium angegeben) wird addiert und durch die Zahl der aktiv am Kampf beteiligten Chars geteilt - diesen Wert kriegt jeder Spieler zusätzlich als KEP gutgeschrieben.

 

ZEP: Bei Angriffszaubern gibt es die geraubten LP, analog zu den KEP's als ZEP. Bei allen anderen Zaubern, so sie denn sinnvoll sind, gibt es einen ZEP pro Stufe des Spruchs.

 

AEP: Strichlistenprinzip - erfolgreich angewendete Fähigkeit - 1 Strich; gute Idee: 1 Strich; sehr gute Idee 2 Striche; gutes Rollenspiel: 1 Strich

Strich = 1 AEP logischerweise

 

Natürlich muss man das gesamte Lernschema überarbeiten, da es natürlich weitaus weniger Punkte zu verlernen gibt. Aber bevor es dazu kommt, warte ich erst mal die nun kommende Kritik ab :schweiss:

 

 

Das was Du vorschlägst ist am Ende weder schlanker noch überschaubarer - zumindest was die EP-Vergabe angeht - sondern Du reduzierst im Grunde die EP respektive GFP nur um ein Vielfaches, eigentlich ändert das grundlegend nicht wirklich viel was Verwaltung und nur marginal etwas was die Erfahrungsunterschiede angehen mag. Einzig die Lernschemata müssten komplett über den Haufen und an die deutlich gerinegere Menge an Erfahrung angepasst werden, da erschließt sich mir der Vorteil nicht wirklich.

 

Davon abgesehen ist die Vergabe der EP durchaus bewußt AP-basierend, denn so wie ich Midgard immer verstanden habe sollten die deutlich geringeren LP und dieses Ausschließlichkeitsprinzip dafür sorgen, daß Spieler nicht der EP wegen zwanghaft vollständig erschöpfte Gegener dahinmetzeln, es sei denn es ist wirklich notwendig.

 

 

 

Keine Reaktion? Fein! Dann gleich weiter:

 

Praxispunkte würde ich ganz abschaffen. Stattdessen AEP's vergeben: 5 für eine gewürfelte 20, 3 für eine 19, 1 für eine 18 beispielsweise.

 

Im Lernschema würde ich die ungewöhnlichen Fertigkeiten abschaffen und stattdessen jedem Charakter eine Neigungsklasse zuordnen.

Wenn du zum Beispiel einen Hexer spielst, der aber eine hohe Gewandtheit hat, dann kannst du Gewandtheitsbasierte Fähigkeiten auf Standard lernen, wenn du dich hierfür entscheidest.

 

Außerdem kann ich nur empfehlen, das Lernen spielerischer anzugehen. Also ruhig auch mal eine Sitzung mit der Suche nach geeigneten Lehrmeistern spielen, anstatt dass alle im stillen Kämmerlein sitzen, die Bücher wälzen und dann mit x neuen Skills beim nächsten mal wieder auftauchen.

 

Beste Grüße

SchneiF

 

Au ja, noch eine verwirrendere Fertigkeiten-Verteilung anhand einer zusätzlich herbeigeschriebenen Neigungsklasse ... moment ... meinst Du nicht auch, daß damit dann dem Perfektionierungswahn noch mehr Tür und Tor geöffnet würde, ich meine, ein Hexer der die gewandheitsbasierten Fertigkeiten auf Standard lernt ... ähm ... vielleicht NOCH unausgeglichener als vieles was wir jetzt schon haben? Das Spiel ließe sich dann mit weiteren Charakterklassen/Neigungsklassen-Kombinationen ins Unendliche weiter in Schieflage bringen, welche Neigungsklasse soll dann eine Charakterklasse wählen, die eben jene gewandtheitsbasierten Fertigkeiten als Grundfertigkeiten erhält um gleichermaßen nach zu ziehen, der Spitzbube nimmt Hexerei als Neigungsklasse?

Bearbeitet von Sinbringer
Geschrieben

Moin theschneif,

 

wer faul ist, sollte nicht leiten - so einfach ist das.

 

dem kann 100% zustimmen !

 

Mal ganz abgesehen von der Abenteuervorbereitung, die den faulen Zeitgenossen ein Gräuel sein dürfte, ist die Buchhaltung bei dieser Variante doch echt gering.

 

Der Aufwand in der EP Vergabe ist alles waerend des aktiven Spiels mitzuschreiben. Ohne Mitschreiben gibts nur pauschal EPs. Das Ausrechnen der eigendlichen EPs ist dann recht schnell gemacht. Es macht spaetestens mit einer Tabellelkalkulation keinen Unterschied mehr ob ich das Standard System oder das Fortgeschrittene oder zusaetzlich Hausregeln oder vereinfachte Hausregeln fuer die EP Vergabe verwende. Der Aufwand bleibt gleich: Der Spielleiter muss mitschreiben, sich fuer jeden Punkt ueberlegen wie viel EP es gibt und am Ende eine Summe haben.

