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Große Szenen - Anpassung (oder nicht) des Zeitablaufs an die Gruppe


Ma Kai

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Einskaldir:
vor 5 Stunden schrieb Bruder Buck:

@Abd al Rahman Wenn du als SL es auch so rüber bringst und man dich kennt, ist die Einschätzung eine andere! Wenn es ein SL so rüber bringt, als ob der NSC-Bote genau sagt, was ist und auf Nachfrage z.B. sagt "die Kämpften schon, als ich los gelaufen bin", dann nehme ich das als Spieler erst mal als gegeben. Bzw. habe es so hin genommen. Diese Aktion damals hat mir gezeigt, man kann eben doch wunderbar aneinander vorbei reden.

Ich hab dir meine Antwort schon an anderer Stelle geschrieben. Ich halte es für völlig abwegig auf einen Hinweis "Das 5 MInuten entfernte Haus/Dorf wird angegriffen" mit 10 Sekunden Rundenregeln zu argumentieren und zu sagen "Das sind ja 30 Spielrunden. Da ist alles erledigt, wenn wir rüberrennen."  5 Minuten mögen bei der regeltechnischen Abwicklung einer Kampfhandlung eine Rolle spielen.

Aber in 5 Minuten ist doch kein Haus gestürmt. Oder eine Schlacht in 2  Minuten erledigt. Das ist doch, sorry, quatsch.

Und wie trennst du als Spieler, ob dein SL (den du vielleicht noch nicht so gut kennst, z.B. auf einem Con), auch dieser Meinung ist, oder ob er (sie) davon ausgeht, du handelt im Sinne der Midgard-Regeln und erwartet dazu entsprechende Reaktionen?

Ich sehe keine andere Möglichkeit, als am Spieltisch off-game kurz zu klären, wer welche Wahrnehmung & Handhabung erwartet. Frage ich als Spieler nach, ob das szenisch beschrieben ist, dann handle ich entsprechend. Frage ich als Spieler nach und argumentiere "das sind ja 30 Kampfrunden, da ist der Kampf nach Midgard-Regeln schon lange vorbei", dann sollte ein SL zu erkennen geben, dass er die Beschreibung szenisch und nicht regeltechnisch darstellt. Nur dann redet und handelt man nicht aneinander vorbei.

Die Darstellung des anderen als Quatsch abzutun ist nicht hilfreich.

Geschrieben

Meine Argumentation oben sollte in Bezug auf die Fragestellung erklären, wie ich eine solche Situation sehe. Weil ich es aus den genannten Gründen plausibel finde, dass der Kampf auch mal eine halbe oder ganze Stunde dauern kann, würde ich dies vorher auch entsprechend festlegen. Ziehen wir die 10 Minuten ab, die der Bote zu den Abenteurern braucht, haben sie dann 20 bis 50 Minuten, um noch mehr oder weniger rechtzeitig zu kommen. Je nachdem, wie der Kampf ohne die Abenteurer ausgehen soll, ergibt sich dann die Situation, die vorgefunden wird, wenn die Figuren ankommen.

Beispiel-Kampfdauer von 30 Minuten, vereinfachte Darstellung:

Die ersten 10 Minuten sind in jedem Fall fix, da belaueren sich die Kämpfer und machen ein paar Finten. Jetzt haben die Spielfiguren die Information dann erhalten.

11-20 Minuten: Verteidiger und Angreifer kämpfen halbwegs ausgewogen - keine Todesopfer, Leichtverletzte.

21-25 Minuten: Angreifer gelingt ein Vorteil, erste Verteidiger fallen.

26-30 Minuten: Angreifer überrennen das Gebäude, letzte Verteidiger fallen.

ab 45 Minuten: Angreifer haben das gewünschte Ziel erreicht und flüchten.

Je nachdem wann die Abenteurer da jetzt eintreffen, desto unterschiedlicher ist das, was sie vorfinden. Lassen sie sich zuviel Zeit, dann sind alle Verteidiger tot oder kampfunfähig, die Angreifer eventuell sogar über alle Berge.

Wichtig ist natürlich, dass den Spieler bekannt ist, wie der Spielleiter einen Kampfverlauf sich vorstellen kann. Besonders die Sache mit einem plausiblen Kampfverlauf und vor allem der -dauer sollte ihnen bekannt sein, dann wissen sie, dass sie nicht von Midgard-Kampfrunden auszugehen haben.

