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Eine Leiche macht noch keinen Mörder


Läufer

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Als Südcon-Sonderedition 11 gibt es jetzt das Abenteuer 'Eine Leiche macht noch keinen Mörder'. Das ist zwar nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern stammt aus der Zauberzeit 6 von 1987, aber es ist jetzt sehr überarbeitet und nach Midgard und MIDGARD portiert.

Hier freue ich mich über Kommentare und Fragen.

(Vielleicht gleich: Die Sonderedition hat im Prinzip zwei Teile: Das Abenteuer und den Rest (Spieldaten Falkenfrauen, Bestiarium, Zusammenfassung des Buches etc.). Und die beiden Teile spoilern sich gegenseitig nicht.)

Zu den Sternen

Läufer

Bearbeitet von Läufer
Geschrieben

Ich habe nur kurz rein gesehen in den Abenteuerband und ein bisschen quer gelesen (war kein SL auf dem Südcon un habe den Band daher nicht selber), aber das machte alles schon einen sehr guten Eindruck. Ich bin auch gespannt auf Kommentare.

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Auf dem Klostercon möchte ich "Eine Leiche macht noch keinen Mörder" das erste mal leiten. Es ist mein erstes Detektivabenteuer und daher in zweierlei Hinsicht eine Prämiere.

Zum Heft kann ich sagen: Es ist halb Quellenband und halb Abenteuer und mit viel Liebe zum Detail erstellt worden.

Der Qellenband über die Falkenfrauen sollte erst gelesen werden, wenn man den Roman bereits gelesen hat oder nicht mehr lesen möchte (Spoilergefahr!!!)

Die Beschreibung der Falkenfrauen ist sehr ausführlich und meiner Meinung nach zu sehr auf die einzelnen Charaktere fokussiert. Ein Soziogramm oder ein militärisches Organigramm würde hier sehr viel mehr helfen. Die Werte der Falkenfrauen könnten über generische Werte mit Fokus der einzelnen Charaktere abgehandelt werden. Für ein Abenteuer mit den Falkenfrauen ist der Teil "Falkenfrauen im Spiel" eigentlich der wichtigste. Hier würde ich mir wünschen, dass die Abenteuerideen mehr ausgearbeitet sind. Können Abenteurer evtl. einen Teil des Plots der Falkenfrauen miterleben, treten sie als Verbündete oder vielleicht sogar als Gegner der Falkenfrauen auf?

Das Abenteuer hat mich beim Lesen begeistert und abgeschreckt zu gleich. Es ist geschrieben, wie eine Sandbox mit einem linearen Handlungsstrang, der durch die Abenteurer wenig bis auf den Schluss beeinflusst werden kann. Das klingt zunächst wie ein Widerspruch, und darin ist auch mein Problem mit dem Abenteuer. Die Liebe zum Detail schreckt mich ein wenig ab, da ich Angst bekomme, dass ich mich am Spieltisch nicht zwischen den niedergeschriebenen Details und meiner Improvisation verstricke. Andererseits sind Detektivabenteuer oft sehr linear geschrieben, was dann das Problem mit sich bringt: Finden die Spieler die notwendigen Schlüssel, um den Plot zu lösen?

Die Umgebung und der Bergfried werden sehr genau beschrieben, leider ohne Handoutkarte auf A4. Sowas sollte dann online (Moam oder Branwens Basar) verfügbar sein.

Der Plot ist detailliert aufgeschrieben und sehr übersichtlich in den zeitlichen Kontext gebracht. Es gibt wenig Belohnungen und die Frage nach den Beweisstücken bleibt sehr im Text versteckt. Man muss leider viel blättern. Ich hoffe, das bekomme ich beim leiten hin. Ich werde mir vielleicht Karteikarten von den Personen aufschreiben, damit ich ihren aktuellen Status einigermaßen im Überblick habe.

Der Teil Ermittlungen ist durch die NSCs vom Rest des Abenteuers getrennt aber dafür auf einen Blick.

Generell brauche ich beim Leiten weniger Text, damit ich die Spieler nicht zu viel mit nachlesen warten lassen muss. Aber ich warte jetzt mal das erste mal leiten ab. Noch ist mir nicht klar, wie die Abenteurer das Abenteuer lösen werden. Aber das soll ja auch am Spieltisch entstehen. Ich bin gespannt.

Das Spiel mit sozialen Fertigkeiten reizt mich schon lange, da hier oft sehr gehandwedelt wird. Am Spieltisch heißt es dann immer: Rollenspiel vor Würfeln. Aber wozu lernt ein Abenteurer dann "Menschenkenntnis", "Verhandeln", "Verhören", "Verstellen" oder "Verführen"?

