Zum Inhalt springen

Midgard und Merkmale "moderner" Rollenspielsysteme


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Die 25 Jahr-Feier von Midgard ist auch schon ein paar Jahre her. Natürlich wurden seither viele andere Rollenspielsysteme produziert.

Dabei wurden in letzter Zeit einige Gemeinsamkeiten beobachtet, etwa die Möglichkeit, durch besondere "Punkte" besonders "epische" Aktionen zu unterstützen, sich solche "Punkte" durch besondere Aktionen zu verdienen oder durch Inkaufnahme von/Ausspielen von "Nachteilen". Hiermit kann verbunden sein, dass Spieler auch die Spielwelt (deren Beschreibung, Merkmale, ... - z.B. "ach, mir fällt grad auf - gibt Punkt ab - der Sheriff ist ein alter Freund meines Vaters...") mit definieren, dies also nicht mehr exklusiver Bereich des Spielleiters bleibt.

Wie geht so etwas mit Midgard?

Bearbeitet von Blaues_Feuer
repariert
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb DiRi:

Sie wecken den Anschein nicht bieder und altbacken zu sein. Ist doch logisch.

Ich meinte eigentlich etwas Konkretes. :lookaround:

Geschrieben
Gerade eben schrieb Solwac:

Und die Regelwerke sind anders bunt.

genau, neue Sachen sind meist nicht nur zeitlich neu, sondern meist auch nur anders. Ob dieses anders nun besser oder schlechter ist, kann jeder für sich selbst klären.

 

Der Satz "Früher war alles besser" sollte also eigentlich heissen "Früher war alles anders".

Ja, früher ist man in die Stadt gegangen zur Post, hat gesagt, man will ein Telefon, und schwups kam der Techniker und montierte die Wählscheibe. Und das Teil funktionierte wie es sollte.

Heute sind die Systeme natürlich besser... Da muss man nicht mehr am Anfang zur Post rennen....

 

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb dabba:

Mal eine ernst gemeinte Frage: Was können moderne Systeme und Spiele besser als alte? :?:

Was bei Midgard häufig kritisiert wird, sind die fehlenden taktischen Möglichkeiten im Kampf.Es wird als bloßes runtergekloppe empfunden.

Geschrieben

Witzig, über Modernität wurde gerade auch in Tanelorn gesprochen. Ich glaube, das Wort ist vor allem erst mal ein Windei.

Midgard ist das älteste deutschsprachige Rollenspiel und es gibt Kontinuitäten von M1, vor allem aber M2 bis M5. Insofern kann Midgard nicht als modern gelten. Auf der anderen Seite sind ein neuer Trend in der Szene Oldschool-Rollensspiele. Macht das Midgard nicht schon wieder geradezu modern? Insofern ist die Zuordnung schon mal Quark. Midgard unterscheidet sich zu vielen anderen Spielen dadurch, dass der Magie-/Fantasylevel und die Möglichkeiten zum heroischen Spiel geringer sind. Und dann sind die Regelbücher eher sachlich als fluffig geschrieben. Mit Modernität hat das alles nichts zu tun, sondern mit Stilfragen. Ich könnte auch sagen, andere Rollenspiele wären kindisch oder unreif, weil da frühpubertäre Allmachtsphantasien ausgelebt würden. In Wahrheit ist es eine Stilfrage.

Dann fällt mir auf, dass es immer noch "modern" ist, Midgard altmodisch oder einfach nur doof zu finden. Bohrt man nach, bezieht sich die Kritik meist nicht auf M5, sondern auf viel frühere Ausgaben oder ist undifferenziert und allgemein. Oft ist es auch nicht wirklich ein eigenes Urteil, sondern eher Hörensagen von Leuten, die Midgard auch schon doof fanden. Der zweite Kreis von kritischen Leuten kritisiert nicht die Qualität von Midgard, sondern die Veröffentlichungspolitik. Zum Beispiel, dass es kein Weltenbuch, zu wenige Abenteuer und Quellenbücher, kein Bestiarium, keine Beschwörerregeln... gibt, dass Landstriche nicht beschrieben sind und dass es das Alba-QB nicht mehr gab oder Waeland nicht mehr gibt... Da denke ich: Dass das Fehlen von Material beklagt wird, spricht doch irgendwie auch wieder für die Qualität des vorhandenen. Hinzu kommt das Problem, dass Midgard im Übergang auf M5 jahrelang gar nicht liefern konnte.

