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Abstrakte Dungeons - eine Idee


Solwac

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Ich denke mal, es kommt ganz auf die Art des “Dungeons“ an. Für große, unübersichtliche Dungeons mit viel Leerlauf, wie eine Kanalisation, eine große Nekropole oder eine “versunkene“ Stadt ist das ein interessanter Ansatz, für die drei Kellergeschosse des Magierturms oder Wirtshauses braucht man das wohl eher nicht.

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@Widukind: Da hast du absolut recht. Als Faustregel könnte ich mir vorstellen, dass man ab mehr als einem Drittel Leerstand über die abstrakte Methode nachdenken kann. Wobei das nur ein Bauchgefühl ist. Jeder hat möglicherweise eine andere Schmerzgrenze, ab wann das reine, ereignislose Durchwandern von leeren Gängen oder Landschaften zu langweilig ist.

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@Rosendorn

- sorry dass du das so siehst -

 

Aber natürlich habe ich (und ich nehme auch andere) deine Beiträge gelesen - aber trotz aller deiner Argumente und deines "lobbying"  bleibt für mich am Ende des Tages übrig - das ganze hört sich FÜR MICH nach railroading an ("in gaming, the act of forcing a player to "choose to" do something (they don't really want) to in order to advance the plot). Sorry das von dir vorgestellte Konzept "fills the bill".

 

Ehrlich gesagt - wenn bei einen festgesetzten Zahl von (möglichen) Begegnungen der "Dungeon out there" NOCH so groß ist, wennich nur x Locations habe, ist der "ingame" dungeon auch "nur" x Locations groß - all der Fluff - wenn er nur als Hiuntergrund für den SL dient ist "nett" - für den SL - aber WAS haben die Spieler davon wenn sie nichts mitkriegen - ausser dass "Zeit" vergeht.

 

Aber lassen wir es dabei : We agree to disagree

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vor 7 Minuten schrieb Rosendorn:

@Widukind: Da hast du absolut recht. Als Faustregel könnte ich mir vorstellen, dass man ab mehr als einem Drittel Leerstand über die abstrakte Methode nachdenken kann. Wobei das nur ein Bauchgefühl ist. Jeder hat möglicherweise eine andere Schmerzgrenze, ab wann das reine, ereignislose Durchwandern von leeren Gängen oder Landschaften zu langweilig ist.

JA - "Leerstand" an sich - da gebe ich dir recht - bringt nichts - Siehe den Start der "Frosthexer" Kampagne wenn die Gruppe durch die Wildnis "irrt" (Ich zumindest wäre der Sonne gefolgt (oder nach Norden/Süden gegangen) - Ein Labyrinth bringt die Natur nur selten hervor - üblicherweise folgen selbst Bauchläufe und Bergketten irgendeiner generellen Sichtung (zum tal und dort Fluß/Bachabwärts...) - aber da sist ein anderes Thema ;)

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@Camlach und andere: Besteht echt weiterer Bedarf darüber zu diskutieren, warum kein Mitspieler in der abstrakten Methode gezwungen wird, irgendwelche Dinge zu tun, die er/sie nicht will, nur um irgendeinen Plot voran zu treiben? Wenn ja, dann diskutieren wir in einem neuen Thread eben weiter. Bitte einfach eröffnen, mich nennen und ich stoße dazu.

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vor 23 Minuten schrieb Camlach:

[....]Ehrlich gesagt - wenn bei einen festgesetzten Zahl von (möglichen) Begegnungen der "Dungeon out there" NOCH so groß ist, wennich nur x Locations habe, ist der "ingame" dungeon auch "nur" x Locations groß - all der Fluff - wenn er nur als Hiuntergrund für den SL dient ist "nett" - für den SL - aber WAS haben die Spieler davon wenn sie nichts mitkriegen - ausser dass "Zeit" vergeht.[...]

Es liegt doch am Autor und letztlich vor allem an dir als SL, wie du die Szenen und die Zwischensequenzen gestaltest. Ich fand es recht einfach, den Spielern die Geschichte des Dungeon sowohl erzählerisch in den Zwischensequenzen (als der verkürzten Erkundung) und vor allem den einzelnen Spielszenen erlebbar zu machen. Ich finde Fluff für die Stimmung sehr wichtig.

