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Dungeons - Darstellung der Erkundung


Norgel

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Camlach:

Das hört sich für mich zusehr nach railroading an...

 

Magst du das ausführen, denn ich kann das nicht nachvollziehen? Wo genau wird den Spielern Handlungsfreiheit nur vorgegaukelt und dann vorenthalten?

Bei unserer Runde konnten die Spieler jederzeit entscheiden, wie sie mit den Szenen umgehen, wieviel Vorräte sie mitnehmen, ob sie weitermachen oder umkehren sollten. Jede Spielszene war nur ein Angebot und ergebnisoffen. Die Dungeonpunkte symbolisierten nur Hinweise auf ihr Ziel (hier: eine wichtige Informationsquelle, die sie unbedingt erreichen wollten). Als sie genug "Hinweise" erhielten, hatten sie die Gelegenheit, sich vorsichtig dem Endbereich zu nähern, auszukundschaften, dann zu planen und frei zu handeln.

Wo vermutest du Railroading?

Was verstehst du überhaupt darunter?

Geschrieben

@Rosendorn Ein Dungeon anhand einer Liste ist für das Abenteuer gut (zumindest so gut, dass ich es mal probieren werde), hat aber natürlich keine Karte. Gab es mal Versuche, den Weg einer Gruppe (der anders als der von anderen Gruppen ist) a posteriori aufzuzeichnen, so wie manche Spieler ziemlich detaillierte Mitschriften machen?

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn ich als Spieler keinen Einfluss habe, dann ist es Railroading, Wo habe ich als Spieler einen Einfluss bei dem System?

Das System ist doch: Nudele solange da im Dungeon rum (welche Szene kommt, ist Zufall, also ohne Einfluss), bis zu 5 Punkte hast, dann kommst du in das Finale.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 13 Minuten schrieb Panther:

Wenn ich als Spieler keinen Einfluss habe, dann ist es Railroading, Wo habe ich als Spieler einen Einfluss bei dem System?

Das System ist doch: Nudele solange da im Dungeon rum (welche Szene kommt, ist Zufall, also ohne Einfluss), bis zu 5 Punkte hast, dann kommst du in das Finale.

Lies doch noch mal die Beschreibung. Es gibt zweierlei Einfluss: Durch die Fertigkeiten als Bonus auf den Zufallswurf auf der Liste und durch das Handeln in einem Raum. Ersteres ist eher abstrakt wie der Einfluss der Fertigkeitswerte in einem Kampf, letzteres ist ganz normal Handlung und Rollenspiel wie gewohnt. Es gibt nur nicht DEN Verbindungsgang zwischen A und B mit einigen Abzweigungen. Aber so wie es verstanden habe kann man sicher von B wieder zurück nach A, nur halt nicht indem man einfach einen Gang geht sondern indem man dem Spielleiter erklärt man gehe zurück. Auf diesem Rückweg geht man also alle Verzweigungen zwangsläufig wie auf dem Hinweg. Will man den Verzweigungen folgen, dann geht man eben nicht nach A zurück und es geht per Liste weiter.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Rosendorn:

Magst du das ausführen, denn ich kann das nicht nachvollziehen? Wo genau wird den Spielern Handlungsfreiheit nur vorgegaukelt und dann vorenthalten?

Bei unserer Runde konnten die Spieler jederzeit entscheiden, wie sie mit den Szenen umgehen, wieviel Vorräte sie mitnehmen, ob sie weitermachen oder umkehren sollten. Jede Spielszene war nur ein Angebot und ergebnisoffen. Die Dungeonpunkte symbolisierten nur Hinweise auf ihr Ziel (hier: eine wichtige Informationsquelle, die sie unbedingt erreichen wollten). Als sie genug "Hinweise" erhielten, hatten sie die Gelegenheit, sich vorsichtig dem Endbereich zu nähern, auszukundschaften, dann zu planen und frei zu handeln.

Wo vermutest du Railroading?

Was verstehst du überhaupt darunter?

