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Midgard und Merkmale "moderner" Rollenspielsysteme


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Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Akeem al Harun:

Grundsätzlich habe ich auch an eine solche Ausgestaltung gedacht. Da es in Midgard drei Systeme gibt, um Unglücke zu verhindern oder einen dringend benötigten Wurf zu schaffen (GG, SG und GP), wäre es ungünstig, ein weiteres Punktesystem einzuführen. Trotzdem ist es auch nicht gut, wenn man die Glückspunkte so weit erweitert, dass es quasi einen Konkurrenten um die eigentliche Funktion gibt. Andererseits ist das gar keine Konkurrenz, da hier ein Wurf durch eine Aktion, die auf jeden Fall gelingt, ersetzt wird. Insofern finde ich deine Ausgestaltung recht charmant. Ich lasse mir das aber noch mal durch den Kopf gehen.

Was der Ausgestaltung noch fehlt ist, durch das Inkaufnehmen von Nachteilen oder Mißerfolgen neue Punkte gewinnen zu können. Natürlich muss man das nicht berücksichtigen, aber das Vorbild (FATE) hat ja etwas in der Art.

Hallo Akeem,

naja, SG und Glückspunkte symbolisieren ja das Mehr an Glück, dass die SpF haben. Insofern passt ein durch einen gnädigen Zufall als Raumschmuck rumhängendes Rapier genau zu der Intention.

Für Vor- und Nachteile - also das Reizen - müsste man diese Aspekte ergänzen und reizen. Also z.B. "Furchtloser Krieger"

Negativ: SL: "Ja, Flucht wäre die klügere Alternative, aber schau mal, ich biete dir einen GP, wenn du standhältst"

Positiv: SpF: "Ich bin furchtlos. Hier ist mein GP - und mein Resistenzwurf gegen Angst gelingt." 

Aber da müssten die SpF vorbereitet werden (halt Aspekte) und man sich auch auf die Regelmechanismen einigen, das geht nicht mal so eben.

Oder man gibt halt GP raus für besonders typische oder besonders heroische Aktionen. (besonders typische Aktionen können natürlich nur SpF mit einer Beschreibung machen). Aber mir gefällt das eher Nüchterne an Midgard sehr gut - und das wirkt dagegen. Als für mich eher nicht.

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Irgendwie habe ich Schwierigkeiten, mir das Ganze praktisch vorzustellen. Beginnen Spieler und Spielleiter, um die Ausgestaltung der Szenen zu feilschen? Gibt es dann nicht zu viel Gerede oder werden redegewandte Spieler noch weiter bevorzugt? Das müsste ich einfach mal am eigenen Leib erfahren.

Ich haben den Eindruck, dass wir einiges mit den Erzählrechten immer schon ungeregelt mit eingebaut hatten. Das ging so problemlos Hand in Hand und das war schön. Man warf sich die Bälle gegenseitig zu. Das zu "verregeln", wäre für mich dann irgendwie wieder ein Schritt zurück. Aber wie gesagt: Man muss es life sehen.

Für die Aspekte hingegen hätte ich eine gute Anwendung: Sie könnten dienen, eine Basiseigenschaft zu interpretieren. Ein Beispiel: Mein Laran-Priester hat eine Willenskraft von 3. Neulich haben wir einem Monster eine Falle gestellt und ihm aufgelauert. Nach einiger Zeit verlangte der SL einen PW:Willenskraft, ob wir die Geduld verlieren und unseren Posten verlassen. Natürlich hat der Priester den Wurf vergeigt. Jetzt mal abgesehen davon, ob WK die passende Eigebschaft für einen PW in der Situation ist, für mein Bild von der Figur funktioniert das nicht, wenn der Priester so leicht in Kampfsituationen seine Pflicht vergisst. Wäre es ein passender Aspekt, wenn ich schreiben würde: Der Priester folgt seinem Kodex Pflichterfüllung und Tapferkeit, ist aber rastlos und verliert schnell die Geduld? Und wie würde dann das Reizen funktionieren?

