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Rollenspiel mit minimalem Welthintergrund und Regeln?


Katrin

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

ich habe so viele Rollenspiele erlebt und muss sagen: Mich haben die Abenteuer, die Rätsel und die Charaktere immer gereizt.
Was mich aber fast nie interessiert hat, ist die Welt, die als Hintergrund fungiert, und welche Regeln nun aktuell zum Tragen kommen.


Mir genügte immer eine generelle Beschreibung: Es gibt Zwerge, die sind so-und-so, es gibt Städte, die sind so-und-so. Kämpfen geht so-und-so, Zaubern funktioniert so-und-so.
Ich hatte auch mal überlegt, ein "System" zu spielen, das jeweils nur vom Spielleiter festlegt, ob etwas funktioniert. Im Grunde so, wie es ist, wenn der Spielleiter verdeckt würfelt. 
Deshalb hatte ich auch nie Probleme damit, in einem systemfremden Abenteuer zu spielen. 


Ich habe auch nie Probleme damit (soweit ich mich erinnere), wenn es Hausregeln gibt, die die gedruckten Regeln außer Kraft setzen.
Ok, um ehrlich zu sein: Ich hatte gerade etwas, wo ich die Beschreibung so verstand, dass ich es anwenden könnte, dann gab es Zweifel daran, weil man es anders auslegen konnte – da war ich schon enttäuscht. Dann ging es doch, da freute ich mich dann auch darüber – aber ich habe eben kein Problem damit, DASS es Hausregeln gibt bzw. Auslegungen, die eben besser zum Spiel passen.

Nun sind wir in einem Midgard-Forum. Wie seht Ihr das? 

Gibt es hier Leute, die sagen, ohne Quellenbücher, die ausgeglichen und widerspruchsfrei sein müssen, geht Rollenspiel nicht? Die es lieben, detailgenaue Beschreibungen von politischen Ereignissen, Geschichte, Wirtschaft und Religion in sich aufzusaugen?
Was fasziniert Euch dabei so?

Gibt es hier Leute, die meinen, ohne Regeln, die ausgeglichen und widerspruchsfrei abgedruckt sein müssen, geht es nicht? Munchkin muss möglich sein oder darf eben nicht möglich sein?
Ich kenne jemanden, der nahm in einem System den Vorteil "wunderschön" um mieses Charisma auszugleichen, weil es bei der Generierung weniger Punkte kostete. Er, bzw. die Elfe, die er spielte, wurde oft angeflirtet, aber er (und sie?) verstanden nicht, warum die Leute sie nicht mochten, sobald sie den Mund aufmachte und ihren Charakter zeigte (der wunderbar zum niedrigen Charisma passte).
Wieso benötigt Ihr diese Regeln? Reicht es nicht, das mündlich auszuspielen?

Ich bin gespannt, ob und welche Reaktionen es dazu gibt :)

 

Bearbeitet von Katrin
  • Like 2
Geschrieben

Bei meinen ersten Abenteuern hatte ich das: Eine offenbar gut durchdachte Welt im Hintergrund, aber nur wenige Details. Dazu noch die Info über die Anlehnung an eine irdische Kultur und los ging es. Ich kann im Rückblick nur schwer den Vergleich ziehen, da ich inzwischen nicht nur die Welt Midgard viel besser kenne sondern auch deutlich mehr Erfahrung als Spieler und Spielleiter gesammelt habe. Aber die Beschreibung für eine Szene in den Küstenstaaten in meinem allerersten Abenteuer wäre heute immer noch akzeptabel.

Ohne ausgearbeiteten Hintergrund muss sich der Spielleiter etwas ausdenken, sollte kein Problem sein (es braucht halt etwas Zeit). Früher vor dem ganzen Material wurde ja auch schon nur mit den Regelheftchen oder -Büchern gespielt. Aber es braucht halt einiges mehr an Kommunikation mit den Spielern um auf ein gemeinsames Verständnis zu kommen. Für Kampagnen, die ja meist über längere Zeiträume gespielt werden, ein kleineres Problem, bei Kurzabenteuern schon eher.

Ein anderer Punkt ist die Spielweise. Lang gespielte Figuren, wenn möglich mit wechselnden Spielleitern, profitieren sehr von offiziellem und damit ausgearbeitetem Hintergrundmaterial. Wird für jede zweite Session eine neue Figur angefangen, dann braucht es bei unterschiedlichen Spielleitern keine Angleichung.

Alles ist zwar unterschiedlich, aber letztlich zählt der Spielspaß. Wer also mit wenig Hintergrundmaterial spielen will - warum nicht?

Etwas anderes sind Regeln (und Hausregeln). Hier hängt es vom System ab, manche sind umfangreich und detailliert, hier ist es schwer einen Teil davon über Bord zu werfen. Umgekehrt gibt es Systeme mit wenigen Mechanismen und viel wird auf Erzählung und Regelung im Augenblick gelegt. Legt man hier zu viel fest, dann wird meist der Schwung raus genommen. Regeln zu vereinbaren und sie dann zu ignorieren wenn einem danach ist, das ist nicht mein Stil. Aber das mögen andere anders sehen.