Fakt ist: M5 verkauft sich besser als erwartet und hat etliche neue Käuferschichten angesprochen. Die Rezeption von Leuten, die sich aktiv damit auseinander gesetzt haben, ist überwiegend sehr positiv (wenn wird fast überall nur mangelndes Material kritisiert). Im Tanelorn-Forum wird über Midgard inzwischen recht lebendig diskutiert. Das war früher anders. Wenn M5 altbacken und uncool und unmodern ist, dann doch auf eine Weise, die recht viele Leute anspricht.

Die Kritik dieses einzelnen Menschen auf Google+ fand ich jetzt nicht sonderlich substanziell oder argumentativ. Ansonsten hat Midgard Mechanismen wie Göttliche Gnade, Schicksalsgunst und vor allem Glückspunkte, die das Spielgefühl von Midgard durchaus modernisiert haben. Wenn man sie denn anwendet. Außerdem kenne ich keine Gruppe, die Midgard bezüglich der Mortalität vollkommen konsequent durchgespielt hätte. Dafür sind die Figuren zu anfällig und die Charaktererschaffung zu mühsam. Wenigstens Gift, Meucheln und Scharfschießen wendet doch kein SL konsequent gegen die Gruppe an, oder? Insofern haben sich viele Gruppen selbst einen Ausgleich gesucht, der in anderen Systemen stärker über Regeln geregelt wird. Das kann ein Nachteil von Midgard sein, es ist aber auch ein Grund, warum dieser Nachteil Midgardspielern kaum auffällt.

 

 

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)
vor 14 Stunden schrieb hansespezialist:
  • Einsatz von Bennies, Fatepunkten, Possibilities oder Ähnliches
  • Dynamischere Würfelpools mit Sonderwürfelmechaniken (z.B. bei Conan 2D20, Star Trek 2D20, dem neuen Star Wars, Savage Worlds, Risiko- und Sicherheitswürfe in Splittermond usw.)
  • Die Möglichkeit, Erfolge wahrscheinlicher zu machen, für das Inkaufnehmen späterer Nachteile (Doompool bei Conan 2D20 oder Cortex Prime)
  • Das Mitbestimmen der Spieler, wie sich Dinge in der Spielwelt gestalten, z.B. durch Miterschaffen des Settings, der Möglichkeit Dinge ins Spiel hinein zu erzählen uvm. z.B. sehr einfach als Resourcen oder Stunts in Cortex Prime oder komplexer in anderen Systemen, die ich aber selbst nie gespielt habe.
  • Das Fokussieren auf kompetente Charaktere. In gewisser Weise fängt man stärker an und beginnt schon mit einigen starken Fähigkeiten (z.T. in Numenera durch die überall zu findenden Cypher gelöst)
  • Aspekte, Destinctions, oder ähnlich genannte Dinge, die den Charakter auszeichnen und beschrieben, aber auch spielmechanisch relevant sind (Fate, Cortex Prime, uva.) ohne direkt genau in den regeln beschrieben zu sein.

Wenn das so die Punkte der "Modernität" sind, dann merke ich, dass ich für mich die so gar nicht mag.

GP - nein danke!

SG hat Migard wann eingeführt? Dann wäre Midgard nicht Old!

damit wurde bei Midgard wohl auf die realisitische (grins) hohe Sterberate reagiert, die es jetzt ja in Midgard gar nicht mehr gibt (siehe Umfragen).   Bei M2 ging es auch ohne... Spass hat M2 trotzdem gemacht!

