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CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?


Gast Unicum

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Geschrieben

Ich will mal was kritisch anmerken:

Der Strang sollte ja mal zeigen, ob man den Tathergang und die Hintergründe so lange verheimlichen kann, wenn man über die uneingeschränkten Möglichkeiten des Midgard-Regelwerkes verfügt. Das hat er gezeigt, daran gibt es nichts zu kritteln.

 

Aber wenn ich mir das als Szenario am Spieltisch denke oder als eine Art Krimi-Dinner, dann hätte es mich ziemlich gelangweilt. Im Prinzip lief alles auf diie massenhafte Anwendung eines Zaubers hinaus, mit dem einfach nur geglotzt wurde, was man da sehen kann. Schlaues Kombinieren war eigentlich weniger gefragt. Richtige Spurensuchen und Einordnen der Spuren, nützliche Zeugenvernehmungen eher weniger. Außer Reise in der Zeit führte eigentlich alles eher in Sackgassen. Atmosphärisches kam aufgrund der Form im Forum hier nicht zum tragen. Gut. Aber ich glaube, es wäre auch im Spiel nicht viel anders geworden. So wurde das Ganze für meinen Geschmack zu einem Technikproblem (Ausloten der regeltechnischen Möglichkeiten), war aber nicht gerade spannend. Am Anfang noch etwas, aber am Ende immer weniger. Und weil man die selbe Idee wieder und wieder angewendet hat, hatte ich auch niicht das Gefühl, wir hätten uns sonderlich clever angestelllt. So fand ich es insgesamt trotz all der Mühe eher uninteressant. Obwohl ich wissen wollte, wie es ausgeht.

Mein Fazit: Reise in der Zeit ist auf meinem Index gelandet. Genau wie Orakelkunst und solche Sachen.

 

  • Thanks 1
Geschrieben

ja, man merkt an dem Plot, wie wichtig ist, dass alle das gleiche Verständnis über die Wirkung von Zaubersprüchen und Fertigkeiten haben.

Ansosnten ist es echt ein Krimi-Dinner, mMn spanned.

Grossen Einfluss wird auch haben, ob offen oder verdeckt gewürfelt wird vom SL.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Aber wenn ich mir das als Szenario am Spieltisch denke oder als eine Art Krimi-Dinner, dann hätte es mich ziemlich gelangweilt. Im Prinzip lief alles auf diie massenhafte Anwendung eines Zaubers hinaus, mit dem einfach nur geglotzt wurde, was man da sehen kann. Schlaues Kombinieren war eigentlich weniger gefragt. Richtige Spurensuchen und Einordnen der Spuren, nützliche Zeugenvernehmungen eher weniger. Außer Reise in der Zeit führte eigentlich alles eher in Sackgassen.

Ich muss dir an der Stelle mit dem Zauber durchaus recht geben. Ich hatte so etwas befürchtet und es gab auch Ansätze in eine andere Richtung.

Und ja - richtiges einordnen einiger dinge hätte alles durchaus anderst laufen lassen.

Ich fand es wurde sich zu sehr auf die Magie verlassen.

Ich hab es vor einigen tagen mal durchgelesen und es war alles da was man gebraucht hätte um die Frau zu fangen.

Nützliche Zeugenvernehmungen - naja - das ist immer so eine Sache, eine widersprüchliche Aussage wurde ja aufgedeckt.

vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

 Und weil man die selbe Idee wieder und wieder angewendet hat, hatte ich auch niicht das Gefühl, wir hätten uns sonderlich clever angestelllt.

Mein Fazit: Reise in der Zeit ist auf meinem Index gelandet. Genau wie Orakelkunst und solche Sachen.

Ich hatte zu gewissen Zeiten die Ideen das einige sher pfiffig herangegangen sind - gerade am Anfang.

Die massive Anwendug von Magie hat der Sache imho eher geschadet als genüzt.

Nur mit Magie kann man es nicht lösen.

