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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt


Hellgore

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Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Eleazar:

das hat das meiner Meinung nach schon Aussagekraft.

Für allgemeine Dinge ohne Gegenargumente (nicht -Stimmen) sicher, z.B. was Struktur und Sortierung angeht.

Bei subjektiven Alternativen gibt es in diesem Forum keine repräsentative Antworten.

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Einskaldir:

Oder Zauberer, die halt mehr Leute in Schlaf versetzen können, weil sie die Ausbaustufe gelernt haben,

 

Das erinnert mich an Rolemaster. Da lernte man eine ganze Liste von Sprüchen auf einmal. Da Stufe ein war dann: "das Gesicht wird blau" und in Stufe 50 verwandelte man sich in einen Drachen. ;)

Bei Midgard ließe sich das einfach einpflegen, wenn man die Zauber Stufen würde, wie dies auch bei Schlaf gemacht wird. Ähnlich könnte man mit Schaden und Reichweite von Angriffszaubern, wie  Feuerlanze umgehen. Stufe 1 Zauber 1w6-1 Schaden, Stufe 50 Zauber 10w6-1 - oder so. Um mehr Flexibilität hineinzubringen, könnte man aber u. U. auch eine Fähigkeit einführen, mittels derer der Zauberer im Begrenzten Maße Änderungen an dem Zauber durchführen kann. Bei Rolemaster gab es so etwas, dass nannte sich spellmastery. Dadurch wird die ganze Sache aber auch wieder sehr viel komplexer. Ich mag es aber lieber einfach. So sind die Geschmäcker unterschiedlich.

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Bei den Sonderkampffähigkeiten könnte man ja die einzelnen Fähigkeiten je nach Typ auf unterschiedlichen Stufen freigeben. Ein Krieger lernt gezielten Hieb auf Grad 3, ein Glücksritter auf Grad 6 ein Magier auf Grad 15?

Bei Pathfinder gibt es ja solche Karrieren, wobei ich so einen "bei jedem Schlag fallen drei Orkköpfe ab"-Zirkus blöd finde.

Aber man könnte eben die Typen noch mehr profilieren. Außerdem ließe sich einiges, was jetzt so dabei ist, da rein packen: Abwehr mit Kampfstab, Rundumschlag, Sturmangriff und viele Sachen, die einem sonst so einfallen könnten. Ein Expertenkampfsystem wäre jedenfalls eine schöne Ergänzung.

Wäre mir alles viel zu komplex.

Geschrieben

Wir diskutieren doch erstmal, ihr Schaumeier.

Wie man immer im Vorfeld schon wissen kann, was dabei rauskommt oder keinesfalls rauskommt, entzieht sich meiner Kenntnis. Und wenn sich was Produktives ergibt, dann geht es vielleicht auch an den Verlag weiter und wenn nicht, dann nicht. Ich jedenfalls erlange hier zumindest einen subjektiven Erkenntnisgewinn aus den inhaltlichen Beiträgen, den ich für Hausregeln und eigene Projekte nutzen kann. Insofern wäre es schön, wenn wir uns dem Strangthema wieder zuwenden könnten.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Ach ja: Kritische Treffer bestätigen, wäre für mich ein Muss.

Der nicht bestätigte Krit. ist für mich ein wesentliches Element als SL. Denn dies stellt die Gefahr von Masse über die von Klasse. Ich brauche also als Gegner für eine hochgradige Gruppe keinen Grad 30 Ork, der kaum in die Welt passt, sondern kann das durch 20 Grad 1 Orks erledigen. 

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Tuor:

Wäre mir alles viel zu komplex.

Wie gesagt, das wären eh Zusatz- oder Expertenregeln, damit Kämpfer auf höheren Graden in ihrer Kernkompetenz auch qualitativ was dazu bekämen. So lernst du für viele EPs eine Waffengruppe eins hoch und kriegst nicht mehr raus als eine Chancenerhöhung von 5%.