M5 startet mit kompetenteren Chars, also da ist dem Trend schon mal genüge getan mMn, Ich finde das nicht gut, aber dann bleibe ich halt bei M4.

 

 

 

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
Am 10.1.2018 um 21:07 schrieb hansespezialist:
  • Einsatz von Bennies, Fatepunkten, Possibilities oder Ähnliches
  • Das Mitbestimmen der Spieler, wie sich Dinge in der Spielwelt gestalten, z.B. durch Miterschaffen des Settings, der Möglichkeit Dinge ins Spiel hinein zu erzählen uvm. z.B. sehr einfach als Resourcen oder Stunts in Cortex Prime oder komplexer in anderen Systemen, die ich aber selbst nie gespielt habe.
  • Das Fokussieren auf kompetente Charaktere. In gewisser Weise fängt man stärker an und beginnt schon mit einigen starken Fähigkeiten (z.T. in Numenera durch die überall zu findenden Cypher gelöst)

Hm, ich hätte jetzt gesagt, dass diese Punkte doch absolut vom SL abhängen.

Geschrieben
vor 45 Minuten schrieb Maze:

Hm, ich hätte jetzt gesagt, dass diese Punkte doch absolut vom SL abhängen.

das wird als modern angesehen, vom SL abhängig zu sein

Geschrieben (bearbeitet)

Ich find das in Ordnung. Als Spielleiter sehe ich es meine Aufgabe, meine Gruppe durchs Abenteuer zu leiten. Nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwierig.

Alles ist SL-abhängig: Kompetente Figuren sind ja schön, aber wenn der SL nicht mitmacht und/oder sie ausbremst, gucken sie trotzdem blöd aus der Wäsche. Alternativ ziehen sie gegen den Spielleiter zu Felde, suchen nach regeltechnischen oder weltentechnischen Lücken in seinen Blockaden und erfreuen sich daran, wie er sie spontan und unplausibel stopfen muss. Das kann ein oder zwei Abende sogar ganz interessant sein, weil es übt, kreative Lösungen zu finden. Auf Dauer wirds aber irgendwann mau.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Es stimmt jedenfalls, dass es in manchen Neueren Systemen mehr Möglichkeiten für die Spieler gibt, tiefer in die Geschichte (insbesondere die Rahmenbedingungen) einzugreifen, als bei Midgard. Das kann man aber relativ leicht nachrüsten. Entweder man verteilt einfach so „Bennies“, oder man lässt sich die verdienen, indem man „Nachteile“ auswählt und anspielt. Ich habe vor Jahrzehnten mal so etwas unter Verwendung von GURPS gebastelt. War ganz witzig. 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 21 Stunden schrieb hansespezialist:

@MazeIch verstehe nicht, warum das jetzt mehr vom SL abhängen soll, als alles andere sowieso schon. Wenn ich bei Fate z.B. einen Stunt oder einen Vorteil erschaffe, dann kann der SL das zwar in Bahnen lenken, aber sollte es nach den Regeln nicht verhindern. 

 

Oder meinst Du diese Punkte sollte man nicht durch Regeln, sondern durch SL lösen?

Mein Gefühl beim Lesen war einfach, dass dies alles "Sachverhalte" sind, die wir schon vor 20 25 Jahren beim Rollenspiel hatten.

Das war nicht unbedingt in Regeln gegossen (beim alten 7te See schon).

Letztlich hängt es doch absolut vom SL ab, ob er mit solchen Sachen umgehen kann und sie entsprechend im Spiel zulässt. Denn selbst wenn sie in den Regeln stehen, kann der SL die Auswirkungen schon sehr restriktiv einschränken.