Ich denke am Spieltisch, wäre das auch anderst ausgegangen - kleine Hinweise welche ich eingefügt habe wären am Spieltisch sicher eher in erinnerung geblieben als beim flüchtigen überlesen. Andererseitz wenn ich sie prominenter ausgegeben hätte - wäre es veleicht zu einfach gewesen.

RidZ sehe ich nun eigentlich deutlich entspannter als ich es vor dieser Sache gesehen habe. Orakelkunst - da hat Prados zwar etwas dazu geschrieben das es nicht gar so schlimm ist wie ich es sehe - alleine, ich finde es ist als einzige dieser Fertigkeiten sehr unglücklich formuliert (Vor allem das man zwischen der Anfangserklärung und dem eigentlichen Text noch Seitenlang "Abrichten" dazwischen hat.

Ich bin gerade dabei das Outline zu erstellen,...

Und, auch wenn ich mich wiederhole - eigentlich wollte ich nur wissen ob meine Ideen zumindest im Ansatz Standhalten, ob es Zauber Kombinationen gibt welche alles Kippen, logische Löcher und Dinge in der Art.

In einigen Dingen wird natürlich einiges anderst Laufen. Die eigentliche Schuldige YenLen Priesterin welche in diesem Strang "entkommen" ist - wird natürlich so einfach nicht davon kommen - und auch das Tor nicht offen stehen lassen.

 

 

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Camlach:

Zum Ermittlernamen:

Sherlian Holmides :-p

Nein, nicht mal Sheldon Holhlmodius

 

Geschrieben

Manchmal lohnt es sich wirklich die Regeln nochmal durchzulesen,....

Sehen in Dunkelheit, Wahsehen, Gegenzaubern und all das andere Zeugs:

ARK-105:

Zitat

Der Zauberer kann in diesem Zustand weder sprechen noch zaubern;

 

Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Unicum:

Manchmal lohnt es sich wirklich die Regeln nochmal durchzulesen,....

Sehen in Dunkelheit, Wahsehen, Gegenzaubern und all das andere Zeugs:

ARK-105:

 

Deswegen sind halt Artefakte und ähnlicher Kram so wichtig

Geschrieben

Hallo Unicum!

vor 6 Stunden schrieb Unicum:

Manchmal lohnt es sich wirklich die Regeln nochmal durchzulesen,....

Sehen in Dunkelheit, Wahsehen, Gegenzaubern und all das andere Zeugs:

ARK-105:

Kannst Du Deine Quellenangabe bitte spezifizieren? Bei mir steht auf Seite 105 im Arkanum (M5) etwas völlig anderes.

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Mein Gedankengang zu S.105-Angabe:

"Reise der Seele"-Spruch letzter kpl.Satz auf der Seite -auf den in "Reise in die Zeit" verwiesen wird*)- gilt dort ja analog auch
--> also nix mit weiterem Zaubern beim Zeitreisen ;-)

*) ARKe S.11 1.Satz "Dieser Spruch wirkt genauso wie Reise der Seele, außer dass der Astralleib des Zauberers sich nicht räumlich, sondern in die Vergangenheit bewegt."

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Hallo Seamus!

vor 2 Minuten schrieb seamus:

Mein Gedankengang zu S.105:

Reise der Seele letzter Satz -auf das in Reise in die Zeit verwiesen wird*), gilt dort ja analog auch
--> also nix mit weiterem Zaubern beim Zeitreisen ;-)

Achso, Unicum bezieht sich konkret auf den Zauber Reise der Seele, bei dem eine weitere Verzauberung nicht möglich ist - das ging aus seinem zitierten Beitrag leider nicht hervor, weshalb ich entsprechend verwirrt war.

Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb seamus:

die kannst du doch bei beiden reisearten gar nicht mitnehmen??

ach so, wenn du es auf das beschränkst, hast du recht...

 

Geschrieben

Außerdem fände ich es blöd, wenn auf diese Weise die Grenzen der Sprüche ausgehebelt werden könnten. Entweder die Einschränkungen sind sinnvoll, dann sollten sie unabhängig von der Quelle der Spruchwirkung gelten, oder sie sind überflüssig, dann sollte nicht besonders derjenige damit bestraft werden, der dafür EP ausgegeben hat. 

