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Midgard und Merkmale "moderner" Rollenspielsysteme


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Geschrieben

Nun auch das eigentlich "Klassenlose" ist nicht wirklich ein neuer Wurf. Ich verweise dahingehend auf Runequest - das ist eigentlich auch ein Urgestein des Rollenspieles (und mittlerweile auch in der 5 auflage glaub ich - oder war es schon die 6te?)

Es wird so viel als Merkmal eines modernen Rollenspieles verkauft,...

Sicher hätte man auch bei Midgard noch ein "Baukastensystem" (auch so etwas das als 'modern' verkauft wird) dazunehmen können, Vor und Nachteile um damit "Baupunkte" zu bekommen um ggf sagen zu können "Ich hätte meine Lernkosten für Waffen auf 10, nehme dafür Wissensfertigkeiten auf 40, Zerstörungsmagie nehmen ich auch für 30 dafür den Nachteil 'Anfällig für Angstzauber WM-8 auf WW gegen Ansteffekte".

Andere "freiere" System haben so etwas - sicher hätte ich jezt auch Andere "modernere" Systeme haben so etwas schreiben  können, alleine ich sehe wirkliche Inovationen gar nicht mal so häufig wie andere das vieleicht sehen. Und dabei würde ich jezt nicht wirklich sagen das ich über den heutigen Rollenspielmarkt seit meinem Studium noch den Überblick habe.

Sicher ist es fairer eine Figur mit Punkten zu bauen als die Attribute "Auszuwürfeln" (was ich wirklich als eher 'old scool' sehe) aber da ist M5 ja einen Schritt weggegangen und zumindest werden die Lernpunkte nicht mehr ausgewürfelt, wenn man nun auch die Attribute ST/Ge/Ko/... nicht mehr auswürfelt ist man auch dort angelangt.

Aber es ist dann auch wieder die Frage des Geschmacks - will man das überhaupt?

Geschrieben (bearbeitet)
Am 19.1.2018 um 08:50 schrieb Unicum:

Sicher hätte man auch bei Midgard noch ein "Baukastensystem" (auch so etwas das als 'modern' verkauft wird) dazunehmen können, Vor und Nachteile um damit "Baupunkte" zu bekommen um ggf sagen zu können "Ich hätte meine Lernkosten für Waffen auf 10, nehme dafür Wissensfertigkeiten auf 40, Zerstörungsmagie nehmen ich auch für 30 dafür den Nachteil 'Anfällig für Angstzauber WM-8 auf WW gegen Ansteffekte".

Ja, siehe mein M4P, kann man eben machen.

Der Einwand der immer kommt: Cherry Picking! Um den entgegenzuwirken, muss das Regelwerk komplett ausbalanciert sein, dass man mit Cherry Picking nichts erreichen kann.

In diesem Zusammenhang wird die Diskussion um "Abenteuertyp-Wechsel" sehr wichtig. Erst lerne ich dies und das als Krieger billig, dann welchsele ich auf Magier udn lerne das und jenes billig mit "10".... Tja.. probleme

Ein klassenloses Rollenspiel system, was funktioniert, würde ich inder Tat als "modern" bezeichnen.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Reofex:

Merkmale moderner Rollenspiele... Ich habe ja schon ein Problem damit diese zu identifizieren! Denn ich würde es nicht "modern" sondern eher "anderer Ansatz" nennen.

Aber wenn ich es mal historisch betrachte, dann würde ich als "alte" Rollenspiele all jene betrachten, die "klassenbasiert" sind. Wo aufgrund der "Klasse" klar ist, was die Figur kann und möglicherweise auch was sie tun und lassen soll: Ein Krieger kann kräftig draufhauen; der Ritter ebenso, aber er ist zudem noch edel; der Magier wirft Feuerbälle, kann aber kein Schwert halten; ...

....