  • Like 1
Geschrieben

Hmm, ich brauche als Spieler eine Weltbeschreibung. Als Spielleiter nicht. Das muss nichts gedrucktes sein, nichts, das ich nachlesen kann. Aber als Spieler brauche ich das Gefühl, dass die Welt konsistent ist. Der Spielleiter muss wissen wie seine Welt ausschaut. Ich möchte als Spieler diese Welt erkunden. Wenn sie nur aus Versatzstücken besteht und diese keinen Zusammenhang haben, merkt man das häufig. Die Welt wirkt beliebig, nicht aus einem Guss. Mir macht das als Spieler keinen Spass.

Als SL brauche ich das nicht. Ich baue mir meine Welt einfach selbst. Mythologie, Vergangenheit, Gesellschaft etc. bau ich gerne selbst.

Bei den Regeln sieht es anders aus. Sowohl als Spieler und als Spielleiter liebe ich Regeln :blush: Die Regeln bestimmen zum Gutteil, wie die Welt funktioniert. Sie sagen auch, wie ich meinen Charakter spiele. Für mich kommt hier die Rolle in das Spiel. Mir macht die Vermengung von beidem Spass. Ich möchte, dass Regeln mich als Spieler begrenzen. Ich finde es langweilig Herausforderungen zu meistern, die ich einfach nur erzählerisch abwickle. Ich brauche Regeln um scheitern zu können. Das gehört zu meinem Spielspass :) 

Ich liebe narratives Spiel, es soll aber durch Regeln begrenzt sein (deshalb gehört FATE auch zu meinen Top 3 Systemen).

  • Like 2
Geschrieben

Das Midgard-Forum ist ein verkappptes Midgard-Con-Forum. Viele Mitglieder besuchen die Cons, einige Spielen sogar nur auf Cons. Weil man also oft in wechselnden Gruppen zum Spielen kommt und nicht erst stundenlang sein gemeinsames Verständnis untereinander klären kann, werden hier verbindliche Regeln, Regelauslegungen und Weltbeschreibungen so hoch geschätzt.

Es macht halt einen Unterschied, wenn man einem "Waeländer" oder einem "Wikinger" begegnet. Man weiß genauer, welchen kulturellen Hintergrund die Figur hat und worauf sie reagiert. Mit Hausregeln ist es eben das Gleiche.

Meine alte Gruppe spielt inzwischen ohne Hausregeln und auf Midgard, weil wir uns nur noch zweimal im Jahr treffen. Du musst dir keine Absprachen merken, sondern du guckst nur in die Bücher.

Mir selber ist die Spielweise lieber, dass ich Quellenbücher usw. nur als Anregung und Steinbruch benutze. Ich spiele eigentlich auch lieber auf selbstgestalteten Welten, wo sich eine Gruppe auf die Reise macht und fremde Länder erst entdeckt. Für mich ist das viel interessanter, auch als Spieler, als wenn ich auf einer Welt spiele, die ausgestaltet ist und mir schon relativ gut bekannt ist. Streng genommen bräuchte ich als Abenteuerwelt am Anfang genau eine Provinz und dann Gerüchte, was jenseits liegt.

Geschrieben

Es gibt Rollenspiele, in denen die Welt offiziell vom Spiel getrennt ist. Bei D&D bspw. gibt es nicht die eine Welt, auf der alle offiziellen Abenteuer spielen. Da sind auch Welten denkbar, die nur für ein Abenteuer oder eine Kampagne aus der Taufe gehoben wurden. Beim Dungeon-Crawlern wird da evtl. nur das Nötigste erklärt. "König Hannes VI. von Kanatenien sucht Helden, die das Schwert von Kanatenien wiederfinden!"

Ich sag mal: Eine feste, gut beschriebene Welt kann den Spielern und Spielleitern das Leben erleichtern: Sie müssen sich nicht ständig irgendetwas neues ausdenken, bzw. der Spielleiter muss sich nicht alles mögliche zusammenimprovisieren, wenn die Spieler mal etwas anderes machen. Sie ist aber nicht alternativlos™.

Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Eleazar:

Das Midgard-Forum ist ein verkappptes Midgard-Con-Forum.

Das spielt aber keine Rolle. Midgard hat ein Regelwerk und eine Welt, unabhängig ob jemand auf Cons spielt oder nicht.

Interessant wird erst der Vergleich zu anderen Systemen.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Solwac:

Das spielt aber keine Rolle. Midgard hat ein Regelwerk und eine Welt, unabhängig ob jemand auf Cons spielt oder nicht.

Interessant wird erst der Vergleich zu anderen Systemen.

Das stimmt nicht.