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Prados Karwan:

Die Zaubererweiterungen hatte ich mal für M3 gemacht, das war wirklich recht amüsant. Damaliges Problem war das relativ langsame Lernen, sodass die Spielerfiguren nur recht wenig vom Angebot Gebrauch gemacht hatten. Aber immerhin bewegte sich meine Ausbau-Feuerkugel dann schon mit B8 ...

Und die Spezialangriffe probieren wir gerade für M5 aus. Wir brauchten einen 'EP-Schlund', damit die hochgradigen Figuren sich nicht allzu ähnlich werden, weswegen ich teuer zu lernende Spezialangriffe eingeführt habe, die waffenabhängig sind. Die teuerste zu lernende Variante entspricht dann einem spezifischen kritischen Treffer.

Warum schreibe ich das? Weil M5 ganz bewusst die Fertigkeiten und Varianten verschlankt hat, weswegen einiges gegenüber M4 weggefallen ist. Dieser Wunsch wurde wohl recht häufig aus der Spielerszene geäußert. Nun fehlen diese Dinge einigen anderen Spielern offenbar. Und da bin ich halt der Meinung, dass ich mir dann lieber eine eigene Hausregel zusammenbaue, als auf neue Regeln zu warten. Ich weiß, dass dies nicht mehr dem ursprünglichen Strangthema entspricht, wo das Regelwerk bewusst unmodifiziert betrachtet werden sollte. Ich denke aber, dass wir darüber schon längst hinaus sind. Ja, vielen Spielern fehlt an den Regeln 'irgendwas'. Dieses Irgendwas ist aber teilweise so unterschiedlich, dass ich den Entwurf von Hausregeln nur als sinnvoll ansehen kann. Alternativ wäre das viel weiter vorne von Panther erwähnte Baukastensystem noch sinnvoll, mit dem verschiedene Zusatzmodule angeboten würden, aber das dürfte schon allein an der Logistik scheitern.

Deine Ideen lassen sich auch mit einem Basisregelwerk M5 abdecken, welches es ja gibt und entsprechenden, optionalen Erweitungsbänden in denen dann genau solche detaillierten, zusätzlichen Möglichkeiten drin stehen, die erfahrene Spieler gerne haben.

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Prados Karwan:

Und die Spezialangriffe probieren wir gerade für M5 aus. Wir brauchten einen 'EP-Schlund', damit die hochgradigen Figuren sich nicht allzu ähnlich werden, weswegen ich teuer zu lernende Spezialangriffe eingeführt habe, die waffenabhängig sind. Die teuerste zu lernende Variante entspricht dann einem spezifischen kritischen Treffer.

 

Den Ansatz einen "Schlund" zu schaffen kann ich nachvollziehen. Früher war das mal Wissen von der Magie lernen für Kämpfer und Kampfzauberer werden für Zauberer. Ich finde hier aber die M5 Regeln sehr unattraktiv. ich habe bei Kampfzauberern nach M5 immer das Gefühl, dass sie schlechter wegkommen, als unter M4. Das kann jetzt ein falschen Bauchgefühl sei. ich habe es nicht mathematisch berechnet. Aber vieles spielt man eben auch aus dem Bauch heraus.

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Tuor:

Der nicht bestätigte Krit. ist für mich ein wesentliches Element als SL. Denn dies stellt die Gefahr von Masse über die von Klasse. Ich brauche also als Gegner für eine hochgradige Gruppe keinen Grad 30 Ork, der kaum in die Welt passt, sondern kann das durch 20 Grad 1 Orks erledigen. 

