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Hohlmenschen (Kreaturen aus dem Alba QB)


Gandubán

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

In meiner Kampagne beabsichtige ich demnächst auch einmal einen Trupp Hohlmenschen "auftauchen" zu lassen, daher bin ich an jeglichen Erfahrungsberichten mit diesen Geisterwesen interessiert.

Klar ist ja, dass sie sogar käuflich sind, wenn sich denn jemand findet dessen Moralkodex niedrig genug ist. Genau dies soll geschehen, so dass die Hohlmenschen nun die Gruppe attackieren werden. Was mich besonders interessiert, ist die Bewegungsmöglichkeit dieser ehemaligen Krieger.

Geister können z.B. durch die Luft schweben, sogar durch massive Wände gehen etc. Letzteres werden Hohlmenschen nicht können, da sie sich ja mit normaler Kleidung und Rüstung "kleiden". Können sie aber u.a. schweben etc.? Z.B. über eine Wasserfläche?

Ich bin auf Eure Meinungen gespannt...

 

Gandubán

 

 

 

 

Geschrieben

Hi!

 

Also ich muss sagen, da hast Du mich jetzt gerade mal auf dem falschen Fuß erwischt, ich wollte gerade mal nachfragen ob die echt im QB auftauchen...

 

In der Zwischenzeit habe ich eine dunkle Erinnerung, dass ich über die Wesen drüber gelesen habe und sie dann abgehakt habe, aber ich weiß nicht mehr, warum.

 

Nein, ich habe keine Erfahrungen mit diesen Wesen und ja, ich werde nachlesen!

 

Alles Gute

Wiszang

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Durch Wände gehen lassen würde ich Hohlmenschen wegen der Kleidung wohl auch nicht. Ansonsten finde ich beim Schweben beide Regelungen nachvollziehbar und damit in der Freiheit des Spielleiters. Persönlich würde ich dazu tendieren, Hohlmenschen das Schweben zuzugestehen.

Geschrieben

Grüsse,

 

ich habe das Buch "Der Drache an der Grenze" von Gordon R. Dickson nicht nur im Regal, sondern auch gelesen. Dort kommen die Hohlmenschen genauso vor, wie im Quellenbuch zu Alba beschrieben.

 

Sie "schweben" übrigens nicht, sondern haben nur einen sehr leichten Gang, solange sie keine Kleidung/Rüstung usw. tragen. Es sind also Geisterwesen, aber keine im üblichen Sinn mit der Befähigung durch Wände usw. zu gehen.

 

TomKer

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Ich habe Hohlmenschen in einem Abenteuer auftauchen lassen. Das war in den Gwinel-Bergen, wo ich in einer alten verlassenen Ruine den Sitz ihres "Anführers" - sozusagen dem Oberhohlmenschen - platziert habe. Ich habe sie als eine Art animierte Rüstungen dargestellt, die willentliche Handlungen vollziehen. Das hat bei meinen Spielen Verwirrung hervorgerufen.

 

 

Barmont, der schon etliche Kreaturen aus dem Alba-QB verwendet hat.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Klasse, dass Du das hier zur Frage gestellt hast, weil ich die Hohlmenschen auch schon integrieren wollte. Weiß zufälligerweise eine/r von Euch, wie genau das Schweben der Geister gehandhabt wird bzw. welche Beschränkungen (bzgl. Gewicht) bestehen? Und wo die Differenzen zum Spruch Schweben aus dem Arkanum liegen (mal abgesehen von so augenscheinlichem wie der Wirkungsdauer)

LG

Geschrieben

@Wurko

Hallo,

ich habe die Hohlmenschen bisher noch nicht auftauchen lassen (aber bald devil.gif), werde es aber so handhaben, wie weiter oben beschrieben, nämlich mit einem 'leichten' Gang, soll heißen, sie können überall dort laufen wo normale Menschen unter Umständen auch laufen könnten, so z.B. über eine Sumpffläche (wo Menschen mithoher Wahrscheinlichkeit versinken würden), nicht aber über einen Wassergraben etc.  Schweben - im herkömmlichen Sinne des gleichnamigen Spruches - werden sie bei mir nicht können. Sie werden also tatsächlich wie animierte Rüstungen erscheinen. das 'Schweben' gestehe ich ihnen einfach aus dramaturgischen Gründen nicht zu... (Wer sich das bildlich vorstellen will, dem empfehle ich den Kinderfilm "Bedknobs and Broomsticks" -keine Ahnung unter welchem Titel der auf deutsch erschienen ist-, den ich vor kurzem mit unseren Kids gesehen habe. Dort werden mittelalterliche Rüstungen durch eine Hexe animiert und ziehen gegen einen WWII-U-Boot-Landungstrupp der deutschen in den Krieg...natürlich gewinnen sie auch colgate.gif) ...was nicht heißen soll, dass die SC unserer Gruppe schon im Voraus verloren hätten turn.gif.  