Du kannst auch mit vorhandenen Regeln frei umgehen und den Hintergrund ignorieren. Midgard ist nicht auf die Spielwelt Midgard angewiesen, auch wenn im Forum die meisten es so sehen. Wir haben Jahrzehnte lang betrieben, was für dich keine Rolle spielt. Und praktisch ist Midgard auch eine Spielwelt, die zum allergrößten Teil ohne verfügbares offizielles Material ist. Wenn ich die Übersichtskarte und die drei Absätze im Kodex mal außen vorlasse.

Für einen M5 Neuling gibt es nur Rawindra, Alba und Thalassa.

 

Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb Eleazar:

Für einen M5 Neuling gibt es nur Rawindra, Alba und Thalassa.

und die drei Werke kosten dann über 100 € ... 

vor 21 Minuten schrieb Eleazar:

 

 

Geschrieben

Wir spielen regelminimalistisch. Die Geschichte steht im Vordergrund. Wir spielen zum Spaß. Wir haben nicht wirklich viel offizielles Material. Liegt an den Preisen und daran, dass wir nicht wissen, wie lange wir überhaupt spielen. Ist ein bisschen ein Teufelskreis.

Karten und Hintergrundmaterial ist für eine gute Geschichte mMn wichtig. Ob jetzt erdacht, aus einem Quellenbuch oder dem Forum ist egal. Stimmig muss es sein. Flüssig muss es vermittelt werden. Quellenbuchblättern bremst Kopfkino.

Bleibt man bei offiziellen Angaben/Infos, kann man sich besser mit anderen z.B. via Forum austauschen. Das hat schon Vorteile. Spielt man nur für sich, kann‘s einem aber egal sein.

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Katrin:

...

Gibt es hier Leute, die sagen, ohne Quellenbücher, die ausgeglichen und widerspruchsfrei sein müssen, geht Rollenspiel nicht? Die es lieben, detailgenaue Beschreibungen von politischen Ereignissen, Geschichte, Wirtschaft und Religion in sich aufzusaugen?
Was fasziniert Euch dabei so?...
 

Klar, ich liebe Hintergrüne, Weltbeschreibungen etc.

Warum? Es liegt vielleicht daran, warum man Rollenspiel machen möchte.

Ein für mich persönlich wichtiger Grund ist die Immersion, also das "Eintauchen" in eine andere Welt.

Das gelingt umso besser, je besser ich mir die Welt vorstellen kann. Nun könnte ich mri natürlich auch selber was vorstellen, aber jedes Mal, wenn diese Vorstellung dann mit der von anderen (Spielern oder dem Spielleiter) kollidiert, stört das die Immersion.

Man kennt das vielleicht, wenn man ein Buch liest.

Es wird eine Person eingeführt, und man hat eine Vorstellung von ihr. Wird nun irgendwann im Text die Haarfarbe erwähnt, und sie ist anders, als man sie sich vorgestellt hat, wechselt die Figur in meiner Vorstellung die Haarfarbe. Passiert das ab und zu, ist es nicht schlimm, passiert das zu oft, stört es die Immersion.

 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 25 Minuten schrieb Jacki:

Wir spielen regelminimalistisch. Die Geschichte steht im Vordergrund. Wir spielen zum Spaß. Wir haben nicht wirklich viel offizielles Material. Liegt an den Preisen und daran, dass wir nicht wissen, wie lange wir überhaupt spielen. Ist ein bisschen ein Teufelskreis.

Es muss "an der Basis" weder die offizielle Welt noch eine zweckmäßig improvisierte sein, auf der Midgard gezockt wird. :) Man kann ja auch Midgard bspw. auf der Welt von Mittelerde spielen. Dann sind Magier als Spielerfiguren vielleicht tabu (denn menschliche Zauberer gibt es auf Mittelerde nicht), anders als elfische Waldläufer und menschliche Krieger, die den bösen Uruk-hai ein paar mitgeben. :werwill:

Bearbeitet von dabba
Geschrieben
vor 29 Minuten schrieb Widukind:

Klar, ich liebe Hintergrüne, Weltbeschreibungen etc.

Warum? Es liegt vielleicht daran, warum man Rollenspiel machen möchte.

Ein für mich persönlich wichtiger Grund ist die Immersion, also das "Eintauchen" in eine andere Welt.

Das gelingt umso besser, je besser ich mir die Welt vorstellen kann. Nun könnte ich mri natürlich auch selber was vorstellen, aber jedes Mal, wenn diese Vorstellung dann mit der von anderen (Spielern oder dem Spielleiter) kollidiert, stört das die Immersion.

Man kennt das vielleicht, wenn man ein Buch liest.

Es wird eine Person eingeführt, und man hat eine Vorstellung von ihr. Wird nun irgendwann im Text die Haarfarbe erwähnt, und sie ist anders, als man sie sich vorgestellt hat, wechselt die Figur in meiner Vorstellung die Haarfarbe. Passiert das ab und zu, ist es nicht schlimm, passiert das zu oft, stört es die Immersion.

 

Ich benötige nicht viele Informationen, um eine Vorstellung zu entwickeln. Und es kollidiert fast nie mit dem, was ich höre, sondern bedarf ggf. einer Erläuterung bzw. einer Belehrung, dass ich mich vorher geirrt habe.