Daran ändert sich aber eh nicht viel: Erstens machen Grad 1er weiter munter Kritische Treffer, nur nicht so häufig. Aber eben auch nicht selten, wenn ich mal einen Angriff von +7 oder +8 annehme. Zweitens und vor allemst: Ich habe mal Testreihen in M4 durchgeführt - ein Grad4er hatte gegen vier Grad 1er nie eine Chance. Auch auch kein Grad 8er usw. Und das selbst wenn sie brav nacheinander also ohne Übermacht angegriffen haben und selbst dann nicht, wenn ich die kritisichen Treffer außen vor gelassen habe. Die höhergradigen Figuren werden wegen ihrer geringen Lebenspunktezahl gekillt. Immer und ohnehin. Das einzige, was die Krit-Bestätigung ändert, ist dass Profis und Dorftrottel verschiedene Wahrscheinlichkeiten für Glückstreffer und Blamagen haben. Vielleicht wird Midgard etwas "heroischer". Im Vergleich zu anderen Systemen bleibt es aber deutlich midgardig.

Aber wie gesagt: Geschmackssache.

 

  • Like 1
Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Bruder Buck:

Deine Ideen lassen sich auch mit einem Basisregelwerk M5 abdecken, welches es ja gibt und entsprechenden, optionalen Erweitungsbänden in denen dann genau solche detaillierten, zusätzlichen Möglichkeiten drin stehen, die erfahrene Spieler gerne haben.

Das habe ich schon vor gefühlt 20 Jahren hier im Forum vorgeschlagen, weil ich es von Rolemaster so kannte. Die damaligen Gegenargumente waren, dass man sich dann ja bei jeder neuen Spielrunde erst mal auf den Ergänzungsregelkanon (ich liebe die deutsche Sprache für solche Wörter) verständigen müsse, also quasi eine Ergänzungsregelkanonspielereinigungsrundertischgespräch einberufen muss. 

  • Haha 3
Geschrieben

Mit dem Einfügen von Sonderfertigkeiten wäre ich vorsichtig - mir sträuben sich alleine bei dem Begriff schon die Nackenhaare, denn genau diese Sonderfertigkeiten sind es, die DSA 4 so schrecklich komplex und unübersichtlich gemacht haben.

M5 hingegen ist für ein "umfangreiches Regelwerk" noch erfreulich leichtgewichtigt. Ergänzungen machen es für den Neueinsteiger noch viel schwerer und heben auch die Hürde für den Umstieg von "Nur-Spieler" hin zu "auch mal Spielleiter". 

So sehr ich auch DSA-Fanboy bin: Ich hätte es keinem Rollenspielneuling antuen wollen mit DSA 4 beginnen zu müssen! Im Vergleich dazu war schon M4 angenehm "leicht" und M5 ist ja noch einen Schritt weitergegangen.

Was ich jedoch schmerzlich vermisse sind die hier ebenfalls schon angesprochenen bestätigten kritischen Erfolge bzw. Misserfolge: Zugegeben, solch eine Mechanik macht die Kämpfe etwas weniger gefährlich. Allerdings dürfte es auf unteren Fertigkeitsebenen kaum einen Unterschied zwischen den "bestätigt" und "unbestätigt" geben.

Denn die "Härte" der kritischen Treffer bei Midgard hat schon eine eigene Qualität (bis hin zum gefürchteten 20 - 100 - Kombination), an der ich jedoch gar nichts auszusetzen haben. Was mich persönlich extrem an dieser Mechanik stört ist der hohe Glücksfaktor: Ob erfahrener Söldner, ausgebildeter Knappe, Bauernjunge oder Tattergreis. Alle haben die gleiche Chance einen kritischen Treffer auszuteilen oder selber einstecken zu müssen. Da fehlt es mir einfach am "gefühlten" Fortschritt, am Unterschied zwischen Abenteurer und gewöhnlichem Dorfbewohner.

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, wenn die Stufe-1-Spielfigur in der ersten Spielsitzung im ersten Kampf in der ersten Kampfrunde gleich durch Kopftreffer bewusstlos wird, ist dies einfach ein "dumm gelaufen". Wenn das im zweiten Kampf wieder passiert (andere Körperstelle, aber ebenfalls Kampf beendend) dann ist das überhaupt nicht mehr witzig, vor allem weil man als Spieler absolut nichts dagegen tun kann (okay, man könnte selber eine 20 würfeln oder einfach gar nicht kämpfen, aber das sind in meinen Augen keine Optionen in einem Abenteuer bei dem es um eine Orkjagd ging).

