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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

@Abd: Rücksicht muss kein SL auf Damara nehmen - die haut eben ab, wenn es brenzlig wird. (Auch Abhauen ist ja ein durchaus spannender Spielanteil.) Ein Einbruch bedeutet für jeden Dieb stets ebenfalls Lebensgefahr, da sehe ich null Unterschied zum Kampf.

 

Dass du nun wiederum die Abenteurerfertigkeiten billiger machen willst, finde ich witzig. Ob ich nun im Kampf weniger EPs vergebe und damit die Kampffertigkeiten relativ teurer mache oder umgekehrt, ist doch egal. :lol:

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Adjana
Irgendwie hab ich heute Tippfehlertag. :plain:
Geschrieben

 

5. Wo ich eher ein Problem sehe ist, dass die Abenteurerfertigkeiten (Stehlen, Schleichen ...) viel zu teuer sind. Diese Kosten gehören reduziert, aber das ist eine andere Baustelle.

 

 

HÖRT! HÖRT!

Geschrieben

Dass du nun wiederum die Abenteurerfertigkeiten billiger machen willst, finde ich witzig. Ob ich nun im Kampf weniger EPs vergebe und damit die Kampffertigkeiten relativ teurer mache oder umgekehrt, ist doch egal. :lol:

 

Gruß von Adjana

 

Nun ich denke, hier gehts um das Verhältnis zu den anderen Fertigkeiten und da sind sie in der Tat viel zu teuer.

Geschrieben

Das ist natürlich richtig. Wir schauen da ja subjektiv drauf.

Ich finde es halt sehr schade, dass schöne Fertigkeiten wie Schleichen, Schlösser öffnen etc. so exorbitant teuer werden in den Bereichen, wo man sie man anwenden kann.

Bei uns scheut jeder, entsprechende Fertigkeiten über +11 zu lernen, da man die Punkte einfach woanders dringender braucht. Vor allem vom Kosten-Nutzen Faktor. Da wartet man halt ewig auf PPs, die man auch nur selten bekommt.

 

Wie gesagt, dass ist alles subjektiv, aber 4000 GFP, um Schlösser öffnen von +11 auf mal halbwegs erfolgsversprechende +14 zu befördern (2000 für Spezialisten) erachte ich in Anbetracht der Tatsache, dass man dann einfach eine verschlossene Tür öffen kann, für geradezu lächerlich viel. :)

Geschrieben
Dass du nun wiederum die Abenteurerfertigkeiten billiger machen willst, finde ich witzig. Ob ich nun im Kampf weniger EPs vergebe und damit die Kampffertigkeiten relativ teurer mache oder umgekehrt, ist doch egal. :lol:Gruß von Adjana

 

Nein, ist nicht egal. Ich möchte einen Teil der zu teuren Fertigkeiten günstiger machen. Bei Dir wären die Fertigkeiten immer noch sauteuer zu lernen. Das sind zwei völlig unterschiedliche Ergebnisse. Du reduziesrt einfach nur die verfügbaren EP.

Geschrieben
Das führt aber nicht zu einer ungerechten Punktevergabe. Punkte erhält man durch Spielanteile. Der SL muss dafür sorgen, dass Spielanteile gerecht verteilt werden. Gerecht = So, dass die Punkte am schluß stimmen.
Dann müsste der Kampfanteil mit steigendem Grad sinken. Das habe ich aber noch nie gesehen. Auf Grad 1 entspricht ein Treffer gegen einen vergleichbaren Gegner (z.B. ein Orc) einen EW:allgemeine Fertigkeit. Auf Grad 4 (z.B. ein Oger) braucht es aber schon drei EW:allgemeine Fertigkeit.

 

Solwac

Tut er bei uns. Der Letzte größere Kampf (mit KEP und ZEP > 1000) ist einige Monate her. Gegner in den entsprechenden Graden wachsen nicht auf Bäumen.