Ich bestreite nicht, dass man eine gemeinsame Basis braucht: Wenn jemand über Elfen als zarte Wesen mit Flügeln denkt, der andere versteht darunter allerdings Waldelfen, die weitgehend menschlich wirken, ist das ein Bruch.

Allerdings kann eine Welt noch so exakt beschrieben sein, dennoch können Brüche entstehen, die die Immersion stören: Der hellviolette Drache mit blauen Sprenkeln am Kopf, dessen Schwanz mit einem Widerhaken besetzt ist und dessen Flügelspannweite 8 Meter beträgt, wird aufgeschlitzt. Heraus kommt ein unverdautes Schwert, das dem verschwundenen Müller gehört. WAAAS? Der Drache verdaut keine Schwerter? Wie ist er dann vor Verletzungen gefeit, wenn er davon so viele frisst? Immerhin konnte ein Schwert von außen ihn aufschlitzen? 
Da kommen also Fragen auf, die in der Situation geklärt werden können - oder von einem phantasielosen Spielleiter mit "Das ist nun mal so" abgehandelt werden. Keine noch so gute Beschreibung ist davor gefeit.
 

Seht Ihr das auch so?

 

Geschrieben (bearbeitet)

Natürlich. Aber um die letzten 10% geht es mir nicht.

Ich mag Quellenbücher auch, weil sie schöne Geschichten erzählen. Ich habe schon tolle QBs gelesen, ohne in den Gegenden letzlich gespielt zu haben. ODer ich habe in einer Gegend gespielt und das Spiel war so schön, dass ich dachte, da will ich mehr von lesen. 

Bearbeitet von Widukind
Geschrieben

Ich sage es mal so: Ein gutes Quellenbuch lässt in mir beim Lesen viele Abenteuerideen und -schauplätze entstehen. Ein schlechtes Quellenbuch vermittelt in mir den Eindruck: "Scheiße, das musst du jetzt alles auswendig lernen."

  • Like 4
Geschrieben

@Katrin Zu Deinem Drachenbeispiel: Mir ist eine plausible Welt wichtig. Wenn das Schwert unverdaut raus kommt, hat das einen Grund (als SL) bzw. ich such als Spieler nach dem Grund. Als SL der eine neue Welt beschreibt brauche ich Antworten für alles.

Ich hab ne Idee für ne coole Kreatur? Dann muss ich wissen, woher die kommt. Wie lebt sie? Was frisst sie? Warum läuft sie gerade jetzt den Abenteurern über den Weg etc.

Ich hab ne Idee für ein neues Volk? Klasse! Dann muss ich aber auch Details über deren Alltag kennen usw.

  • Thanks 1
Geschrieben

Wer will schon haarklein alles vorgegeben bekommen als Spielleiter?

Ein Land kann schon mit der Beschreibung „angelsächsisch/normannisch“ umfassend beschrieben sein, wenn man die Kulturen kennt. Das ist für mich der Kern eine Beschreibung. Damit kann ich mir bei Youtube und Google ansehen, wie die Leute gelebt und ausgesehen haben. Wie Handwerk funktionierte, wie Städte aussehen. Das macht die Stimmung für mich bei einem Land aus.

Kommt man in solche Drachen-verdauen-Schwerter-oder-nicht-Situationen, muss man als Spielleiter flexibel sein. Das ist der Job.

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Jacki:

Wer will schon haarklein alles vorgegeben bekommen als Spielleiter?

Keiner, deswegen machen gute Quellenbücher das auch nicht.

vor 6 Minuten schrieb Jacki:

Kommt man in solche Drachen-verdauen-Schwerter-oder-nicht-Situationen, muss man als Spielleiter flexibel sein. Das ist der Job.

Und konsistent, das ist deutlich schwieriger.

Geschrieben

Ich finde die Frage interessant. Gerade in einem Fantasy-Szenario sollten die dort geltenden Naturgesetze, insofern sie von "unserer" Realität abweichen, allen Teilnehmern bekannt sein. Das betrifft vor allem die Existenz der Magie. Grundsätzliches wie der Technologielevel sollte auch klar sein. Für mich wäre es ziemlich stimmungstötend, wenn einer meiner Mitspieler versucht, im Chryseischen Krämerladen ein Smartphone zu kaufen.

Meiner Meinung nach sollte darüber hinaus auch zumindest der kulturelle Hintergrund der eigenen Figur grob bekannt sein, jedenfalls wenn sich die Teilnehmer der Runde auf die im Kodex beschriebene Welt Midgard einlassen wollen. Spielt man in einer anderen Welt, entfällt das.

Aber sonst bin ich gerade als Spieler ein großer Fan von "so viel wissen wie nötig, aber so wenig wie möglich". Das macht das Erkunden der Welt spannender, lässt dem SL mehr Möglichkeiten, und man muss viel weniger darüber nachdenken, wie man Figurenwissen vom Spielerwissen trennt. Ich verstehe in dieser Hinsicht @Katrin sehr gut.