Na ja - wenn du 10 Szenen vorbereitest und nach 5-oder mehr kommt es dann zu der "finalen" Szene klingt das für mich nach einem Skript und kommt es auf jeden Fall zum "Showdown" - (oder Fehlschlag ???))

 

Auch der Einsatz der "besten" Fähigkeiten ist zu sehr Roll und weniger Role playing (im Gegensatz zu : Das bräuchte ich jetzt, aber habs nicht, also suche ich nach einem Aanderen Weg)

 

Im Prinzip gibt es im System wie beschrieben keinen "richtigen" oder "falschen" Weg den die Spieler beschreiten, sie spiele ja lediglich eine Reihe von Szenen die sich abspielen. Es bleibt dabei viel von dem auf der Strecke was das Rollenspiel ausmacht, nämlich den "richtigen" Weg zu finden.

 

 

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Camlach:

nämlich den "richtigen" Weg zu finden.

Welches ist denn der richtige Weg?

Und wenn Du einen richtigen Weg identifizierst und die Spieler stolpern mit ihren Figuren aber erst einmal herum, haben sie dann automatisch nicht den besten Weg genommen?

Geschrieben
Gerade eben schrieb Solwac:

Welches ist denn der richtige Weg?

Und wenn Du einen richtigen Weg identifizierst und die Spieler stolpern mit ihren Figuren aber erst einmal herum, haben sie dann automatisch nicht den besten Weg genommen?

Na ja , wer im richtigen Leben nimmt schon immer den "besten" Weg in einer "neuen" Situation. Beim ersten MAl in einer "fremden" Stadt hält man sich auch eher an die "Hauptsstrassen" um von A nach B zu kommen, obwohl es durch "verwinkelte Gassen" sicher kürzer wäre..

 

Die beschriebene  Variante entspricht aber eher einem Teleportieren von Szene zu Szene und nicht einem "Erkunden" von Möglichkeiten.

 

Es ist eine mögliche Option zu spielen - MIR liegt sie halt weniger  - ich will das auch gar nicht "absolut" Werten...

 

BTW - sind wir nicht ein wenig vom Thema abgekommen? ;)

Geschrieben (bearbeitet)

@Solwac: Niemand hat sich für eine echte Karte interessiert. Es wurde abstrakt festgelegt, dass die SpF eine solche besitzen und deswegen recht sicher zu allem bereits Entdeckten navigieren können. Wir haben uns die Reihenfolge der Szenen notiert und konnten daraus recht leicht ableiten, wieviel Zeiteinheiten (= Vorräte) man für einzelne Wege braucht.

@Panther: Deine Antwort hinterlässt bei mir nur ein großes Fragezeichen. Ich habe das alles in meinem letzten Posting ziemlich genau erklärt. In meinen Augen hat der Spieler exakt genau so viel Freiheit wie in jedem anderen Dungeon auch. Und die ist durch die Abstraktion sogar tiefer gehend, weil die Punkte für Spielzwecke noch bessere und genauere (wenn auch vereinfachte) Entscheidungsgrundlagen bilden.

@Camlach: Nun, für mich ist das Rollen der Würfel ebenfalls essentieller Teil des Rollenspiels. Sonst könnten wir ja gleich nur noch Geschichten erzählen. (Auch ne schöne Tätigkeit, aber für mich doch etwas anderes.)

Ich bin jetzt nicht näher auf die Spielszenen eingegangen, aber letztlich sind die ja auch nichts anderes als vom SL vorbereitete Räume auf der Karte. Darin kann gestorben werden, kann man wertvolle Hilfe erhalten (zusätzliche Hinweise = Dungeonpunkte, Verbündete) oder einfach "nur" eine schöne Rollenspielszene erleben/Nebenquest lösen.

Wie beim Kartendungeon auch (besonders, wenn die Spieler anhand mündlicher (= mangelhafter) Beschreibung durch den SL selbst zeichnen) ist es entweder vom reinen Zufall (links oder rechts?) oder einem passenden Fertigkeitswurf abhängig, in welchem vorbereiteten Raum man landet. Im Normalfall liegt den Spielern ja auch nicht die komplette SL-Karte mit allen Fallen, Monstern und Schätzen vor - also müssen sie auch öfters uninformiert raten oder sich Informationen durch Würfe (Spurenlesen, Baukunde etc.) besorgen.