 

Der wirklich extreme Buchhaltungsaufwand entsteht beim nachrechnen der GFP. Diese beiden Punkte koennen meiner Meinung nach nicht getrennt werden, denn selbst wenn der Spielleiter die GFP korrekt vergibt, versaut ein Spieler der das Papier ist Geduldig Prinzip anwendet die gesammte Spielbalance und Spielspass fuer alle.

 

ciao,Kraehe

Geschrieben
Der wirklich extreme Buchhaltungsaufwand entsteht beim nachrechnen der GFP. Diese beiden Punkte koennen meiner Meinung nach nicht getrennt werden, denn selbst wenn der Spielleiter die GFP korrekt vergibt, versaut ein Spieler der das Papier ist Geduldig Prinzip anwendet die gesammte Spielbalance und Spielspass fuer alle.

 

ciao,Kraehe

 

Meine Herren hast Du ein Trauma mit sowas. Und das ist bei Pauschalvergabe nicht möglich? Vor allem, wenn die Spielfiguren bei unterschiedlichen SL gespielt werden?

  • Like 1
Geschrieben
[...]Der wirklich extreme Buchhaltungsaufwand entsteht beim nachrechnen der GFP.[...]
Was ist das? Der Spielleiter rechnet nach dem Steigern der Figuren komplett nach, ob die Spieler alles richtig gemacht haben? Um Betrug oder Fehler auszuschließen?
Geschrieben

Hi!

 

@sinbringer:

Zitat: "Davon abgesehen ist die Vergabe der EP durchaus bewußt AP-basierend, denn so wie ich Midgard immer verstanden habe sollten die deutlich geringeren LP und dieses Ausschließlichkeitsprinzip dafür sorgen, daß Spieler nicht der EP wegen zwanghaft vollständig erschöpfte Gegener dahinmetzeln, es sei denn es ist wirklich notwendig."

 

Also ich leite das seit Jahrzehnten so, dass es für sinnloses Metzeln von Wehrlosen keine EP gibt - und fettich. Wo ist da der Unterschied zwischen den Varianten?

 

Zitat: "Das Spiel ließe sich dann mit weiteren Charakterklassen/Neigungsklassen-Kombinationen ins Unendliche weiter in Schieflage bringen."

 

Das ist natürlich Geschmackssache. Ich persönlich finde als Spieler viele Charakterklassen zu eindimensional und versuche, ihnen über die ungewöhnlichen Fertigkeiten bei der Char-Erschaffung Leben einzuhauchen. Mein Vorschlag ist also wohl eher eine geschmacksorientierte Hausregel.

Geschrieben

Also ich leite das seit Jahrzehnten so, dass es für sinnloses Metzeln von Wehrlosen keine EP gibt - und fettich. Wo ist da der Unterschied zwischen den Varianten?.

 

Dann sind wir nur bei denselben EP nur deutlich reduziert, das Ergebnis sind dann auch entsprechend reduzierte Lernkosten um dem Rechnung zu tragen also ändern sich nur die absoluten Zahlen, nicht unbedingt die Verhältnisse unter einander, ebensowenig der Verwaltungsaufwand, ob ich 5 oder 45 nachher als Wert mit anderen zusammen rechen ist mir völlig gleichgültig nur die Berechnung erscheint mir auf keinen Fall einfacher. Hinzu kommt dann noch die zusätzliche "Wehrlose geben keine KEP mehr"-Regel was Du nach aufgebrauchten AP ohnedies hättest.

 

 

 

Das ist natürlich Geschmackssache. Ich persönlich finde als Spieler viele Charakterklassen zu eindimensional und versuche, ihnen über die ungewöhnlichen Fertigkeiten bei der Char-Erschaffung Leben einzuhauchen. Mein Vorschlag ist also wohl eher eine geschmacksorientierte Hausregel.

 

Ungewöhnliche Fertigkeiten kannst und wirst Du auch ohne eine Neigungsklasse nutzen und nutzen können um zum Beispiel den Background bzw. die Vorgeschichte eines Charakters drumherum stricken zu können unabhängig davon ob sie beim späteren heraufskillen nun als Ausnahmefertigkeit deutlich mehr "Kosten" verursachen.

Was ich allerdings bedenklich finde ist die Aussage: Ausnahmefertigkeiten ganz abzuschaffen und zu Standardfertigkeiten werden zu lassen, wozu das?