Ich hoffe das führt jetzt nicht zu weit, aber es gibt eine alte Diskussion zum Umfang und zum Grad des Determinismus in Quellenbüchern. Manche lieben es, wenn Kulturen, Orte und Personen möglichst genau beschrieben sind. Es hilft ihnen, in die Welt einzutauchen. Und es hilft, z.B. bei Kons, von Anfang an eine gemeinsame oder zumindest ähnliche Vorstellung der Spielwelt zu haben. Andere fühlen sich dadurch eingeengt und möchten lieber "ihre" Vision von Midgard erschaffen und ausleben.

Beispiel: Ein SL schreibt ein Abenteuer, und bereits in der Anfangsszene beschwert sich ein Spieler: "Aber in Land XY gibt's doch gar keine Wölfe!". Ich vermute, dass viele schon ähnliche Erfahrungen gemacht haben.

Man wird es nie allen recht machen können, aber ich bin ein großer Fan der Shadowrun-Quellenbücher. Ich meine nicht den Inhalt, sondern die Form. Die (meisten) Shadowrun-Qellenbücher sind als Dokumente aus der Spielwelt angelegt, was bedeutet: Alle Inhalte sind subjektiv. Damit hat man meiner Meinung nach beides: Detailreichtum und Freiheit.

Bei Midgard könnte ein (mögliches) Quellenbuch über Aran also aus verschiedenen Teilen bestehen:

  • Ein valianischer Gelehrter und Kartenzeichner beschreibt die Geographie des Landes
  • Ein Priester aus Eschar erklärt seinen Mitgläubigen die gemeinsamkeiten und Unterschiede zur aranischen Religion
  • Ein Händler aus Chryseia beschreibt Kleidung und Bräuche
  • Ein Auswanderer beschreibt die Kehrseiten der dortigen Kultur

Die Vorteile von solchen Quellenbüchern sind:

  • Sie sind sehr immersiv, da nicht "von außerhalb" über Midgard geschrieben wird, sondern von Personen, die in dieser Welt leben
  • Die Informationen können so detailreich sein, wie man will
  • Da aber alle Informationen subjektiv sind, hat der SL immer die Möglichkeiten, sie zu ignorieren: Der Gelehrte hat sich geirrt, der Händler kennt nur einen Teil des Landes, und der Auswanderer lügt aus egoistischen Gründen

Einen (großen!) Nachteil habe ich aber schon oben angedeutet: Ich bin ja kein Kon-Gänger, aber dort stelle ich mir diese "Unverbindlichkeit" sehr problematisch vor.

Nochmal zusammenfassend an @Katrin: Ich finde Deine Ansichten für eine mehr oder minder feste Gruppe an Spielern super, aber bei Kons oder bei der Teilnahme an wechselnden Spielrunden dürften Probleme auftreten.

  • Like 3
Geschrieben

Regel einer Rollenspiels gelten wie Abd sagt für beide. Daran müssen  sich beide Seiten halten. Die Figuren werden dadurch in der Spielwelt wirken.

Weltenbeschreibungen eines Rollenspiels verinfachen das Rollenspiel. Besonders der SL braucht nicht einen Roman zu erzählen, wenn er sagt, ihr seit in Alba, X. Er geht davon aus, die Spieler haben das QB gelesen alles gut.

Wenn nicht, dann ist ist es eher so ein minimalisitisches Rollenspiel und es geht in die Richtung, wie du es meinst. Ich finde, man sollte einen Halbling in Alba spielen können, OHNE das QB Alba gelesen haben zu MÜSSEN. Ein SL muss (sollte) das akzeptieren.

Fazit/Kruz: Die Regeln sind das MUSS der Spielwelt, die QB/Weltenbeschreibungen sind das KANN drum herum.

Nettes Beispiel dazu ist der MdS5, der gerade rausgekommen, ein reines KANN aber nicht MUSS. Du verpasst keinen Millimeter Spielspass, wenn du das Ding NICHT kennst.

Also: Immer eine Frage der Spielrunde: Wie einigt Ihr euch: In meinen Runden: Die Reinen Regeln gelten, das andere alles nicht. Ist das so minimalistisch?

Diese reinen Regeln sollten konsistent, in sich widerspruchsfrei und ausbalanciert sein. Diese Regeln gelten für SC und NSC. Wenn diese Reglen dann auch nur kurz und schlank sind und nicht 1500 Seiten einnehmen, SUPER!

 

 

 

Geschrieben (bearbeitet)

Dann betreibe ich mal Stranghygiene: Über Veröffentllichungspolitik, Preise usw. kann man sehr schön in diesem Strang diskutieren:

Moderation:

Ich (Fimolas) habe die Diskussion zur Preisgestaltung in den genannten Themenstrang ausgelagert. Weiterhin danke ich Eleazar für seine aufmerksame Mithilfe.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Bearbeitet von Fimolas
Moderation ergänzt
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Geschrieben (bearbeitet)

Genau, quellenbücher, die nicht allwissende Lexika sind, haben was für sich. Aber ein paar "Meisterinformationen", die keine Person innerhalb der Spielwelt hat, können auch mal nützlich sein.