 

Das ist zumindest mal eine Argumentation bei der ich sagen kann: Ja das ist ein Grund, warum man Midgard nicht mögen kann.

Ich persönlich hatte und habe mit dem klassenbasiertem System kein Problem. Ich kann aber verstehen warum Leute dies besser finden.
Um besagten Gaukler zu spielen müsste man bei Midgard eventuell eine neue Klasse entwickeln. Dafür bietet M5 Werkzeuge. Dies ist natürlich aufwendiger als eine klassenloses System und bestenfalls ein Kompromiss.

Ob das jetzt modern ist, weiß ich nicht. Wie weiter oben schon erwähnt gibt es schon recht lange solche Systeme. Ich meine "Call of Cthulhu" Anfang der 90er hatte das auch schon.

Sicher bin ich mir bei einer Sache: Nur weil ein System klassenbasiert ist, ist es nicht "grottenschlecht" (siehe Kommentar bei G+), es ist einfach eine andere Philosophie und damit Geschmacksache. 
Gut, dass wir die Wahl haben.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Panther:

Ein klassenloses Rollenspiel system, was funktioniert, würde ich inder Tat als "modern" bezeichnen.

Runequest - Modern seit 1987 :D

Und ja ich war da beim lezten RQ Kickstarter auch dabei :D

Im ernst, ich finde das mit dem "modern" doch sehr viel Ettikettenschwindel betrieben wird. Selbst das PlayerEnpowerment ist eigentlich ein alter Hut. Kennt jemand dieses "gemeinsam Geschichtenerzählen Spiel"? Also wenn man z.b. auf Jugendfreizeiten Nachts am Lagerfeuer sizt und einer anfängt eine Geschichte zu erzählen und jeder dann reihum etwas dazu erzählt? da ist also jeder irgendwie zu einer gewissen Zeit Spielleiter eines sehr Storyorientierten Spieles.

Und die große Sache ist eben auch das:

Nicht jeder mag Fußball.

Ich will damit aussagen das die Geschmäcker verschieden sind und was dem einen gefällt mag der andere überhaupt nicht. Deswegen ist das eine trozdem nicht schlecht. Nur weil man etwas nicht mag es gleich als schlecht zu bezeichnen ist imho kein guter Argumentationsstiel, eigentlich ist es keine Argumentation per se. Ich mag keinen Fußball - kann damit nichts anfangen, trozdem würde ich nicht soweit gehen alle Fussballfanboys als Deppen oder als Fanboys zu bezeichnen :D

Um den Bogen wieder auf meinen zweiten Satz dieses meines Beitrages zurückzuführen - etwas das ich tatsächlich als Modern bezeichnen würde (jedenfalls fällt mir gearde wirklich bei den alten Systemen keines ein das dieses erfüllen würde) ist die Finanzierung über Crowdfunding.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

@Unicum: Netter Zahlendreher - es muss natürlich 1978 heißen... ;)

Ich empfehle, dass wir den Begriff "modern" im Sinne von cooler, schöner, schneller, besser einfach streichen. Fruchtbarer wird die Diskussion IMHO, wenn wir uns mit wirklich neuen oder zumindest neueren Mechanismen wie die von mir genannten Aspekte oder die definierten Szenen-Erzählrechte für Spieler beschäftigen. Ebenso könnte ich noch Systeme für die Abstraktion von Ausrüstung anbringen, die meines Wissens eher neueren Datum sind.

Wobei "neuer" natürlich auch ein dehnbarer Begriff ist. Dinge, die erstmals Ende der 90er oder Anfang der 00er aufgetaucht sind (vor allem im Umfeld der Forge Anfang der 00er) sind inzwischen natürlich auch 15 bis 20 Jahre alt...

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Geschrieben

Hmm, bestand das Interesse nur darin, jegliche neueren Mechaniken abzulehnen? Schade, ich hätte es interessant gefunden, Midgard zusammen mit echten Midgärdnern ein wenig mit neueren Ansätzen zu "pimpen". 

