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Geschrieben

Hallo,

 

die Fertigkeit Fechten war schon sehr oft Thema im Forum und oft wurde darüber diskutiert, selten gab es eine zufriedenstellende Lösung. Ich weiß, dass auf der Midgrad Homepage die Frage nach der Anzahl der Angriffe beim beschleunigten Fechten mit vier (zwei zu Beginn und zwei am Ende der Runde) beantwortet sein. Allerdings kann ich nach meiner sehr frischen  Erfahrung als Spielleiter mit dieser Regeln, der Sache nicht mehr zustimmen.

 

Bei unserer letzten Spielrunde kämpfte der Glücksritter der Gruppe beschleunigt, natürlich kann er Fechten und, da er schon Grad 9 ist auch recht hoch (+15 oder so). Der Kampf war für mich als SL und für die anderen Spieler als Zuschauer sehr einseitig und deprimierend. Zwar war mein Hauptgegner auch beschleunigt, aber seine Angriffe wurden mit Fechtparaden (tevarisch) abgewehrt und der Spieler verlor jeweils nur 1 AP, während mein (armer) Bösewicht die zwei Rapierangriffe jeweils mit vollen AP-Verlust tragen muss. Von den Chancen von schwächeren, nicht beschleunigten Gegner mag ich hier nicht reden.

 

Laut Regelbuch gelingt es dem Abenteuer durch Körperhaltung und Stellung dem Gegner immer die Spitze seiner Waffe entgegenzuhalten. Auf diese Weise hat er mehr Möglichkeiten zum Zustechen oder auch zum Parieren. Die Fechtenattacke erfolgt am Ende der Runde.

 

Der Zauber Beschleunigen ermöglicht es dem Verzauberten zweimal pro Runde anzugreifen, wobei der zweite Angriff am Ende der Runde erfolgt.

 

Wenn man streng nach den Regeln geht, müsste, soweit man es überhaupt zulässt, der Abenteuerer einen Angriff zu Beginn der Runde haben und drei am Ende und das kann ja wohl nicht gewollt sein. Liest man den Text des Zaubers Beschleunigen genau, steht da: "...kann zweimal pro Runde angreifen..." und nicht seine Aktionen werden verdoppelt. Laut meiner Auffassung hat ein beschleunigter Fechter drei Aktionen und zwar die zwei Angriff (wie im Zauberspruch vorgesehen) und seine normale Fechtaktion (also Angriff oder Parade).

 

Wie seht ihr das? Habt ihr auch schon einschlägige Erfahrungen mit der Fähigkeit Fechten gemacht?

 

Ich finde die Fähigkeit Fechten sehr mächtig und gerade auf höheren Stufen kann sie das Spielgleichgewicht gefährden.

 

Gruß

Sternenwächter

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Geschrieben

Ganz einfach: entweder tevarrisch Fechten und abwehren ODER zwei Mal angreifen, s. Beschreibung Fechten und Rapier.

 

Zur Diskussion, ob Beschleunigen die Anzahl der Angriffe verdoppelt, gibt es auch einen Thread, den ich wegen klebriger Finger jetzt allerdings nicht suche.

 

Hornack

Geschrieben
Zitat[/b] (Hornack Lingess @ 24 Sep. 2003,19:41)]Zur Diskussion, ob Beschleunigen die Anzahl der Angriffe verdoppelt, gibt es auch einen Thread, den ich wegen klebriger Finger jetzt allerdings nicht suche.

 

Hornack

Hab zu dem Thema nichts gefunden, sonst würde ich ja nicht fragen.

 

Gruß

Sternenwächter

Geschrieben

Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Hi Sternenwächter

Zum Fechten:

Du greifst - entsprechend deinem GW - mit dem Rapier und dem Angriffsbonus deines Rapiers an und mußte dich am ANFANG der Runde entscheiden, ob Du mit einem erfolgreichen EW Fechtem angreifen oder Abwehren willst.

