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Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?


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Du kannst einem panisch Fliehendem doch mit Bonus (+4) "hinterherhauen" (S.74 3m), ansonsten ;-):

hinterherrennen
+ stark darauf "vertrauen", dass du besseres B hast (S.59 rechte Spalte 2.Absatz)
bzw. hoffen, dass das Gelände bescheiden ist, so dass du mit deinem besseren Geländelauf da nicht "stundenlang" hinterherhecheln musst
(oder beten, dass ein Pferd nah steht, was du nutzen kannst oder ...)
Sofern der Gegner schwerer gerüstet (mind. KR) ist als man selbst, hat man da ja sogar recht passable Chancen.

Bzgl. Abwehr:
Da steht nichts zu drin, daher müsste er einen WW:Abwehr haben.
(Panisch fliehen --bedeutet für mich--> Er rennt einfach nur weg ohne sich weitere Gedanken zu machen -sprich keinen WW:Abwehr, aber das ist dann wohl Hausregel bei uns)


Seitenangaben: Kodex


PS. Willkommen im Forum

Bearbeitet von seamus
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Du kannst versuchen, den Gegner ins Handgemenge zu nehmen, mit Raufen (oder Ringen).

+4 bekommst Du auf den EW:Raufen allerdings streng genommen nicht, denn es ist kein Nahkampfangriff im Sinne der Regeln.
Ganz streng genommen hat der Gegner sogar den spontanten Gegenangriff (S. 85), falls der EW:Raufen scheitert. :cheesy:

Ein "panisch Fliehender" hat gegen alle Angriffe und EW:Raufen einen unmodifizierten WW:Abwehr (falls er erschöpft ist, WW-4:Abwehr).

 

Mein ganz persönliche Meinung: Nehmt einen schwarzen Edding, schlagt Seite 74 auf, übermalt die Zeile "panisch fliehen" weg und schreibt dafür "weglaufen" oder "zurückziehen" dahin. "Panisch fliehen" lässt sich auch nicht nur zur Flucht einsetzen, sondern auch um kurz zurück zu weichen, bspw. um gemeinsam mit dem Kumpeln, die etwas weiter hinten stehen, eine "Frontlinie" zu ziehen. Der häufig als klebrig kritisierte Midgard-Kontrollbereich ist weniger klebrig als man denkt. ;)

Bearbeitet von dabba
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Oh man ... (Nein, Krümelmonster, das gilt nicht dir, sondern einer besonderen Babbnase, die lange genug im Forum ist, um zu wissen, was das Präfix 'Regeltext' bedeutet.)

In der ersten Runde, also der, in der sich eine Figur entschließt zu fliehen, muss sie zunächst noch gar nicht gestoppt werden, da sie erst ganz am Ende der Runde nach allen anderen Handlungen flieht. Innerhalb dieser ersten Runde werden auf alle Nahkampfangriffe gegen diese Figur +4 angerechnet.

Zu Beginn der zweiten Runde ist die Figur dann also 24 Meter (vereinfacht für B) von ihrem Gegner weggelaufen. Sie muss ihre gesamte Bewegungsweite laufen und sie muss sich von dem Gegner wegbewegen. Solange die fliehende Figur ihre Flucht fortsetzt, bewegt sie sich immer vor allen anderen Figuren, wäre also nach ihrer eigenen Bewegung bereits 48 Meter vom Gegner weg. Dieser kann nun in seiner Bewegungsphase versuchen, sie einzuholen, indem er hinter ihr herläuft. Wenn der Verfolger eine höhere B als die fliehende Figur hat, kommt er ihr langsam näher. Ist er beispielsweise um B3 schneller, hat er den Fliehenden nach 8 Runden eingeholt. Sobald der Fliehende im Kontrollbereich des Verfolgers ist, muss jener stehenbleiben. Er kann zwar sofort wieder die Handlung "panisch fliehen" wählen, ist aber diese eine Runde wieder Nahkampfangriffen mit einem Zuschlag von +4 ausgesetzt. (Natürlich gelten die +4 auf Nahkampfangriffe während aller Runden, in der eine Figur panisch flieht, ich bin hier aber vereinfachend von einer 1:1-Situation ausgegangen.)

