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Große Szenen - Anpassung (oder nicht) des Zeitablaufs an die Gruppe


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Macht ihr eine harte Weltsimulation oder spannende Abenteuer?

Ein spannendes Abenteuer ist das die Spielfiguren an einem Ort sind wo etwas passiert. Eine Weltsimulation ist das man sich meist an Orten befindet wo mal etwas spannendes passiert ist oder irgendwann später etwas spannendes passiert. Wie oft steht man an Plätzen wo früher mal was spannendes passierte? Wir sind auf Cons und schauen uns tolle Ritterburgen an - Burgen wo vor Hunderten von Jahren Leute gekämpft haben und gestorben sind - also es spannend "war". Nur - wir waren nicht da - wir sind ja in der Weltsimulation unserer moderen, langweiligen Zeit (zumindest solange wir schön in der BRD bleiben und nicht in Stadtviertel gehen wo,... ich denke ihr wisst was ich meine). Finde ich sehr gut das mir so persönlich sehr langweilig ist, Spannende Momente wie einen Kampf - muss ich nicht von der Art haben wie Abenteurer sie haben (Einmal reicht mir noch fürs ganze Leben).

Aber im Ernst - wäre es interessant Spielfiguren zu spielen denen nie etwas passiert? Die immer *zu späht* oder *schon wieder weg* sind wenn an einem Fraglichen Ort die Achtion passiert?

Gut - ich bin der Meinung das jede Aktion welche ein Spieler mit seiner Figur macht Konsequenzen in der Spielwelt haben sollte.
Wenn eine Spielfigur in einer Zeitkritischen Sache zu sehr zögert - dann kommt sie eben zu späht, aber wenn sie konsequent sich verhält dann ist sie auch immer da wenn es *kracht*,...

Es kommt natürlich auch darauf an was man als Plot haben will - ein Detektivabenteuer damit anzufangen das die Spielfiguren den Mord den sie ermitteln sollten - verhindern? 

Denn - es ist immer noch ein SPIEL.

Und man sollte meiner Meinung nach immer daran denken das auch der SL ein mensch ist und Fehler machen kann.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Eleazar:

Die Kampfregeln sind hoch abstrahiert und in vielen Punkten extrem unrealistisch

Das ist genau der Satz: Die Kampfregeln gelten für eine Spielwelt, sie erzeugen eine Spielweltsimulation, sind damit automatisch spielweltlogisch.  Erst im Vergleich mit unserer Welt werden sie dann als "extrem unrealistisch" bezeichnet. Aber NICHT MIT REALISMUS argumentieren!  Die Kampfregeln sind automatisch spielweltrealistisch! Ob sie im Vergleich mit unserer Welt unrealistisch sind? Egal!

Wenn man Midgard gut findet, ist vielleich die interne Schlüssigkeit der Regeln ein Grund, ein anderer könnte sein, die Regeln sind im Vergleich mit unserer Welt realistisch. Ich gehöre aber zur ersten Gruppe. Hauptsache in sich schlüssig und widerspruchsfrei, eben gute spielweltlogische Umsetzung. Kein Widerspruch der Regeln auf Seite 15 gegenüber Seite 144 aus einem anderem Regelband. 5 Versionen sollten da reichen, das zu erreichen.

vor 10 Stunden schrieb Eleazar:

Dieses Konstrukt der Reihenfolge Bewegung-Handlung

Diese strikte Reihenfolge gibt es laut Midgard Regelwerk gar nicht. Daher ist es auch nicht spielweltunlogisch oder "vergleichend unrealistisch". Es ist unglücklich im Regelwerk aufgeschrieben, aber das ist eine andere Diskussion (>Regelecke)

 

vor 31 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Außerdem ist es doch nicht schlimm, wenn die Figuren nach 2, 5 oder 7 Minuten ankommen, denn eingreifen können sie meist noch oder eben verfolgen. Oder sie begegnen den weglaufenden Plünderern.

Das kommt auf den Plot an, den sich der SL ausgedacht hat, ist es schlimm oder nicht für den SL?

 

vor 10 Stunden schrieb Eleazar:

Bei dem Eingangsbeitrag geht es daher um ein Missverständnis zwischen Spieler und Spielleiter.

Dann geht es nur darum, ob man das Missverständnis ingame (figuren) oder offgame (Spieler) beseitigt.

vor 10 Stunden schrieb Eleazar:

Klar kann der Spieler nicht unbedingt ahnen, wie der Spielleiter gerade den Zeitverlauf bemisst. Ebenso kann der Spielleiter nicht wissen, wie der Spieler denn Zeitverlauf einschätzt.