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 8 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo Seamus!

Achso, Unicum bezieht sich konkret auf den Zauber Reise der Seele, bei dem eine weitere Verzauberung nicht möglich ist - das ging aus seinem zitierten Beitrag leider nicht hervor, weshalb ich entsprechend verwirrt war.

Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!

Ja - in dem ganzen Strang war Reise in der Zeit, das ja auch nur eine andere Version von Reise der Seele ist, das was mir viel kopfzerbrechen gemacht hat. Gerade auch wenn hier Leute die Regeln sehr frei und offen ausgelegt haben, wogegen ich grundsätzlich nichts habe, aber das war nicht der Sinn dieser ganzen Sache.

 

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

Was ich aus dem Strang zum Thema Reise in die Zeit (oder analog der Seele) mitnehme: der Passus, das ein Zauberkundiger den Astraleib sieht, streiche ich mal für mich persönlich als SL. Das ewige Winken/Böse Schauen/Grimassenschneiden find ich mühsam und unschön. Außerdem erspart man sich Paradoxa aufgrund möglicher Unterhaltungen mit Gesten.

Ansonsten, da ich den Zauber bisher noch nie im Einsatz sah, bin ich überrascht, wie wenig hilfreich er war. Das Preis/Leistungsverhältnis zahlt sich mMn da eigentlich überhaupt nicht aus.

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Galaphil:

Was ich aus dem Strang zum Thema Reise in die Zeit (oder analog der Seele) mitnehme: der Passus, das ein Zauberkundiger den Astraleib sieht, streiche ich mal für mich persönlich als SL. Das ewige Winken/Böse Schauen/Grimassenschneiden find ich mühsam und unschön. Außerdem erspart man sich Paradoxa aufgrund möglicher Unterhaltungen mit Gesten.

Ansonsten, da ich den Zauber bisher noch nie im Einsatz sah, bin ich überrascht, wie wenig hilfreich er war. Das Preis/Leistungsverhältnis zahlt sich mMn da eigentlich überhaupt nicht aus.

Nun ich denke das ich mitlerweile firm genug darin bin solche Paradoxe aufzudröseln.

Ich würde nur den Passus der "Verständigung durch Gesten" rausnehmen. Wenn das so ist dann kann der Magier welcher da einen Spanner entdeckt auch seine Verteidigungsmöglichkeiten ausreizen und - das sollte man nicht vergessen: eine Schwarze Zone stellt eine gewisse Gefahr dar.

Ich halte den Zauber eigentlich für sehr hilfreich - ohne ihn wäre deutlich weniger herausgefunden worden. Auf der anderen Seite - beide Zauber haben durchaus das Potential sehr viele Kaufabenteuer zu sprengen.

 

 

 

 

Geschrieben
vor 18 Minuten schrieb Unicum:

Nun ich denke das ich mitlerweile firm genug darin bin solche Paradoxe aufzudröseln.

Ich würde nur den Passus der "Verständigung durch Gesten" rausnehmen. Wenn das so ist dann kann der Magier welcher da einen Spanner entdeckt auch seine Verteidigungsmöglichkeiten ausreizen und - das sollte man nicht vergessen: eine Schwarze Zone stellt eine gewisse Gefahr dar.

Ich halte den Zauber eigentlich für sehr hilfreich - ohne ihn wäre deutlich weniger herausgefunden worden. Auf der anderen Seite - beide Zauber haben durchaus das Potential sehr viele Kaufabenteuer zu sprengen.

Ja, aber wozu?

Ich sehe den Vorteil nicht, schon gar nicht für Spielleiter. Eher im Gegenteil fand ich es mühsam, dass jeder Zauberer wusste, was passiert und die Zeitreisenden erkannte. Da frag ich mich auch, ob und wie die anders reagieren, wenn sie wissen, da schaut ihn  jemand zu.

Und insbesondere, wenn ich als Zauberer mehr oder minder automatisch weiß, dass mir wer zuschauen wird, laufen solche Fälle ganz anders ab. Das erinnert mich an ein 'was wäre wenn' und hochschaukeln der Fertigkeiten/Zauber.