Zur Abwehr: Ja, der Fliehende kann alle Angriffe normal abwehren.

Zu den Angriffsmöglichkeiten des Verfolgers: Da er den Fliehenden, zumindest in diesem Beispiel, erst nach Verbrauch seiner vollen Bewegungsweite erreicht, kann er lediglich die Handlung 1 auf Seite 74 des Kodex wählen. Zu dieser Handlungsoption gehört auch das Einleiten eines Handgemenges oder beispielsweise die spezielle Nahkampftechnik "den Gegner zu Fall bringen" (S. 80 des Kodex). Da der Angriff gegen einen Fliehenden erfolgt, werden +4 angerechnet.

Falls noch was unklar sein sollte, sag Bescheid.

Bearbeitet von Prados Karwan
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Nur zum Verständnis. Gem. Kodes S. 59 gilt ja der Ablauf Initiativbestimmung, Bewegung, Handlung.

Wann muss also das panische Fliehen angesagt werden? Zu Beginn der Runde / Bewegung, wenn eine Figur panisch fliehen will?
Wenn ich in einer Runde in der Handlung einen schweren Treffer kassiert habe, und dann in dieser Runde fliehen will, geht das?
Oder kassiere ich erst alle Angriffe und muss normal abwehren und kann dann in der nächsten Runde panisch fliehen?
 

 

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Wir sind in Runde 1:

  • Der panisch Fliehende, nennen wir ihn Kenny, bleibt in Runde 1 während der Bewegungsphase zunächst stehen, denn er kann die Handlung "panisch fliehen" nur durchführen, wenn er sich maximal 1 m bewegt hat.
  • Alle seine aktuellen Nahkampfgegner dürfen mit +4 angreifen, er darf abwehren.
  • Am Ende von Runde 1, wenn alle anderen mit allen Handlungen durch sind, kann Kenny sich mit seiner vollen Bewegungssweit wegbewegen. Ob er in Runde 1 schwere Treffer erlitten hat, ist egal. (außer er sinkt auf 3 LP oder weniger)

 

Dann beginnt Runde 2. Initiativbestimmung.

  • i) Kenny kann weiter fliehen, wenn er möchte, siehe Seite 59. Dann läuft er als erster, egal was die Initiative sagt.
  • ii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn Kennys Partei die Initiative gewinnt und Kenny jetzt nicht mehr in einem gegnerischen Kontrollbereich steht, kann er "normal" laufen, wenn er möchte.
  • iii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn die gegnerische Partei die Initiative gewinnt, kann sie sich wieder auf ihn zu bewegen.
Bearbeitet von dabba
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vor 4 Minuten schrieb Krümelmonster:

Wann muss also das panische Fliehen angesagt werden? ...
Wenn ich in einer Runde in der Handlung einen schweren Treffer kassiert habe, und dann in dieser Runde fliehen will, geht das?

Zum Zeitpunkt seines Handlungsranges (S.60), kann man diese Option wählen.

Du darfst halt selbst noch keine Handlung (S.74) durchgeführt -also bspw. angegriffen- haben und kannst dann zu deinem Handlungsrang ansagen, dass du panisch fliehst.
Sofern schon Angriffe auf dich durchgeführt wurden, muss man bei diesen dann halt wegen der +4 "nachprüfen", ob sie ggf. doch (evtl. sogar schwer) getroffen haben. Wenn du da dann Pech hast, kannst du gar nicht mehr wegrennen.

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vor 5 Minuten schrieb dabba:

[...]

Dann beginnt Runde 2. Initiativbestimmung.

  • i) Wenn Kennys Partei die Initiative gewinnt und Kenny jetzt nicht mehr in einem gegnerischen Kontrollbereich steht, kann er jetzt noch weiter laufen, wenn er möchte.
  • ii) Falls die gegnerische Partei die Initiative gewinnt, kann sie sich zuerst bewegen und Kenny hinterherlaufen.

Das ist falsch. Unabhängig von der Intiativbestimmung bewegt sich Kenny zuerst vor allen anderen, wenn er seine Flucht fortsetzen will. Erst anschließend kann die gegnerische Partei ihn dann verfolgen.