Den Boten würde ich in dem Fall mit entsprechender Dringlichkeit auftauchen lassen - alles weitere liegt dann an den Spielern.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb Einskaldir:

Aber in 5 Minuten ist doch kein Haus gestürmt. Oder eine Schlacht in 2  Minuten erledigt. Das ist doch, sorry, quatsch.

@Bruder Buck: darauf habe ich geantwortet und es betrifft auch das Thema:

vor 3 Stunden schrieb Einskaldir:

Ich halte es für völlig abwegig ...

Die Zeit läuft in der Midgard Welt genauso wie in unser Real-Welt. Also ist das auf keinen Fall abwegig, nicht im geringsten! 5min sind 30 Kampfrunden. Das ist erstmal so, und der SL sollte das auch so lassen. Ansonsten demotiviert das (jedenfalls mich). Wenn die Gruppe davon abweichen will, ist das eine Gruppenentscheidung...

Am Spielabend würden die 30 KR ja nie ausgespielt werden, jeder Spieler überlegt sich, was er in 5 Minuten/30 KR ermacht und wie weit er kommt. Dann ist es gut und der SL/die Gruppe spult die Zeit vor. Das geht schnell.

Wir hatten schon lustige Begebenheiten, wenn dann alle aufs Pferd hopsen und schnell zur Villa reiten, der SL noch sagt, bei dem Tempo in der Stadt will er einen EW:Reiten, und schwupps liegt einer Helden in der Gosse... Der kommt dann austehen, Pferd suchen, aufsitzen.... also min. 3 KR später. Das spielen wir und dann dauert auch nicht lange.

Die Zeit passt man auch nicht an die Gruppe an, sondern eher den Plot/das Drehbuch an die Gruppe, obwohl - wie oben geschrieben - ich das nur SEHR ungern mache. Wenn die Spieler Mist bauen, dann bekommen sie Mist. Diese 100% Happy Gruppen (ich kann machen was ich will, der SL biegt alles zum Guten!) sind nichts für mich. Mist ist dann das doch sowichtige Feedback der Spielwelt auf meine Aktivitäten.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Einskaldir:

Nein.

Hast du dafür Regeltextstellen, das es nicht so ist?  KOD5, S 56 ist voll auf meiner Seite... 10s Spielzeit sind 10s auf unserer Welt.  Das ist das was ich meine.

Das man in den 10s auf Midgard anderes machen kann (1 Dolch ziehen im Nahkampf dauert 10s), in unserer Welt würde das ganz wohl schneller gehen, aber in der Aktion Dolch ziehen ist eben auch nocht drin: "Dolch ziehen im Nahkampf und dabei die volle Abwehrfähigkeit behalten",

Ich bleibe dabei: 10s sind 10s... Die Gruppe spult gemeinsam die Spielwelt-Zeit ab und unternehmen darin Spielwelt-Aktionen. in 10s, 1min, 10min oder 1d oder gar 1Monat und länger.

Es gibt keine Definition in Midgard, das 1s was anderes ist als in unserer Welt.

 

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Panther:

Hast du dafür Regeltextstellen, das es nicht so ist?  KOD5, S 56 ist voll auf meiner Seite... 10s Spielzeit sind 10s auf unserer Welt.  Das ist das was ich meine.

 

"Die  Zeit der Abenteurer verläuft anders als die Zeit ihrer Spieler. In einer halben Stunde am Spieltisch können in der Welt Midgard sowohl fünf aktions-geladene Minuten im Kampf mit einer Horde blutgieriger Dämonen vergehen, aber auch einige Wochen wohlverdien-ter Ruhe und Erholung, in denen sich die Spielerfi guren nach allen Regeln der Kunst verwöhnen lassen."

Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Rosendorn:

Hinzu kommt noch, dass meist bis zum Tode gekämpft wird und dass die Anzahl der Beteiligten oft viel zu niedrig ist, weil man mehr mit einer sperrigeren Kampfbuchhaltung wie bei Midgard nur unelegant handhaben kann. Bei Midgard erschwert der Kontrollbereich zudem noch leichtes Lösen und verleitet die Spieler, Kämpfe in einem Rutsch und ohne Verschnaufpause bis zur totalen Kampfunfähigkeit durchzustehen.

Ich geb Dir zwar mit Deinem Beitrag prinzipiell recht, aber hier muss ich entschieden widersprechen. Zum einen hab ich Kämpfe schon mit 100 beteiligten mit Miniaturen gespielt, zum anderen ist bei uns in der Runde recht viel Bewegung. Liegt meines Erachtens daran, dass wenig Runden mit Miniaturen spielen und die Regeln nicht bekannt sind. Wenn es bei uns statisch wird, liegt es daran, dass die beteiligten sich nicht bewegen wollen. Möglichkeiten gibt es dazu genügend. 