Am Ende der Runde entscheidet ein EW Fechten, ob Du die vorher angekündigte Aktion durchführen kannst oder nicht.

 

Beschleunigen heißt, daß sich sowohl der Angriff mit dem Rapier als auch das Fechten verdoppelt. Heißt aber auch, daß Du Dich weiterhin  AM ANFANG der Runde entscheiden mußt, ob Du angreifen oder abwehren willst. Was zur Folge haben kann das er einen Angriff verschenkt, weil der Gegner gar nicht getroffen hat.  

Man könnte natürlich argumentieren, daß damit eigentlich eine 1:3 Aufteilung logischer wäre ( der 2. Angriff Rapier erfolgt am Ende der Runde, plus die beiden Fechten - Angriffe bzw. Abwehren) aber das ist Geschmacksache. Offiziell wurde das halt 2:2 geregelt und ich kann damit leben.

 

Wenn Du meinst das sei zu mächtig, kann ich nur sagen ein beschleunigter 9. Gradler mit beidhändigen Kampf oder Fechten IST ein mächtiger Gegner - und wenn er Dir zu mächtig ist, würde ich eine PR oder RR beim Gegner empfehlen.

Sollte der Rapier - Träger nicht einen eminent hohen SB haben, ritzt er seinen Gegner nur.

Oder gib ihm ein Schlachtbeil. Das beidhändig geführt kann er nicht parrieren ...

 

Gruß

Kreol

Geschrieben

Stell ihm einen entsprechend starken Gegner mit beidhändigen Kampf und zwei Streitäxten/Langeschwertern entgegen, der auch beschleunigt ist und einfach 4 Angriffe die Runde macht.

 

Oder einen beschleunigten Kämpfer Grad 9, mit kleinen Schild +5 also Abwehr 19 (+1 für einen evtl. vorhandenen Abwehrbonus) und zwei Angriffen.

 

Alles in allem nehmen sich die Kampfspezialisten nicht wirklich viel.

 

Eike

Geschrieben
Zitat[/b] (hjmaier @ 25 Sep. 2003,11:19)]Ja, es ist sehr stark - erst recht in Verbindung mit "Beschleunigen". Man darf aber nicht vergessen, dass man knapp 14.000 GFP ausgegeben hat um Fechten und Rapier auf 15 zu bekommen.

Sprich er hat 1.400 Tage, also fast vier Jahre. ausschließlich Fechten und Rapier gelernt. Wenn man PP bercksichtigt, dürften es immer noch locker 1.000 Tage also 2/1 - 3 Jahre sein.

Geschrieben
Zitat[/b] (HarryB @ 25 Sep. 2003,12:23)]
Zitat[/b] (hjmaier @ 25 Sep. 2003,11:19)]Ja, es ist sehr stark - erst recht in Verbindung mit "Beschleunigen". Man darf aber nicht vergessen, dass man knapp 14.000 GFP ausgegeben hat um Fechten und Rapier auf 15 zu bekommen.

Sprich er hat 1.400 Tage, also fast vier Jahre. ausschließlich Fechten und Rapier gelernt. Wenn man PP bercksichtigt, dürften es immer noch locker 1.000 Tage also 2/1 - 3 Jahre sein.

Eben, solche Kämpfer sind Spezialisten und dürften ihre Defizite an anderer Stelle haben. Der Rest der Gruppe sollte lieber froh sein einen solchen Kämpfer zur Verfügung zu haben.

Dafür können andere Chars wahrscheinlich andere wichtige Fertigkeiten.

Ich sehe da kein Problem mit dem Spielgleichgewicht.

Geschrieben

Ich jetzt auch mal:

 

a) Ja, es ist ein mächtig starker Gegner

 

b) Ich würde die beschleunigte Runde in zwei mal 5 Sek. teilen. In der ersten Sekunde entscheidet der Spieler sich z.B. für zwei Angriffe und führt den ersten in Sekunde 1 und den zweiten in Sekunde 5 aus. Dann geht das ganze wieder von vorne los (Sek. 6 und Sek. 10).