  • Like 1
Geschrieben
vor 14 Stunden schrieb Eleazar:

[...]Wäre es ein passender Aspekt, wenn ich schreiben würde: Der Priester folgt seinem Kodex Pflichterfüllung und Tapferkeit, ist aber rastlos und verliert schnell die Geduld? Und wie würde dann das Reizen funktionieren?

Bei Fate wärst du gehalten, dich wesentlich kürzer auszudrücken. Beispielsweise: "ungeduldiger, aber tapferer Priester mit Kodex". Du würdest aber der Runde kommunizieren, wie du das meinst - die Interpretation und deren Kommunikation obliegt dir.

Der Spielleiter kann dann in einer Szene vorschlagen, dass dein Priester einfach keinen Bock mehr hat, sich diplomatisch an den Wachen des Fürsten vorbeizureden, sondern sich einfach vorbeidrängen will. Oder dass er den etwas langatmigen Anführer der Gegenseite bei einer eigentlich sehr wichtigen Verhandlung brachial unterbricht.

Also letztlich, dass deine Figur aufgrund ihres Rollenaspekts eine potentiell ungünstige Handlung unternimmt.

Du als Spieler hast dann die Wahl, den Fate-Punkt anzunehmen und die Szene entsprechend auszuspielen (auch vor dem Risiko, dass du damit alles sehr viel schwieriger gestaltest) oder dich eben mit einem eigenen Fate-Punkt herauskaufst - so du noch welche hast.

Geschrieben
vor 14 Stunden schrieb Eleazar:

Irgendwie habe ich Schwierigkeiten, mir das Ganze praktisch vorzustellen. Beginnen Spieler und Spielleiter, um die Ausgestaltung der Szenen zu feilschen? Gibt es dann nicht zu viel Gerede oder werden redegewandte Spieler noch weiter bevorzugt? Das müsste ich einfach mal am eigenen Leib erfahren.[...]

Man kann Erzählrechte ja auch enger definieren. Wenn ich mich recht erinnere, gibt es beispielsweise bei Fragged Empires die Fertigkeit "Ressourcen" (oder so ähnlich). Ein erfolgreicher Wurf darauf gibt dem Spieler dann das Recht, einen bestimmten Gegenstand einfach dabei oder sonstwie zur Verfügung zu haben. Es ist auch denkbar, dass die Größe, Art und Nützlichkeit Boni oder Mali auf den Wurf bringt, kann man ja vorher festlegen.

Die Spielgruppe kann dann auch gemeinsam erdichten, wieso besonders unwahrscheinliche Dinge plötzlich zur Verfügung stehen. Miteinander, nicht gegeneinander ist da eben wichtig.

Man kann Erzählrechte auch demokratisch vergeben. Wenn ein oder mehrere Spieler eine schöne Erweiterung der Szene herbeidichten, wird sie kurz zur Abstimmung gegeben, ob sie plausibel ist. Die einfache Mehrheit entscheidet.

Setzt halt wirklich einen gleichberechtigen Umgang miteinander und Vertrauen voraus. Zudem sollte der Spielleiter flexibel mit solchen Erweiterungen umgehen können - wobei meiner Ansicht nach oft nur wenig dagegen spricht, sich kurz mit der ganzen Gruppe auszutauschen und gemeinsam das interessanteste aus der Szene herauszuholen.

Klappt natürlich nicht in Runden, wo man mehr Wert auf einen Wettbewerb gegeneinander legt und die Herausforderung eher darin besteht, die Aufgabe der Szene nur mit vom SL eingebrachten Mitteln zu lösen.

Erzählrechte für alle Mitspieler sind eher was für Runden, wo Storytelling eine große Rolle spielt und auch die Spieler Spaß und Interesse an Komplikationen haben. Denn wer sagt denn, dass der Spieler nur Dinge erzählen darf, die von Vorteil für ihn und seine Figur sind?