 

Das wären dann 200 sinnvoll eingesetzte Fertigkeiten, immer unter der Beachtung, dass mehrfach eingesetzte Fertigkeiten in einer abgeschlossenen Situation nur einmal EPs bringen. ;)

 

Gruß von Adjana

So ist es. Und ich will mal was zu den Spielanteilen sagen, mit einem Beispiel:

 

Spieler 1 macht und tut, die Story geht voran, es gibt soziale Interaktion, ein paar Fertigkeitswürfe, bringt - sagen wir - 30 AEP

 

Spieler 2 ist eher ruhig, sein Charakter hat aber den Zauber, den am Schluss alle brauchen und der Plan der Gruppe stützt sich darauf, diesen Zauber anzuwenden. Also macht er irgendwann am Abend x Würfelwürfe = Zahl der Gruppenmitglieder, verbrät dabei 50 AP und erhält 150 ZEP. Dafür müsste S2 im Extremfall vom ganzen Spielabend nur wenige Minuten aktiv sein.

 

Wo ist denn dabei die gerechte Verteilung der EP nach Spielanteilen?

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben (bearbeitet)

So ist es nicht.

 

Du vergißt folgendes:

 

1. PP

2. Punkte für Ideen von Spieler 1

3. Die Häufigkeit, in denen Spieler 1 Fertigkeiten in der Kampagne einsetzen kann

 

Der Zauber, der 50 AP verbraucht hat ziemlich viele Punkte beim Erwerb gekostet. Genauso wie die Waffe, die man auf 14 oder noch höher beherrscht. Dafür kann ich mir immens viel Fertigkeiten kaufen, die ich wesentlich öfter einsetzen kann, wie die Waffe oder den Zauber. Fertigkeiten kosten auch keine Ressourcen. Sie verausgaben mich nicht.

 

Hab ich schonmal erwähnt, wie kurzsichtig es ist nur einen einzigen Abend zu betrachten?

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
Das ist natürlich richtig. Wir schauen da ja subjektiv drauf.

Ich finde es halt sehr schade, dass schöne Fertigkeiten wie Schleichen, Schlösser öffnen etc. so exorbitant teuer werden in den Bereichen, wo man sie man anwenden kann.

Bei uns scheut jeder, entsprechende Fertigkeiten über +11 zu lernen, da man die Punkte einfach woanders dringender braucht. Vor allem vom Kosten-Nutzen Faktor. Da wartet man halt ewig auf PPs, die man auch nur selten bekommt.

 

Wie gesagt, dass ist alles subjektiv, aber 4000 GFP, um Schlösser öffnen von +11 auf mal halbwegs erfolgsversprechende +14 zu befördern (2000 für Spezialisten) erachte ich in Anbetracht der Tatsache, dass man dann einfach eine verschlossene Tür öffen kann, für geradezu lächerlich viel. :)

Zu den Kosten und der Einteilung von Fähigkeiten habe ich mich schon einmal in dem Strang „Einfluss multipler Attribute auf Fertigkeiten“ ausgelassen. Ich zitiere mich an dieser Stelle mal ganz frech selber:

 

Ein einheitliches Werteniveau halte ich für wenig sinnvoll. Es entspricht auch nicht meiner Erfahrung in der Lebenswirklichkeit. Ich kann Fähigkeiten, wie z.B. Klettern, Reiten oder Springen so gut trainieren, dass ich sie unter vergleichsweise normalen Umständen mit einer Wahrscheinlichkeit von nahezu 100% fehlerfrei ausführen. Ich werde aber so sehr ich mich auch bemühe nie einen vergleichbares Niveau in einer Wissensfähigkeit erreichen.