So macht es bei uns im Spiel auch einen Unterschied in der Stimmung, ob die lokale Dorfintrige, bei der der Händler dem reichen Bauern sein Land abluchsen will, in Alba, Moravod oder Rawindra spielt. Klar sind die unterschiedlichen Traditionen, Baustile und Sitten letztlich nur verzichtbarer Fluff, aber für uns zumindest rundet es das Spiel ab, wenn man das Land dabei irgendwie "erlebt".

Ergänzung:
Und unterschätze nicht das "Vergehen der Zeit" - im Spiel hat es die Spannung ordentlich erhöht, wenn man sozusagen einen Countdown hat, bis man ggf. abbrechen muss. Klar kann man das auch mit präziser Zeitnotation, Brotleibern, Trockenwürsten, Wasserschläuchen, Ölfässchen für die Lampen, Regeln für Entbehrung etc. simulieren, aber das erfordert eben viel mehr Buchhaltung - was jetzt ich halt nicht so mag. Hier fand ich die konsequente Abstraktion halt eben wesentlich leichter handhabbar und für die Spielzwecke völlig ausreichend. Letztlich ist "Tagesration" oder "Reiseverpflegung für einen Tag" ja auch nur eine leicht verbrämte Abstraktion, die aber in vielen Runden auch problemlos hingenommen wird.

Das gefällt natürlich nicht, wenn man Wert auf exakte Simulation legt.

Bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung
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Kleine Ergänzung noch zu der Geschichte:

Im Spiel war es eine einmalige Gelegenheit, diesen Dungeon zu erforschen, weil normalerweise die politische Lage im umliegenden Land die Reise dahin für die Abenteurergruppe sehr gefährlich gemacht hat. Hätte man also abbrechen müssen, müsste man erst mal einige Tagesreisen in ein Nachbarland reisen, wo man dann sich sicher wieder aufstocken hätte können. Allerdings wäre dann sehr wahrscheinlich die Chance, nochmals halbwegs sicher zurück in das Gebiet zu reisen und dann wieder tagelang den Dungeon zu erkunden, vorbei gewesen.

Bearbeitet von Rosendorn
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vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

@Widukind: Da hast du absolut recht. Als Faustregel könnte ich mir vorstellen, dass man ab mehr als einem Drittel Leerstand über die abstrakte Methode nachdenken kann. Wobei das nur ein Bauchgefühl ist. Jeder hat möglicherweise eine andere Schmerzgrenze, ab wann das reine, ereignislose Durchwandern von leeren Gängen oder Landschaften zu langweilig ist.

Wenn ich das alles richtig verstanden habe, kommt es nicht nur auf den Leerstand, sondern auch auf die Größe des Dungeons an. Wenn man einen Dungeon als Hauptbestandteil eines Abenteuers hat und der bequem in einer Sitzung von 4-6 Stunden mit der Standardmethode erkundet und bezwungen werden kann, würde ich die Standardmethode vorziehen. Wenn der Dungeon aber "nur" Teil einer größer angelegten Geschichte ist und gewisse Dimensionen überschreitet, dann ist die abstrakte Methode sicher vorzuziehen. Ich stelle mir das in etwa so vor, dass man von einer Herzschlaglinie, bei der die einzelnen Herzschläge (Situation bzw. Szenen die Spannend sind und sowohl positiv wie negativ für die Gruppe sein können bei variierender Amplitude) relativ weit auseinander liegen, man einfach die Zwischenteile rauskürzt. Man stelle sich eine Herr der Ringe Verfilmung vor, in der die Gruppe stunden-, wenn nicht tagelang durch Moria irrt...

Die abstrakte Methode kann ich mir auch gut für Reisen (Überland oder See) oder mit leichten Variationen für eine Stadt vorstellen. Wobei ich als SL vermutlich bei Stadtabenteuern eh dazu neige, intuitiv eine ähnliche Methode anzuwenden, indem ich schlicht nur die interessanten Orte erwähne, ohne vollständige Auflistung aller Gasthäuser (je nach Stadtgröße...) usw.