  • Like 4
Geschrieben (bearbeitet)
vor 10 Stunden schrieb Einskaldir:

"Die  Zeit der Abenteurer verläuft anders als die Zeit ihrer Spieler. In einer halben Stunde am Spieltisch können in der Welt Midgard sowohl fünf aktions-geladene Minuten im Kampf mit einer Horde blutgieriger Dämonen vergehen, aber auch einige Wochen wohlverdien-ter Ruhe und Erholung, in denen sich die Spielerfi guren nach allen Regeln der Kunst verwöhnen lassen."

Das erklärt nur die Zeitunterschiede zwischen Spielwelt und unserer Welt

Aber im Prinzip sind 10sec immer 10s, in der Spielwelt werden sie evtl. schneller gespielt, aber es bleiben immer 10s.

Da sind wir uns doch hoffentlich einig.

Bearbeitet von Panther
  • Confused 1
Geschrieben (bearbeitet)

bei kurzen aber entscheidenden Ereignissen mache ich es in der Regel so, dass ich den Zeitpunkt fest lege und den Spielern einige Gelegenheiten gebe um herauszufinden, wann dieser Zeitpunkt ist. Wenn sie dann zu spät kommen ist das deren Problem.

Oder es ist plausibel, dass die Ankunft der Spieler das Ereignis anstößt.

In der Regel habe ich auch eine Zeitleiste von Hintergrund-Ereignissen, die ablaufen, egal was die Spieler treiben. (Land A erklärt B den Krieg, Regent X stirbt, im Dorf werden Kinder geboren und Alte sterben,...) Das gibt einem Szenario etwas mehr Tiefe.

 

P.S.: eine Diskussion über den Unterschied zwischen Spielzeit und gespielter Zeit ist mMn hier fehl am Platze.

Bearbeitet von Airlag
  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Einskaldir:

Darum gehts doch hier oder bin ich falschen Film?

ja und nein,

ich sage: 5 min sind 30 Kampfunden a 10 sec.  Wenn jemand von A nach B 5min braucht, dann braucht er 5 min oder 30*10sec.

Wenn der SL für die Spielwelt sagt: Wenn Ihr im Dauerlauf trabt, dann braucht ihr 5 min bis zur Villa., dann hätte er auch sagen können. Wenn Ihr im Dauerlauf trabt, dann braucht ihr 30 Kampfrunden bis zur Villa. DAS ist identisch. Höchstens eine Frage des Stils. Einmal klingt es besser für die Immersion, das anderemal ist es besser für die Spieler, wenn sie sich gem. der Midgard-Regelwerk-Logik bewegen wollen und die Regeln noch nicht so gut kennen. Mancher rechnet sich ja im Kopf dann aus, ob es schneller ist zu versetzen oder das Pferd zu nehmen....

Wie schnell diese 5 Minuten in unserer Welt dann "abgespielt" werden, kann unterschiedlich sein, das mag 1s oder auch 1h brauchen, je nachdem wie die helden nun zur Villa wollen.

Das Thema ist

"Anpassung (oder nicht) des Zeitablaufs an die Gruppe".

Ich diskutiere hier über die

"Anpassung (aka Veränderung) des Zeitablaufes (aka Plot vom SL für das Abenteuer) in Abhängigkeit durch die Aktionen der Gruppe"

Soll ich als SL mein Abenteuer im zeitlichen Ablauf ändern, weil die Abenteurer sich dumm verhalten haben?

 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 28 Minuten schrieb Panther:

ja und nein,

ich sage: 5 min sind 30 Kampfunden a 10 sec.  Wenn jemand von A nach B 5min braucht, dann braucht er 5 min oder 30*10sec.

Wenn der SL für die Spielwelt sagt: Wenn Ihr im Dauerlauf trabt, dann braucht ihr 5 min bis zur Villa., dann hätte er auch sagen können. Wenn Ihr im Dauerlauf trabt, dann braucht ihr 30 Kampfrunden bis zur Villa. DAS ist identisch.