Natürlich kann der Spieler sich auch für die Abwehr entscheiden.

Wenn der Gegner ebenfalls beschleunigt ist, und man erst am Ende der Kampfrunde, also nach 10 Sekunden den Angriff aus der ersten Sekunde abwehren können sollte und dann noch einen Angriff und noch eine Abwehr haben soll, macht das alles keinen Sinn.

 

Wahrscheinlich, aber das gehört nicht hierher, sollte man den Kampf dann sekundengenau ablaufen lassen, damit nicht die merkwürdigen Lücken entstehen.

Geschrieben

Ich find es witzig, hier im Forum regen sich die Leute über 7th Sea als Powergamingspiel auf und wenn dann wirklich mal Powergaming vorhanden ist dann finden das alle normal.

 

In diesem Fall stört es das Spielgleichgewicht ungemein. Und in der Gruppe sind wirklich keine unerfahrenen Charaktere vorhanden.

Der Charakter den Sternenwächter meint hat nämlich auch noch einen barbarischen Schadensbonus und der zerlegt einen Krieger in VR in 2 Runden. Den Vorteil den ein Fechter hat ist definitiv die Möglichkeit mit 1 AP zu parieren. Kann er das einmal die Runde ist das noch okay, aber beschleunigt zweimal das macht die Sache schon richtig hart. Ich meine ich habe nichts gegen einen starken Charakter aber man sollte es nicht übertreiben.

Außerdem muß man als Spielleiter auch darauf achten das es auch für die anderen fair bleibt. In diesem Beispiel ist es so das wir einen Charakter dabei haben der im Gegensatz zu den anderen erst Ende Grad 7 ist (sein Priester ist leider in einem Kampf gefallen). Wenn ich jetzt die Gegner so aufbauen muß das sie gegen den Fechter bestehen können, dann hat der Grad 7 Charakter Recht wenig Chancen. Und das kann nicht sein. Es gibt bei Midgard immer mal einen kritischen der den Fechter ausschalten kann, aber dann sollten die anderen nicht Probleme haben zu überleben. Genausowenig kann man die Gegner am schwächsten festmachen, denn dann wird es für die anderen fast ein Spaziergang.  

Ich würde Fechten so behandeln: Beschleunigt 2 Angriffe + 1 Fechten (Wahlweise Angriff oder Parade).

Wer vier Angriffe haben will der soll beidhändig Kämpfen.

 

Gruß

 

Roga

Geschrieben
Zitat[/b] (Roga Danar @ 25 Sep. 2003,13:53)]Ich find es witzig, hier im Forum regen sich die Leute über 7th Sea als Powergamingspiel auf und wenn dann wirklich mal Powergaming vorhanden ist dann finden das alle normal.

 

In diesem Fall stört es das Spielgleichgewicht ungemein. Und in der Gruppe sind wirklich keine unerfahrenen Charaktere vorhanden.

Der Charakter den Sternenwächter meint hat nämlich auch noch einen barbarischen Schadensbonus und der zerlegt einen Krieger in VR in 2 Runden. Den Vorteil den ein Fechter hat ist definitiv die Möglichkeit mit 1 AP zu parieren. Kann er das einmal die Runde ist das noch okay, aber beschleunigt zweimal das macht die Sache schon richtig hart. Ich meine ich habe nichts gegen einen starken Charakter aber man sollte es nicht übertreiben.

Außerdem muß man als Spielleiter auch darauf achten das es auch für die anderen fair bleibt. In diesem Beispiel ist es so das wir einen Charakter dabei haben der im Gegensatz zu den anderen erst Ende Grad 7 ist (sein Priester ist leider in einem Kampf gefallen). Wenn ich jetzt die Gegner so aufbauen muß das sie gegen den Fechter bestehen können, dann hat der Grad 7 Charakter Recht wenig Chancen. Und das kann nicht sein. Es gibt bei Midgard immer mal einen kritischen der den Fechter ausschalten kann, aber dann sollten die anderen nicht Probleme haben zu überleben. Genausowenig kann man die Gegner am schwächsten festmachen, denn dann wird es für die anderen fast ein Spaziergang.  