Ich würde das Abenteuer daher auch gerne dazu benutzen, diese Fertigkeiten mehr in den Mittelpunkt zu stellen. Ob ich hier vom Kodex abweiche und die Spieler selbst würfeln lasse oder doch nach Regelwerk vorgehe, ist eine Entscheidung, die ich hier noch fällen muss.

Nach dem Leiten melde ich mich dann mit einem Erfahrungsbericht wieder.

 

Grüße,

Jack

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Jack,

danke für die Rückmeldung und ich bin gespannt auf den Spielbericht.

Die Hierarchie ist nicht  so detailliert, da meistens nur Teile eingesetzt werden, bei denen dann die Geeignetste von Gwynned das Kommando übertragen bekommt. Und zwischen den Aufträgen ist ja jeder frei, die Schar zu verlassen, wenn es ihm nicht passt. 

Wenn alle beieinander sind, ist die Kommandokette so:

1. Gwynned - Anführerin

2. Finnred - Stellvertreterin, hält sich aber in der Regel aus dem Tagesgeschäft heraus

3. Voada und Arsufa - Voada hat normalerweise beim Militärischen die Federführung und Stellvertretung, Arsufa hat bei allem Nichtmilitärischen die Fäden in der Hand

4. Die Alten je nach Erfahrung

5. Die Küken und die Kinder

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Läufer

Bearbeitet von Läufer
  • Like 1
Geschrieben

P.S.: Die Pläne im Abenteuer sind dafür gedacht, auch direkt auf den Tisch gelegt zu werden. Da ist nichts Geheimes drin, und es ist hilfreich, wenn die Spieler die Geografie immer direkt vor Augen haben.

Geschrieben

VORSICHT: SPOILERGEFAHR!

So, zurück vom Klostercon kann ich mal die ersten Eindrücke vom Leiten mitteilen.

Wir haben das Abenteuer von Samstag ab 15:00 Uhr bis Mitternacht gespielt und am Sonntag vormittag fertig gebracht. Es haben sich sechs Mitspieler gefunden, die gerne in das pergische Heer eintreten wollten. Die Stufen der SCs waren zwischen 1 - 5. Somit für das Abenteuer richtig. Leider hatten sie teilweise zu wenig soziale Fertigkeiten. Das hatte ich zwar auf den Anmeldebogen geschrieben, aber dann beim Prüfen der Bögen nicht mehr darauf geachtet.

Den Spielern hat das Abenteuer insgesamt gut gefallen. Es gab aber auch Kritik:

  1. Zu wenig Action. Der einzige Kampf war zum Schluss das Stellen des Täters. Es wurde mehr Abwechslung zwischen Actionszenen, wo man mal seine Fertigkeiten nutzen kann und den Ermittlungsaufgaben gewünscht. Das könnte ich dann eher in der Heimrunde machen, da sonst die Länge gesprengt würde.
  2. Zu wenig Characterplay: Das liegt natürlich auch an den Spielern. Nur waren alle viel zu sehr mit dem Lösen des Falls beschäftigt, als sich noch irgendwie um so was wie Rollenspielen zu beschäftigen ;-)
  3. Die Spieler fühlten sich oft aufgeschmissen. Zu wenig Info. Da kommt natürlich dazu, dass man auf einem Con nicht 10h am Stück hoch konzentriert sein kann.
  4. Die Verwirrung mit den Chryseischen Dienstgraden und wie sie im Grenzposten gelebt werden zusammen mit den vielen NSCs, die auch noch alle gleich aussehen hat zwischendurch mal für einen Lacher gesorgt aber man hat sich verständliche Dienstgrade und unterscheidbare Charactere gewünscht. Als Spielleiter habe ich das noch durch meine Schauspielkunst ein bisschen im Griff. Aber mit den ganzen -os kam ich teilweise selbst durcheinander ;-)

Von meiner Seite kann ich sagen:

  1. Die Zeitleiste hat mir sehr geholfen.
  2. Ich musste sehr oft zwischen den NSCs und der Zeitleiste hin- und herspringen.
  3. Ich hatte Schwierigkeiten das improvisierte Wissen konsistent zum Plot zu halten.
  4. Das Zeitmanagement ist ohne abgrenzbare Szenen etwas schwer im Griff zu halten.
  5. Da die SCs das Auffinden der zweiten Leiche übernommen haben, konnte ich den Tag X+2 nicht vollständig spielen und hätte dann also den Überfall vorziehen müssen. Aber da haben die SCs vorher den Täter dingfest gemacht.
  6. Welchen Grund sollten die Spieler haben den Metamorphen zu verschonen? Meine Gruppe hatte so einen Hass und Ekel, dass sie einfach kurzen Prozess gemacht haben.
  7. In Perge sollte man den SCs Zelte mitgeben. Daran habe ich leider nicht gedacht.