Einen Graben sehe ich übrigens nicht und ich finde auch inhaltlich passt es zum Thema: Den für Midgard begeistern können die Punkte, dass man diese tollen, modernen Regeln drin hat (Schicksalsgunst, Glückspunkte, Start mit kompetenteren Charakteren) oder sehr leicht zulassen kann (Mitgestaltung der Spielwelt durch die Spielerfiguren), wenn der SL damit umgehen kann.

Bearbeitet von Maze
Nachdenken machte aus 20 Jahren...25 Jahre
Geschrieben

Gummipunkte sind uralt und fand man beispielsweise schon 1983 (also vor 35 Jahren - zwei Jahre nach M1) in Form von Hero Points im James Bond Rollenspiel. Da ist nichts "modern" (im Sinne von neu und chic) dran. Aber welcher Midgard-Version gab es Göttliche Gnade? Wobei die aufgrund ihrer Spielweltverflechtung und des eingeschränkten Erwerbs ja auch keine vollwertigen Gummipunkte sind. SG kam meines Wissens erst mit M4 und GP erst mit M5, oder?

Echtes Player Empowerment im Sinne von Erzähl- und Gestaltungsrechten für die Spieler über die Spielwelt hingegen ist ist deutlich jünger und nur in neueren Spielen (beispielsweise in Cortex (2005) und bei Fate von 2003) halbwegs konsequent in Regeln gegossen. Midgard hat nichts dergleichen. Damit sollte man also eher nicht werben, weil man sowas auch in M5 nur per Hausregel einführen kann.

  • Like 1
Geschrieben
17 hours ago, Rosendorn said:

Midgard hat nichts dergleichen. Damit sollte man also eher nicht werben, weil man sowas auch in M5 nur per Hausregel einführen kann.

Eben. Aber man kann so etwas m.E. relativ gut ans Midgard-Regelwerk drantackern - das ist in der Hinsicht erweiterbar/offen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:

Eben. Aber man kann so etwas m.E. relativ gut ans Midgard-Regelwerk drantackern - das ist in der Hinsicht erweiterbar/offen.

Das kann man machen, streite ich gewiss nicht ab. Wobei ich es auch locker an jedes andere Rollenspiel rantackern kann (und auch schon habe), das sowas nicht schon von Haus aus kann. Es ist in keiner Weise ein Alleinstellungsmerkmal, dass man ein Rollenspielsystem per Hausregel nahezu komplett umschreiben kann, wenn es das Gewünschte nicht leistet. Es wirkt für mich allerdings eher negativ, wenn es überhaupt notwendig ist, da Hand anzulegen.

Ihr könnt gerne in eure 12 Punkte reinschreiben, dass man Midgard problemlos um fehlende Regelungen erweitern kann. Wäre in meinen Augen zwar ein Nachteil, dass man da nichts Passendes mitgeliefert bekommt, aber bitte. Des einen Nachteil ist eben des anderen Vorteil...

Das ist letztlich ähnlich der Sache mit den fehlenden Weltbeschreibungen und Quellenbüchern. Die einen preisen die Freiheit, die sie dadurch haben, die anderen finden fehlende Unterstützung eben blöd. Mir persönlich ist ein Angebot lieber, das ich dann ggf. ignorieren oder verändern kann.

Bearbeitet von Rosendorn
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 23 Stunden schrieb Rosendorn:

Echtes Player Empowerment im Sinne von Erzähl- und Gestaltungsrechten für die Spieler über die Spielwelt hingegen ist ist deutlich jünger und nur in neueren Spielen (beispielsweise in Cortex (2005) und bei Fate von 2003) halbwegs konsequent in Regeln gegossen.

Ich habe schon vor 2000 Spielleiterloses RPG gemacht - das ist für mich eh die Krone des Player Empoerment. Aber das war auf einem Indy Con wo Autoren auch mal experimentierten - ich muss Fermate das nächte mal wenn ich sie sehe fragen warum sie das Konzept schlussendlich verworfen hat und statt dessen anderes zur Druckreife gebracht hat.