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vor 1 Minute schrieb seamus:

Zum Zeitpunkt seines Handlungsranges (S.60), kann man diese Option wählen.

Du darfst halt selbst noch keine Handlung (S.74) durchgeführt -also bspw. angegriffen- haben und kannst dann zu deinem Handlungsrang ansagen, dass du panisch fliehst.
Sofern schon Angriffe auf dich durchgeführt wurden, muss man bei diesen dann halt wegen der +4 "nachprüfen", ob sie ggf. doch (evtl. sogar schwer) getroffen haben. Wenn du da dann Pech hast, kannst du gar nicht mehr wegrennen.

Wurde hier diskutiert

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vor 6 Minuten schrieb Prados Karwan:

Das ist falsch. Unabhängig von der Intiativbestimmung bewegt sich Kenny zuerst vor allen anderen, wenn er seine Flucht fortsetzen will. Erst anschließend kann die gegnerische Partei ihn dann verfolgen.

Da hast Du sogar Recht, Seite 59. :) Ich habs mal gefixt.

Der Kontrollbereich ist ja sogar weniger klebrig als ich dachte.

Bearbeitet von dabba
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Gerade eben schrieb Krümelmonster:

Zählt eigentlich eine Abwehr als Handlung?

Und ich werde immer verwirrter bei diesem Regelkonstrukt...

Eine Abwehr ist keine Handlung im Sinne der Regeln.

Bei Midgard kann man jeden Angriff abwehren, sofern die Regeln nicht explizit sagen, dass man wehrlos ist. D. h. wer in einer Runde das Ziel von vier Nahkampfangriffen, zwei Fernkampfangriffen und einem Umgebungszauber wird, darf sieben mal abwehren. :)

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Hmmm, irgendwie habe ich das Gefühl, dass diese Regel des panischen Fliehens und ich keine Freunde werden... es ist alles noch verworrener. Insbesondere ein hoher Handlungsrang kann sich dann als nachteilig erweisen (da der panisch Fliehende dann keinen Angriff mit +4 bekommen kann, da der Handlungsgewinner ja seinen Angriff bereits genutzt hat)...

Gibt es zufällig zum Thema panisch fliehen zufällig ein Diagramm?

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vor 11 Stunden schrieb Krümelmonster:

Hmmm, irgendwie habe ich das Gefühl, dass diese Regel des panischen Fliehens und ich keine Freunde werden... es ist alles noch verworrener. Insbesondere ein hoher Handlungsrang kann sich dann als nachteilig erweisen (da der panisch Fliehende dann keinen Angriff mit +4 bekommen kann, da der Handlungsgewinner ja seinen Angriff bereits genutzt hat)...

Das ist in der Tat eine interessante Frage. Zumal man seine Handlung auch verzögern kann. Der schlaue Powergamer könnte sagen: "Ich warte erst mal ab, was so passiert. :hjhatschonwiederwas" und dann ganz am Ende: "Ich will panisch fliehen. Alle anderen Handlungen sind schon vorbei? OK, na dann Abflug. :sneaky:"

Aber das geht nicht, denn wie Läufer schon anmerkte,  haben wir das hier besprochen:

 

Bearbeitet von dabba
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vor 5 Minuten schrieb dabba:

Das ist in der Tat eine interessante Frage. Zumal man seine Handlung auch verzögern kann. Der schlaue Powergamer könnte sagen: "Ich warte erst mal ab, was so passiert. :hjhatschonwiederwas" und dann ganz am Ende: "Ich will panisch fliehen. Alle anderen Handlungen sind schon vorbei? OK, na dann Abflug. :sneaky:"

Wie Läufer schon anmerkte,  haben wir das hier besprochen:

 

Handlung ankündigen und Würfelwürfe sind doch zwei getrennte Runden am Spieltisch

1. Handlungen aller Figuren abfragen

2. Handlungen ausführen lassen (sprich EW würfeln).

Weitere Diskussionen sollten aber in einem eigenen Strang geführt werden.