Nein, das ist es eben nicht. Nicht in so einer Situation für mich. Ja, es dauert 5 Minuten bis zum Haus. Aber ich kann nicht 1:1 rechnen, dass die in der Zeit 30 Runden kämpfen (wie die Spieler) und aus der Erfahrung die Spieler in 8 Runden im Schnitt so einen Kampf erledigen. Das meine ich. Eine Schlacht erledigt sich auch nicht in X Runden, sondern geht über Stunden. So ein Haus muss umstellt werden. Dann wird sondiert. Dann sind Türen oder Fenster aufzubrechen usw. Das sind nicht efektive 30 Runden, wie in einem Nahkampf. Du würfelst ja als Spielleiter auch nicht parallel die einzelnen fiktiven Kämpfe vor Ort an dem Haus jede Runde aus, während die Spieler die Info 5 Minuten entfernt erhalten. Wenn du das machst, bitte. Dann aber auch so kleinlich mit genauem Gewürfel der Parallelsituation.

Ansonsten gehe ich als SPL von groben Punkten aus. In dem obigen Fall will ich, dass die Spielfiguren sich schnell entscheiden. Ich lege fest, dass wenn sie sofort loslaufen, der Kampf am Punkt X ist. Wenn sie länger diskutieren, an Punkt Y und wenn sie ewig diskutieren und wer weiß was vorbereiten wollen, beendet. Fertig.

 

Bearbeitet von Einskaldir
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  • Thanks 1
Geschrieben
vor 48 Minuten schrieb Panther:

Soll ich als SL mein Abenteuer im zeitlichen Ablauf ändern, weil die Abenteurer sich dumm verhalten haben?

 

Warum reitest du immer auf dem "dumm verhalten" rum? Es ging in der Ausgangsdiskussion NICHT um dummes Verhalten! Es geht um Missverständnisse, um unterschiedliche Darstellungen und um Realismus ( @Einskaldir ) in der Beschreibung, versus "Denken in Regelkonstrukten Midgardschen Regelwerks" und um genau oder spielweltliche Beschreibung von Dingen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 43 Minuten schrieb Einskaldir:

So ein Haus muss umstellt werden. Dann wird sondiert. Dann sind Türen oder Fenster aufzubrechen usw. Das sind nicht efektive 30 Runden, wie in einem Nahkampf. Du würfelst ja als Spielleiter auch nicht parallel die einzelnen fiktiven Kämpfe vor Ort an dem Haus jede Runde aus, während die Spieler die Info 5 Minuten entfernt erhalten. Wenn du das machst, bitte. Dann aber auch so kleinlich mit genauem Gewürfel der Parallelsituation.

Der Perfekte SL berechnet das natürlich alles und hat die Daten parat, hat eine Time-Line, eine Battle-Map und weiss somit wo, was, wann imkampf um die Villa passiert. Das ist erstmal unabhängig von den Spielern. Wenn der SL den Boten dann die Worte sagen läßt, "kommt zur Hilfe bitte, im dauerlauf könnten wir in 5min da sein". Dann hat der Sl natürlich genau im Blick wann in der Timeline die SL auftauchen könnten. Je nach dem wie sie selbst dann die Zeit verschludern (Der Halbling will noch ein Eis schlecken, der Ritter noch seine Ritterrüstung anziehen), dann kommen sie hat später in der Timeline an.

Was nun der SL machen kann mit seiner tollen Timeline, ist natürlich diese Timeline dynamisch während des Spielabends zu manipulieren.

1) Natürlich nicht, dass Logik-Probleme entsehen in der Spielwelt (Hilferuf kommt nachdem ein Helfer den schon gehört hat)

Wenn die Spieler nun trödeln, kommen sie so lange wie sie in der Spielwelt getrödelt haben, in der Timeline an der Villa an, das kann soweit gehen, dass die Timeline der Villa "durch" ist und der Kampf vorbei ist.

Wir sind ins wohl einig, das wir sehr ungern an der Timeline schieben! Schon gar nicht wegen "Dummheit". Wenn sie Schlau sind, dann kommen sie halt eher an (Wandeln wie der Wind oder so)!

