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Schleichen - wie spielt Ihr das in der Gruppe?


Ma Kai

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Geschrieben (bearbeitet)

Typischerweise gibt es in einer Gruppe (bis zu) eine Figur, die deutlich besser schleichen kann als die anderen - die beherrschen das entweder gar nicht oder im Bereich um +10 (wo also schon ein einzelner EW eine 50/50-Geschichte ist; bei einer ganzen Gruppe bleibt praktisch garantiert einer unter 20). Wahrscheinlich gibt es auch noch Zauberkundige mit z.B. Stille oder Unsichtbarkeit, die aber Schleichen nicht komplett ersetzen können (Stille macht eine Taubheitszone und Unsichtbarkeit macht nicht leise).

Die Fertigkeitsbeschreibung "Schleichen" hilft schon einmal insoweit, als auch ein missglückter EW:Schleichen nur dann zur Entdeckung führt, wenn jemand wachsam ist. Sonst ist ein EW:Wahrnehmung fällig, der auch nicht hoch ist (im Unterschied zum WW:Wahrnehmung nach erfolgreichem Schleichen).

Wie handhabt Ihr das?

Grundsätzlich folgt aus den obigen Verhältnissen eine Tendenz zu Einzelaktionen. Das ist auf der Metaebene für die anderen langweilig und in jedem Fall für die Einzelfigur riskant (es ist sehr spannend, allein durch ein Haus zu schleichen, aber wenn etwas schief geht, heißt es rennen).
Das traditionelle Vorgehen der Abenteurer als geschlossene Gruppe führt andererseits auch selten zum Erfolg, weil eben irgendwo eine Überraschung auftritt, eienr der "anderen" verreißt den EW und es gibt Alarm, es folgt Plan B.

Funktionieren könnte, wenn der Schleicher die Vorhut übernimmt, d.h. den Weg frei macht, die anderen aber relativ dicht nachfolgen. Wenn das Kletterseil sitzt, der Raum als leer ausgekundschaftet ist, das Schloss offen ist etc, dann können die anderen auch spielen. Die Gruppe kann als Summe zusammen funktionieren und der Schleicher ist nicht allein, behält aber sein Rampenlicht.

Bearbeitet von Ma Kai
Primär die Korrektur EW/WW Wahrnehmung
Geschrieben

Auch die Vorhut ist letztlich eine Einzelaktion, liefert aber eine Möglichkeit um dem Spieler mit Schleichen einen Vorteil zu ermöglichen ohne dabei den Spielfluss zu stören.

Aber das gab es schon immer, der Halbling mit Schleichen hoch und der Zwergenkrieger in Volldose oder ähnliche Kombinationen sind hier nur mit guten Ideen bzw. guten Absprachen zu einer gemeinsamen Aktion fähig oder es sollte tunlichst nicht geschlichen werden.

Geschrieben
15 minutes ago, Solwac said:

Auch die Vorhut ist letztlich eine Einzelaktion, liefert aber eine Möglichkeit um dem Spieler mit Schleichen einen Vorteil zu ermöglichen ohne dabei den Spielfluss zu stören.

Genau, man kann dann noch recht plausibel hin und zurück springen.

(der Zwergenkrieger müsste halt mal die Volldose zurück lassen, schrecklicher Gedanke...).

Geschrieben

@MaiKai: Kleine Anmerkung, deine geschilderte 50/50 Chance ist regeltechnisch nur korrekt, wenn man sich an eine wachsame Person anschleicht. Ansonsten muss der anderen Person auch erst einmal ein EW:Wahrnehmung gelingen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb Ma Kai:

 Wie handhabt Ihr das?

Generel so wie im Regelwerk beschrieben.

Und ich mache bei einer Einzelaktion wo der "Ninja" mal glänzen will nicht unbedingt alles unheimlich schwer nur um die Gruppe wieder zusammen zu bringen. hab ich vieleicht früher mal so gemacht aber heute sage ich mir nur bei wirklich dummen Aktionen das die nicht klappen.

und der Zwergenkrieger hat andere Aktionen bei denen er wieder glänzen kann.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben (bearbeitet)

Als SL finde ich es gut, wenn die Spezialisten auch mal glänzen können, in dem Fall eben einer, der Schleichen (und vielleicht auch noch Fallenentdecken und Spurensuche) hoch gelernt hat. Wenn es zum Kampf kommt, glänzen ja auch die hochgerüsteten Krieger, während die Zahnstocherfraktion daneben steht.