Geschrieben (bearbeitet)

Da gibt es schon einiges, was man ziehen könnte:

  • Kaufsystem: Statt seine Attribute auszwürfeln, muss man sie kaufen. Allerdings (um Schwellenwert-Kungeleien zu vermeiden), ist die Preisstaffel nicht linear, sondern 01-05, 06-20, 21-40, 41-60, 61-80, 81-95, 96-100. Der fragliche Teil wird ausgewürfelt. D. h. wer seinem Magier für sein Zaubertalent 96-100 kauft, bekommt ein Zaubertalent von 96+W5-1. Wer eine Konstitution von 61-80 kauft, bekommt eine Konstitution von 61+W20-1 usw. Wer wenig kauft, bekommt mehr Lernpunkte. Wie viele genau und wie viel man maximal kaufen kann, hab ich jetzt nicht konzeptioniert. :)
  • Glückspunkte gehen nach Gebrauch an den Spielleiter, der sie gegen die Gruppe einsetzen kann (und dann natürlich wieder zurückgibt).
  • Schicksalsgunst verbraucht sich nicht permanent, sondern lädt sich nach einem Abenteuer wieder auf. Dafür gibts deutlich weniger.

Aber ich habe auch nicht extrem viele Spiele gespielt.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Erzählrechte für Spieler sind, wenn ich ehrlich bin, nicht so meins. Das hat für mich etwas von herbeizaubern oder Spielleiter-Bequatschen. Auch Aspekte gehen für mich in diese Richtung. Entweder meine Figur kann etwas oder sie kann es nicht. Irgendwelche Vorteile aufgrund von vagen Hintergrund-Aspekten herauf zu beschwören ist mir zu "traschonkelig".
Aber ich bin doch Assassine. Dann muss ich doch Schleichen besser als (+3) können. :notify:

Ob ein SL wenig würfeln sollte, ist Geschmackssache. Wer möchte, kann sich als SL aber eine Würfelliste bauen. Das hat sogar den Vorteil, dass er im Vorfeld abschätzen an, ob der nächste Widerstandswurf klappen wird.

Token oder anderen Kram für die Battle-Map oder die Inventare sind nett - man muss sie sich "nur" basteln und die Spieler dürfen sie nicht verschludern. ;)

Geschrieben

@Rosendorn Erzählrechte: Habe ich nie drüber nachgedacht, sondern mich nur gefreut, wenn die Spieler mitgestaltet haben bzw. mir selbst die Freiheit einfach genommen (und meistens dann auch bekommen.) Insofern vielen Dank - da werde ich in Zukunft immer mal wieder drauf hinweisen.

Aber praktisch: Wie wird das geregelt, wenn der SpF mit seinen Erzählrechten den Plot sprengt? (Beispiel: Das Abenteuer gewinnt seinen Reiz daraus, dass die SpF halt in der Stadt die Sprache nicht sprechen und völlig fremd sind - und dann sagt ein Spieler: "Ich sehe auf dem Markt meinen alten Freund Jugok, der sich mit einigen Einheimischen eifrig unterhält.")

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Läufer

Geschrieben
14 hours ago, Läufer said:

Aber praktisch: Wie wird das geregelt, wenn der SpF mit seinen Erzählrechten den Plot sprengt? (Beispiel: Das Abenteuer gewinnt seinen Reiz daraus, dass die SpF halt in der Stadt die Sprache nicht sprechen und völlig fremd sind - und dann sagt ein Spieler: "Ich sehe auf dem Markt meinen alten Freund Jugok, der sich mit einigen Einheimischen eifrig unterhält.")