Danke für die Inspiration. :thumbs:

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Hallo @Rosendorn, hallo @Kurna

euch beiden ganz vielen Dank für die Ideen und das Ausführen. Weil mit Pläne zeichnen wird ein großes Labyrinth nicht wiedergegeben - so dass man tagelang umherirrt und kaum noch weiß, wo man ist und so ein wenig das Gefühl für Zeit und Raum verliert und so. Aber eure beiden Verfahren haben das - und darum finde ich sie beide toll. Ich werde mir das PDF mal versuchen zu organisieren (Rosendorn, du schreibst, dass du die unterirdische Stadt noch deutlich erweitert hast - hast du da was, was du rausgeben würdest?) . Und Kurna, hast du zu dem Memory noch irgendwelche Aufzeichnungen, die ich vielleicht haben könnte. 

Zu den Sternen

Läufer

 

 

Bearbeitet von Läufer
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Dungeons sind immer willkürlich.

Es gibt in Computerspielen verschiedene Ansätze:
a) Der zufallsgenerierte Dungeon, der bei jedem Spielstart vom Rechner zusammengewürfelt wird
b) Der vorgefertigte Dungeon, den ein Entwickler mit Computerunterstützung zusammengeschustert hat.

Sobald man als Spieler am Tisch anfängt, das Ganze dahinter in Frage zu stellen, fällt es auseinander. Man weiß unterbewusst: Da hat sich jetzt jemand hingesetzt und ein Labyrinth entworfen oder ausgewürfelt, durch das wir jetzt durchmüssen. Natürlich können wir zurückgehen oder irgendetwas anderes machen, aber letztlich ist das immer Railroading, daran ändern auch Weichen nicht, die auf eine Nebenstrecke im Dungeon-Schienennetz münden. Das macht dann aber so viel Spaß wie ein Actionfilm, bei dem man die ganze Zeit denkt: "Ach, die Guten gewinnen doch eh. :sigh:;)

Natürlich kann der Spieler/Abenteurer das Konzept eines dynamischen Dungeons aushebeln. Er geht zurück oder er benutzt Zauberauge und will alles auskundschaften.

Bearbeitet von dabba
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  • Fimolas änderte den Titel in Abstrakte Dungeons - eine Idee
Am ‎21‎.‎11‎.‎2017 um 19:44 schrieb Läufer:

Hallo @Rosendorn, hallo @Kurna

euch beiden ganz vielen Dank für die Ideen und das Ausführen. Weil mit Pläne zeichnen wird ein großes Labyrinth nicht wiedergegeben - so dass man tagelang umherirrt und kaum noch weiß, wo man ist und so ein wenig das Gefühl für Zeit und Raum verliert und so. Aber eure beiden Verfahren haben das - und darum finde ich sie beide toll. Ich werde mir das PDF mal versuchen zu organisieren (Rosendorn, du schreibst, dass du die unterirdische Stadt noch deutlich erweitert hast - hast du da was, was du rausgeben würdest?) . Und Kurna, hast du zu dem Memory noch irgendwelche Aufzeichnungen, die ich vielleicht haben könnte. 

Zu den Sternen

Läufer

 

 

Hallo Läufer,

 

gern geschehen. Ich müsste noch Aufzeichnungen haben, aber ich weiß nicht, ob ich sie hier am Wohnort oder am Geburtsort aufbewahre.

Kann daher dauern.

Edit 2: Anscheinend habe ich die Unterlagen tatsächlich wie befürchtet nicht hier. Ich werde um weihnachten rum in der alten Heimat sein. dann schaue ich dort nach.

 

Ich erwähne aber hier schon einmal, für welches Abenteuer (ein klassisches Midgardabenteuer) ich es verwendet habe. Im Strang zu dem

Abenteuer habe ich die Idee eventuell auch schon mal beschrieben.

Edit: Sorry, ich muss mich korrigieren. Im Strang zum Abenteuer hatte ich doch nichts dazu geschrieben. Das muss woanders gewesen sein.

Es ist das Abenteuer:

Spoiler

Sturm über Mokattam, das Szenario in (bzw. unter) Kuschan.

Tschuess,

Kurna

Bearbeitet von Kurna
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vor 13 Stunden schrieb dabba:

[....]aber letztlich ist das immer Railroading,[...]