Wie geschrieben, bis jetzt hatte ich den Zauber noch nie im Einsatz erlebt, weder von Spielern noch von Spielleitern. Die Ereignisse in diesem Strang sind nicht angetan, den Zauber in der Fassung als gut zu finden. Da muss ich Eleazar auch ein wenig zustimmen. Und glücklicherweise kann man ja das hausregeln. 

Geschrieben

Eigentlich ist "Reise in der Zeit" ein typischer Nichtspielerzauber. Man kann damit ein paar gezielte Hinweise an die Spieler geben, die sie sonst nicht kriegen könnten oder damit Abenteueraufhänger machen. In Spielerhänden kann er sehr viele nette Detektivabenteuer oder Rätsel ohne Spannung oder Spaß in nichts auflösen. Ist ein bisschen so als würde man in einer Gruppe gemeinsam einen Krimi lesen und nach jedem Kapitel darüber spintisieren, wer der Täter wäre. Nur einer darf schon mal das letzte Kapitel durchlesen.

Denn auch die Alternative ist ätzend wie hier in diesem Abenteuer: Damit der Zauber nicht sofort einen durchschlagenden Erfolg hat, sind alle Gegner bis zum Rand hochgerüstet mit Versetzungszaubern, Unsichtbarkeitstränken und Gesichtsmasken (trifft man eigentlich bei nächtlichen Stadtbummeln ständig vermummte Gestalten, die im Anmarsch zu ihrem späteren Tatort sind?).

Und für den Spieler ist es ja auch blöd: Wo der Zauber richtig was bringt, macht er das Abenteuer kaputt. Also spielt man solche Abenteuer nicht. Wenn der SL sich aber darauf einstellt und die Gegner alle möglichen Gegenmaßnahmen ergreifen, dann lohnt sich der Zauber nicht.

Das ist nicht meine Abenteuerwelt. Ich möchte in Detektivszenarien meinen Grips benutzen, Theorien überprüfen und Spuren verfolgen. Dann ist es spannend. Einen "Löse das Abenteuer"-Button bauche ich nicht.

 

  • Like 3
  • 3 Wochen später...
Geschrieben
Am 6.1.2018 um 21:50 schrieb Eleazar:

Eigentlich ist "Reise in der Zeit" ein typischer Nichtspielerzauber. 

Nun, eigentlich war das hier auch eher die Nichtspielerseite.

Am 6.1.2018 um 21:50 schrieb Eleazar:

In Spielerhänden kann er sehr viele nette Detektivabenteuer oder Rätsel ohne Spannung oder Spaß in nichts auflösen.

Völlig zusgestanden.

Am 6.1.2018 um 21:50 schrieb Eleazar:

Denn auch die Alternative ist ätzend wie hier in diesem Abenteuer: 

Schön das du es "ätzend" fandest und das auch ausführst,...  und nicht als "nettes Detekivabenteuer"

ist schon okee - ich werde es bedenken wenn ich nochmal so etwas hier reinstellen will und es dann hoffentlich nicht tun.

Am 6.1.2018 um 21:50 schrieb Eleazar:

Damit der Zauber nicht sofort einen durchschlagenden Erfolg hat, sind alle Gegner bis zum Rand hochgerüstet mit Versetzungszaubern, Unsichtbarkeitstränken und Gesichtsmasken (trifft man eigentlich bei nächtlichen Stadtbummeln ständig vermummte Gestalten, die im Anmarsch zu ihrem späteren Tatort sind?).

Nun, die hochgerüstete Seite ist eigentlich doch der mit dem Nichtspielerzauber? Immerhin ein Stufe 10+ Zauber. Das Versetzen ist deutlich kleiner - und, wie ich schon schrieb eigentlich auch durch einen Unsichtbarkeitstränk zu ersetzen. Sich schon auf dem Weg zu einem Tatort verborgen zu halten ist etwas das man durchaus als "Verbrecher" tun sollte, wenn man um solche Zauber weis.