Bearbeitet von Widukind
Geschrieben

Zur Ausgangsfrage:

Spielregeln:

In allen Rollen am Spieltisch mag und brauche ich gut funktionierende Spielregeln, die zuverlässig sind und meinen gewünschten Spielstil unterstützen. Ich mag Spielregeln für Rollenspiele sogar so sehr, dass ich mir die einfach so besorge und lese. In meiner Sammlung sind da inzwischen mehrere hundert Spielsysteme angekommen.

Mir sind gültige Spielregeln deswegen so wichtig, weil ich gerne würfle und zocke. Als Spieler verwalte ich gerne die Ressourcen (= reguläre Handlungsoptionen) meiner Spielfiguren, arbeite taktisch mit Einflussmöglichkeiten auf Würfelwürfe und lass mir durch selbige gerne eine spannende Geschichte erzählen. Freies Rollenspiel, das nur auf Erzählung beruht, langweilt mich sehr schnell.

Ausgearbeitete Spielwelt:

Diese interessiert mich besonders als Spielleiter. Ich habe schon sehr viele Abenteuer auf unterschiedlichsten Welten geleitet und mir dabei schon ganz viel ausgedacht. Zudem improvisiere ich auch recht viel. Jedenfalls bin ich seit einer Weile an einem Punkt angelangt, wo ich das Gefühl habe, dass meine eigenen Ideen endlich sind und letztlich immer wieder in ähnlichen Bahnen verlaufen.

Da schätze ich dann inzwischen gute Hintergrundwelten voller (für mich) neuer Abenteuerideen. Allerdings bevorzuge ich Weltbeschreibungen, die viel Freiraum lassen und sehr verdichtet sind. Mich durch hunderte von Seiten zu lesen, um darin ganz viel über das Dorfleben einer bestimmten Kultur zu erfahren, langweilt mich wieder. Kurze, knackige Absätze, die mir ein wenig Flavor für die Eigenheiten der Kultur liefern und dann möglichst viele Konflikte und Abenteuerhooks bieten, sind da eher mein Ding.

Ich selbst bin recht gut darin, alle möglichen Dinge notfalls auch spontan plausibel zu erklären. Meine Spieler haben sich jedenfalls noch nie beklagt - selbst wenn ich sie (wie regelmäßig) um offenes Feedback bitte. Somit spielt die Weltbeschreibung in Punkto Stimmigkeit eher eine untergeordnete Rolle.

Als Spieler mag ich keine Quellenbücher oder Weltbeschreibungen lesen. Klar will ich eine zur Welt passende stimmige Rolle, aber letztlich mag ich lieber entdecken und akzeptiere es auch problemlos, wenn meine Spielfigur in der Welt aneckt. Aus Konflikt und Problemen erwachsen ja erst die interessanten Herausforderungen.

Wobei ich kein Problem damit habe, wenn der Spielleiter ein paar Vorgaben macht, wie die Spielwelt zu sehen ist. Ich schätze dann auch den Weg, über Allgemeinwissens- oder Landeskunde-Proben bei Bedarf ein paar Hintergründe zu erfahren oder wegen eines Misserfolgs in ein Fettnäpfchen zu treten, was ja das Spielleben auch wieder interessanter macht...

Woher der SL dann die Infos hat, ist für mich irrelevant, solange sie mir plausibel erscheinen. Meine "suspension of disbelief" ist recht leistungsfähig, ich kann vieles akzeptieren. Allerdings helfe ich meinen SL auch gerne, etwas plausibel zu erklären, weil das Spiel für mich ein Miteinander ist.

  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Katrin,

also, wir zwei wären kein Dreamteam, schätze ich :-)

Gibt es hier Leute, die sagen, ohne Quellenbücher, die ausgeglichen und widerspruchsfrei sein müssen, geht Rollenspiel nicht? Die es lieben, detailgenaue Beschreibungen von politischen Ereignissen, Geschichte, Wirtschaft und Religion in sich aufzusaugen? Was fasziniert Euch dabei so?

Nun ja, das andere, alte deutsche Rollenspielsystem hat obiges ja auf die Spitze getrieben. Da gibt es zu gefühlt 150 Orten, Typen usw. Quellenbände – und die Geschichte wird offiziell ständig fortgeschrieben. Das ist irgendwie cool, aber mir definitiv zu viel, vor allem deshalb, weil es ungeheuer viel Zeit kosten würde, das alles zu lesen und zu behalten. Aber auch, weil es die persönliche Freiheit (zumindest gefühlt) einschränkt.