Solche "Nahtod"-Erfahrungen der Spielfiguren sind je nach System nichts ungewöhnliches: Bei unseren Shadowrun-Runden war so etwas beinahe schon Standard, aber dafür hatte man schnell wirkende Heilzauber so dass schwere Verletzungen nicht gleich einen Totalausfall bedeuten mussten.

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Geschrieben

Zur Übersichtlichkeit der Regeln fällt mir noch etwas ein:

Die Immunitäten in einer Zeile bei jedem Zauber aufführen. Die meisten Spieler sind sich häufig nicht bewusst, dass bestimmte Zauber bei bestimmten Wesen nicht funktionieren.

  • Like 8
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Tuor:

Das habe ich schon vor gefühlt 20 Jahren hier im Forum vorgeschlagen, weil ich es von Rolemaster so kannte. Die damaligen Gegenargumente waren, dass man sich dann ja bei jeder neuen Spielrunde erst mal auf den Ergänzungsregelkanon (ich liebe die deutsche Sprache für solche Wörter) verständigen müsse, also quasi eine Ergänzungsregelkanonspielereinigungsrundertischgespräch einberufen muss. 

Standardvorgehen in jeder Doppelkopprunde. Funktioniert hervorragend. Außerdem: Außerhalb von Cons ist das nun überhaupt kein Problem. Da pflegt das Forum hier Bedenken einer kleinen Minderheit, weil es hier von Con-Gängern wimmelt. Für eine Heimrunde ist das ganz unproblematisch.

  • Like 1
Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Eleazar:

Standardvorgehen in jeder Doppelkopprunde. Funktioniert hervorragend. Außerdem: Außerhalb von Cons ist das nun überhaupt kein Problem. Da pflegt das Forum hier Bedenken einer kleinen Minderheit, weil es hier von Con-Gängern wimmelt. Für eine Heimrunde ist das ganz unproblematisch.

Genau so sehe ich das auch.

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Tuor:

Genau so sehe ich das auch.

sehe ich nicht so, in einer größeren Heimrunde, die Jahrelang besteht, wo wechselnde Mitspieler kommen, da wird der Gruppenvertrag schon mal gerne vergessen. Auch hier wäre es schön, möglichst WENIG Hausregeln haben zu müssen.

In einer meiner Heimrunden tragen wird gerade nachträglich die ganzen Hausregeln schwarz auf weiss zusammen....  Manche kannte ich auch nicht...

 

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Panther:

sehe ich nicht so, in einer größeren Heimrunde, die Jahrelang besteht, wo wechselnde Mitspieler kommen, da wird der Gruppenvertrag schon mal gerne vergessen. Auch hier wäre es schön, möglichst WENIG Hausregeln haben zu müssen.

In einer meiner Heimrunden tragen wird gerade nachträglich die ganzen Hausregeln schwarz auf weiss zusammen....  Manche kannte ich auch nicht...

 

Eigentlich ist es noch einfacher. Der SL sagt, wie er spielen möchte und gut ist. In der Regel kann ich mit so ziemlich jeder Hausregel leben, bzw. probiere sie gerne einmal aus. Bislang habe ich noch nie festgestellt, dass im Nachhinein die Hausregel von den Spielern unterschiedlich bewertet wurde. Entweder alle fanden sie gut oder alle fanden sie schlecht. Denn jede Hausregel muss sich erst einmal in der Praxis beweisen. ich habe z.B. mal einige Abenteuer unter M4 mit der EP regel gespielt, dass kein Gold beim Lernen aufzubringen ist und dafür die EP verdoppelt werden. Hat prima funktioniert. Es hat auch keiner gemotzt. Der nächste SL hat es wieder anders gemacht, niemand hat gemotzt. Das geht schon alles. Wenn man diese Baukastenregel in offiziellen Ergänzungsbänden dokumentiert hat, bekommt man wieder ein gewisses Maß an Vereinheitlichung. Der Verlag könnte seinerseits immer wieder neue Ergänzungsbände auf den Markt schmeißen. Für mich eine win : win Situation. Wenn sich keine Buchauflagen lohnen, wäre ich auch mit PDFs zufrieden. 