Es spricht IMHO auch nichts dagegen, den Spielern vorher die Möglichkeit zu geben, eine virtuelle Karte zu erlangen, die ihnen schon Dungeonpunkte im Vorfeld gewährt. Auch können die Spieler in den Zwischensequenzen (wo eigentlich nur der Fertigkeitswurf ansteht) problemlos andere Dinge tun. Sie können sich gerne Vorgehensweisen überlegen, die ihnen Vorteile erschaffen mögen. Ein Manöver "Erkundung" ist denkbar, das statt zum direkten Auslöser einer Spielszene nur Vorabinformationen zu einer Szene liefert, sodass sie die Wahl haben, irgendwo einfach vorbei zu schleichen.

Das alles ist auch in einem Kartendungeon nicht immer gegeben. Da führt ab und zu auch nur ein einizger Weg weiter in Richtung Ziel und das Hindernis muss mit eingeschränkten Möglichkeiten gelöst werden.

Ich denke, manchen stört der höhere Abstraktionsgrad und die gamistische Herangehensweise bei der Immersion. Damit kann ich leben, das habe ich ja auch schon im ersten Posting zur genannten Variante erwähnt. Das ist nachvollziehbar.

Der Vorwurf des Railroadings hingegen ist meiner Ansicht nach nicht nachvollziehbar. In jeder Szene herrscht (zumindest bei mir) völlige Freiheit der Handlung. In den Zwischensequenzen auch. Es kann jederzeit (wie im Kartendungeon auch) abgebrochen werden. Die Spieler können auf alles Einfluss nehmen, wenn sie Ideen haben. Man kann die Spielzenen auch  sortieren nach eher positiv und eher negativ für die Spieler und dann festlegen, dass die Spieler die Möglichkeit erhalten, auf die Auswahl Einfluss zu nehmen. Vielleicht indem sie einen Zufallswurf mit Boni versehen können. (Beispiel: 1=tödliche Falle, 10=tolle Schatzkammer mit zusätzlichen Dungeonpunkten. Durch geschickten Ressourceneinsatz durch die Spieler kann man sich Boni auf den W10-Wurf erspielen. Schon bei W10+1 ist die tödliche Falle abgewendet.)

Bearbeitet von Rosendorn
Typo
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

@Abd al Rahman: Auch das kann ich gut verstehen, man muss halt auf die Balance zwischen Mechanik, Erzählung und Spielereinfluss achten. Ist durchaus nicht einfach und wenn schlecht gemacht, hat man (wie auch bei sehr vielen schlecht erzählten Kämpfen) ein reines (abstraktes) Brett- und Würfelspiel.

Bearbeitet von Rosendorn
  • Like 1
Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Hat für mich nicht funktioniert.

Kannst Du das etwas erläutern? Fehlte die Karte und die Möglichkeit "da lang" zu gehen?

Oder war es das Gefühl, der "Sprung" zum nächsten Raum unterschlägt irgendwie den Weg dahin (mit weiteren Möglichkeiten der Begegnung)?

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Solwac:

Kannst Du das etwas erläutern? Fehlte die Karte und die Möglichkeit "da lang" zu gehen?

Oder war es das Gefühl, der "Sprung" zum nächsten Raum unterschlägt irgendwie den Weg dahin (mit weiteren Möglichkeiten der Begegnung)?