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Hm, ich spiele momentan ein bisschen Fate, 7te See, Shadowrun und DSA und viel Midgard. Und ich finde, jawoll!, Midgard ist unmodern. Es hat ein relativ enges und kleinteiliges Regelkorsett (nicht verglichen mit DSA, aber das ist ja gefühlt noch unmoderner, wenigstens DSA 4). MMn ist das Korsett dazu da, Neulingen oder Seltenspielern ein Spiel zu ermöglichen, das die Welt nicht schon in Kampagne 2 aus den Angeln hebt. Hat man einmal verstanden, wie die Welt (wahrscheinlich) "gedacht ist" und funktionieren soll und wozu bestimmte Mechanismen da sind, kann man als erfahrener Spieler sehr frei - und modern - spielen. Dazu gehören Hausregeln bei der Charaktererschaffung und im Spiel, aber auch eine gewisse Selbstbeschränkung.

Andererseits zielen viele modernere Spiele auf ein schnelleres, actionreicheres Rollenspiel ab, das in der Praxis nicht selten zu einer Achterbahnfahrt durch Kampf- oder Wettbewerbsszenen wird. Gut für die, die sowas lieben oder die einschlafen / unruhig werden, wenn es um Planungen, Absprachen und/oder abenteuerunrelevante Initiative geht. Und schlecht für die, die sich tief in eine virtuelle Welt versetzen und vielfältig mit ihr interagieren wollen, auch jenseits der "Notwendigkeit". Ich glaube, dass man mit einem rasanten Rollenspiel wie z. B. 7. See genauso gut oder schlecht beide Parteien glücklich machen könnte; will man das mit Midgard erreichen, wird's in der Tat etwas kompliziert für die Rennfahrer. Möglich ist es, Beispiele wurden ja schon ausreichend gepostet, aber es erfordert mMn erfahrenere Spieler und SL.

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben
vor 21 Stunden schrieb Eleazar:

Für die Aspekte hingegen hätte ich eine gute Anwendung: Sie könnten dienen, eine Basiseigenschaft zu interpretieren. Ein Beispiel: Mein Laran-Priester hat eine Willenskraft von 3. Neulich haben wir einem Monster eine Falle gestellt und ihm aufgelauert. Nach einiger Zeit verlangte der SL einen PW:Willenskraft, ob wir die Geduld verlieren und unseren Posten verlassen. Natürlich hat der Priester den Wurf vergeigt. Jetzt mal abgesehen davon, ob WK die passende Eigebschaft für einen PW in der Situation ist, für mein Bild von der Figur funktioniert das nicht, wenn der Priester so leicht in Kampfsituationen seine Pflicht vergisst. Wäre es ein passender Aspekt, wenn ich schreiben würde: Der Priester folgt seinem Kodex Pflichterfüllung und Tapferkeit, ist aber rastlos und verliert schnell die Geduld? Und wie würde dann das Reizen funktionieren?

Geniale Idee - Gerade das Ausspielen niedriger Basiseigenschaften ist eigentlich immer doof - so wie du das beschreibst. (Würfel mal - und der Wurf geht dann sowieso schief.) Wenn der SL dagegen dem Spieler (SpF mit Wk 03) mit dem GP winkt 'meinst du, dass du die nötige Geduld hast?' - Oder der SpF mit pA 15 'Mit deiner pA - wie läuft denn das Ansprechen so?'. Dann behält der Spieler die Kontrolle über seine Figur und hat trotzdem einen starken Anreiz, das auszuspielen.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich kann nur empfehlen, dass man sich bei Ablehnung eines Reizens mit GP freikaufen muss. Das erhöht den Anreiz, das scheinbar Negative in Kauf zu nehmen. 

Bearbeitet von Rosendorn
  • Thanks 1

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