2) er könnte es zugunsten der Spieler schieben weil: " a) Missverständnisse, b) unterschiedliche Darstellungen und c) Realismus der Beschreibung "

a) Ok, wenn SL-Sp Missverständnisse haben, dann läuft die Spiel-Zeit natürich nicht, dass ist offgame.
b) Was soll unterschiedlich sein? Wenn da zwei Boten kommen, der eine sagt 5 minuten, der andere 7 Minuten.  Das ändert nichts am Pre-Setting der Timeline. DEL SL hat festgelegt, im Trab geht es zu Fuß in 5 min zur Villa, fertig.
c) Der Bote beschreibt, das er hier und da durch die Stadt gelaufen ist, und nun sagt er, es dauere 5min im Trab zur Villa.  Die Spieler denken sich, Hei, was der da erzählt, hat er mind. 10 min gebraucht, hier stimmt was nicht! Da kann de Spieler zwei Dinge tun:

 zum EINEN offgame den SL fragen: wie lange es nach den Kenntnissen seiner Figur zu Villa im Trab denn dauert, und er vermutet, dass das anders ist und daher glaubt belogen zu werden. Dann könnte der SL sagen, offgame on ingame:... Oder
zum ANDEREN ingame den Boten fragen: du! denk nach, nach meiner Meinung dauert es 10 min, willst du mich verarschen? Damit ist in der Spielwelt sagen wir 10sec vergangen, die sie später in der Timeline ankommen. Evtl. hat der SL in den 5min zur Villa 1 min Aufbruchs-Abstimmmung der Gruppe eingeplant... Er könnte anworten: Ja ja, ich bin ganz durcheinander, ich bin natürlich da und da gelaufen (die 5min Strecke) , es dauert 5 min! Aber jetzt dann los.

Es ist eine Frage, wie es gelöst wird, ingame oder offgame. Ich als Spieler unterscheide da sehr genau, ob ich Infos offgame vom SL bekomme oder ingame von der Spielwelt. Eigentlich kann meine Figur offgame keine Information bekommen, sie kommt ja bei mir als Spieler meiner Figur an, die ich dann anleite zu handeln.

(Bei der Session am Sonntag war so eine Situation: Unsere Figuren waren aufgrund der Spieltweltinformation in Richtung A unterwegs, aber die Offgame Information vom SL sagte uns Spielern, wir sollten nach B, wir Spieler erklärten sogar, warum unsere Figuren nach A wollten und nicht nach B).

Das fand ich als  Spieler Spass mindernd, dass der SL es nicht geschafft hatte, die offgame-Information für B in die Spielwelt zu bekommen (ALSO ZU MANIPULIEREN, missveständliche Darstellung von A und B) und somit unsere Figuren zu erreichen....

 

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
34 minutes ago, Bruder Buck said:
1 hour ago, Panther said:

Soll ich als SL mein Abenteuer im zeitlichen Ablauf ändern, weil die Abenteurer sich dumm verhalten haben?

Warum reitest du immer auf dem "dumm verhalten" rum? Es ging in der Ausgangsdiskussion NICHT um dummes Verhalten! Es geht um Missverständnisse, um unterschiedliche Darstellungen und um Realismus ( @Einskaldir ) in der Beschreibung, versus "Denken in Regelkonstrukten Midgardschen Regelwerks" und um genau oder spielweltliche Beschreibung von Dingen.

In einer anderen Situation könnte es auch einfach unterschiedliche Prioritäten geben. Die Abenteurer könnten z.B. dem Boten auch antworten "sag den Leuten in der Villa, sie sollen sich verbarrikadieren, dann die Treppen verbarrikadieren eine nach der anderen und hin und wieder nen Schrank da runter schmeißen, dann sich im Dachstuhl verschanzen. Wir müssen erst die Prinzessin retten - wir sind in ner halben Stunde da!". Das wäre dann "Zeitfenster verschieben" (zumindest versuchen).

Fiese SLs zwingen Abenteurer bisweilen ja auch zu "entweder-oder"-Entscheidungen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 22 Stunden schrieb Rosendorn:

Hinzu kommt noch, dass meist bis zum Tode gekämpft wird und dass die Anzahl der Beteiligten oft viel zu niedrig ist, weil man mehr mit einer sperrigeren Kampfbuchhaltung wie bei Midgard nur unelegant handhaben kann. Bei Midgard erschwert der Kontrollbereich zudem noch leichtes Lösen und verleitet die Spieler, Kämpfe in einem Rutsch und ohne Verschnaufpause bis zur totalen Kampfunfähigkeit durchzustehen.

 

vor 16 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Ich geb Dir zwar mit Deinem Beitrag prinzipiell recht, aber hier muss ich entschieden widersprechen. Zum einen hab ich Kämpfe schon mit 100 beteiligten mit Miniaturen gespielt, zum anderen ist bei uns in der Runde recht viel Bewegung. Liegt meines Erachtens daran, dass wenig Runden mit Miniaturen spielen und die Regeln nicht bekannt sind. Wenn es bei uns statisch wird, liegt es daran, dass die beteiligten sich nicht bewegen wollen. Möglichkeiten gibt es dazu genügend. 