Nein, ist es nicht. Railroading ist eine (wie ich finde sehr negative) SL-Technik, bei der den Spielern Handlungs- und vor allem Entscheidungsmöglichkeiten vorgegaukelt werden, die aber letztlich keinerlei Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. Der Spielleiter täuscht seinen Mitspieler dabei vor, dass sie irgendwelche Dinge tun können, die dann Einfluss auf den Ausgang haben. In Wirklichkeit ist dabei jedwedes Spielerhandeln irrelevant und wird oftmals unter Regelbrüchen (aber nicht zwangsläufig) negiert. Im Endeffekt wird dann am Spieltisch lediglich die Story erzählt, die der Spielleiter sich ausgedacht hat, wobei die Mitspieler bestenfalls ein wenig Ausschmückung beitragen können. Das ist damit gemeint, wenn von "the act of forcing a player to "choose to" do something (they don't really want) to in order to advance the plot" wie in @Camlachs Definition die Rede ist.

Ich habe den Verdacht, dass ihr jedwede Einschränkung an Handlungsoptionen mit Railroading gleichsetzt. Wobei das IMHO aber Unsinn ist, weil die Einschränkung von Handlungsoptionen völlig normaler Spielverlauf und für echte Herausforderungen notwendig ist. Ist meine Figur mit dem Schiff weit vom Land entfernt, das auf hoher See in einer Flaute steckt, kann sie sich ja auch nicht auf den Rücken ihres Pferdes schwingen und einfach in das nächste Dorf reiten, um Vorräte zu kaufen. Die Herausforderung besteht dann darin, einen alternativen Lösungweg innerhalb der eingeschränkten Möglichkeiten zu finden.

Klar kann ein Spielleiter auch Dungeons railroaden, indem er Rückwege versperrt, Kulissen schiebt, Würfel dreht, erreichte Erfolge oder Niederlagen weg wedelt, überlegene NSC die Probleme lösen lässt usw. usf.

Railroading an sich ist aber keine notwendige Spielweise für Dungeoncrawls, weder in der herkömmlichen noch in der abstrakten Variante der Dungeonerkundung. Warum auch?

Wenn man so spielt wie ich, wissen die Spieler um ihre Handlungsoptionen und haben darin völlige Entscheidungsfreiheit. Ihre Entscheidungen haben Einfluss auf den Verlauf der Geschichte und sie zählen. Es ist nirgends festgelegt, dass sie die Herausforderungen lösen oder zwangsläufig scheitern. Sie können neue Handlungsoptionen generieren, wenn sie die Ressourcen und Ideen dazu haben. Es steht auch beileibe nicht fest, dass sie jemals das Spielziel (hier: die Entdeckung der Bibliothek) erreichen oder auch nur mit ihren Spielfiguren überleben.

Sie können bei dem Golbinstamm aus meinem ersten Beispiel gefangengenommen und all ihrer Besitztümer beraubt werden, wenn sie kein Würfelglück und keine gute Taktik haben. Dann haben sie keine Vorräte mehr und müssen sehen, dass sie überhaupt mit heiler Haut aus dem Dungeon wieder rauskommen können.

Sie können sich an den richtigen Orten zusätzliche Hinweise erspielen, die den Weg verkürzen und somit schneller (und sicherer) ans Ziel kommen. Sie können sich weitere Ressourcen (denkt an die Unterstützung des Goblinstammes) erspielen, die dann weitere Handlungsoptionen eröffnen.

Da ist weit und breit kein Railroading notwendig.

 

Bearbeitet von Rosendorn
Typo
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vor 11 Stunden schrieb dabba:

Dungeons sind immer willkürlich.[....]

Jedwede Herausforderung im Rollenspiel ist immer willkürlich, weil sie sich letztlich irgendwer (meist der SL oder Abenteuerautor) ausgedacht hat. Diese Argumentation führt zu nichts, denn es ist ja irrelevant, ob die Herausforderung in Form eines zu erkundenden Gewölbekellers, einer Intrige am Hof, einer notwendigen Überlandreise mit Hindernissen oder einer Detektivstory in einer Stadt besteht - alles ist willkürlich. Selbst eine Sandbox nach reiner Lehre ist willkürlich, weil der SL ja die Handlungsmaschine darin entworfen hat.