 

Es gibt allerdings Fähigkeiten die man in Gruppen einteilen könnte, was bereits zu einer Vereinfachung führen würde. Es wäre zudem angenehm, wenn man innerhalb dieser Gruppen auch dieselben Lernkosten verwenden würde. Viel nerviger als die Anwendung er EW finde ich nämlich, dass nahezu jede Fähigkeit eine andere Lehrkostentabelle zugrunde liegt. Will man hochgradige NSC regelgerecht gestalten, ist es aufgrund dieses Umstandes unglaublich aufwendig. In M2 gab es die Einteilung in Bewegungsfähigkeiten und Abenteurerfähigkeiten. Dies fasste wenigsten schon mal einen guten Teil zusammen. M. E. sollte man mit 4 Gruppen von Fähigkeiten hinkommen:

 

Abenteuerfähigkeiten, Bewegungsfertigkeiten, Fingerfertigkeiten und Wissensfertigkeiten. Balista und Katapult, könnten wie Waffenfähigkeiten gehandhabt werden, wenn man sie den überhaupt für erforderlich hält.

 

Man käme dann auf vier EW- Niveaus und vier verschiedene Lerntabellen. Ein echter Fortschritt. ;)

Geschrieben

Anstatt die Kampf-EP zu nivellieren (wie in meinem Hausregelvorschlag), könnte man natürlich auch die Fertigkeits-EP entnivellieren. Schlösser öffnen gibt bei einem einfachen Schloss 2 AEP, bei einem wahnsinnig schwierigen Schloss 20 EP. Finde ich allemal besser, als dass ein SL dauernd verschlossene Türen aufstellt, nur damit der Sp auf seine Punkte kommt.

 

Mit Menschenkenntnis einen genialen Lügner durchschauen ergibt auch mehr Punkte, ebenso wie Stehlen bei einem gut geschützten Paranoiker oder Schwimmen in einem reißenden Fluss. Dann brauche ich für jede Fertigkeit eine eigene Bewertungsliste.

 

Das schiene mir äußerst plausibel und ins System passend.

 

Umsetzen will ich es trotzdem nicht. :lookaround:

 

Gruß von Adjana

  • Like 1
Geschrieben
Anstatt die Kampf-EP zu nivellieren (wie in meinem Hausregelvorschlag), könnte man natürlich auch die Fertigkeits-EP entnivellieren. Schlösser öffnen gibt bei einem einfachen Schloss 2 AEP, bei einem wahnsinnig schwierigen Schloss 20 EP. Finde ich allemal besser, als dass ein SL dauernd verschlossene Türen aufstellt, nur damit der Sp auf seine Punkte kommt.

 

Mit Menschenkenntnis einen genialen Lügner durchschauen ergibt auch mehr Punkte, ebenso wie Stehlen bei einem gut geschützten Paranoiker oder Schwimmen in einem reißenden Fluss. Dann brauche ich für jede Fertigkeit eine eigene Bewertungsliste.

 

Das schiene mir äußerst plausibel und ins System passend.

 

Umsetzen will ich es trotzdem nicht. :lookaround:

 

Gruß von Adjana

Halte ich für eine gute Idee!

Geschrieben
Umsetzen will ich es trotzdem nicht. :lookaround:

Halte ich für eine gute Idee!

Ich halte es auch für eine gute Idee, es nicht umzusetzen.

 

Wenn ich eine Mathesimulation spielen will, dann mach ich kein Fantasy-Rollenspiel. :dozingoff:

Geschrieben
...Und ich will mal was zu den Spielanteilen sagen, mit einem Beispiel:

Spieler 1 macht und tut, die Story geht voran, es gibt soziale Interaktion, ein paar Fertigkeitswürfe, bringt - sagen wir - 30 AEP

Spieler 2 ist eher ruhig, sein Charakter hat aber den Zauber, den am Schluss alle brauchen und der Plan der Gruppe stützt sich darauf, diesen Zauber anzuwenden. Also macht er irgendwann am Abend x Würfelwürfe = Zahl der Gruppenmitglieder, verbrät dabei 50 AP und erhält 150 ZEP. Dafür müsste S2 im Extremfall vom ganzen Spielabend nur wenige Minuten aktiv sein.

Wo ist denn dabei die gerechte Verteilung der EP nach Spielanteilen?

Grüße

Bruder Buck

Ich muss da explizit zustimmen. Auch sehe da ein Problem, bzw. eine ziemlich unausgewogene "Belohnungsformel".