Bitte beachte, dass ich "meist"/"oft", "unelegant" und "erschwert" geschrieben hatte - und nicht "immer", "nicht handhabbar" und "verbietet". Das habe ich bewusst so formuliert, weil ich natürlich weiß, dass es Ausnahmen und (manchmal den Spielern unbekannte) Möglichkeiten gibt. Du und deine Runde mögen eine Ausnahme sein und es wird sicher noch mehr geben - die große Masse der Con-Runden, die ich erlebte (und das waren in rund 15 Jahren wirklich sehr viele), beweisen mir auch bei Figureneinsatz eine komplett andere Realität, als das von dir geschilderte.

Und niemand kann hier ernsthaft erzählen, dass Midgard ohne Handwedelei oder Hausregeln wirklich flotte Kämpfe mit 100 Beteiligten mit jeweils eigenen LP/AP-Ständen, Angriffs-, Verteidigungs- und Kontrollbereichsdurchquerwürfen etc. unterstützt.

All diese Fakten zusammen (mit den fehlenden Verschnaufpausen) verursachen die merkwürdigen Kämpfe, wo in wenigen Runden möglichst alle Mitglieder einer Partei tot sein müssen.

 

Bearbeitet von Rosendorn
Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Rosendorn:

Verschnaufpausen

Was soll das denn in der MidgardSpielwelt sein?

  1. Trank trinken
  2. Handauflegen
  3. AP gebender zauber
  4. Meditieren
  5. 5min Pause
  6. Magan-Brot essen
  7. Kurz Ausruhen laut M5-Regelwerk

In Midgard herrschen spielweltlogisch ganz andere Verschnaufpausen-Zeiten als in unserer Welt. Das musst du bei deinen Timeline-Villa-Kämpfen berücksichtigen. Daher glabe ich, dass in der Midgard-Spielwelt schneller sind als in unserer Welt, aber das ist natürlich mit Realismus argumentieren, und das ist eben immer falsch. Man muss spielweltlogisch argumentieren.

Da brauchen Figuren kaum eine Verschnauf-Pause. So ist das Midgard-Setting nun mal. Love it oder Change it, dann aber bitte mit allgemein bekannten Hausregeln.

Wenn nach einem Kampf LPs fehlen, dann gibt es Verschnaufpausen, die sind in Midgard dann aber wieder länger als in unserer Welt. Erste Hilfe, Allheilung, Heilen schwerer Wunden, das alles innerhalb der Gruppe, da kann das Zusammenflicken gut und gerne mal 2h dauern. Wie oft sagt man sich: 2W6-Heilttrank ist so viel schneller als Heilen schwerer Wunden, um nicht von einem Allheilungstrank zu reden. Das ist mMn auch ein Grund, warum die Tränke so "gefragt" sind und daher sollten sie mMn auch TEUER in der Spielwelt sein (Allheilungtränke kosten bei mir ca. 5000GS (M4), das ist schon ein Lohn, den eine Figur aus einem ganzen Abenteuer ziehen kann,. Mit dem Gold und 500 AEP könnte er auch was für 1000 GFP lernen.

Zitat

merkwürdigen Kämpfe

damit sind es keine merkwürdigen Kämpfe sondern einfach Midgard-Kämpfe.

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)

@Rosendorn Die Erklärung würde hier OT sein. Falls es Dich interessiert, mach nen neuen Strang auf. Es geht prima ganz ohne Handwedeln. 

 

@Panther Verschnaufpausen können auch taktische Rückzüge sein um sich neu zu formieren. Das scheidet leider mangels Spielfläche bei den mir bekannten Systemen aus. Der Spieltisch wird nicht größer. Egal ob man Bewegungstegeln aus Midgard hat oder SaWo verwendet. Dazu braucht es dann halt ein echtes Tabletop. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Abd al Rahman:

@Rosendorn Die Erklärung würde hier OT sein. Falls es Dich interessiert, mach nen neuen Strang auf. Es geht prima ganz ohne Handwedeln. 

 

@Panther Verschnaufpausen können auch taktische Rückzüge sein um sich neu zu formieren. Das scheidet leider mangels Spielfläche bei den mir bekannten Systemen aus. Der Spieltisch wird nicht größer. Egal ob man Bewegungstegeln aus Midgard hat oder SaWo verwendet. Dazu braucht es dann halt ein echtes Tabletop. 