Dennoch brauche ich für mein Seelenheil Hintergründe – für einen Dungeon, ein Dorf, eine Stadt, ein Land und die ganze Welt. Dabei muss es kein Buch pro Land oder Stadt sein (wie wir es in Midgard ja zumindest für einige Teile der Welt haben), aber eine übersichtliche, kompakte Beschreibung der Geschichte, Kultur, Wirtschaft und internationalen Bezihungen einzelner Länder, aus der ich dann ins Kleinteilige herunterbrechen kann, wenn es nötig ist. Im Alba-Quellenband gibt es beispielsweise Kurzbeschreibungen der größeren Städte. So etwas reicht völlig als Stadtbeschreibung, wenn das ganze nochmal durch die Länderbeschreibung unterstützt wird - die für meinen Geschack kürzer sein dürfte. Den Rest erledigt man als SL besser selbst, denn so hat man seinen Hintergrund viel besser im Griff, als wenn man einen Quellenband kauft, einmal durchliest und dann das große Blättern oder "das sage ich dir beim nächsten Mal" beginnt. Warum also kurze, aber gut durchdachte Hintergünde?

Damit ich als SL einen roten Faden habe, an dem ich mich entlang fantasieren und glaubhafte Szenarien erdenken kann, so dass ein Abenteuer geschmeidig in das nächste greift, notfalls eben auch in ein Kaufabenteuer, das an diesem Ort spielt. Eine Reise soll in die nächste führen, eine Information zur anderen. Ich möchte, dass das Bild, das die Spieler von ihrer Umgebung haben, nach und nach immer greifbarer und komplexer wird. Sie sollen nicht würfeln und vergleichen, sie sollen abtauchen können, sich - blöd gesagt - zuhause fühlen, manche Gegenden lieben, manche NSC hassen können und das Gefühl haben, dass vom Straßenkehrer bis zur Königin alles lebt und in Bewegung ist. Und zwar in sich und nicht um die Abenteurer herum.

Überspitzt gesagt: Dem einen genügt ein Auftrag, ein Dungeon, ein Rätsel, ein paar Gegner und Schätze, der andere kriegt eine Krise darüber, dass die 200 Kultisten des obergeheimen Kults seit 2000 Jahren in einem unterirdischen Dungeon ohne Toiletten leben, sich ständig durch fallengespickte Gänge bewegen und irgendwie auch nichts essen müssen. Die mit der Krise bin ich :-o

Für Midgard würde ich mir weniger üppige Quellenbände wünschen, dafür aber mehr. Oder vielleicht auch nicht, da wir in unseren Gruppen ohnehin ausgearbeitet haben, was noch nicht ausgearbeitet ist und Dinge verbunden haben, die mit den bestehenden Beschreibungen nicht der nicht befriedigend erklärt worden sind – wie beispielsweise die Beziehungen zwischen bestimmten Ländern/Kulturen.

Gibt es hier Leute, die meinen, ohne Regeln, die ausgeglichen und widerspruchsfrei abgedruckt sein müssen, geht es nicht? Munchkin muss möglich sein oder darf eben nicht möglich sein? Wieso benötigt Ihr diese Regeln? Reicht es nicht, das mündlich auszuspielen?

Es gibt SL und Mitspieler, mit denen ich völlig system- und würfelfrei spielen kann und es eigentlich auch häufig mache, auch wenn sich das ganze dennoch im Midgard-Rahmen bewegt. Da steht einfach das Rollenspiel, meist abseits des Abenteuers, im Vordergrund. Ich kann mich auf Dauer aber nicht davon freimachen, eine gewisse Berechenbarkeit und Logik im Rollenspiel haben zu wollen. Das gilt also nicht nur für Hintergründe, sondern auch für Kämpfe, Fähigkeiten und soziale Aktionen. Oder anders ausgedrückt: Ich habe in meinen ersten 10 bis 15  Jahren Rollenspiel zu viel SL-Willkür erlebt und war oft genug genervt von Mitspielern, deren Charaktere beispielsweise immer überall gleichzeitig waren. Daher schätze ich Regeln, die für die nötige Berechenbarkeit sorgen – zwischen den SC und zwischen SC und NSC. Dass trotzdem allerhand schief und unbefriedigend für die Mehrheit einer Gruppe (inkl. SL) laufen kann, ist klar. Mündliche Absprachen sind mMn dabei so gut wie schriftliche, ebenso wie komplett selbstentworfene Welten und Regeln, die verbindlich behandelt werden, aber beides ist nur dann eine halbwegs sichere Garantie, wenn niemand die Absprache ausbeult und erweitert, bis der Grundgedanke irgendwann kaum noch wiederzuerkennen ist. Vereinbartes Normalotum ist davon natürlich eher betroffen als ein Konsens, der vorsieht, episch in die Vollen zu gehen.

 

EDIT: Hm, Rosendorn war irgendwie schneller...

Bearbeitet von donnawetta
  • Like 1
Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Eleazar:

Das stimmt nicht.