Eine plotsprengende Ressource ist dann entsprechend teuer. Die Spieler kriegen die Erzählrechte ja nicht umsonst. Die Tatsache, dass Jugok die Landessprache spräche, würde dann eben einen sehr großen Teil dieses Budgets in Anspruch nehmen (anders, wenn Jugok und dessen Sprachkenntnisse früher bereits eingeführt worden wären. Dann wäre es nicht mehr so ein großer Sprung, dass der jetzt zufällig hier wäre. Aber dann wäre das Abenteuer in der Konzeption seitens des SL etwas leichtsinnig gewesen).

Allgemein ist es mir gerne recht, wenn in diesem Thema über (Regel)merkmale diskutiert wird, die Midgard nicht hat, andere Rollenspielsysteme aber schon. Man wird dabei tendenziell, aber nicht ausschließlich, Dinge diskutieren, die in der letzten Zeit verstärkt in anderen Systemen aufgetreten sind. Wer mag, kann aber auch diskutieren, dass ihm Zauberei auf dem Machtniveau der schwarzen D&D-Box fehlt. Wichtig ist mir, dass kurz erklärt wird, was hinter z.B. Fachbegriffen aus anderen Systemen steckt, damit der gemeine Midgardspieler einigermaßen mitlesen kann.

Geschrieben
On ‎19‎.‎01‎.‎2018 at 8:53 AM, Reofex said:

Bei Midgard hingegen bereitet der Ansatz "ich habe da eine Idee" mir immer arge Schwierigkeiten, denn wenn man nicht genau eine der Charakterklassen trifft, dann muss man das Charakterkonzept schon arg verrenken, damit es hineinpasst: Beispielsweise ein Jahrmarktsscharlatan, wie will man so jemanden abbilden? Einige kleinere Zaubereien sollte er beherrschen (denn das hilft beim Eindruck schinden), minimal gebildet sollte er sein, damit er den durchschnittlichen Bürger zumindest übertrifft und glaubwürdig darlegen kann, dass er "ein Gelehrter" ist und grundlegende Fähigkeiten als Jahrmarktsgaukler sollten auch nicht fehlen.

Vielleicht fehlte mir der entscheidende Gedanke, aber so etwas war mit Midgard 5 einfach nicht machbar:

Ich habe eine Idee. Siehe hier:

 

Geschrieben (bearbeitet)

@dabba: Aspekte sind bei Fate in ein recht eindeutiges Regelkorsett eingebunden. Du kannst im Normalfall nur dann Boni aus deinem Aspekt bekommen, wenn du einen Fate-Punkt dafür ausgibst. Das schränkt inflationäres Ausnutzen ziemlich ein.

Zudem sollte ein guter Aspekt auch negativ auslegbar sein - im Sinne eines konkreten Nachteils für die Figur, der sie auch mal eine Szene herausnehmen kann. Wenn der Spielleiter der Ansicht ist, dass in dieser Szene der Aspekt der Spielfigur diese ernsthaft behindern sollte, bietet er dem Spieler eine Fate-Punkt, damit dieser diesen Aspekt negativ ausspielt. Das nennt man "reizen" und ist eine wichtige Quelle, an Fate-Punkte zu kommen. Will der Spieler das aber nicht tun, muss er sich mit einem Fate-Punkt rauskaufen.

Gerade das Reizen und die Fate-Punkte-Ökonomie sind sehr wichtige Bestandteile. Somit würde nie ein guter Aspekt einfach nur "Assassine" lauten. Der Aspekt wäre dann vielleicht eher "arroganter Assassine" - dann kann der Spieler ihn einsetzen, wenn typische Assassinen-Fertigkeiten benötigt werden, der SL darf ihn aber auch immer wieder reizen, wenn die Arroganz überhand nehmen soll und die Spielfigur in die Bredouille bringt.

Bearbeitet von Rosendorn
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Geschrieben

Bei Fate nennt sich das Spieler-Erzählrecht "Ein Detail hinzufügen" und man findet es im aktuellen Regelwerk auf Seite 19. Wichtig ist hierbei, dass dieses Erzählrecht ebenfalls mit einem Fate-Punkt erkauft wird. Der SL kann ablehnen, wenn es den Rahmen sprengt oder es die anderen Mitspieler unplausibel finden. Zudem sollte das Detail auch zu den Figur-Aspekten passen.