Hä? Wieso unklar? Das Zeitablaufempfinden sollte IMMER gleich sein bei Spielern und Spielleitern! In unserer Gruppe alter Hasen gibt es da keine Probleme, alle kennen ca. die Regeln...

vor 10 Stunden schrieb Eleazar:

Die Argumentation "das ist aber so" und "kann nicht" und "darf nicht" halte ich für komplett fruchtlos. Die Missverständnisse treten immer mal wieder auf und dann müssen sie aufgelöst werden, mal in die eine und mal in die andere Richtung.

Zustimmung! Ja!

Geschrieben
vor 15 Stunden schrieb Rosendorn:

Und dem widerspreche ich eben. Das Regelwerk ist ein Hilfskonstrukt, damit man Situationen spaßig erspielen kann. Es hat die Aufgabe, spannende Spielsituationen zu generieren und Hilfsmittel zur Lösung von Herausforderungen zu bieten.

 

Ich auch, wie oben schon geschildert.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Einskaldir:
vor 17 Stunden schrieb Rosendorn:

Und dem widerspreche ich eben. Das Regelwerk ist ein Hilfskonstrukt, damit man Situationen spaßig erspielen kann. Es hat die Aufgabe, spannende Spielsituationen zu generieren und Hilfsmittel zur Lösung von Herausforderungen zu bieten.

Ich auch, wie oben schon geschildert.

Damit haben wir den Punkt wohl auf den Boden gebracht:

a1) Regelwerk nur Hilfe, Hilfsmittel zur Lösung
b1) Regelwerk mehr, erschafft Spielwelt, damit Logik.

In welcher Welt spielt Ihr denn?

a2) Sind eure spannenden Situationen realisitisch auf unserer Welt und das Regelwerk ist dann nach a) ein Hilfsmittel zur Lösung?

b2) Bei Mir sind die spannenden Situationen auf Midgard und damit spielweltlogisch und natürlich regelt das Regelwekt spielweltplausibel dann die Lösung. Es ist kein Hilfsmittel, es DAS (einzige) Mittel zur Lösung. Bei vielen Punkten ist Midgard durch die Regeln eben so, basta! (Kein Lamentieren: Das ist aber unrealistisch..... ala ich kann in Ritterrüstung nicht schleichen, schwimmen, klettern).

a und b unterscheiden sich komplett. Bei mir ist Midgard b). Midgard ist KEINE realisitische Weltsimulation, also mMn nicht a).

Wer a) will, sollte ein anderes Regelwerk nehmen (sorry, ich kenne keins, ist auch sauschwer realistische Weltsimulationen zu schaffen). 

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)

@Panther: So langsam hast du mich völlig abgehängt. Die Spielregeln definieren also für dich die Spielwelt. Das muss dann also so aussehen, dass auf deinem Midgard im durchschnittlichen Kampf in 10-Sekundenschritten alle Parteien sich erst mal auf dem Kampfplatz platzieren und bewegen und dann erst Handlungen stattfinden. Dürfte etwas merkwürdig aussehen, würde in meiner Vorstellung in keiner Weise funktionieren, aber bitte: Wenn euch das so Spaß macht...

 

Bearbeitet von Rosendorn
  • Haha 1
Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Panther:

Damit haben wir den Punkt wohl auf den Boden gebracht:

a1) Regelwerk nur Hilfe, Hilfsmittel zur Lösung
b1) Regelwerk mehr, erschafft Spielwelt, damit Logik.

In welcher Welt spielt Ihr denn?

a2) Sind eure spannenden Situationen realisitisch auf unserer Welt und das Regelwerk ist dann nach a) ein Hilfsmittel zur Lösung?

b2) Bei Mir sind die spannenden Situationen auf Midgard und damit spielweltlogisch und natürlich regelt das Regelwekt spielweltplausibel dann die Lösung. Es ist kein Hilfsmittel, es DAS (einzige) Mittel zur Lösung. Bei vielen Punkten ist Midgard durch die Regeln eben so, basta! (Kein Lamentieren: Das ist aber unrealistisch..... ala ich kann in Ritterrüstung nicht schleichen, schwimmen, klettern).

a und b unterscheiden sich komplett. Bei mir ist Midgard b). Midgard ist KEINE realisitische Weltsimulation, also mMn nicht a).

Wer a) will, sollte ein anderes Regelwerk nehmen (sorry, ich kenne keins, ist auch sauschwer realistische Weltsimulationen zu schaffen). 

 

Die Aussage b1) würde ich so nicht stehen lassen wollen, denn zwar "erschafft" das Regelwerk die Spielwelt (und legt die darin geltenden Regeln fest), das führt aber nicht zwangsweise zur Logik.

Exkurs: Ein Lied davon können Mathematiker bezüglich der Mengenlehre singen: Zwar hatten sie die Regeln festgelegt, aber es kam zu Widersprüchen (unter anderem das "Barbier-Paradoxon").