Du kannst auch mit vorhandenen Regeln frei umgehen und den Hintergrund ignorieren. Midgard ist nicht auf die Spielwelt Midgard angewiesen, auch wenn im Forum die meisten es so sehen. Wir haben Jahrzehnte lang betrieben, was für dich keine Rolle spielt. Und praktisch ist Midgard auch eine Spielwelt, die zum allergrößten Teil ohne verfügbares offizielles Material ist. Wenn ich die Übersichtskarte und die drei Absätze im Kodex mal außen vorlasse.

Für einen M5 Neuling gibt es nur Rawindra, Alba und Thalassa.

 

Bereits im Vorwort zum Kodex wird klar gesagt, dass die Welt Midgard nur ein Angebot ist und das Rollenspiel Midgard in beliebigen klassischen Fantasy-Welten gespielt werden kann. Soweit ich mich erinnere, zieht sich diese Einstellung auch mindestens seit M2 durch die Regeln.

Ich spiele zum Beispiel in einer Gruppe auf Morh-Khaddur, der Welt des Drachenland-Verlags, und mit einer anderen auf Lorakis, der Welt des Rollenspiels Splittermond. Wir spielen dabei aber immer nach den Midgard-Regeln. Über Morh-Khaddur weiß ich dabei wenig außer dem, was in den Abenteuer-Bänden steht, während Lorakis im splitterwiki und in diversen Quellenbänden sehr detailliert beschrieben wird.

Beides und natürlich auch die Welt Midgard haben ihren ganz eigenen Reiz. Morh-Khaddur ist zum Beispiel wesentlich phantastischer als Midgard und Lorakis hat eine freundlichere Atmosphäre, wo in den Regionsbeschreibungen sehr oft darauf hingewiesen wird, wie gut sich Angehörige verschiedener Kulturen oder auch Rassen untereinander verstehen.

Liebe Grüße
Saidon

 

  • Like 2
Geschrieben

Quellenbücher und World-Design:

Ich habe mir früher, als ich mehr Freiräume in der Ausgestaltung meiner Zeit hatte, habe ich meine Welten entworfen, Karten gezeichnet, Götter Pantheons entworfen und Historien geschrieben. Heute habe ich diese Ressource nicht mehr in dem Rahmen. 

Zusätzlich schätze ich, wie Rosendorn, die stimulierende Wirkung von Quellenbüchern. 

Im Grunde nehme ich das was da steht und setze dem Ganzen meinen eigenen Stil auf. So hat man das Beste beider Welten, einerseits eine gemeinsame Grundlage derer man sich einig ist und die alle kennen und ergänzend dazu mein/unser Ding. 

Fazit: Ich brauche Quellenbücher nicht, finde sie aber gut und nutze sie gern.

Zu den Regeln:

ja, brauche ich und schätze ich sehr. Wenn wir mal Midgard oder andere gewachsene Regelsysteme hernehmen, dann sind diese inzwischen die Summe vieler Jahrzehnte Spielerfahrung vieler Menschen. Die Spielbalance ist demnach gut ausgewogen und Fair, man hat sich im einzelnen eine Menge Gedanken gemacht, Berechnungen zu Wahrscheinlichkeiten kalkuliert und Erfahrungen gesammelt um letztendlich zu dem Ergebnis in Form einer jeweiligen Regel zu kommen.

Von Berufswegen weiß ich zudem, dass die subjektive Wahrnehmung von Umständen oft nicht mit den realen Zahlen, also den Fakten und Ergebnissen zu tun haben muss. Nur weil etwas gefühlt so sein müsste, muss das nicht zutreffen. Es ist verblüffend wie oft wir uns täuschen. 

Als Datenanalyst verlasse ich mich da in meiner Freizeit also gern mal auf die Arbeit anderer Profis und rechne nicht unter Berücksichtigung aller Faktoren und Abhängigkeiten alles selber noch mal durch. Die Zeit verbringe ich dann nämlich tatsächlich lieber mit der Gestaltung meiner Spielwelt oder schlicht dem spielen selbst.

Mir macht ein reines gemeinsames Geschichtenerzählen Freude, es kommt ohnehin immer wieder mal vor, aber auf Dauer und als Prämisse fehlt mir dabei jedoch das Spiel. Es fehlt mir der Zufallsfaktor, der die Fantasie mit seinen unvorhergesehenen Ergebnissen beflügelt und ja, mir fehlt auch schlicht das würfeln und taktieren, planen und Strategien entwickeln. 

Gleichwohl halte ich wenig von dogmatischem Festhalten an regeln wenn sie situationsbedingt absurd oder unlogisch  wirken. Ich bin bereit einzelne Regeln zur Förderung des Spielspaßes auch mal zu dehnen oder zu verwerfen. Es muss halt für alle passen.

Fazit:  Um in eine andere Rolle zu schlüpfen sind Regeln nicht notwendig, für das Spielen jedoch unerlässlich. Pen & Paper lebt von und beruht auf der ausgewogenen Kombination beider Elemente. Dogmatisch an Regeln festzuhalten halte ich für genauso problematisch wie sie außen vor zu lassen. 

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