Woraus du schließt, dass, nur weil sich jemand ein Abenteuer ausgedacht hat (was defacto immer der Fall ist - egal ob vorbereitet oder improvisiert), automatisch das Ende ("Ach, die Guten gewinnen doch eh.") feststeht, kann ich nicht nachvollziehen.

In meinen Dungeons, Wildnis- oder Stadtabenteuern ist das Ende niemals klar. SpF können sterben oder man kann anderweitig scheitern. Ich zumindest habe auch nur selten konkrete Pläne, wie die Spieler eine Herausforderung lösen können - das ist doch ihr Problem und für mich zumindest der Reiz des Spieles.

Das hat jedenfalls alles nichts mehr mit der abstrakten Dungeonerkundungsmethode zu tun. Der einzige Unterschied zur kerkömmlichen Methode ist ja, dass Vorratshaltung und das Erkunden der Wege an sich abstrahiert werden und es keine präzise Karte gibt, der Rest ist ja gleich: Die Spieler wollen einen Dungeon erforschen, müssen dabei Probleme lösen und können hoffentlich das Ziel erreichen.

Bearbeitet von Rosendorn
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Ich habe zudem den Eindruck gewonnen, dass manche der offensichtliche Zufallsfaktor bei der Erkundung stört. Die abstrakten Zwischensequenzen, welche die konkrete Erkundung und Vorratshaltung ersetzen, haben ja als Kernelement einen oder mehrere Würfelwürfe.

Mir ist allerdings nicht klar, warum das an sich so stören soll? Im regelkonformen, herkömmlichen Rollenspiel wie Midgard werden selbstverständlich dauernd relevante Aktionen per Würfel und damit per Zufall entschieden. Die Herausforderung liegt meist darin, sich bessere Chancen zu verschaffen und dann natürlich auf das Glück zu hoffen. Unter Umständen kann man Würfe sogar ganz umgehen, wenn einem ein Weg einfällt, der die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs auf 100% setzt.

Das ist hier doch alles auch gegeben. Wenn die Spieler den Golbinstamm überreden, ihnen das Artefakt zu übergeben oder sie es ihnen sonstwie abluchsen, haben sie eine Zwischensequenz mit Wurf und Vorratsverlust umgangen und sind ihrem Ziel einen Schritt (Dungeonpunkt) näher.

Bei Kämpfen und anderen körperlichen Herausforderungen ist es doch auch völlig unstrittig, dass das Ergebnis (zumindest  bei regelkonformen Spiel) durch die Würfel bestimmt wird. Sicher kann ich meiner SpF eine Waffe *(+5/+5) besorgen, was meine Chancen erhöht, aber gegen eine gegnerische 20/100 bin ich trotzdem machtlos...

Für mich macht der Zufallsfaktor im Rollenspiel einen großen Reiz aus. "Die Würfel kennen die Geschichte - und sie haben Humor." Dieses Zitat hat sich oftmals als sehr wahr herausgestellt und ich liebe es, wenn überraschende Dinge geschehen, die mich vor neue Herausforderungen stellen.

Letztlich ist es bei der herkömmlichen Dungeonerkundung ja auch zufällig, wie lange man umherirrt, dabei Vorräte aufbraucht und ob man das Ziel überhaupt erreicht. Wenn die SpF und ihr Spieler zum ersten Mal an eine Kreuzung kommen und nicht schon vorher einen Plan haben, können sie sich auch nur mehr oder weniger blind für eine Richtung entscheiden. Erst nach und nach haben sie vielleicht eine Karte und Überblick zumindest über das Erkundete, aber das kann (und sollte) bei der abstrakten Methode auch problemlos gewährleistet sein. Meine Mitspieler und ich führten natürlich eine Liste, was bereits erkundet war und es war im Grundsatz problemlos möglich, jederzeit umzudrehen und diese Orte ein weiteres mal aufzusuchen. Lediglich in ein Höhlensegment ging es nicht mehr zurück, weil die Spieler die Decke einstürzen lassen haben. Aber das wäre bei Kartenzeichnerei ja auch möglich und nicht mehr anders gewesen.