Und davon ist auch das Midgard-Regelwerk nicht frei und gibt dies sogar direkt zu, denn im Kodex auf Seite 59 steht dazu: "Die Übereinkunft, dass eine Partei alle ihre Bewegungen beenden kann, bevor sich auch nur ein Gegner rühren darf, führt manchmal zu unrealistischen Ergebnissen. In Wirklichkeit bewegen sich natürlich alle an einer Szene beteiligten Personen und Tiere gleichzeitig."

Allerdings bietet es zur Lösung keine klaren Regeln an, sondern man ist nur angewiesen "unrealistische" Ergebnisse zu vermeiden. Doch der Realismus wäre ja durch das Regelwerk vorgegeben welches aber gerade an dieser Stelle nicht weiterhelfen kann.

Ich persönlich denke, dass all diese Problematiken jede Gruppe in einer Weise lösen muss, die für sie passt: Die Ausgangssituation mit dem "zu spät um Kampf kommen" kann durchaus umgehen, dafür gab es ja diverse Anregungen. Oder man hält sich an die zeitlichen Vorgaben und die Helden kommen einfach zu spät. Beides funktioniert. Unschön ist es natürlich wenn Spieler und Spielleiter unterschiedliche Ansätze verfolgen und es so zu Missverständnissen kommt. Das muss natürlich vermieden werden.

 

 

Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Reofex:

das führt aber nicht zwangsweise zur Logik.

ja, du hast recht nichts zwangsweise wird gute Logik erzeugt, leider...  muss auch, Regeln sind ja immer eine Modellierung

vor 9 Minuten schrieb Reofex:

In Wirklichkeit bewegen sich natürlich alle an einer Szene beteiligten Personen und Tiere gleichzeitig

Die dort erwähnte Wirklichkeit ist für mich entsprechend b) die Spielwelt-Wirklichkeit, die plausible Spielweltlogik.       Die 1sec-Regel ist so schön, wenn man sie nur richtig versteht und interpretiert.

Geschrieben

@Unicum Grundsätzlich stimme ich dir zu, aber mit Einschränkungen. Natürlich tauchen die Abenteurer nicht im Dorf auf, wenn die Dorfbewohner selbst schon der Oger erschlagen und die Weinkönigin gerettet haben. (Obwohl das auch mal eine lustige Irritation wäre) Aber wenn jemand ruft "Die Hütte brennt", dann müssen die Abenteurer rennen und können nicht erst noch die Rüstung vom Schmied holen, weil das Feuer ja immer wartet, bis die Helden anrücken.

Also: Die Abenteuer sind für die Abenteurer in greifbarer Nähe, aber sie warten nicht unbedingt geduldig, wenn die Spieler trödeln. Und da ist eben die Frage, was "trödeln" ist und wie man den Zeitablauf abschätzen soll.

Ist ein Kampf seit 10 Minuten in Gange, dann ist bei einem Kampfrundenablauf sicher schon alles gelaufen - so sind meine Erfahrungswerte aus zig Jahren Midgard. Dann bliebe nur "Versetzen" oder man rennt gleich zum Stadttor, damit die Mörder nicht abrücken können. Geht es aber um erzählte Zeit und wollte der SL den Spielern nur etwas Druck machen, dass sie sich beeilen, dann reicht der Dauerlauf zum Tatort. Da muss man sich eben rückversichern. Außer bei Panther, wo sich alles in stop-motion-Weise in 10 Sekunden-Brocken aufteilt. Gut, das gibt seiner Gruppe optimale Klarheit. Mir würde es absolut nicht gefallen, wenn die Regelmechanik in narrativen Passagen derart im Bild erscheint.

Aber die Geschmäcker sind ja verschieden.

Blöd sind in der beschrieben Situation eben beide Extreme:

a.) ich brauche gar nicht erst loszurennen, denn ich komme eh zu spät oder

b.) ich brauche gar nicht loszurennen, denn die Angreifer warten er, bis ich da bin.

Geschrieben

Nur mal zur klarstellung: Meine Gruppe sagt mir was sie machen will und dann würfele ich oder die Spieler ein paar mal und dann sind im positiven Fall alle in einem Rutsch an der Villa. Das waren dann 5min auf einmal. Kein Problem.

vor 1 Stunde schrieb Eleazar:

so sind meine Erfahrungswerte aus zig Jahren Midgard

danke, meine Auch!

vor 1 Stunde schrieb Eleazar:

Blöd sind in der beschrieben Situation eben beide Extreme:

a.) ich brauche gar nicht erst loszurennen, denn ich komme eh zu spät oder

b.) ich brauche gar nicht loszurennen, denn die Angreifer warten er, bis ich da bin.

kann ich bestätigen, ich kenne beide Reaktionen aus Spielrunden, gerade bei b) wundert es mich..... Nach der Aussage ist der Spieler beim SL auch noch auf dem Con damit durchgekommen!

 

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