Ich wollte nur sagen, dass die Timeline und die Einschätzung der Figuren, wann sie da sein müssten, damit sie noch was machen könnten bei der Villa, vom Regewerk der Spielwelt abhängt.

Was Rosendorn "realistisch" findet, ist hier doch egal. Es ergibt sich eine objektive Einschätzung und es gibt viele subjektive Einschätzungen und Bewertungen. Es geht um das gemeinsame Bild in der Gruppe, die die Situation, "Komm zur Villa in 5min" spielt (wohl nach Midgard-Regeln).

Die Diskussion sollte von hier aus weitergeführt werden...

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Panther:

Ich wollte nur sagen, dass die Timeline und die Einschätzung der Figuren, wann sie da sein müssten, damit sie noch was machen könnten bei der Villa, vom Regewerk der Spielwelt abhängt. [...]

Und dem widerspreche ich eben. Das Regelwerk ist ein Hilfskonstrukt, damit man Situationen spaßig erspielen kann. Es hat die Aufgabe, spannende Spielsituationen zu generieren und Hilfsmittel zur Lösung von Herausforderungen zu bieten.

Die Spielwelt und die Einschätzung derselben hängt auch von ganz anderen Vereinbarungen zwischen allen Mitspielern ab. Da spielt die Plausibilität eine sehr wichtige Rolle, weswegen ich mein Verständnis von Kämpfen in meinem ersten Post explizit ausgeführt habe. Das M5-Regelwerk selbst stellt den "Realismus" (eigentlich die Plausibilität) explizit über die aufgeführten Spielregeln. Siehe dazu beispielsweise den letzten Satz im ersten Absatz in der linken Spalte auf Seite 60 - wobei man den ganzen Absatz lesen sollte, der auf Seite 59 beginnt.

Aus diesem Grund sind die Spielregeln also in Bezug auf solche Plausibilitätseinschätzungen nebensächlich und können problemlos ausgehebelt werden, wenn es um eine glaubwürdige Zeitdauer bezüglich der angegriffenen Villa geht. Man legt dem Ganzen eine plausible Narration auf Basis des gemeinsamen Weltverständnisses zugrunde und entsprechend der Handlungen der Spieler erreichen sie eben den Kampf rechtzeitig oder kommen zu spät. Genau das lege ich in meinem zweiten Posting dar.

Selbstverständlich regelt der Gruppenvertrag - der ja sowieso über dem Regelwerk steht - die Plausibilität der Ereignisse und der Spielwelt. Das bedeutet, dass der Spielleiter den Mitspielern übermittelt, wie er die Welt sieht, abweichende Meinungen akzeptiert und man Kompromisse findet. Für uns ist es ja auch kein Problem, wenn ein Kampf nach Regeln am Spielabend in 3 Stunden abgehandelt wird, der in der Spielwelt aber nur 50 Sekunden dauert. Trotzdem akzeptiert zumindest meine Spielgruppe, dass Kämpfe auch mal eine halbe Stunde oder ganze Stunde Spielweltzeit dauern, wenn das eben auch plausibel und nachvollziehbar ist (Verteidiger ziehen sich zurück, Angreifer sprechen oder verhöhnen zwischendurch mal, ein Beteiligter ist verletzt und ergibt sich - der kann dann irgendwie versorgt werden usw.).

Zudem kann niemand zwingend erwarten, dass alle Kämpfe immer nur 3 bis 6 Kampfrunden dauern. Zumindest theoretisch kann jeder Kampf auch strikt nach den Regeln deutlich länger dauern, wenn beispielsweise eine Partei zwischendurch "panisch" flieht, sind eine minutenlange Verfolgungsjagd entspannt, man auch mal redet, statt immer nur zuhaut oder sich aus anderen Gründen belauert. Nur die von mir geschilderten Unzulänglichkeiten von den meisten P&P-Regelsystemen erschweren das oft und machen es dadurch selten - es wird aber deswegen nicht unplausibel.

  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

 

Zitat

Das Regelwerk ist ein Hilfskonstrukt, damit man Situationen spaßig erspielen kann. Es hat die Aufgabe, spannende Spielsituationen zu generieren und Hilfsmittel zur Lösung von Herausforderungen zu bieten.