@Eleazar: Damit sollte deine Frage beantwortet sein. Natürlich wurde bereits Besuchtes dokumentiert und im Rahmen des Ausgangs der jeweiligen Herausforderung konnte man jederzeit zurück. Ein Logikproblem gab es nicht. Ich hatte mir auch per Strichliste und in einer Skizze festgehalten, wieviele Zeiteinheiten/Zwischensequenzen zwischen den einzelnen Orten benötigt wurden, so hatte ich alle spielrelevanten Informationen, wie weit etwas entfernt war. Abkürzungen konnten natürlich auch (per Wurf) gefunden werden, sodass man unter Umständen sogar schneller zurückkam.

Bearbeitet von Rosendorn
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vor 12 Stunden schrieb Läufer:

[...]Rosendorn, du schreibst, dass du die unterirdische Stadt noch deutlich erweitert hast - hast du da was, was du rausgeben würdest?[...]

Würden schon, können nein. Ich hatte einige nur für mich lesbare Notizen (arbeite viel handschriftlich), die aber inzwischen voll gekritzelt und durcheinander sind. Da habe ich weder die Zeit noch die Muße, das für einen anderen Leser aufzubereiten und zu digitalisieren.

Allerdings bin ich von der Idee nach wie vor sehr positiv angetan und in meiner anderen Runde steht bald ein größerer Dungeon an, den ich noch genauer nach dieser Methode entwerfen will. Möglicherweise mache ich das dann auch gleich etwas lesbarer und würde das dann zur Verfügung stellen, versprechen will ich es aber nicht. Wird allerdings auch wieder SaWo-Hellfrost sein.

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vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

Jedwede Herausforderung im Rollenspiel ist immer willkürlich, weil sie sich letztlich irgendwer (meist der SL oder Abenteuerautor) ausgedacht hat. Diese Argumentation führt zu nichts, denn es ist ja irrelevant, ob die Herausforderung in Form eines zu erkundenden Gewölbekellers, einer Intrige am Hof, einer notwendigen Überlandreise mit Hindernissen oder einer Detektivstory in einer Stadt besteht - alles ist willkürlich. Selbst eine Sandbox nach reiner Lehre ist willkürlich, weil der SL ja die Handlungsmaschine darin entworfen hat.

So meine ich das nicht. Ich meine, dass ein Dungeon so oder so erdacht ist. Deshalb finde ich Deine Variante mit dem Dungeon-Auswürfeln ja durchaus ausprobierenswert. :)

Zitat

Woraus du schließt, dass, nur weil sich jemand ein Abenteuer ausgedacht hat (was defacto immer der Fall ist - egal ob vorbereitet oder improvisiert), automatisch das Ende ("Ach, die Guten gewinnen doch eh.") feststeht, kann ich nicht nachvollziehen.

Das war anders gemeint. Ist egal. :)

vor 1 Stunde schrieb Rosendorn:

Nein, ist es nicht. Railroading ist eine (wie ich finde sehr negative) SL-Technik, bei der den Spielern Handlungs- und vor allem Entscheidungsmöglichkeiten vorgegaukelt werden, die aber letztlich keinerlei Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. Der Spielleiter täuscht seinen Mitspieler dabei vor, dass sie irgendwelche Dinge tun können, die dann Einfluss auf den Ausgang haben. In Wirklichkeit ist dabei jedwedes Spielerhandeln irrelevant und wird oftmals unter Regelbrüchen (aber nicht zwangsläufig) negiert.

Ich finde maßvolles Railroading durchaus in Ordnung, wenn es gut kaschiert wird und eine schöne Erfahrung dabei rauskommt. Klassisches Beispiel: Man kommt an eine T-Kreuzung. Links oder rechts? Die erste gewählte Richtung führt automatisch in die richtige oder falsche Richtung, je nachdem was in die Story passt. ;)

Bearbeitet von dabba
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vor 10 Minuten schrieb dabba:

Klassisches Beispiel: Man kommt an eine T-Kreuzung. Links oder rechts? Die erste gewählte Richtung führt automatisch in die richtige oder falsche Richtung, je nachdem was in die Story passt. ;)

Warum stellst Du als SL das dann überhaupt zur Wahl wenn es doch schon festgelegt ist?