 

So long

Gandubán

Geschrieben

Hi!

 

Ich würde ihnen auch einen leichten Gang zugestehen, eben weil sie eigentlich nichts wiegen. Aber kein Schweben, das wäre mir zu heftig, passt auch glaube ich nicht in die Beschreibung. Also können sie sich über jede Art von Boden hinwegbewegen, aber nicht über Wasser. Sumpf klappt deswegen, weil es ja auch Stellen gibt, die eben nicht nur Wasser sind. Da hält der Boden eben einen Hohlmensch, aber keinen "richtigen" Mensch. So würde ich das handhaben.

 

Alles Gute

Wiszang

  • 1 Monat später...
Geschrieben

@Gandobán

 

Der Film ist von Walt Disney und heißt: "Die tollkühne Hexe in irem fliegenden Bett", dieser Film enthält auch das berühmte "Fußballspiel der Tiere"

 

Donegal, der sonst zu diesem Thema nichts zu sagen hat

 

 

 

 

Geschrieben

Hallo Leute,

 

mich interessieren die Hohlmenschen mal von der anderen Richtung aus: Als Söldner!

 

Hintergrund:

Meine derzeitige Gruppe (alle Grad 1) ist auf der Jagd nach einem abtrünnigen grauen Hexer (Grad 5). Dementsprechend fehlt ihnen noch die Schlagkraft, um den Typen im offenen Kampf zu erledigen (worauf es aber hinauslaufen wird...). Darum habe ich mir überlegt, ihnen eine kleine Truppe Hohlmenschen zur Unterstützung zu gestatten. Ist doch mal was ganz anderes als der 08/15-Söldnerhaufen.

 

Ich weiss nur noch nicht, wie ich den Erstkontakt und die Verhandlungen gestalten soll, ohne dass beide Parteien sofort in Kampfmodus gehen. Habt ihr vielleicht ein paar Ideen?

 

Danke,

Serdo.

Geschrieben

Wo kommen die Figuren her, aus Alba und Clanngadarn?

Dann geht das nämlich nicht, weil die Figuren genau wissen, daß die Hohlmenschen BÖSE sind und die Menschen sollten doch extrem furchtsam diesen Dingen gegenüberstehen.

OK, es sind Helden oder Leute auf dem Weg dahin, aber mit Hohlmenschen gemeinsame Sache zu machen ist doch sehr abwegig.

 

Wenn sie sich aber darauf einlassen, dann sollte eine kleine Gruppe königlich albischer Waldläufer in der Gegend sein und den Hexer gegen die Gruppe unterstützen.

 

Oder hinterher diese verfolgen und die Gruppe flüchtet außer Landes.

Geschrieben

Hmmmm... Der einzige 'echte' Kontakt scheint über die Orcmänner herzustellen sein. Um mit diesen Leuten in Kontakt zu treten, bräucht man schon ziemlich abgebrühte Charaktere.

 

Vielleicht schuldet ja eine Gruppe Hohlmenschen einem der Charaktere die Gefolgschaft, weil sie einen seiner Vorfahren in der Schlacht im Stich gelassen haben? Dann müßte man nur noch die Pfade der Toten beschreiten...  wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hi!

 

Na, a was adas wohl angelehnt ist?

 

Aber ich glaube eher nicht, dass Hohlmenschen sich anheuern lassen, bzw. dass die "helden" sich mit so etwas verbünden. Warum nicht anders herum? Der Hexer hat sich die Gefolgschaft der Hohlmenschen gesichert und die Waldläufer unterstützen die Helden? Ich weiß, dass ist Klischee, aber wesentlich leichter z uerklären.

 

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

@Wiszang

Laut Alba-QB lassen sich Hohlmenschen aber anheuern (und scheinen dabei auch keine Unterschiede seitens des 'Arbeitgebers' zu machen) . Das ist also kein Problem...  notify.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 19 Jahre später...

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