Geschrieben (bearbeitet)
Am 13.1.2018 um 17:44 schrieb Rosendorn:

Echtes Player Empowerment im Sinne von Erzähl- und Gestaltungsrechten für die Spieler über die Spielwelt hingegen ist ist deutlich jünger und nur in neueren Spielen (beispielsweise in Cortex (2005) und bei Fate von 2003) halbwegs konsequent in Regeln gegossen. Midgard hat nichts dergleichen.

Braucht es dazu in Regeln gegossene Rechte?

Ich meine: Erzähl- und Gestaltungsrechte hat man als Spieler einfach - wenn der SL es zulässt. Vielleicht irre ich mich, aber ich kann mich an keinen Passus im Regelwerk erinnern, der diese "Rechte" für Spieler einschränkt.

 

Daher ist das ein Punkt, der an Midgard begeistern kann, da das Setting offen genug ist, um Raum dafür zu bieten.

Mich begeistert dieser Punkt mehr aus SL-Sicht, da ich in vielen Regionen weitgehend frei gestalten kann und auch Ideen und erzählungen der Spieler einflechten kann.

Bearbeitet von Maze
  • Like 1
Geschrieben
Am 12.1.2018 um 17:49 schrieb Maze:
Am 10.1.2018 um 21:07 schrieb hansespezialist:
  • Einsatz von Bennies, Fatepunkten, Possibilities oder Ähnliches
  • Das Mitbestimmen der Spieler, wie sich Dinge in der Spielwelt gestalten, z.B. durch Miterschaffen des Settings, der Möglichkeit Dinge ins Spiel hinein zu erzählen uvm. z.B. sehr einfach als Resourcen oder Stunts in Cortex Prime oder komplexer in anderen Systemen, die ich aber selbst nie gespielt habe.
  • Das Fokussieren auf kompetente Charaktere. In gewisser Weise fängt man stärker an und beginnt schon mit einigen starken Fähigkeiten (z.T. in Numenera durch die überall zu findenden Cypher gelöst)

Hm, ich hätte jetzt gesagt, dass diese Punkte doch absolut vom SL abhängen.

Genau die Abhängigkeit vom SL ist aber anscheinend für viele ein Problem. In manchen Fällen ist es eine Vetrauensfrage (Stichwort: SL spielt gegen die Spieler) in anderen ist es eine Frage der Kontinuität des Spielstils bei einem Spielleiterwechsel. Wenn du mit demselben Spielsystem bei zwei verschiedenen Spielleitern spielst und die persönlich wichtige Punkte wie die oben genannten bei dem einen gut gelöst sind, bei dem anderen schlecht, dann hast du unter Umständen ein Problem. Insbesondere, wenn der "gute" Spielleiter aus irgendwelchen Gründen nicht mehr zur Verfügung steht.

Geschrieben
vor 18 Stunden schrieb Maze:

Braucht es dazu in Regeln gegossene Rechte?

Ich meine: Erzähl- und Gestaltungsrechte hat man als Spieler einfach - wenn der SL es zulässt.[...]

Da nennst du genau das Problem. Wenn es keine klaren Regeln gibt, hängt alles von der SL-Laune oder -Fähigkeit ab. Zudem ist es für unerfahrene Spielleiter schwer einzuschätzen, wann der Spieler was und welchen Umständen in die laufende Szene einbauen kann, ohne ihn aus dem Tritt zu bringen. Aus diesem Grund haben viele neurere Rollenspiele eben klare Regeln und Anleitungen - Midgard aber (noch) nicht.

Ich rede hier übrigens nicht davon, sich Dorf XY als Hintergrund auszudenken, sondern ganz konkret in einer laufenden Spielszene örtliche Gegebenheiten zu erzählen und der Spielfigur für kommende Handlungen einen Vorteil zu erschaffen. Hierbei ist es natürlich auch sinnvoll, wenn alle Spieler gleichberechtigt sind und so ein gewisses Balancing herrscht.