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vor einer Stunde schrieb dabba:

[...]Ich finde maßvolles Railroading durchaus in Ordnung, wenn es gut kaschiert wird und eine schöne Erfahrung dabei rauskommt. Klassisches Beispiel: Man kommt an eine T-Kreuzung. Links oder rechts? Die erste gewählte Richtung führt automatisch in die richtige oder falsche Richtung, je nachdem was in die Story passt. ;)

Hier gehen unsere Meinung auseinander, was aber kein Problem ist. Ich hatte ja extra darauf geachtet, dass jegliche negative Wertung von Railroading in meiner Beschreibung als meine Meinung gekennzeichnet ist. Ich lehne sowas wirklich ab und kann mir keine Anwendung vorstellen, bei der ich wirklich eine schöne Erfahrung hätte, falls ich es irgendwie mitbekomme. Gegen eine erfolgreiche Täuschung kann ich natürlich nichts haben, denn ich bemerke sie ja nicht. Sollte sie allerdings jemals rauskommen, würde es mir im Nachhinein noch das Spiel oder zumindest die Erinnerung an die Szene verderben. Das ist leider schon öfters geschehen.

@Solwac fragt ja zurecht, warum man da überhaupt eine Wahl vortäuscht. Da kann der SL doch gleich mit gleichem Ergebnis erzählen, dass man eben eine Kreuzung hinter sich lässt und zur entsprechend gewünschten Szene kommt. Ich für meinen Teil will als Spieler Einfluss nehmen. Wenn Entscheidungsmöglichkeiten nur vorgetäuscht und irrelevant sind, brauche ich sie nicht. Dann kann man das ja auch gleich erzählen und wir machen weiter im Abenteuer.

Da ist die abstrakte Methode in jedem Fall ehrlicher. Der erfolgreiche Wurf führt zum Finden eines Ereignisses, der Weg dahin wird im Detail irrelevant und nur mehr oder weniger gut erzählt. Das meine ich erst mal wertneutral, das kann man gerne auch doof finden, aber offen und ehrlich ist es allemal. Kein SL muss hier Pseudo-Entscheidungsmöglichkeiten simulieren, die dann doch nichts zählen.

Klar können die Spieler die kommende Szene nicht voll auswählen. Aber das ist ja eigentlich nie der Fall. In jeder herkömmlichen Rollenspielrunde simuliert und entscheidet der SL die Reaktion der Spielwelt auf die Aktionen der Spieler - so funktioniert zumindest für mich Rollenspiel. Wenn die Spieler laut schreiend auf eine Goblinhorde zustürmen, können sie im Normalfall auch nicht entscheiden, ob diese flüchten, sich verbarrikadieren , angreifen oder einfach nur Hilfe rufen und die Waffen strecken. Das entscheidet auch hier der SL im Rahmen der Regeln und des Gruppenvertrags.

Die abstrakte Methode, so wie ich sie vorgestellt habe, gibt den Mitspielern wenigstens die Chance Einfluss auf den Grundflavor der Szene (gefährlich, sicher, anspruchsvoll usw.) zu nehmen, indem sie sich die Möglichkeit erspielen, mehr Karten zu ziehen und daraus eine auszuwählen. Das ist mehr, als normalerweise der Fall ist. Auch das können manche Rollenspieler doof finden - ich finde das sehr spannend, denn ich mag es, wenn die Spieler Einfluss auf die Erzählung nehmen können.

Bearbeitet von Rosendorn
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Hm, für mich sind Dungeons (auch oberirdische) per se das gerailroadedste Rollenspiel überhaupt, weil man sich in einem abgeschlossenen Bereich bewegt, dessen Inhalt von vornehrein festliegt. Spieler können nicht wirklich rechts oder links laufen, weil sie sich immer im gleichen, vorgefertigten Kontrukt bewegen - das heißt, dass Richtungswechsel, die Auswahl zwischen Tür A oder B usw. keine wirklich freien Entscheidungen sind und nicht zu Ergebnissen führen, die die Spieler entscheidend beeinflussen können. Im Grunde wissen alle: "Irgendwo hier in diesem abgeschlossenen Raum muss das sein, was wir suchen. Wenn A nicht geht, nehmen wir B. Geht B auch nicht, suchen wir nochmal alles ab oder bewegen eben doch alle Hebel da hinten an der Wand." 

