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Artikel: Massenschlägerei & Menschenschwarm


dabba

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Geschrieben

Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt.

Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen.

Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt.

Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen.

 

„Menschenschwarm“ aus Abenteurern, Grad variabel
ANGRIFF: Raufen+<Mittelwert der Raufen- bzw. Ringen-Werte der Mitglieder> (W6-4+<Mittelwert der Schadens-Boni>, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0
* LP, <Summe der AP der Mitglieder> AP
Bes.: Grad entspricht dem Mittelwert der Grade der Schwarmmitglieder

„Menschenschwarm“ aus sechs Stadtwächtern, Grad 7
ANGRIFF: Raufen+9 (W6-1, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0
* LP, 90 AP

„Menschenschwarm“ aus zehn Zivilisten, Grad 5
ANGRIFF: Raufen+6 (W6-2, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0
* LP, 100 AP

 

Es ist nicht möglich, im Schwarm als Gruppe zu zaubern oder sich verzaubern zu lassen, daher erübrigen sich ein Resistenz- und ein Zaubern-Wert. Es wird davon ausgegangen, dass keine Waffen eingesetzt werden. Die „Schwärme“ greifen sich abwechselnd an; der Initiator der Schlägerei beginnt. Schwere Schäden werden nur angerichtet, wenn ein kritischer Erfolg beim Angriff erzielt wird. Das geschädigte Mitglied wird zufällig bestimmt. Aus diesem Grund hat der Schwarm keinen Gesamt-LP-Wert. Kritische Schäden gibt es nicht.

Eine Seite, die unter 10 AP sinkt, ist KO und hat die Schlägerei „verloren“. Entweder werden ihre Mitglieder aus der Kneipe geworfen oder sie können von den Stadtwächtern überwältigt werden. Zumindest ist sie nicht mehr in der Lage, die Schlägerei fortzusetzen.

Bei Spielerfiguren sollten die Spieler reihum für ihren Schwarm würfeln. Die AP-Buchführung sollte ein Spieler zentral übernehmen. Sobald die Schlägerei beendet ist, wird der AP-Verlust der „Schwärme“ gleichmäßig auf seine Mitglieder verteilt.

Möchte ein einzelner Teilnehmer oder eine ganze Partei sich aus der Schlägerei lösen oder von außen Zauber hinein wirken, muss der Spielleiter entscheiden, ob dies möglich ist bzw. ob es nennenswerte Auswirkungen hat. Der Zauber Stärke auf ein einzelnes Mitglied einer 10-köpfigen Schlägertruppe ist irrelevant, auf sechs Mitglieder kann er hingegen durchaus dem Schwarm +1 Schaden bringen.


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Geschrieben

Falls neue Teilnehmer hinzukommen, steigt der AP-Pool der Seite, der sie sich anschließen.

Es wird davon ausgegangen, dass die Seiten aber zahlenmäßig ungefähr gleich stark sind. Bei 2 gegen 20 hätte eine Seite plausiblerweise mehr Angriffe pro Runde als die andere. ;) Komplexere Sachen wie Untergruppen oder mehr als zwei Fraktionen sind hier nicht vorgesehen.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 5 Stunden schrieb dabba:

...Es ist nicht möglich, im Schwarm als Gruppe zu zaubern oder sich verzaubern zu lassen, daher erübrigen sich ein Resistenz- und ein Zaubern-Wert. ...

Möchte ein einzelner Teilnehmer oder eine ganze Partei sich aus der Schlägerei lösen oder von außen Zauber hinein wirken, muss der Spielleiter entscheiden, ob dies möglich ist bzw. ob es nennenswerte Auswirkungen hat. Der Zauber Stärke ...

 

Gerade daher (& wg. Schwäche) böte sich dann doch eine Resistenz-Angabe an, sofern mit Spruch mindestens Hälfte des Schwarms innerhalb 2-3 Runden verzauberbar wäre.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)
vor 5 Minuten schrieb seamus:

Gerade daher (& wg. Schwäche) böte sich dann doch eine Resistenz-Angabe an.

Ganz normal die Resistenz der zu Verzaubernden. Das sind ja Einzelpersonen. Nur die eigentliche Schlägerei wird auf Schwärme runtergebrochen.

Bearbeitet von dabba
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