Geschrieben (bearbeitet)

Die Meisten Spielleiter die ich kenne nutzen bereits eine Variante des Schaffens von Fakten/Detail hinzufügen . Wenn ein Spieler z.B. fragt, ob er Fußspuren findet oder ob es in der Nähe eine Höhle gibt, lässt der Spielleiter oft auf eine entsprechende Fertigkeit würfeln (Spurenlesen, Naturkunde, Landeskunde, Überleben...) erst wenn der Wurf gelingt, macht er sich darüber Gedanken, was der Spieler genau findet. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Geschrieben (bearbeitet)

Wenn man den Mechanismus des 'Reizens' nach Midgard übernehmen möchte, könnte man den Spielern Herausforderungen nach Fertigkeitsgruppen (vgl. Kodex, Seite 100) anbieten, also beispielsweise "Ich könnte mir vorstellen, dass deine Figur diesen Abgrund mit einer Bewegungsfertigkeit überwinden möchte, anstatt stupide stundenlang nach einem geeigneten Baum zu suchen, den man als Brücke verwenden kann." Als Belohnung gäbe es dann einen Midgard-Marker (oder wie man die Dinger auch immer nennen will), mit denen man als Spieler ein Erzählrecht erwirbt.

Bearbeitet von Prados Karwan
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Geschrieben
vor 19 Stunden schrieb Rosendorn:

Hmm, bestand das Interesse nur darin, jegliche neueren Mechaniken abzulehnen? Schade, ich hätte es interessant gefunden, Midgard zusammen mit echten Midgärdnern ein wenig mit neueren Ansätzen zu "pimpen". 

Ich habe mir das Thema noch mal durchgelesen. Bisher habe ich als neuen Mechanismus nur das Erzählrecht gefunden, sollte es noch etwas anderes geben, ist mir das entgangen.

Ich kann mich noch gut an eine Impro-Runde bei BB erinnern, ich meine, es wäre auf dem WestCon gewesen, wo er jedem Spieler in dem kurzen Abenteuer "5 Minuten Ruhm" zugestanden hat. D.h. in einer Situation konnte der Spieler eine Herausforderung erzählerisch umsetzen, anstatt zu würfeln. Ich schätze, so etwas ist gemeint, ja?

Wenn ich dazu die Beschreibungen von Fate Punkten in die Überlegungen einbeziehe, denke ich, könnte man die Regelung von Fate mehr oder weniger unverändert übernehmen. Der Spielleiter entscheidet vorher, ob ein Abenteuer 1 (normal), 2 (herausfordernd) oder 3 (episch) solcher Punkte wert ist und die Spieler können damit über ein Abenteuer hinweg haushalten. Es wäre ein zusätzlicher Mechanismus, der mit Midgard im klassischen Sinne nichts zu tun hat. Aber ich denke, ein solche Mechanismus würde sich insgesamt auch nur wenig auf das typische Midgard-Spielgefühl (tm) auswirken.

Geschrieben
vor 20 Minuten schrieb Akeem al Harun:

Ich habe mir das Thema noch mal durchgelesen. Bisher habe ich als neuen Mechanismus nur das Erzählrecht gefunden, sollte es noch etwas anderes geben, ist mir das entgangen.

Wir hatten noch die Aspekte als verbalisierte Figureneigenschaften, die zusammen mit klaren Regeln Boni und auch Nachteile generieren. Dann hatten wir auch noch das Weglassen von SL-Würfellei (kontrovers, ich weiß) und Kaufsysteme zur Charaktereschaffung (wobei so neu das auch nicht ist).