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

Ich habe den Strang nun schon mehr als 1x gelesen und finde dass zu unklar Kritik geübt wird. Nehme ich einmal den Ausgangspost zum Anlass, ergeben sich allein schon mehrere Ebenen.

Die Kernprobleme sind meist einer oder mehrerer der folgenden „Kategorien“ zuzuordnen.

·         Verfügbarkeit von Material

·         Setting der Welt

·         Struktur der Bücher

·         Regeln

Ich gehe auf die ersten 2 Punkte nicht ein, weil Sie entweder nicht zu ändern sind oder tatsächlich eine sehr Subjektive Beurteilung sind (ich persönlich bin da bei Abd – ich mag das Setting und halte es für eine Stärke von Midgard)

Die Strukturprobleme scheinen wahrgenommen zu sein gefühlt herscht in diesem Strang  so eine Art Konsens das es besser ginge.

Der Punkt Regeln ist kniffeliger, er berührt sowohl subjektive Teile (Setting der Welt, Vorlieben für gewisse Mechaniken, komplexität  etc.) als auch Dinge die etwas „objektiver“ sind (balancing, in sich selbst schlüssige Logik).

 

Beim Punkt Regeln möcht ich noch einmal einhaken da ich die Aussage von Prados in diesem Fall für nicht ganz richtig halte.

vor 3 Stunden schrieb Prados Karwan:

Wenn ich mir den bisherigen Strang anschaue, dann werden konkrete Änderungen vor allem an der Struktur der Regeln gewünscht. Inhaltliche Änderungswünsche, zumindest konkrete, konnte ich bislang nur wenige erkennen - und wenn, wurden sie kurz darauf von einem anderen Diskussionsteilnehmer begründet als unerwünscht abgelehnt

Ja, bei Strukturpunkten gibt es deutlich mehr Einigkeit.

Ja, viele inhaltliche Wünsche sind subjektiv und daher keine Einigkeit

ja, die meisten inhaltlichen Wünsche auf die man sich einigen könnte wären Erweiterungen.

nein, das ist nicht immer so. Das heiß diskutierte Thema lernen und Geld / Wirtschaftssystem muss nun einmal herhalten (auch vom Strangeröffner angeführt). Ich merke an: dies ist meine subjektive Wahrnehmung - diese kann auch von meinen Wünschen geprägt sein :)

Die Regel gibt es, sie wird oft kritisiert - aber wenn Sie verteidigt wird, werden immer nur Möglichkeiten erklärt wie man die Schwäche der Regel umgehen kann, nahezu niemals gibt es Zuspruch das die Regel dazu Perfekt ist so wie sie ist.

Nach meinem Eindruck würde sich keiner der Verteidiger ärgern wenn die Beträge realistischer wären und in das Gefüge der Midgardwelt besser passen würden, den Kritikern hingegen wäre damit geholfen.

Ich benötige keinen übertriebenen Realismus im Spiel, ich bevorzuge aber eine Spielwelt mit einer in sich geschlossenen Logik. Die Preise beim Lernen folgen definitiv nicht den restlichen Vorgaben im System.

Es gibt für mich noch weitere Brüche in der eigenen Logik, gerade in den Magieregeln (greifen häufig in den Punkt Setting der Welt ein) - diese sind teilweise sicher dem balancing geschuldet  gefallen mir dennoch nicht und ich würde andere Regellösungen bevorzugen.