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vor 55 Minuten schrieb dabba:

Das ist in der Tat eine interessante Frage. Zumal man seine Handlung auch verzögern kann. Der schlaue Powergamer könnte sagen: "Ich warte erst mal ab, was so passiert. :hjhatschonwiederwas" und dann ganz am Ende: "Ich will panisch fliehen. Alle anderen Handlungen sind schon vorbei? OK, na dann Abflug. :sneaky:"

Das ist falsch. Handlungen, die den größten Teil der Runde in Anspruch nehmen, können nicht verzögert werden. Kombiniert man die Aussagen aus Seite 60 und 61 im Kodex, ergibt sich recht eindeutig, dass darunter alle Handlungen fallen dürften, die man ausführen darf, wenn man sich höchstens 1 Meter bewegt hat (vgl. S. 74).

Für einige der dort aufgeführten Handlungen ist die Frage der Verzögerung aber schon deswegen irrelevant, weil sie laut Beschreibung die gesamte Runde über dauern. Panisch fliehen gehört dazu.

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Zur Erklärung: Beides, das Einleiten eines Handgemenges und das zu Fall bringen, sind Nahkampfangriffe. Für die Handlung 'zu Fall bringen' ist es schon deswegen eindeutig, da es als spezielle Nahkampftechnik aufgeführt wird. Das Einleiten eines Handgemenges ist es, da der Einleitende einen Gegner in seinem Kontrollbereich angreift, den man allerdings im Handgemenge gar nicht hat. Daher muss das Einleiten ein Nahkampfangriff sein. Und Angreifer erhalten gegen einen Fliehenden +4 auf ihre Nahkampfangriffe, welche auch immer das sein mögen.

Bearbeitet von Prados Karwan
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vor 15 Minuten schrieb Krümelmonster:

Und wenn ich nun ein C64 wäre - dann würdet ihr lesen können Syntax Error in 10. Ich steige da wirklich nicht durch, da muss ich morgen nochmals ran...

Willi (Gw60) kämpft gegen Agak und Zugak im Nahkampf und steht in deren Kontrollbereich.

Agak (Gw > 60) ist vor Willi dran - er schlägt auf Willi

Willi (Gw60) beschließt, dass Flucht die angemessene Handlung ist. Er erklärt, dass seine Handlung diese Runde 'Panisch Fliehen' ist. Alle Nahkampfangriffe, die in dieser Runde auf Willi gemacht werden haben +4. Damit wird sofort überprüft, ob der Schlag von Agak ein anderes Ergebnis gehabt hätte, wenn er unter +4 ausgeführt worden wäre. Wenn ja, dann wird das entsprechend korrigiert. Ansonsten macht Willi erst mal nichts.

Zugak (Gw < 60) schlägt auf Willi. und zwar unter +4, da Willi ja die Handlung 'Panisch fliehen gewählt hat.

Und dann, zum Rundenende, nach allem anderen, führt Willi den Bewegungsteil seiner Handlung 'Panisch Fliehen' aus: Er zieht sofort seine volle B vom Agak und Zugak weg.

Damit steht er zum Beginn der nächsten Runde irgendwie 24 Meter von seinen Gegnern entfernt.

Zu  den Sternen

Läufer

 

 

Bearbeitet von Läufer
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OK, das kann ich ja nicht auf mir sitzen lassen. ;) Hier mein Versuch, die perfekte panische Flucht zu beschreiben:

 

______________________________________________________________

Die Handlung „panisch fliehen“ dauert regeltechnisch eine volle Runde. Ein Abenteurer kann also keine andere Handlung durchführen und er darf sich innerhalb der Bewegungsphase maximal 1 m bewegt haben.

Die Handlung „panisch fliehen“ sollte nach Möglichkeit am Anfang der Runde angesagt werden, selbst wenn man nicht den höchsten Handlungsrang hat, denn alle Nachkampfgegner haben +4 auf ihren Nahkampfangriff, auch die, die aufgrund ihres Handlungsrangs vor einem handeln dürfen. Wird die Handlung „panisch fliehen“ von einem Abenteurer angesagt, nachdem er bereits in dieser Runde Ziel von Nahkampfangriffen war, müssen diese Nahkampfangriffe mit dem Zuschlag +4 ggf. erneut berechnet werden.