Moderation:

Ich moderier am Besten mal. Inkl. mich selbst:

Der Vorschlag von Rosendorn sollte bei Interesse an anderer Stelle diskutiert werden. Der Ansatz ist interessant, die Diskussion an dieser Stelle aber zu sehr vom Strangthema abweichend.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Solwac:

Lies doch noch mal die Beschreibung. Es gibt zweierlei Einfluss: Durch die Fertigkeiten als Bonus auf den Zufallswurf auf der Liste und durch das Handeln in einem Raum. Ersteres ist eher abstrakt wie der Einfluss der Fertigkeitswerte in einem Kampf, letzteres ist ganz normal Handlung und Rollenspiel wie gewohnt. Es gibt nur nicht DEN Verbindungsgang zwischen A und B mit einigen Abzweigungen. Aber so wie es verstanden habe kann man sicher von B wieder zurück nach A, nur halt nicht indem man einfach einen Gang geht sondern indem man dem Spielleiter erklärt man gehe zurück. Auf diesem Rückweg geht man also alle Verzweigungen zwangsläufig wie auf dem Hinweg. Will man den Verzweigungen folgen, dann geht man eben nicht nach A zurück und es geht per Liste weiter.

Wenn man den Weg weiter will und nicht den Freiheitsgrad (stimmt, den hatte ich mal weggelassen) "ich breche ab und gehe raus" nimmt, den es in einigen Dungeons so gar nicht gibt und den Spieler sich manchmal selbst nehmen (hatte ich mal im Zyklus der 2 Welten), dann....

Die eigenen Fertigkeiten geben WM auf einen Zufallswurf, das ist bleibt dann immer noch Zufall, ich bekomme darauf keinen Einfluss:

es gibt 5 zufällige Szenen, oder nur 3 aus 5 meinetwegen, bis ich 5 Punkte habe und zum Finale komme. Die 5 Szenen sind per Zufall mit Gängen miiteinander verbunden. Ich darf noch entscheiden, ob ich viele oder weniger Fertigkeiten einsetze, aber wirklich verändern tut es die n aus 5 Szenen mMn nicht.

Das ist mMn "Railroading": Du hat hier n aus 5 Szenen und das Finale, das musst du durch. die einzige Wahl ist Abbruch. Wie die n aus 5 Szenen mit einander verbunden sind druch Gänge weiss noch nicht mal der SL (Hat er sich kein Kopf drum gemacht, macht euch als Spieler auch keinen Kopf drum, nehmt es hin).

EDIT: jetzt Mod-Beitrag gesehen, ja, dies dann dahin schieben, ansonsten ist von mir erstmal Ruhe dazu.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Abd al Rahman:
Moderation:

Ich moderier am Besten mal. Inkl. mich selbst:

Der Vorschlag von Rosendorn sollte bei Interesse an anderer Stelle diskutiert werden. Der Ansatz ist interessant, die Diskussion an dieser Stelle aber zu sehr vom Strangthema abweichend.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Ich habe es mal nach nebenan verlagert.

  • Thanks 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Entweder lasse ich die Spieler malen (und gebe ihnen so grobe Informationen, wie sie ihre Figuren ohne Zeitaufwand für aktives Vermessen wohl abschätzen würden), oder ich skizziere selbst. 

Kopierte Bodenpläne würde ich höchstens für eine Figur mit fotografischem Gedächtnis ausgeben, oder besser, dieser Figur halt entsprechend (immer wieder) Auskunft geben. 

  • Like 1
Geschrieben

Der ein oder andere mag schon aufgefallen sein das ich auf dem ein oder anderen Con ein "Brett mit Füßen" dabei hatte (Ich nannte es TischTisch)

Entstanden ist das weil mir bei einem Spieltisch an einer Couch einfach der Couchtisch zu niedrig war und der Platz damit erhöhlt wurde - Charcterbögen, Regelwerke kann man einfach unter dem TischTisch verschwinden lassen und auf dem Ding kann man dann Karten oder auch die Battelmap stellen - interessanter Punkt dabei: Chips und Getränge stehen NIE auf diesem dings und damit ist alles vor Katastrophen etwas sicherer.

Da mir gerade ein Computer Monitor ausgefallen ist (höchstwahrscheinlich wieder mal die Spannungsversorgung also Material für 2,50 €) überlege ich mir diesen einfach nach dem Reparieren "flach" zu legen und in so einen TischTisch zu integrieren,... ggf mit einer Plexi-Glasplatte drüber.

Das kann dann auch die Spielfläche sein.

Wer es sich bildlich vorstellen will,...

Daran dann den kleinen Laptopp anschliessen und man hat eine schöne Spielfläche.

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