 

 

Bearbeitet von Ashoris
  • Like 3
Geschrieben

Stellt man einen Baukasten optionaler regeln zur Verfügung, können diese auch ergänzende Zaubersprüche beinhalten. Es könnten also optional stärkere Varianten von Zaubersprüchen geben. Was die Balance von Zaubersprüchen angeht, sehe ich in M5 Licht, wie Schatten. Heranholen war in M4 zu stark (oder zu billig - wie man will), dafür hat man den One-Shot-Killer "Blitze schleudern" noch stärker gemacht. Bei einem guten EW Zaubern eines höhergradigen Zauberers ist hier ein Kämpfer als Opfer oft chancenlos. Hier wurde in der Vergangenheit dann gerne eingewandt, man könne sich gegen Blitze durch Amulette schützen. Ja kann man, aber dadurch ist der Zauber immer noch nicht ausbalanciert, es wurde lediglich eine Krücke gereicht. Also auf der einen Seite die Macht der Zauberer beschränken wollen, auf der anderen Seite aber One-Shot-Killer zuzulassen, passt nicht. Die Zauber gestuft anzubieten, wäre hier eine gute Lösung, vor allem dann, wenn man wie beim Magier zu M2 Zeiten, das Beherrschen des niederen Spruches für das Lernen des höheren Spruches voraussetzt. Beispiel: Feuerkugel I = wie gehabt, Feuerkugel II = B12, Feuerkugel III = B24, Feuerkugel IV = B48, wobei die 4. Stufe dann eben in der höchsten und teuersten Spruch- Gruppe anzusiedeln ist. Neben den Kosten steigt dann auch der AP-Verbrauch und wenn für das Balancing erforderlich auch die Zauberdauer. Will dann ein Abneteurer unbedingt Feuerkugel IV beherrschen, muss er auf dem Weg dahin sehr viele EP und damit auch eine gewisse Spruch-Breite opfern. Auch beim Beschwörer würde ich die jeweils niedrigeren Stufen zu Voraussetzung einer höher stufe machen. Auch Heilzauber ließen sich so sehr gut abbilden. Handauflegen (I), Heilen von Wunden (II), Heilen schwerer Wunden (III), Allheilung (IV). Oder: Tiere rufen (I) Rattengröße, (II) = Hundegröße, (III) = Hirschgröße, (IV) = Elefantengröße Diese Systematik ließe sich aus meiner Sicht für alle Zauber einführen. Bei den Elementarzaubern würde es reichen, zwischen Bällen und Strahls von den Kosten zu unterscheiden. Auch die werden, wie oben alle in 4 Stufen angeboten und kosten je Element das selbe. Der Abenteuer kann sich dann aussuchen, ob er lieber mit Feuer, Eis, Wasser oder Erde operiert. Selbst bei zaubern, wie Bannen von Zauberwerk kann man mit Stufen operieren, indem man je Stufe eine positive WM auf den EW Zaubern erhält. Das ließe sich nun endlos weiterspinnen. Man würde jedenfalls mit Struktur deutlich mehr Flexibilität in das Ganze bringen. Dabei müsste man das grundsätzliche Lernsystem nicht einmal ändern. 

Geschrieben

viel intelligentes ihr geschrieben habt bisher

 

ICh machs mal von der anderen Seite: Was will ich beibehalten:

 

1. AP/LP Trennung - Gerade der Fakt, dass ich meinen Gegner nicht mehr killen muss um ihn zu besiegen ist die Stärke die mich DAMALS von Midgard überzeugt hat - Auch die Tatsache, dass manche Tätigkeiten (auch ohne Kampf) APs kosten ist realistisch - Nach einem Marathon kann man zwar nicht mehr kämpfen, aber man stirbt nicht gliech wenn am sich den zeh stößt. ;)

2. Das Kampfsystem generell (fine-tuning in manchen Bereichen wäre OK) - Der Rüstungsschutz ist auch großteils OK - Bei VR bzw. RR wird es haarig. Die Tatsache dass eine Übermacht gefährlich ist - das ist für mich OK - ist ja realistisch, wo bitte steht geschrieben, dass ein 4. Stufler das Äquivalent von 4 1. Stuflern sein muss?