In der Gruppe muss die natürlich entscheiden, was ingame sinnvoller oder OT gewünscht ist. Das kann dann natürlich auch mal schief gehen, aber da darf sich dann niemand beschweren, wenn das vorher geklärt wurde.

PS: In dem Fall finde ich den Zauber Geräusche dämpfen wesentlich hilfreicher als Stille. Gibt +4 auf Schleichen und dem Gegenüber -4 auf seinen Wahrnehmungswurf. Die +8 in Summe im Fertigkeitenduell machen dann häufig den Unterschied.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

Wo ist denn das Problem, wenn da mal eine Einzelaktion draus wird? Ich gönne es auch immer Mitspielern, die mit solchen Aktionen ihre Fünf-Minuten-Ruhm haben und sitze Fingernägel kauend vor Anspannung am Spieltisch, ob dem Spitzbuben jetzt seine Aktion gelingt.

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Geschrieben (bearbeitet)

Klar ist das grundsätzlich eine Einelaktion.  Wie so viele. Klettern..Verführen..Beredsamkeit.. Es kommt immer drauf an, was der Spieler macht. Will er es alleine durchziehen, ist das okay. Wenn er nur vorbereitet auch. Das muss jeder Spieler selbst wissen. 

Der große Kämpfer in der ersten Reihe kann ja auch durchaus eine Einzelaktion über eine ziemlich lange Zeit sein, selbst wenn andere dabeistehen.  Die Unterstützung ist oft auch da nur bis zu einem gewissen Punkt möglich. Ab da ist man bis zum absoluten Notfall dann auch Zuschauer. Je nach Kampf auch durchaus eine erhebliche Spielzeit.  

Bearbeitet von Einskaldir
  • Like 2
Geschrieben

Vielleicht kann man ja auch darüber nachdenken, auch bei Midgard kooperative Würfe einzuführen. Sowas nutze ich bei Savage Worlds, wo das grundsätzlich zum Regelwerk gehört. Zusätzlich haben wir es dort gerade für Schleichaktionen etwas verhausregelt.

Kooperative Würfe bei SaWo funktionieren sehr gut in allen Situationen, wo mehrere in der Gruppe dieselbe Fertigkeit haben und einsetzen wollen. Dann wird von der Gruppe ein ausführender Spieler bestimmt, dessen Wurf die Entscheidung letztlich fällt. Bevor dieser wirft, darf jeder Mitspieler, der die entsprechende Fertigkeit gelernt hat, ebenfalls einen Erfolgswurf machen. Pro Erfolg und Steigerung (das ist ein SaWo-Begriff, was bedeutet, dass der Zielwert um 4 oder ein Mehrfaches davon übertroffen wird) aus diesem Zusatzwurf kann dann der ausführende Spieler +1 auf seinen Wurf bis zu einem Gesamtmaximum von +4 addieren. Das verbessert bei SaWo die Erfolgschancen enorm.

Das nutze ich zum Beispiel sehr gerne bei Wahrnehmungs- oder Wissenswürfen, wenn sowieso mehrere aufmerksam oder nachdenklich sind. So kann jeder seine gelernte Fertigkeit nutzbringend einbringen und trotzdem wird nicht einfach reihum gewürfelt, bis es einem gelingt. Gerade letzteres hat uns etwas genervt, weil dann der Einzelerfolg automatisch zum Gruppenerfolg wird, obwohl mehrere möglicherweise gepatzt oder zumindest Misserfolge haben.

Unsere Hausregel: Beim Schleichen (dort "Heimlichkeit" genannt) gebe ich pro Mitspieler ohne gelernte Fertigkeit einen Malus von -1 auf den ausführenden Schleichenwurf. So kann derjenige, der Heimlichkeit gelernt hat, also auch eine ganze Gruppe leise irgendwo hinbringen - ohne dass der unvermeidbare Misserfolg oder Patzer zwingend kommen muss.

Hinzu kommen natürlich noch Situationsmodifikatoren wie besonders (un)günstiges Gelände, (un)günstige Kleidung, Vorbereitung etc.