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Rosendorn:

Wir hatten noch die Aspekte als verbalisierte Figureneigenschaften, die zusammen mit klaren Regeln Boni und auch Nachteile generieren. Dann hatten wir auch noch das Weglassen von SL-Würfellei (kontrovers, ich weiß) und Kaufsysteme zur Charaktereschaffung (wobei so neu das auch nicht ist).

Aspekte finde ich in der Tat interessant.

Die SL-Würfelei würde ich nicht weglassen, schon alleine deswegen, weil ich am Ende schon doch noch Midgard spielen möchte und EW gegen WW gehört für mich zwingend dazu. Soll heißen: ich habe kein Problem, wenn das in einem anderen Rollenspiel anders ist und da würde ich das auch anders handhaben, aber nicht bei Midgard. Denn mal ehrlich: von einem Rollenspiel-Einheitsbrei hat niemand etwas, das mag dann noch so "modern" sein.

An einem Kaufsystem für Midgard habe ich mich auch schon mal versucht. Ich finde das schwierig umzusetzen, weil die Eigenschaftswerte von 1-100 gehen. Das von dabba vorgeschlagene System, sich eine Stufe zu kaufen, könnte man machen, das Ergebnis interagiert dann aber wieder mit den Anstiegen der Eigenschaftswerte beim Stufenaufstieg. Ich würde es bei dem Würfelsystem belassen, aus ähnlichen Gründen, wie die SL-Würfel. Es greift mir zu tief ins Regelsystem ein, wenn man alle Folgen berücksichtigt.

Sowohl zu den Midgard-Fate-Punkten und den Aspekten mache ich mir noch mal Gedanken. (Bei den Aspekten habe ich noch einen früheren Mitspieler in unserer Runde im Ohr, der von einer alten Runde berichtete, die GURPS gespielt hat und in der alle mehr oder weniger als Krüppel rumgelaufen sind, um mehr CP zu Beginn zu generieren...)

Geschrieben

Ich finde Midgard modern genug - nur finde ich viele Regelpassagen nicht so gelungen (als Bsp. "panisch fliehen"). Ein Kaufsystem kann klasse sein, aber ich finde Midgard in vielen Dingen für mich passend.

Ich durfte mal in einer SW und dann in einer Fate-Runde mitspielen. Irgendwie war das da nicht sp dolle für mich. Da lobe ich mir Midgard.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 51 Minuten schrieb Akeem al Harun:

Das von dabba vorgeschlagene System, sich eine Stufe zu kaufen, könnte man machen, das Ergebnis interagiert dann aber wieder mit den Anstiegen der Eigenschaftswerte beim Stufenaufstieg.

Na gut, das Problem hat man beim Würfeln ja auch. Wobei ich das Kaufsystem sowieso nicht voll durchkonzipiert habe. Aber mir gehen halt manchmal diese 4x100er-Monster ein wenig auf den Keks. ;)

Natürlich ist ein Kaufsystem nicht neu. Es ist vermutlich fast alles irgendwann schon mal irgendwie da gewesen. Die FATE-Aspekte gehen ja auch ein wenig in Richtung Qualities (Vorteile/Nachteile) von Shadowrun. Auch da ist ja nicht jede Auswirkung knallhart zementiert, sondern teilweise Spielleiterauslegung. ("Hey, Du warst doch alkoholsüchtig. Während Du so stundenlang in der Kneipe die Zielperson beobachtest, bekommst Du Durst. Gehst Du zur Theke, um Dir ein Bier zu bestellen?")

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Nee, Aspekte sind eben keine Vor- und Nachteile. Sie sind neutral formuliert Zusammenfassungen der Figur. Sie geben, anders als z.B. Nachteile keinen (Punkte-) Bonus bei der Charaktererschaffung, sondern geben ihren Bonus in konkreten Spielsituationen, die vom Spieler aktiv gesteuert werden. Ebenso wenn man sie als Hindernis einsetzt. Das ist immer konkret auf eine Spielsituation bezogen.