 

Aber ich denke, das Problem kommt eher vom Begriff "Erfahrungspunkte", die man unterschiedlich auslegen kann:

 

Erfahrungspunkte Variante 1) nur diejenigen, die eine explizite Handlung aka Würfelwurf bedeuten (Kampf, Zaubern, Fertigkeiten). Genau diese Variante halte ich für zu kurz verstanden. M.M.n. werden genau diese im DFR besonders ausführlich betrachtet.

 

Erfahrungspunkte Variante 2) diejenigen, die eigentlich einem Erleben von und Handeln in (ohne explizites Würfeln) der Spielwelt bedeuten. Hier kommen die - m.M.n. recht stiefmütterlich - vorhandenen AEP aufgrund von Ideen und "Rollen"spiel zu tragen.

 

Das führt aber nicht zu einer ungerechten Punktevergabe. Punkte erhält man durch Spielanteile. Der SL muss dafür sorgen, dass Spielanteile gerecht verteilt werden. Gerecht = So, dass die Punkte am schluß stimmen.

Sorry, aber ich empfinde diese Aussage (von mir hervorgehoben) als ziemlich einseitig. Ich empfinde ein ausgewogenes Mittel von Spielzeit - nicht nur Spielanteil - und Erfahrungspunkten als gerecht!

 

 

Um die Situation für Spieler 1 "erfolgreicher" - auch im Sinne von EPs - zu gestalten, kann man z.B. auch die obigen Aktionen mit "Pauschal-Situations-Punkte" versehen.

 

Vielleicht macht es sogar Sinn, beim "Planen eines Abenteuers" :rotfl: die Punkte mehr zu unterteilen

- Abenteuerziel-Punkte für gesamtes Abenteuer oder in Teilziele gestückelt

- Situationsbedingte-Punkte pro einzelne Szenen des Abenteuers, die ggf. nichts direkt mit einem Abenteuerziel zu tun haben müssen

- Überwindungs-Punkte, wenn es darum geht, Gegner "auszuschalten/aktiv zu umgehen"

Dazu kommen dann die althergebrachten :agadur: Punkte, die man dann ähnlich wie Adjanas Vorschlag umsetzen könnte:

- Ideen-Punkte AEP

- Fertigkeitspunkte AEP

- Kampf KEP

- Zaubern ZEP

 

gruß

Wolfheart - -grübelnderweise

  • Like 1
Geschrieben
Umsetzen will ich es trotzdem nicht. :lookaround:

Halte ich für eine gute Idee!

Ich halte es auch für eine gute Idee, es nicht umzusetzen.

 

Wenn ich eine Mathesimulation spielen will, dann mach ich kein Fantasy-Rollenspiel. :dozingoff:

Warum? Du musst Dir doch eh Gedanken darum machen, wie leicht oder schwer ein Tür zu knacken ist. Der SL muss ja eh dem Spieler sagen um wie viel der EW erleichtert oder erschwert ist. Und so viel im Kopf, dass ich es ohne Probleme schaffe z.B. 2, 5, 10 oder 20 EP hinschreibe hab ich schon.

  • Like 2
Geschrieben
Warum? Du musst Dir doch eh Gedanken darum machen, wie leicht oder schwer ein Tür zu knacken ist. Der SL muss ja eh dem Spieler sagen um wie viel der EW erleichtert oder erschwert ist. Und so viel im Kopf, dass ich es ohne Probleme schaffe z.B. 2, 5, 10 oder 20 EP hinschreibe hab ich schon.

:thumbs: ... und schwupp-di-wupp hat man anhand des WMs die AEPs abgelesen! :thumbs:

  • Like 1
Geschrieben
Wobei ich bei genauerem Nachdenken wahrscheinlich nicht unter 5 EP gehen würde. Hmm....

 

Dann lass nur die negativen WMs einfließen. :dunno:

 

Wenn ich mir zum Ziel setzten würde, die originale EP-Vergabe anwendbarer zu machen, würde ich eine solche Regel vermutlich einführen.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben
Wobei ich bei genauerem Nachdenken wahrscheinlich nicht unter 5 EP gehen würde. Hmm....