Ich würde Fechten so behandeln: Beschleunigt 2 Angriffe + 1 Fechten (Wahlweise Angriff oder Parade).

Wer vier Angriffe haben will der soll beidhändig Kämpfen.

 

Gruß

 

Roga

Den Vorteil mit dem Parieren soll er mal gegen einen Streitaxt- oder Zweihandwaffenkämpfer versuchen  dayafter.gif

Geschrieben
Zitat[/b] (Eike @ 25 Sep. 2003,13:58)]Den Vorteil mit dem Parieren soll er mal gegen einen Streitaxt- oder Zweihandwaffenkämpfer versuchen  dayafter.gif

Warum so kompliziert?

Ein schöner "Schwarm" kann etwas hübsches sein. Ein "Superoberpowergamer" mit massenhaft Schadensbonus und beschleunigtem Fechten rennt vor einem Haufen Bienen davon biggrin.gif Der Schwarm muß nur hinreichend groß sein wink.gif

 

@Spielgleichgewicht und @Roga

Ich weiß nicht, warum das für solche Aufregung sorgt, wenn etwas heftig ist.

Du sprichst davon, daß einer Probleme hat, weil er "erst" Grad 7 ist.

Hallo? Ich meine, das heißt, daß die anderen Grad 8 oder 9 oder höher sind. Das sind bereits Superhelden (zumindest in bestimmten Bereichen) und da ist nichts mehr normal.

 

Und deinen letzten Satz verstehe ich überhaupt nicht. Fechten darf nicht sein, aber b.K+Beschleunigen geht in Ordnung?

Bei einem durchschnittlichen Krieger des Grades 7 oder höher würde das wohl etwa so aussehen: 4*W6+4(oder höher) oder im Schnitt etwa 3*7,5=22,5 (ich nehme an, der Krieger hat irgendwo in der Nähe von Schwert +15) Das ist dann in Ordnung, Fechten aufgrund der Möglichkeit zur Abwehr (die nur gegen gewisse Waffen wirkt) nicht?

Geschrieben

Außer Acht lassen sollte man auch nicht, dass die Fertigkeiten Fechten und Fechten:tevarrischer Stil nur in bestimmten Regionen zu lernen sind und bei Weltenbummler-Charakteren schnell zu Problemen beim Lernen führen kann.

Ich musste das mit meinem valianischen Spitzbuben in Alba leidlich erfahren: "Fechten? Was is'n das?"

 

Eike

Geschrieben

Ich finde es relativ müßig, über Spezialisten und ihre ein"schlägigen" Fähigkeiten zu streiten. Das Problem taucht in steter Regelmäßigkeit - und wohl auch systemunabhängig - auf. Ich hab gerade ein ähnliches Problem, allerdings eher aufgrund einer außer Kontrolle geratetenen magischen Waffe.

Ab einem gewissen Gruppenlevel muß ein SL meiner Meinung nach gemischte Gegnergruppen präsentieren, die vor allem magisch begabte Personen oder andere "Spezialisten" beinhalten. Bei der geschilderten Situation lag ein entscheidender Vorteil ja auch in der magischen Beschleunigung des Fechters. Wenn sich ein Charakter dann durch besondere Effektivität hervortut, wird er eben zum Primärziel magischer oder sonstiger nicht gewöhnlicher Attacken. Ich mag es prinzipiell zwar nicht, Gegner auf einzelne Charaktere zuzuschneiden, manchmal bleibt aber kaum was anderes - und es muß nicht zwangsläufig auffallen. So sind Waffen wie Kampfstab, Peitsche, Netz gute Mittel, einzelne Gegner zu entwaffnen oder kampfunfähig zu machen. Schließlich findet meines Erachtens das gute alte Handgemenge viel zu wenig Beachtung.

