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[Weltenbuch] Allgemeines


Kalloggs

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Geschrieben

So, wie angekündigt hier die Beschreibungen zum Weltenbuch und den darin enthaltenen Welten. Hier noch einmal das Konzept:

 

Was passiert, wenn es ein Buch gibt, das nicht Plätze auf Midgard (Wie das im Arkanum beschriebene Zauberbuch) sondern Plätze auf verschiedenen Welten miteinander verbindet? Ein Buch, das einen Abenteurer in eine vollkommen fremde Umgebung pflanzt, fern ab von allem was er kennt...

 

Mir kam diese Idee, als ich die Fantasy Selection 2001 von W. Hohlbein las, in der diese Idee vorgeführt wurde. Die kurze Geschichte handelt von einem jungen Codierer, der die Möglichkeit bekommt, solche Weltenbücher zu erschaffen und so ganze Welten, die er quasi miterschafft. Eigentlich wird offen gelassen, ob er sie tatsächlich erschafft oder lediglich Tore zu den Welten öffnet, die exakt so sind, wie er sie schreibt. Und genau hier kommt der Ansatz:

 

Im Regelsystem von Midgard ist es unmöglich, ganze Welten zu erschaffen, Parallelwelten existieren aber sehr wohl.

Fällt nun den Abenteurern durch Zufall dieses Buch in den Schoß, so kann der Spielleiter eine Kampangne beginnen, in der er alle Fäden fest in der Hand hält, denn schließlich kennt er alle (Eigen)Arten in dieser Welt. (Hat sich nicht jeder von uns schonmal gefragt, was eine Gruppe tut, wenn sie einen Hubschrauber zu Gesicht bekommt? Nein, Natürlich nicht. Aber diese Situation kann durchaus auf die Spieler zukommen.)

 

Nach meiner Meinung eine tolle Kampangnenidee, die lediglich eine Schwierigkeit birgt: Die Abenteurer dürfen unter keinen Umständen zu mächtig werden, Gegenstände wie Pistolen oder Energiewaffen gehören nicht in die Hände der Gruppe.

Eliminiert man diese Möglichkeiten, so kann man aber lustige Gimmicks an die Abenteurer geben, wie zum Beispiel der Waldläufer, der mächtig stolz auf das Fernglas ist, das er besitzt, während der Magier nur ein lumpiges Fernrohr für mehr als 800 GS kaufen konnte (das aber auf Midgard).

 

Solltet ihr also Ideen für ein Abenteuer haben, das sich nicht mit den ländlichen, gesellschaftlichen oder sonstigen Begebenheiten auf Midgard deckt, dann könntet ihr darüber nachdenken, die Abenteurer das Buch finden zu lassen. Und wischt euren Spielern ruhig mal eins aus (Vielleicht sind Orks ja doch nicht die lachhaften kleinen Bösewichte... dayafter.gif )

 

Meine Spieler hatten jedenfalls Spaß dran, ohne dass ich Regeln verbiegen musste, zumindest nicht, um ihnen zu helfen. biggrin.gif

Geschrieben

Wer den Artikel "Ein Weltenbuch" bei Abenteuern schon gelesen hat, der liest hier weiter!

 

Das Buch:

 

Das Weltenbuch selbst ist bereits eine eindrucksvolle Erscheinung, die seine magischen Eigenschaften bei bloßem Hinsehen verrät. Das in dickes Leder eingebundene Buch besteht aus zehn Seiten, jede aus etwa 2cm dickem Eisen gearbeitet (Der Einband wird nicht mitgezählt).

In das Cover ist eine Rune aus Silber mit Goldfäden überzogen eingearbeitet (im Zweifelsfalle eine Rune mit vielen Bedeutungen ähnlich der Wikingerrune für uvw), die schon vielen Spitzbuben zum Verhängnis wurde.

Schlägt man das Buch auf, so ist dort eine grüne Landschaft zu sehen, die man allerdings nur bewundern kann, wenn man einen WW:Resistenz (psy.) gegen Zaubern +25 schafft (einen SC sollte es für den Beginn eines Abenteuers aber schon in das Buch verschlagen).

Der versetzte SC ist von da an verschwunden mitsamt seiner am Körper getragenen Ausrüstung. Wenn die SCs ihren Resistenzwurf schaffen, so können sie die Seite betrachten und sehen die eben beschriebene Landschaft. Bezugspunkte wie Städte oder andere Gebäude gibt es nicht (So ist keine Welt von der anderen zu unterscheiden, was eine Kampangne erleichtert).

Berührt ein SC das Bild aus Neugier oder anderen Beweggründen, so ist ein

erneuter WW:Resistenz (psy.) gegen Zaubern +25 notwendig, um nicht in das Buch aufgenommen zu werden.

Auch wenn der letzte Abenteurer im Buch ist, bleibt das Buch natürlich an seinem Platz um später von einem Finder an die Magiergilde übergeben zu werden, woran die Abenteurer wahrscheinlich nicht gedacht haben.

 

Zusätze:

- Die im Buch verstrichene Zeit ist auch die auf Midgard verstrichene Zeit.

- Ziel der Spieler sollte es sein, das Weltenbuch zu finden, um nach Midgard (ihrer Heimat schließlich) zurückzukehren. Daher sollten die Welten die ihr euch ausdenkt so balanciert sein, dass sie gegenüber Midgard keine Vorteile haben, damit die Abenteurer einen Sinn darin sehen, es auch wieder zu erreichen.

- Besonders Spitzbuben sind anfällig für das Buch (Rune), so dass sie vielleicht um des Goldes Willen den Fund zuerst verschweigen und dann verschwinden, denn um die Rune herauszuschneiden muss das Buch wohl oder übel geöffnet werden...

- Um die Gruppe ihrer Gegenstände zu erleichtern könnte die Situation so sein, dass die SCs gerade keine Zeit haben, das Buch zu lesen, es einpacken und erst zu Hause darin lesen (besonders geeignet: sich füllende Säurebecken, zusammenstürzende Gänge, etc...).

 

Soweit allgemeines zum Buch. Wenn ihr noch Fragen habt, dann bitte eine PM an mich. Danke.

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