Bei SaWo ist der unmodifizierte Zielwert 4, wobei die Würfelart sich zwischen W4 und W12 bewegt und es an sich keine fixen Boni gibt. Bei Midgard hat man ja aufzuaddierende Erfolgswerte, einen W20 und einen Zielwert von 20 - so könnte es sinnvoll sein, die erwähnten Boni oder Mali etwas zu erhöhen. Vielleicht +/-2?

Geschrieben

Wenn mehrere Leute schleichen, müssen sie sich auch geräuschlos koordinieren.

Und wenn eine Abenteurergruppe dies für sich organisiert hat, dann kann sie auch den Scout, der richtig schleichen kann, vorwegschicken - und die anderen, die das nicht so gut können, unter einem Stille-Zauber folgen lassen.

Der Nachteil des Stille-Zaubers, dass Beschlichene den Zauber bemerken können, kommt dann nur zum Tragen, wenn der Scout einige Beschlichene übersehen hat: wenn also die schleichende Gruppe sowieso aufgeflogen ist.

Geschrieben

Hallo!

Hm, das ist vielfältig.

1. Klare Situationsanalyse: Mit einer normalen(tm)  Abenteurergruppe an ein aufmerksames Ziel heranschleichen - das soll zu 99% schief gehen. Es muss also klar sein, wie schwierig das ist. Vielleicht reicht es ja, allem Klapperfähigen eine ordentliche Geräuschtarnung zu verpassen und sich dann ohne Erfolgswurf leise zu bewegen.

2. So eine 'Einweisung' durch den Profi wäre mir auf jeden Fall +1 oder +2 wert; und dann noch mal ein positiver WM für geplantes Vorgehen.

3. Hausregel 'Rettungswurf': Bei Klettern und Reiten erlaubt Midgard, einen Fehlwurf zu wiederholen. Glückt dieser, so hat das Pferd vor dem Hindernis verweigert bzw. der Bergsteiger hat sich gerade noch so festgehalten. Dieses Verfahren nutze ich sehr häufig: Wenn die SpF vorsichtig, bedächtig und ohne Zeitdruck vorgehen, dann gebe ich ihnen bei einem Fehlwurf einen weiteren EW: - gelingt der, so hat der Handelnde rechtzeitig erkannt, dass da vermutlich was schief geht und hat einfach gar nix gemacht. (Z.B. hat der Schleichende einfach zehn Minuten gewartet, weil ihm die Hintergrundgeräusche zu leise erschienen.)

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Grundsätzlich so wie im Regelbuch beschrieben...

jedenfalls WM für die Situation

No cherry picking (also nicht bester Wert der Gruppe wird benützt, sondern individueller Wert)

Es sollte schon einen Unterschied machen, ob man eine aufmerksame Wache, oder einen Raum voller feiernder Orcs beschleicht.

In ersterem Fall wäre es ratsam neben Schleichen auch Meucheln/Betäuben zu können ;)

in zweiterem, sollte auch der Tollpatsch in VR eine dezente Chance für Erfolg haben - bzw , wenn es wirklich ein rauschendes Fest ist, möglicherweise automatischer Erfolg - wer actet schon auf die Tür, wenn er sich gerade mit der Orkschamanin am Schoß volllaufen lässt ;)

Ich zweifle zudem, dass man sich einen bonus - auch durch "Tips" "erschleichen" kann bzw. gehe ich davon aus, dass das automatsch geschieht und im "ungelernten" Bonus enthalten ist. - Alternativ könnte man das erlauben (Z.B. Lieber Krieger binde deine Schwertscheide und die Dolche fest, damit sie nicht klappern - blöd nur wenn er dann trotzdem auffliegt und eine Runde ober zwei braucht um die Waffen wieder "griffbereit" zu machen :D

 

Geschrieben

Wir spielen (seit kurzem) nach Regeln, wobei meine Mitspieler immer noch nicht ganz verinnerlicht haben, dass man auch mit einem Schleichen-Gesamtergebnis von unter 20 nicht automatisch auffliegt. Davor haben wir es lange Zeit nämlich falsch gehandhabt. Da hieß es immer: "Mindestens einer schafft es eh nicht, also versuchen wir es gar nicht erst".

Wenn ich spiele (Als Knispik, Wa/Hx), dann schleiche ich oft vor und streue Schleichsalz für die großen Trampel hinter mir aus.