Am 6.1.2018 um 21:50 schrieb Eleazar:

Und für den Spieler ist es ja auch blöd: Wo der Zauber richtig was bringt, macht er das Abenteuer kaputt. Also spielt man solche Abenteuer nicht. Wenn der SL sich aber darauf einstellt und die Gegner alle möglichen Gegenmaßnahmen ergreifen, dann lohnt sich der Zauber nicht.

Also ich bin nicht der Meinung das er "nichts" gebracht hat. Es hätte aber mehr sein können.

Am 6.1.2018 um 21:50 schrieb Eleazar:

Das ist nicht meine Abenteuerwelt. Ich möchte in Detektivszenarien meinen Grips benutzen, Theorien überprüfen und Spuren verfolgen. Dann ist es spannend. Einen "Löse das Abenteuer"-Button bauche ich nicht.

Viele Dinge sind ganz ohne den Zauber gefunden worden.

Und - wurde etwas gelöst?

Nein. Was meines Erachtens auch daran geschuldet lag das man das ein oder andere nicht hinterfragt hat, also "seinen Grips nicht benutz hat", aber - ich denke das es bei dem ein oder anderen da doch nicht viel gefehlt hat,...

Der Gladiatorin, welcher die Flucht im übrigen gelang, hatte als Maßgebliche Fertigkeit hier Zauberkunde+8 oder so, Verstellen +18 (Lernt man so in der Arena) ... und einen Unsichtbarkeitsring

Die "vermummte Gestallt" welche die Tinktur aufbrachte,... ist Zivilistin und hat eigentlich keine Große Fertigkeit in solchen Dingen, sich aber gut beraten lassen.

Schlussendlich brauchen die Befreier/Mörder dann noch jemand mit "Versetzen" den man sich ggf eben auch sparen und durch einen weiteren Unsichtbarkeitstrank ersetzen könnte.

So "hochgerüstet" finde ich das jetzt nicht - Jedenfalls nicht gegenüber 3-5 Zauberern mit RidZ und unzähligen Handlangern welche die Stadt durchsuchen.

 

Die dritte Partei - nun das ist eine andere Sache - das die mit ihrer Enttarnung rechnete und die Flucht nach vorne antrat hatten die oben Garnicht auf dem Schirm

---

Nun ja, ich hatte den Zauber bisher nur einmal in Aktion erlebt als SL und fand ihn damals dann eher Mau,... genauso wie ich im übrigen "Feuerregen" oder "Hagel" eher mau finde, der Sache geschuldet das man die doch eher selten einsetzen kann.

Und er ist eben ein Stück des Regelwerkes, also sollte man meiner Meinung nach, sowohl seine Vorzüge als auch seine Nachteile kennen.

Geschrieben

@Unicum: Du hast mich falsch verstanden: Ich fand dein Abenteuer nicht "ätzend". Ich mag Detektivabenteuer und dein Abenteuer hätte mir grundsätzlich auch gefallen, wenn ich es mit einer Gruppe gespielt hätte. "Ätzend" ist, wenn ein Zauber quasi ohne Nachzudenken als Allzweckwaffe bei jedem Detektivabenteuer einsetzbar ist und klassische Ermittlungs- und Tüftelarbeit weitgehend überflüssig machen kann. Und die Gegenreaktion der anderen Seite ist dann auch typisch, damit es überhaupt ein Abenteuer gibt.

Das ist ein gegenseitiges Hochrüsten ohne wert, das besser aus einem Abenteuer rausgekürzt werden sollte. Deshalb meine Haltung zu diesem Zauber.

Keinesfalls wollte ich den Einfallsreichtum deines Plots kritisieren. Im Gegenteil: RidZ in Spielerhänden produziert die selbe Ödnis in nahezu jedem Detektivabenteuer. Das ist mir an deinem Abenteuer beispielhaft aber nicht speziell aufgefallen. Das sagt ja nichts über den Rest des Abenteuers aus. Und auch das ist ja nur ein Geschmacksurteil von mir.

Ansonste habe ich den ganzen Strang nicht ohne Grund interessiert mitgelesen.

  • Like 1

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