Naja, das Regelwerk ist mehr, siehe unten: Es ist nicht NUR ein Hilfskontstrukt. Auch mit Regeln des Regelwerks wird die Spielwelt mit geschaffen.

vor 21 Minuten schrieb Rosendorn:

Das M5-Regelwerk selbst stellt den "Realismus" (eigentlich die Plausibilität) explizit über die aufgeführten Spielregeln

Das ist aber die M5 spielweltimanente Plausibilität, die den Midgard-Realismus schafft und nicht der Realismus unserer Welt.  Der Verfasser hat vielleicht gehofft, das die beiden Realismus-Sachen das gleiche sind, aber mit Regeln/Modellen und Magie schafft man neue Realitäten und Plausibilitäten.

Ansonsten stimme ich dir voll zu

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Die Kampfregeln sind hoch abstrahiert und in vielen Punkten extrem unrealistisch. Ich sage nur "Trennung von Bewegung und Handlung". In M4 stand irgendwo, dass z.B. von dieser Trennung abgewichen werden kann, wenn das Ergebnis grob unrealistisch ist (z.B. wenn eine Figur 9,5 Sekunden von Deckung zu Deckung läuft, kann sie auch beschossen werden).

Dieses Konstrukt der Reihenfolge Bewegung-Handlung wird bei Midgard übrigens überall da sofort aufgegeben, wo nicht in Kampfrunden gerechnet wird. Niemand geht erst direkt zum Türsteher, um direkt vor seiner Nase mit Beredsamkeit zu beginnen. Man erzählt einen natürlichen, logischen und realitätsnahen Ablauf. Und so machen wir das im Spiel ständig. Und Kampfrunden gibt es nur da, wo sie gebraucht werden. Zum Beispiel wenn die Spielfiguren kämpfen.

Nun ist die Zerhackung von Zeit in Kampfrunden eben so ein Ding, wo man sich aus der erzählten Realität in eine Spiel-im-Spiel-Situation übertritt. Und das geschieht zuallererst mal da, wo die Spielfiguren sind. Außerhalb ihres Wahrnehmungsbereiches muss es aber nicht so gehen. Das heißt ja nicht, dass die beiden Zeitformen komplett auseinander laufen müssen. Aber sie müssen auch nicht sychron sein.

Bei dem Eingangsbeitrag geht es daher um ein Missverständnis zwischen Spieler und Spielleiter. Der Spieler geht selbstverständlich davon aus, dass der SL die andere Situation in Kampfrunden weiterlaufen lässt und kommt damit zu dem Schluss: "Wenn wir dorthin laufen, ist der Kampf in jedem Fall zu Ende". Der Spielleiter denkt hingegen: "Wenn sie normal hinlaufen und nicht trödeln, dann kommen sie genau rechtzeitig zu einem dramaturgischen Höhepunkt."

Klar kann der Spieler nicht unbedingt ahnen, wie der Spielleiter gerade den Zeitverlauf bemisst. Ebenso kann der Spielleiter nicht wissen, wie der Spieler denn Zeitverlauf einschätzt. Er hätte aber bei der Aktion es Spielers drauf kommen können und mal nachfragen können. Nach der Klärung "Wenn ihr euch beeilt, könntet ihr noch rechtzeitig kommen", hätte der Spieler überlegen können, ob er den Versetzungszauber nutzt und ob er nach dem Versetzen sofort angreift. Durch die gewonnene Zeit müssten die Spieler ja einen Vorteil haben. Außerdem könnten sie versteckt warten, bis der nicht versetzte Abenteurer ankommt. Wenn der sich beeilt, müsste er ja rechtzeitig da sein...

Das Missverständnis zwischen erzählter Zeit und Kampfrundenzeit kann auch umgekehrt auftreten. Das Ergebnis ist das gleiche: Das Missverständnis muss erkannt und aufgeklärt werden und dann müssen die Handlungen entsprechend angepasst werden.

Die Argumentation "das ist aber so" und "kann nicht" und "darf nicht" halte ich für komplett fruchtlos. Die Missverständnisse treten immer mal wieder auf und dann müssen sie aufgelöst werden, mal in die eine und mal in die andere Richtung.

 

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  • Thanks 2
Geschrieben

Das Problem ist: Logik vs. Regeln und der SL muss eben alleine oder mit der Gruppe immer wieder den Kompromiss finden, der alle zufrieden stellt.

Realismus: Unsere Wohnungstür wurde mit einem neuen Schloss versehen. Ich frage den Handwerker, ob er mal zeigen kann, wie schnell man die nur ins Schloss gefallene Tür öffnen kann und er zeigt es mir. Dauer für Schlösser öffnen <10 sec. Leider war sein Körper zwischen meinen Augen und der Tür, die ich zugezogen hatte.

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