 

Dann lass nur die negativen WMs einfließen. :dunno:

 

Wenn ich mir zum Ziel setzten würde, die originale EP-Vergabe anwendbarer zu machen, würde ich eine solche Regel vermutlich einführen.

 

Gruß von Adjana

Ja klar, das waren nur meine Gedanken gerade eben. Ich werde das mal heute Abend vorschlagen. Da ich eh Buch führe kann ich die Regel ja mal ein paar Wochen laufen lassen und schauen was sich daraus ergibt.

Geschrieben

Wieso den einzelnen Abenteuern nicht einfach einen KEP, ZEP und AEP-Pool zuordnen. Die am Ende des Abenteuers durch die erfolgreichen Würfen in der jeweiligen Kategorie durch die Spieler aufgeteilt werden.

 

Die vollständige Rechnerei während des Abenteuers entfällt. Bei der Vorbereitung des Abenteuers kann sich der Spielleiter schon Gedanken über die jeweilige Poolhöhe machen und am Ende des Abenteuers wird kurz gerechnet.

Geschrieben (bearbeitet)

Bedeutet dass, das wenn ein Pool für 50 ZEP besteht, gar nicht gezaubert wird, er dann entfällt, oder unter Vorwänden verteilt wird?

Denn dann kann der SL gleich frei nach Bauchgefühl EP zuweisen.

Bzw. gäbe es Probleme mit Gruppen ohne Zauberer.

 

Daneben muss man dann wieder irgendwelche Kalkulationen einführen, was wie verteilt wird wenn die Abenteurer das Abenteuer nicht zum Abschluß bringen.

Bearbeitet von JOC
Geschrieben

Der Pool sollte sich schon an der Gruppenzusammensetzung orientieren. Alles andere wäre sinnfrei. Und ich finde es nun nicht wirklich schwer, wenn das Abenteuer bei der Hälfte scheitert oder abgebrochen wird, den Pool entsprechend zu halbieren.

Geschrieben (bearbeitet)
Bedeutet dass, das wenn ein Pool für 50 ZEP besteht, gar nicht gezaubert wird, er dann entfällt, oder unter Vorwänden verteilt wird?

Denn dann kann der SL gleich frei nach Bauchgefühl EP zuweisen.

Bzw. gäbe es Probleme mit Gruppen ohne Zauberer.

 

Daneben muss man dann wieder irgendwelche Kalkulationen einführen, was wie verteilt wird wenn die Abenteurer das Abenteuer nicht zum Abschluß bringen.

 

Ich denke es macht ohnehin auch keinen Sinn sich nicht - wie bei der "regelgerechten" EP-Vergabe - an den tatsächlichen Aktionen im Abenteuer zu orientieren, alles andere führt dann ja ohnedies wieder zu einer Pauschalvergabe oder ähnlicher Handhabung.

 

Die Anlehnung der AEP-Vergabe an die Schwierigkeit der Aufgabe (via WM ausgedrückt) wäre sicher eine Mögllichkeit, eine andere wäre (wie ich bereits woanders ausführte) diese einfach Charaktergrad abhängig zu erhöhen um nicht in höheren Graden in die Situation 5.000 KEP und 50 AEP zu geraten wo doch möglicherweise 80% des Abenteuers eher fertigkeits- und nicht kampfbasiert gestaltet war.

Hier würde ich einfach einerseits den WM heranziehen (so vorhanden) andererseits überlege ich, ob ich nicht bei meiner neuen Gruppe die Standard-5-AEP mit dem aufgerundeten halben Charaktergrad des ausführenden multipliziere um da eine Steigerung zu erreichen, die eigentlich auch Sinn macht. KEP und ZEP steigen ja de facto auch mit dem Grad der Figur einzig beim Anwenden von Fertigkeiten stagnieren die EP.

Bearbeitet von Sinbringer

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