Wie auch immer, bevor wir wieder zu weit vom Thema weg sind: Ich würde den Punkt mit der fehlenden Komplettbeschreibung der Spielwelt Midgard lieber so formulieren, dass die Kurzbeschreibung mit den irdischen Analogien die Kreativität fördern, indem man viel Freiheit hat, die Spielorte konkret auszugestalten, ohne dass man mit offiziellen Vorgaben kollidiert.

Zumindest mich hat es damals bei M3 begeistert, dass ich im Gegensatz zu DSA nur diese kurzen Absätze im Regelheft hatte und dann meiner Phantasie freien Lauf lassen konnte.

Geschrieben (bearbeitet)

Mir gefällt eine Regelung mit Token/Jetons gut, die zuerst jeder Spieler hat und bei Nutzung (Wurf-Boni/Geschichte für Spieler wenden) dann an den SL gehen (um Wurf-Mali/weitere Hindernisse einzubauen). Der SL gibt die dann wieder an Spieler zurück (nach seiner Nutzung).

Spieler starten je mit 2 & SL hat 2*Anz.Spieler zu Abenteuerbeginn

Natürlich kann man sie dem Gegenüber auch abluchsen - Spieler nehmen freiwillig Malus in Kauf (bzw. SL verteilt Bonus), das geht aber nur wenn noch jeweils welche vorhanden sind.

Einsatz:

1 an SL für +2 (&  -2 zurück an Spieler)

3 für +/-4 oder dein guter Freund-Bsp.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Ich habe auch schon Glückspunkte so gehandhabt gesehen, d.h. mit Übergeben.

Ist halt die Frage, ob man solches "Spiel-im-Spiel" wirklich haben will bzw. wie viel davon. Es hilft nicht gerade bei der Immersion in die Rollenspielwelt...

Geschrieben

Die letzte große Neuerung im Rollenspielbereich, die sogar ein Paradigmenwechsel für manche sein könnte, ist meiner Ansicht nach die Einführung von Aspekten 2003 mit Fate gewesen. Also freie Beschreibungen als funktionierende Regelmechanismen. Weit davor kam es IMHO ähnlich nur mit Einführung von Fertigkeiten zu einer so grundlegenden Veränderung bei Mechaniken.

Wann genau Erzählrechte bezüglich aktueller Szenen für Spieler eingeführt wurden, weiß ich nicht. Meine erste konkrete Begegnung im Mainstream-Bereich (also nicht bei kleinen Indipendent-Spielen) war neben Fate die Plotpoint-Mechanik im Cortex-System, die aber zumindest in der ersten Edition noch etwas unrund war.

Jedenfalls sind für mich so Dinge wie Aspekte oder klare Erzählrechte für Spieler "moderne" Mechanismen im Sinne von neu, chic und das Spiel großartig erweiternd. Da kann Midgard auch in M5 bislang nicht mithalten, wobei man es wie jedes andere "herkömmliche" Rollenspiel natürlich problemlos per Hausregel hier erweitern kann.

Moderne Rollenspiele im oben geschildertem Sinne beinhalten auch viele Ansätze und Anleitungen, den Aufwand für den Spielleiter niedrig zu halten. Sei es wie bei Numenera, wo der SL gar nicht mehr würfelt oder durch Mechanismen, den Buchhaltungsaufwand bereits durch konkrete Regeln/Hilfsmittel so gering wie möglich zu halten. Gerade was Buchhaltung angeht, kann man bei Midgard zwar auch Wege finden, diese zu verringern, aber man bekommt hierzu halt wenig bis keine Hilfestellung. Die Regeln lesen sich so, als müsste man zu jedem NSC eine LP/AP- und auch Munitions-Buchhaltung betreiben, was bei komplexeren Gefechten durchaus sehr umständlich und viel wird.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...