Es war mein erstes Detektivabenteuer, das ich geleitet habe. Und dafür habe ich viel Lob erhalten. Für das Leiten auf einem Con kann ich es aber nicht empfehlen. Dafür braucht man IMHO doppelt so viel Zeit, damit alle Spielertypen befriedigt werden.

Ich würde das Abenteuer auch eher mittelgradigen SCs empfehlen, die mehr soziale Fertigkeiten gelernt haben. Und da ist meines Erachtens ein Widerspruch zur Besetzung. Warum sollten Leute mit hohen sozialen Fertigkeiten als einfache Söldnertruppe beim Militär anheuern? Ich würde die nächste Gruppe eher als Reisende von Ikonium kommen lassen und dort wegen der anstehenden Kriegsaktivitäten aufhalten. Sei es, dass ein Bote kommt, dass es bereits zu Kampfhandlungen auf der Straße Richtung Perge gekommen ist oder dass Argos den Auftrag hat Reisende nur mit einer Depesche durchzulassen. Die Geschichte lebt von einer Hercule Poirot oder Sherlock Holmes Athmosphäre. Wenn dann aber die Dienstgrade dazwischenkommen, kommt es leicht zum Konflikt: Wieso soll ein Lochaghos einem Söldner-Pentarchen gehorchen? Er ist ja noch nicht mal tätowiert!

Wie bereits geschrieben hatte ich so meine Probleme mit dem Erfassen des ganzen Abenteuers. Für die Vorbereitung werde ich mir für die Zukunft vornehmen:

  1. Die NSCs mit ihren Aussagen und ihrem Alibi raus kopieren oder auf Karteikarten schreiben
  2. Die Zeitleiste auf ein eigenes Blatt für meine Notizen
  3. Während der Sitzung markieren, welche Infos die SCs bereits erhalten haben.
  4. Evtl. mit Uhr spielen.
  5. Zwischenencounter vorbereiten.

Ein Tipp am Rande: Das Abenteuer spielt teilweise sehr schön mit Horror und Ekelelementen. Ich habe diese immer durch einen PW: Wk unterstützt. Einige waren handlungsunfähig weil sie zu erschrocken waren oder haben durch Kotzen/Adrenalin AP-Verlust erlitten.

Das war's mal für's Erste. Vielleicht fällt mir in den nächsten Tagen noch was ein. Aber bis dahin wünsche ich viel Spaß mit der Leiche ohne Mörder.

Grüße,

Jack

  • Thanks 1
Geschrieben

Hallo Jack,

vielen Dank für die ausführliche Rückmeldung - es hat also funktioniert und hat Spaß gemacht - damit hat das Abenteuer das getan, was es soll. Ich finde es spannend, dass das Abenteuer jedes Mal anders verläuft. Und es hat auch schon Gruppen gegeben, die den Metamorphen haben laufen lassen.

Hast du die Zeit- und Leuteübersicht von der letzetn Seite genutzt? 

Drei Anmerkungen habe ich noch:

  • Den Überfall vorziehen ist eigentlich nicht vorgesehen: Der Metamorph hat ja direkt nach der Übernahme von Akazios seine Wache signalisiert, und danach agieren die Orcs und Arimasper.
  • Jegliche normale und sinnvolle Ausrüstung ist im Lager vorhanden - auch Zelte.
  • Und eigentlich haben die SpF den Soldaten und Offizieren rein gar nichts zu sagen. Aber da die SpF ja vom Lagerkommandanten mit den Ermittlungen beauftragt sind, und alle wissen, dass einem 'Wunsch' der SpF bei Bedarf umgehend ein wortgleicher Befehl von Argos folgt, gehorchen in der Regel auch die Offiziere den SpF

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Läufer

  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Die Tuchenbacher Spielergruppe hat jetzt auch den Pantoffelsee besucht. Mehr steht im Bericht C.52 auf www.tuchenbacher-goetterbote.de

War ein Online-Kraftakt, der viel Konzentration von den 4 Spielern verlangt hat, vom geplagten Spielleiter ganz zu schweigen (😉).

Viel Spaß beim Lesen (extreme Spoilergefahr, wie üblich).

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 27 Minuten schrieb LaLi:

Die Tuchenbacher Spielergruppe hat jetzt auch den Pantoffelsee besucht. Mehr steht im Bericht C.52 auf www.tuchenbacher-goetterbote.de

War ein Online-Kraftakt, der viel Konzentration von den 4 Spielern verlangt hat, vom geplagten Spielleiter ganz zu schweigen (😉).

Viel Spaß beim Lesen (extreme Spoilergefahr, wie üblich).

Sehr cool - vielen Dank

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