Mit dem Ziel sie günstiger rauflernen zu können doch wohl und dann hast Du letztlich effektiv zusätzliche Standardfertigkeiten, also eierlegende Wollmilchsäue ... halte ich gerade im Bezug auf die Ungleichheiten der Charakterklassen für eine Aufweichung derselben.

Geschrieben
3. Es gibt starke Unterschiede in den Charakterklassen. Ich bin mir nicht sicher, ob reine Kämpfer ab mittleren Graden hierbei benachteiligt wären. Auf jedenfall bevorteilt, wären Doppelcharakterklassen.

 

Ne, ne, ne. Genau das Gegenteil. In den Jahren als SL habe ich die Punkte streng nach dem Fortgeschrittenensystem vergeben. Die Gruppe startete gemeinsam auf gleichem Niveau. Dabei sind die Abenteuer ausgewogen und in allen Bereichen (Wildnis, Detektiv, Stadt etc.) angesiedelt.

Ergebnis: Der Kundschafter (reiner Kämpfer) ist Grad 9, der Heiler (reiner Zauberer) ist Grad 8 und der Schattenweber (Doppelklasse) ist Grad 7.

Geschrieben

Moin,

 

Ergebnis: Der Kundschafter (reiner Kämpfer) ist Grad 9, der Heiler (reiner Zauberer) ist Grad 8 und der Schattenweber (Doppelklasse) ist Grad 7.

 

so aehnlich sieht mein Experiment die EP und GFP richtig zu machen auch aus. Ich denke es ist auch noetig, dass der Kaempfer mindestens einen Grad hoeher ist, weil dieser Grad ja grad mal 5% bessere Waffen bringt. Der Abstand zum Heiler oder zum Kampfzauberer sollte also 10% bis 15% sein, was eigendlich nicht viel ist, wenn man bedenkt wie viel mehr Moeglichkeiten Zauberer oder gar Kampfzauberer haben, wenn mal nicht gekaempft wird.

 

Mit pauschalen Punkten waren alle von den GFP gleich, nur die die sich verrechnen haben, haetten bessere Werte auf dem Zettel.

 

Meine Herren hast Du ein Trauma mit sowas. Und das ist bei Pauschalvergabe nicht möglich? Vor allem, wenn die Spielfiguren bei unterschiedlichen SL gespielt werden?

 

Ja - Leider - und Spielfiguren werden bei uns nur noch bei dem Spielleiter gespielt, bei dem sie gewuerfelt wurden.

 

ciao,Kraehe

Geschrieben
3. Es gibt starke Unterschiede in den Charakterklassen. Ich bin mir nicht sicher, ob reine Kämpfer ab mittleren Graden hierbei benachteiligt wären. Auf jedenfall bevorteilt, wären Doppelcharakterklassen.

 

Ne, ne, ne. Genau das Gegenteil. In den Jahren als SL habe ich die Punkte streng nach dem Fortgeschrittenensystem vergeben. Die Gruppe startete gemeinsam auf gleichem Niveau. Dabei sind die Abenteuer ausgewogen und in allen Bereichen (Wildnis, Detektiv, Stadt etc.) angesiedelt.

Ergebnis: Der Kundschafter (reiner Kämpfer) ist Grad 9, der Heiler (reiner Zauberer) ist Grad 8 und der Schattenweber (Doppelklasse) ist Grad 7.

 

Vielleicht sollte ich meine Bemerkung noch etwas ausführen. Bei reiner Grad- und EP Betrachtung und ist Dein Ergebnis durchaus richtig. Das kann ich selber bestätigen. Wenn ich aber die Möglichkeiten eines Grad 9 Söldners mit denen eines Grad 8 Glücksritters vergleiche, dann stelle ich fest, dass der Söldner vermutlich seine Waffen um einen Punkt besser kann, ihm jedoch zahlreiche Fertigkeiten auf seinem Abenteurerblatt fehlen. In meinen Augen ist die Überlebensfähigkeit beider Charaktere gleich, obwohl der Grad sich unterscheidet. Der Krieger braucht mehr EP, damit er mithalten kann.

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Vielleicht sollte ich meine Bemerkung noch etwas ausführen. Bei reiner Grad- und EP Betrachtung und ist Dein Ergebnis durchaus richtig. Das kann ich selber bestätigen. Wenn ich aber die Möglichkeiten eines Grad 9 Söldners mit denen eines Grad 8 Glücksritters vergleiche, dann stelle ich fest, dass der Söldner vermutlich seine Waffen um einen Punkt besser kann, ihm jedoch zahlreiche Fertigkeiten auf seinem Abenteurerblatt fehlen. In meinen Augen ist die Überlebensfähigkeit beider Charaktere gleich, obwohl der Grad sich unterscheidet. Der Krieger braucht mehr EP, damit er mithalten kann.