Ein panisch fliehender Abenteurer hat gegen alle Angriffe und EW:Raufen einen unmodifizierten WW:Abwehr (falls er erschöpft ist, WW-4:Abwehr).

Der schlaue Powergamer könnte sonst sagen: „Ich warte erst mal ab, was so passiert.“ und dann ganz am Ende: „Ich will panisch fliehen. Alle anderen Handlungen sind schon vorbei? OK, na dann Abflug.“

Eine Abwehr ist übrigens keine Handlung im Sinne der Regeln: Bei Midgard kann man jeden Angriff abwehren, sofern die Regeln nicht explizit sagen, dass man wehrlos ist. D. h. wer in einer Runde das Ziel von vier Nahkampfangriffen, zwei Fernkampfangriffen und einem Umgebungszauber wird, darf sieben mal abwehren.

Wer einen panisch Fliehenden an der Flucht hindern möchte, kann versuchen, den Gegner ins Handgemenge zu nehmen, mit Raufen (oder Ringen). Alternativ kann er versuchen, den Gegner zu Fall zu bringen. Der dazu jeweils nötigte EW:Raufen ist streng genommen zwar kein Nahkampfangriff gemäß Seite 74, Handlung 2a). Dennoch kann man es so interpretieren, dass man trotzdem einen Zuschlag von +4 auf den EW:Raufen bekommt, gemäß Handlung 3m).
Ganz streng genommen hat der Gegner sogar den spontanten Gegenangriff (S. 85), falls der EW:Raufen scheitert.

Falls der Abenteurer nicht auf diese Weise an der Flucht gehindert wird, darf der Abenteurer am Anfang der folgenden Runde seine Flucht fortsetzen, wenn er möchte (Seite 59). Dann läuft er direkt am Anfang der Runde weiter, egal was die Initiative sagt.

 

Hierzu ein Beispiel:

Wir sind in Runde 1.

  • Der Abenteurer Kenny möchte in dieser Runde panisch fliehen. Er bleibt in Runde 1 während der Bewegungsphase zunächst stehen, denn er kann die Handlung „panisch fliehen“ nur durchführen, wenn er sich maximal 1 m bewegt hat.

  • Alle seine aktuellen Nahkampfgegner dürfen mit +4 angreifen, er darf alle Angriffe abwehren.

  • Am Ende von Runde 1, wenn alle anderen mit allen Handlungen durch sind, kann Kenny sich mit seiner vollen Bewegungsweite wegbewegen. Ob er in Runde 1 schwere Treffer erlitten hat, ist egal. (außer er sinkt auf 3 LP oder weniger)  

Dann beginnt Runde 2 mit der Initiativbestimmung. Es gibt drei Möglichkeiten, wie es nun weiter geht.

  • i) Kenny kann seine Flucht fortsetzen, wenn er möchte, siehe Seite 59. Dann läuft er als erster, egal was die Initiative sagt. Er hat sich dann also um seine doppelte Bewegungsweite bewegt (einmal am Ende von Runde 1 + einmal am Anfang von Runde 2).

  • ii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn Kennys Partei die Initiative gewinnt und Kenny jetzt nicht mehr in einem gegnerischen Kontrollbereich steht, kann er „normal“ laufen, wenn er möchte.

  • iii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn die gegnerische Partei die Initiative gewinnt, kann sie sich, im Rahmen der Kampfregeln, wieder auf ihn zu bewegen.

 

„Abenteurer“ ist hier ein Platzhalter für alle möglichen Teilnehmer eines Kampfes, inkl. Nichtspielerfiguren.

______________________________________________________________

Alles richtig soweit?

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vor 9 Stunden schrieb Panther:

Kann kenny in Runde 2 nicht sagen, ich sprinte mit 3 mal B ?

Normalerweise hat man im Kampf nur die einfache Bewegungsweite.

Die Regeln erlauben aber einen Spurt pro Aktionsphase, wenn der Spielleiter es zulässt. (Seite 56)

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