3. Die nicht-Kampffertigkeiten: Das ist es was Midgard ausmacht - ein relativ einfaches System mit dem man seine Spielfigur "individualiseren" kann. In anderen Systemen sind spielfiguren oft austauschbar - In anderen Systemen die ich gespielt habe sind zwei 10 Stufige Krieger einfach 2 10 stufige krieger mit "ähnlichen" Werten  - vielleicht verschiedenen waffen aber im Grunde "gleich". Bei Midgard haben diese gleichen Krieger immer noch in etwa die gleichen "kämpferischen" Fertigkeiten, aber sie unterscheiden sich in ihren sonstigen im Rollenspiel einsetzbaren Fertigkeiten. - Der eine geht mehr in die Soziale Rolle (Menschenkenntnis, Beredsamkeit, Verführen) der Andere ist ein "naturbursch" (Geländelauf, Naturkunde, Reiten, Schwimmen)

 

Ich belasse es mal bei den drei die mir spontan eingefallen sind...

 

  • Like 1
Geschrieben

@Camlach: Weil das Beispiel von mir kam, nur zur Klarstellung: Ich begrüße es ausdrücklich, dass vier Erstgrader einem Viertgrader überlegen sind. Das ist geradezu ein Qualitätsmerkmal von Midgard für mich.

Ich wollte nur darstellen, dass es die jetzigen kritischen Treffer dafür nicht mal braucht. Mich stört lediglich, dass das kritische Ereignis 1 oder 20 jeden mit einer Wahrscheinlichkeit von jeweils 5% trifft, unabhängig, wie kompetent er ist.

Aber auch sonst ändert sich ja nicht so viel, zumindest bei den 20en. +9 als Wert für einen Angreifer ist ja nicht soo aus der Welt. Und dann würde jede zweite 20 statistisch voll durchschlagen, gegen Drachen, Katzen und den Schwertmeister des Königs. Nur bei Abwehrwürfen würden die 1er-Auswirkungen schnell weniger werden, weil die Abwehr ja von Anfang an höher als 10 ist.

Doch vor allem ist es wohl eine Geschmacksfrage, ob man Kämpfe gerne durch extreme Zufallsereignisse entschieden haben möchte. Halb so oft, würde mir reichen.

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Eleazar:

20/1:...Halb so oft, würde mir reichen.

Hast du die dahinterliegenden Tabellen als Hausregeln frisiert -statt 10% nichts halt einfach 50/55 setzen-?

Als allgemeine Auswirkung bleibt ja dann immer noch der "auf jeden Fall ge/misslungen"-Aspekt (ausser konter20 bei eigener).

Geschrieben

Mal zur Spielwelt und den Weißen Flecken:

Eigentlich bin ich ein Freund von Freiräumen, aber es sollte geplant und mit Sinn und Verstand geschehen. Bei Midgard entstehen die Weißen Flecken ja nicht durch Überlegung oder aufgrund eines Konzeptes, sondern weil sich noch keiner gefunden hat, über die Region was zu beschreiben.

Valian und die Küstenstädte sind eigentlich kulturell extrem bedeutsam, dazu gibt es aber nichts. Alba ist der Abenteuerschauplatz, deren nördliche Nachbarn aber, die alle naselang über die Grenze kommen, sind nahezu gesichtslos. Zwerge - gut beschrieben. Elfen? Fehlanzeige. Das ist alles nicht sonderlich gut gelungen, wenn ich bedenke, wie viele Jahre Midgard auf dem Buckel hat.

Spannend fände ich eine Welt mit offenen Rändern, so wie Mittelerde oder George Martins Welt. Da frage ich mich, wie es hinterm Horizont weiter geht oder was von dort noch kommen mag. Wenn Weiße Flecken zwischen zwei super ausgebauten Kulturen liegen, dann denke ich eher, da ist nicht systematisch gearbeitet worden.