Daher halte ich es für Wurst, ob man den Dungeon szenisch oder Bodenplatte für Bodenplatte spielt.  Vermutlich ist die erste Variante sogar interessanter, denn sie erspart langweilige Wiederholungen oder uninteressante Details/Räume, wie sie vor allem in logisch aufgebauten Dungeons vorkommen. Ich probiere gerade als Spielerin 7te See aus, da ist alles szenisch, nicht nur die Dungeons. Mein Ding ist es (isb. außerhalb von Dungeons) nicht, aber ich habe gemerkt, dass es für die Gruppe, in der wir das spielen, viel besser funktioniert als die von mir geheiligte Inhärenz innerhalb der Spielwelt und der Spielwelt gegenüber Charakteren und eine möglichst große Handlungsfreiheit für sie. Will sagen: Wenn Euch die gewohnte Art, einen Dungeoncrawl als SL vorzubereiten Kopfzerbrechen oder zuviel Arbeit bereitet, probiert szenisches Spiel doch einfach mal aus, es kann nicht schaden. Notfalls geht es danach eben wieder zurück zu den Bodenplänen.

Bearbeitet von donnawetta
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vor einer Stunde schrieb Solwac:

Warum stellst Du als SL das dann überhaupt zur Wahl wenn es doch schon festgelegt ist?

Damit die Spieler was zum Grübeln haben. ;)

Und weil ein Wege-System in bestimmten Umgebungen einfach plausibler wirkt. In einer Burg wäre es unplausibel, wenn es nur einen Raum-Schlauch gibt. Andererseits möchte man die Spieler auch nicht mit unnötigem Raum-Abklappern nerven.

Bearbeitet von dabba
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vor 12 Minuten schrieb dabba:

Damit die Spieler was zum Grübeln haben. ;)

Dann gib ihnen ein Rätsel und keine Pseudo-Wegentscheidung.

vor 13 Minuten schrieb dabba:

Und weil ein Wege-System in bestimmten Umgebungen einfach plausibler wirkt. In einer Burg wäre es unplausibel, wenn es nur einen Raum-Schlauch gibt. Andererseits möchte man die Spieler auch nicht mit unnötigem Raum-Abklappern nerven.

Das klingt eher nach einem Grund für die abstrakte Behandlung der Räumlichkeiten als nach einem Raumplan mit 37 unnützen Räumen bevor es interessant wird.

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vor 8 Minuten schrieb Solwac:

Dann gib ihnen ein Rätsel und keine Pseudo-Wegentscheidung.

Das klingt eher nach einem Grund für die abstrakte Behandlung der Räumlichkeiten als nach einem Raumplan mit 37 unnützen Räumen bevor es interessant wird.

Aber ehrlich gesagt mir ist eine "logische" Burg mit 37,76 "ungenutzen" Räumen lieber, als ein "gestreamlintes" abstraktes Konstrukt.

 

Wenn ich z.B. beauftragt werde ein Bestimmte magisches Schwert zu suchen - wo schau ich da nach - Zuerst in der Waffenkammer, finde ich es dort nicht - na dann suche ich Hinweise , vielleicht in der Aknzlei oder den Räumen des Burgherren - aber diese Entscheidung soll der Spieler treffen, und wenn er zuerst in der Küche oder im Stall suchen möchte, dann soll es so sein.

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vor 17 Minuten schrieb Solwac:

Dann gib ihnen ein Rätsel und keine Pseudo-Wegentscheidung.

Das klingt eher nach einem Grund für die abstrakte Behandlung der Räumlichkeiten als nach einem Raumplan mit 37 unnützen Räumen bevor es interessant wird.

Uh, Rätsel im Dungeon - die fand ich schon immer 'n bissi Banane. Irgendjemand hat sich mächtig Mühe gegeben, irgendetwas zu verstecken. Und dann bringt er irgendwo ein von jedem lösbares Rätsel an, das bei richtiger Antwort/Aktion dazu führt, dass das Versteckte gefunden wird... Sicher, man KANN das sinnvoll gestalten, indem die Gruppe zuvor Hinweise erhalten hat, aber in 90% der Fälle ist das mMN Nonsense :-)

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