Geschrieben (bearbeitet)

EDIT wegen Copyright

KOD5, 46

Wenn man also Schleichen in einer nicht besonderen Situation einsetzt, ist wohl weiterhin wie bei einer Bewegungsfertigkeit kein EW notwendig (zB Balanicieren 15cm breite Planke).

Ein schlafender, bekommt der der einen WW:Wahrnehmung auf Hören?

KOD5, 100:

KOD5, S.123

hier seht das mti EW: Wahrnehmung und WW:Wahrnemung und das nur der mit dem besten Gehör (einer der beschlichenen Gruppe) einen WW hat.

KOD5, S52:

Werden also mehrere Orcs beschlichen, dann hat nur der Orc mit dem besten Hören einen WW:Wahrnehmung.

Also die Situation: Ein SC schleicht sich an 5 Orcs heran, ist klar. Nun aber: 5 SC schleichen sich an einen Orc heran....

KOD5, S.55:

Zitat

Beherrschen mehrere Abenteurer dieselbe Wissensfertigkeit, wird für jeden ein eigener Erfolgswurf gemacht, ob er über die entsprechenden Kenntnisse verfügt.

Achtung, dies gilt NUR für Wissensfertigkeiten, also bei Bewegungsfertigkeit Schleichen nicht! Also würfeln alle 5 Schleichenden nach obigem Muster. Der beschlichene Orc hat evtl. bis zu 5 WW.

In den Regeln gibt es nichts von sich unterstüzten oder so...

Schleichsalz, Stille etc... helfen dann als WM, aber ansonsten gibt es nichts.

So haben wir es seit 1985 gespielt und es geht mMn gut.

INFO aus Stehlen und Meucheln

KOD5 S.129

Deswegen ist Gassenwissen so eine wichtige Fertigkeit.

KOD5, 118

Das unerwartet heisst ja, man hat erfolgreich geschlichen bzw. das Opfer ist weiterhin ahnungslos!

Siehe auch das Zwergenbeispiel bei KOD5, S99. Der Zwerg hält Wache, also hat nach KOD5, s123 einen eigenen EW:... Wenn der misslingt, gibt es immer noch 3 WW:Wahrnehmung der drei schleichenen Orcs.

Evtl. hat der Zwerg noch 6. Sinn...

Und so doof es ist, die Regel sagt bei Kampf in Vollrüstung:

Zitat

Der Abenteurer, der Kampf in Vollrüstung gelernt hat, hat ein jahrelanges Training hinter sich, dass es ihm ermöglicht, in der schweren Vollrüstung ohne Nachteile zu kämpfen (s. »Einschränkungen beim Tragen von Rüstungen«, S. 73) und sich beinahe normal zu bewegen.

Also bei Schleichen in Vollrüstung gibt es öfter PP:Kampf in Vollrüstung, sinnvoll ist es ja wohl... man will ja leiser sein....

So spielen wir also schleichen...

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Die Scouttaktik wäre meine erste Wahl. In der Regel haben wir dann ein kleines Team. Obwohl häufig Schleicher auch ganz alleine Aktionen machen. Manchmal auch ohne das Wissen der Gruppe. Ich sehe da kein Problem.

Einzelaktionen gibt es immer wieder in verschiedenen Bereichen. Da kann man mitfiebern oder eine rauchen gehen.

Bei unserer Wochenendgruppe nutzen wir längere Einzelaktionen auch, damit sich die anderen mal in Ruhe unterhalten können.

Früher haben wir die Spieler strikt getrennt, wenn die Figuren getrennt waren. Das war so gut wie nie ein Problem und hat unterm Strich die Spannung für alle gesteigert. Bei den neueren SLs ist das etwas aus der Mode gekommen. Ich begrüße das nicht sonderlich: Die Unbeteiligten machen Kommentare und es ist immer so ein Tanz, wie man mit dem "Nichtwissen" umgeht.

Die Regelung von Rosendorn finde ich bei Wissens- oder Sozialskills gut und nachvollziehbar. Bei Schleichen nun gerade nicht. Wie sollte einer, der drei Meter weiter hinten steht, dem Vordermann einen Bonus verschaffen? Andersrum kann ein erfolgreicher Schleicher oder Kletterer seinem Nachfolger einen Bonus von meinetwegen +2 geben. Man tritt dorthin, wohin er getreten ist und umgeht knarrende Dielen und knackende Zweige.

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