Geschrieben (bearbeitet)

Eigentlich kann man Erzählrechte bei Midgard fast mit Bordmitteln erledigen - und zwar mit den Glückspunkten und der Schicksalsgunst:

Situation: Der SpF ist bei einem Kampf in einem Gasthof das dringend benötigte Rapier gebrochen. Der Spieler gestaltet:

Kleiner Vorteil: "Ich renne zur Küche, um mir dort ein möglichst langes Messer zu holen." - gibt es umsonst.

Mittlerer Vorteil: "Ich greife mir den Bratspieß, der über dem Kamin hängt. Den kann ich fast wie ein Rapier führen - Kosten: 1 Glückspunkt, und der SL sagt, dass der Bratspieß wie ein Rapier -2 mit Schaden W-1 geführt wird."

Großer Vorteil: "An der Wand hängt als Schmuck ein vollwertiges Rapier - das greife ich mir." - Kosten: 1 Punkt Schicksalsgunst.

Zu den Sternen

Läufer

 

Bearbeitet von Läufer
"" ergänzt
  • Like 2
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Nee, Aspekte sind eben keine Vor- und Nachteile. Sie sind neutral formuliert Zusammenfassungen der Figur. Sie geben, anders als z.B. Nachteile keinen (Punkte-) Bonus bei der Charaktererschaffung, sondern geben ihren Bonus in konkreten Spielsituationen, die vom Spieler aktiv gesteuert werden. Ebenso wenn man sie als Hindernis einsetzt. Das ist immer konkret auf eine Spielsituation bezogen.

Kannst du mal bitte ein konkretes Beispiel nennen? Dass das etwas anderes ist, als die Vor- und Nachteile bei GURPS, war mir zwar klar, aber ich kann nicht den Finger drauflegen, wo genau der Unterschied ist.

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Läufer:

Eigentlich kann man Erzählrechte bei Midgard fast mit Bordmitteln erlediigen - und zwar mit den Glückspunkten und der Schicksalsgunst:

Situation: Der SpF ist bei einem Kampf in einem Gasthof das dringend benötigte Rapier gebrochen. Der Spieler gestaltet:

Kleiner Vorteil: "Ich renne zur Küche, um mir dort ein möglichst langes Messer zu holen." - gibt es umsonst.

Mittlerer Vorteil: "Ich greife mir den Bratspieß, der über dem Kamin hängt. Den kann ich fast wie ein Rapier führen - Kosgen: 1 Glückspunkt, und der SL sagt, dass der Bratspieß wie ein Rapier -2 mit Schaden W-1 geführt wird."

Großer Vorteil: "An der Wand hängt als Schmuck ein vollwertiges Rapier - das greife ich mir." - Kosten: ! Punkt Schicksalsgunst.

Zu den Sternen

Läufer

 

Grundsätzlich habe ich auch an eine solche Ausgestaltung gedacht. Da es in Midgard drei Systeme gibt, um Unglücke zu verhindern oder einen dringend benötigten Wurf zu schaffen (GG, SG und GP), wäre es ungünstig, ein weiteres Punktesystem einzuführen. Trotzdem ist es auch nicht gut, wenn man die Glückspunkte so weit erweitert, dass es quasi einen Konkurrenten um die eigentliche Funktion gibt. Andererseits ist das gar keine Konkurrenz, da hier ein Wurf durch eine Aktion, die auf jeden Fall gelingt, ersetzt wird. Insofern finde ich deine Ausgestaltung recht charmant. Ich lasse mir das aber noch mal durch den Kopf gehen.

Was der Ausgestaltung noch fehlt ist, durch das Inkaufnehmen von Nachteilen oder Mißerfolgen neue Punkte gewinnen zu können. Natürlich muss man das nicht berücksichtigen, aber das Vorbild (FATE) hat ja etwas in der Art.

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