Das soll nicht heißen, daß jeder Kampf auf diese Weise ablaufen muß, doch wenn der Spaß nicht auf der Strecke bleiben soll, dann würde ich zunehmend auf sowas zurückgreifen.

Geschrieben

Ich könnte die Aufregung verstehen, wenn es wirklich kein Kraut gegen den beschleunigten Fechter gäbe. Gibt es aber. Ein rechtzeitig eingesetzter Zauber Verlangsamen und schon ist der Suuuupervorteil wieder weg.

 

Abgesehen davon möchte ich den Superfechter mal gegen einen Golem erleben.  biggrin.gif

 

Zweihandschlagwaffen helfen auch.

 

Und diverse Fernkampf und Fernzaubermöglichkeiten.

 

Wie gesagt, es gibt genug Sachen um den Fechter auszubremsen, man muß nur kreativ damit umgehen können. Und als Spielleiter sollte man eigentlich schon im vorhinein erahnen können, wohin die Ausbildung eines Charakters führen kann und sich rechtzeitig Gedanken zu Gegenmaßnahmen machen.

Wer sich dennoch überraschen läßt, hat da wohl was verpennt.

 

mfg

Detritus

Geschrieben

Ich halte zwar nichts von gezieltem Intervenieren des Spielleiters bei den Lernzielen der Charaktere aber Mittel und Wege für solche Spezialisten noch Herausforderungen zu stellen, gibt es wirklich zu Hauf und viele wurden hier schon beschrieben.

 

Eike

Geschrieben
Zitat[/b] (Eike @ 25 Sep. 2003,14:47)]Ich halte zwar nichts von gezieltem Intervenieren des Spielleiters bei den Lernzielen der Charaktere aber Mittel und Wege für solche Spezialisten noch Herausforderungen zu stellen, gibt es wirklich zu Hauf und viele wurden hier schon beschrieben.

 

Eike

Um hier einem Mißverständnis vorzubeugen. Ich als SL interveniere auch nicht bei der Weiterbildung von Charakteren.

Aber ich mache mir sehr genau Gedanken darüber, was da gelernt wurde um vorbereitet zu sein.

Außerdem hilft es auch, wie du schon sagst, die richtigen Herausforderungen auszuwählen.

 

mfg

Detritus

Geschrieben

Außerdem sollte man bedenken, das der Kampf nur ein sehr kleiner Teil des Rollenspiels ist. Das Spielgleichgewicht reduziert sich ja nicht nur auf die verschiedenen Fertigkeiten, jemanden ins Jenseits zu befördern...  wink.gif

 

 

Odysseus,

 

welcher den OT-Raum sofort wieder verläßt

Geschrieben

Ich sehe das Problem beim Fechten (insbesondere noch mit Beschleunigung) eigentlich nicht darin, dass damit eine Figur zu stark wird - für den Moment mag das zutreffen, aber auch andere Figuren im entsprechenden Grad können ziemlich stark sein; Zauberer im 9. Grad beherrschen meist auch recht mächtige Zauber, andere Kämpfer beherrschen beidhändigen Kampf oder ähnliches. Zudem sind Kämpfe ja nicht alles, wie auch schon richtig angemerkt wurde.

Was ich problematisch finde, ist eher, dass damit eine Figur sehr viel Zeit in einer Runde beansprucht (ähnlich wie vielleicht ein Tiermeister mit vielen Tieren, die er angreifen lässt): Während die anderen Figuren eine Aktion ausführen, sind es hier vier Aktionen. Und mit Erfolgswurf, gegebenenfalls Abwehrwurf, Schadenswurf und dem Notieren des Schadens kann das dann etwas dauern, bis die anderen wieder dran sind. Das mag auf Dauer zu etwas Frust führen.