Das alles ist der Entstehungsgeschichte des Midgardmaterials geschuldet und vielleicht nicht zu ändern, aber es ist eben auch kein Konzept dahinter, sondern eher das Fehlen eines solchen.

  • Like 4
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb seamus:

Hast du die dahinterliegenden Tabellen als Hausregeln frisiert -statt 10% nichts halt einfach 50/55 setzen-?

Als allgemeine Auswirkung bleibt ja dann immer noch der "auf jeden Fall ge/misslungen"-Aspekt (ausser konter20 bei eigener).

Ich verstehe den ersten Satz leider nicht. Ja, ich habe die Auswirkung "keine Auswirkung" aus der Tabelle nicht in die Wahrscheinlichkeitsrechnung einbezogen. Aber das greift ja auch sehr selten. Meintest du das? Wäre das Bestätigen eine offizielle Regel, würde ich die Tabelle da auch ändern. Es macht keinen Sinn, wenn auf zwei Wegen nichts besonderes passiert.

Zum zweiten: Die Bestätigungshausregel ändert meines Wissens doch nicht daran, dass eine 20/1 im ersten Wurf immer ein Erfolg*/Misserfolg ist (*außer bei einem Konter mit der 20 beim Abwehrwurf).

Geschrieben (bearbeitet)
41 minutes ago, Eleazar said:

Mal zur Spielwelt und den Weißen Flecken:

Eigentlich bin ich ein Freund von Freiräumen, aber es sollte geplant und mit Sinn und Verstand geschehen. Bei Midgard entstehen die Weißen Flecken ja nicht durch Überlegung oder aufgrund eines Konzeptes, sondern weil sich noch keiner gefunden hat, über die Region was zu beschreiben.

Valian und die Küstenstädte sind eigentlich kulturell extrem bedeutsam, dazu gibt es aber nichts. Alba ist der Abenteuerschauplatz, deren nördliche Nachbarn aber, die alle naselang über die Grenze kommen, sind nahezu gesichtslos. Zwerge - gut beschrieben. Elfen? Fehlanzeige. Das ist alles nicht sonderlich gut gelungen, wenn ich bedenke, wie viele Jahre Midgard auf dem Buckel hat.

Spannend fände ich eine Welt mit offenen Rändern, so wie Mittelerde oder George Martins Welt. Da frage ich mich, wie es hinterm Horizont weiter geht oder was von dort noch kommen mag. Wenn Weiße Flecken zwischen zwei super ausgebauten Kulturen liegen, dann denke ich eher, da ist nicht systematisch gearbeitet worden.

Das alles ist der Entstehungsgeschichte des Midgardmaterials geschuldet und vielleicht nicht zu ändern, aber es ist eben auch kein Konzept dahinter, sondern eher das Fehlen eines solchen.

Dieses Problem hätte man weitgehend dadurch lösen könne, wenn man die Kurzbeschreibungen im Kodex auf ein bis zwei Seiten pro Kultur erweitert hätte. Die Weltbeschreibung im Regelwerk war schon immer ein Problem von Midgard. 11 von 195 Seiten (~6%) sind einfach zu wenig, um eine Welt ausreichend zu beschreiben. Bei Splittermond sind es 33 von 340 Seiten (~10%), wobei zusätzlich noch 13 Seiten auf einige Kulturbeschreibungen innerhalb der Charaktererschaffung entfallen. D&D und Pathfinder haben zwar keine Weltbeschreibung im Regelbuch, aber Paizo hat schon bei Starfinder, der SF-Version von Pathfinder, 76 von 506 Seiten dem Hintergrund gewidmet, also etwas mehr als 15% des Buches.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Fehlendes Wort ergänzt
  • Like 1
Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Dieses Problem hätte man weitgehend dadurch lösen könne, wenn man die Kurzbeschreibungen im Kodex auf ein bis zwei pro Kultur erweitert hätte. 

Fehlt da ein Wort? Ein bis zwei [?] pro Kultur?

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