 

Grüsse Merl

 

Von daher wäre die eigentliche EP-Vergabe nach DFR ja, zumindest nach Deinem Beispiel, garnicht soooo schrecklich verkehrt, hier sehen vermutlich einige einfach nur die GFP-Werte und setzen diese rein mit den Möglichkeiten eines Charakters gleich, was sich aber ja über die Möglichkeiten, die die Klassen und die damit verbundenen Grund- und Standardfertigkeiten bieten garnicht berücksichtigen.

Abhängig von der Abenteuersituation wird letztlich sogar der Gl größere Überlebenschancen haben als der von Dir benannte Söldner, rein bei ausschließlich kampflastigen Szenarien mag der Söldner da vielleicht etwas besser dastehen und das aller Wahrscheinlichkeit auch nur im reinen Kampf. Die Flexibilität, die aber ein Magier/Heiler oder auch Glücksritter bieten wird der Söldner/Krieger dann eben nicht aufweisen können in anderen Situationen.

Geschrieben

Ich finds bisher am besten regelkonforme und pauschale Punktevergabe zu mischen.

 

Es gibt ja einen ganzen Satz Regeln wann es besondere AEP gibt (Reise durch unbekanntes Gebiet, Spieldauer etc.).

Die schmeiße ich gerne über Bord. Was bleibt sind reine KEP und ZEP, sowie Fertigkeiten AEP samt PP.

Für besonders gute Ideen (also die, die mehr oder weniger erfolgreich umgesetzt werden) gibts nochmal AEP und zwar in etwa in dem Ausmaß wie Fertigkeiten-AEP dafür errungen werden können - sofern es wer anders durchführt (praktisch kriegt der Impulsgeber ähnlich viele EP's wie der eigentliche Akteur)

Für bestimmte "feste Ereignisse" wie z.B. Rätsel gibt es für die Lösung ebenfalls AEP für den Löser.

 

Am Ende des Abenteuers wird ein Teil des Mittelwerts der EP nochmal pauschal an alle teilnehmenden Abenteurer vergeben.

Ist der Mittelwert schon groß (im Verhältnis zur Spielzeit) und die Streuung recht klein gibts weniger pauschale.

Ist die Streuung groß und/oder der Mittelwert sehr tief gibts mehr pauschale Punkte.

Geschrieben

Ich hatte zum Thema Vereinfachung ganz ähnliche Gedanken wie Schneif, ich würde sie aber nicht durch andere Regeln ersetzen, sondern streichen und anders gewichten.

 

 

1. Kampf:

- Ich würde die Mehrzahl/Unterzahl Regelung streichen.

(Grund: Über die Abenteurerkariere hinweg gleicht sich das sowieso aus)

- Ich würde die KEP-Vergabe von den APs lösen und sie mit dem Schadenswurf verrechnen. Für Gegner die sich ergeben, fliehen oder kampfunfähig sind, gibts keine KEP.

(Grund: Sonderregelung für Untote und Geister entfällt, es gäbe auch für Gegner noch KEP, die keine AP mehr haben, sich aber dennoch wehren, also weiterhin gefährlich sind)

 

2. Fertigkeiten (gelernt)

- Ich würde 10 AEP pro erfolgreichen Wurf, den der Spielleiter fordert oder für die Figur ausführt berechnen.

(Grund: Sonderregelung für Mehrfachwürfe entfallen, Fertigkeiten werden höher gewichtet. Es stellt sich nicht mehr die Frage ob etwas sinnvoll ist. Das entscheidet immer der Spielleiter, indem er einen Wurf verlangt)

 

- Ich würde die Praxispunktevergaberegelung für Fertigkeiten analog zu den Praxispunkten von Zaubern und Waffen handhaben.

(Grund: Durch die erhöhten AEPs wird diese Regelung unwichtiger. Die Sonderabwicklung für Fertigkeiten entfällt)

 

3. Zauberrei

- Praxispunkte können charakterübergreifend beliebig auch für das Zauber einsetzen.

(Grund: Sonderregeln entfallen)

- Spruchrollen können nicht mehr gelernt werden.

(Grund: Sonderregeln entfallen, Spruchrollen werden als magische Gegenstände eingesetzt)

- Heilzauber so behandeln wie Sonstige Zauber.

(Grund: Sonderregeln entfallen)

- Sonstige Zauber mit Faktor 4

(Grund: Ausgleich für das Fehlen der Spruchrollen)

 

4. Sonstige Punkte

- Punkte pro Tag abschaffen

(Grund: Sonderregelung)

- Punkte pro Std. abschaffen

(Grund: Sonderregelung)

- Punkte für gute Ideen verdoppeln.

(Grund: Motivation)

 

 

Grüsse Merl

  • Like 1

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