 

Grüße,

 

Andreas

Geschrieben

@Roga Dana

 

Es gibt einige Leute, die halten es generell für Powergaming, mit Figuren von Grad 7 und höher zu spielen.

 

Wenn man es drauf anlegt, kann man bis in Grad 8 oder 9 so einige Figuren in einen Bereich bringen, wo man dann denkt: "Hallo? Spielgleichgewicht?"

 

Ich glaube die Frage sollte in Eurer Gruppe eher sein, ob ihr alle dieselbe Art zu Spielen bevorzugt.

Geschrieben

Buh, das sind ja wirklich viele Antworten!

 

Erstmal vielen Dank!

 

@Odysseus

Klar ist der Kampf nur ein Teil des Spiels, aber gerade Kämpfe gegen starke Gegner können schon viel Zeit in Anspruch nehmen. Allerdings sind dem besagten Glücksritter, der nebenbei auch noch beihändiger Kampf beherrscht, seine Kampffähigkeiten schon sehr wichtig  wink.gif

 

@Detrius & Eike

Ich will und werde auch, niemanden vorschreiben was er/ sie zu lernen haben, dass steht für mich außer Frage. Allerdings habe ich als SL auch keine Lust vor jedem möglichen Kampf ein Team von in VR gekleideten, Schlachtbeil schwingenden Kämpfern und Verlangsamen oder Fesselbann zaubernden Magiern  bereitszustellen, nur um den Glücksritter aufzuhalten. Der Glücksritter hat das Fechten auch ganz regelgerecht in den Küstenstaaten gelernt.

 

 

Ich sehe nicht nur in der Spruchbeschreibung des Zaubers Beschleunigen die Lösung (...kann zweimal pro Runde angreifen...), sondern finde man sollte auch die Erläuterungen bei der Fähigkeit Fechten beachten. Es kommt da nämlich auf die Körperhaltung und die Stellung des Kämpfers an, deswegen kann er nochmal zustechen. Es ist also eine Frage des reinen Kampfstils, das der Kämpfer nochmal (noch einmal!!! zustechen oder parieren kann). Kann man das Beschleunigen? Ich meine nicht.

 

Beim beidhänigen Kampf werden die Attacken gleichzeitig  mit beiden Waffen ausgeführt, daher ist das ein Angriff (halt mit zwei Waffen) und kann beschleunigt werden.

 

Meiner Meinung nach wird daher der Zusatzangriff mit dem Parierdolch (DFRS Seite 215, 2. Alternative) auch nicht beschleunigt, sondern nur der Rapierangriff, daher auch hier nur drei Attacken.

 

Das mit dem Spielgleichgewicht ist immer so eine Sache und darf natürlich nicht das einzige (Totschlag-)argument sein. Allerdings kann ein "normaler", nicht fechtender Kämpfer mit Verteidigungswaffe nur einmal, beschleunigt zweimal, zuschlagen. Der Fechter könnte das, nach der Mehrheitsmeinung viermal und hätte noch seine Verteidigungswaffe (das könnte auch ein kleiner Schild sein).

 

Da Midgard ansonsten im Großen und Ganzen recht ausgeglichen ist schreit das förmlich nach einer Hausregel für meinen Fechter.

 

Er ahnt das schon und ist auch schon sauer auf mich

blush.gif

 

Sorry Feldi...

 

Gruß

Sternenwächter

Geschrieben

Naja... ich seh es hier so.

Der Glücksritter wird ja nicht vor jedem Kampf beschleunigt werden können. Also hat er auch diesen Vorteil nicht in jedem Kampf.

 

Außerdem soll es ja Intelligente GegnerGruppen geben, die auch lernen...

 

Die lassen sich einmal, vielleicht auch zweimal aufreiben. Aber dann "petzt" irgendwer im Lager der Gegner und dann wird ne andere Taktik aufgezogen.

Sie kann ja von Präventivzaubern über Hinterhalte usw. laufen...

 

Das wäre außerdem kein willkürliches Stoppen des Spielers, sondern einfach nur logisch.

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