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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt


Hellgore

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Geschrieben (bearbeitet)

- Midgard ist eine biedere Welt.
"Bieder" ist vielleicht nicht das richtige Wort, für mich trifft eher "zur Zeit befriedet und machtpolitisch in der Waage".
Midgard hat wirklich wüste Zeiten hinter sich, und wer möchte, kann sich mit seiner Gruppe dorthin begeben.
Doch das Hier und jetzt spielt in einer Zeit des Friedens, die seit 800 Jahren andauert.
Ich bin froh, in einer funktionierenden Welt zu spielen, in der die Abenteurer nicht zwangsläufig in einen Strudel weltbewegender Ereignisse gerissen werden.
Andererseits schlummern genügend ungelöste Konflikte zu Füßen Midgards, in die Abenteurergruppen aller Grade verwickelt werden können.
Eine Spielwelt kurz vor oder sogar mitten in einem alles entscheidenden Krieg wäre für mich nur kurzfristig interessant.
Insofern empfinde ich Midgard nicht als bieder.
Diese Spielwelt bietet mir die Möglichkeit, Konflikte nach meinem ganz persönlichen Geschmack auszuspielen.
Meine Konflikte müssen eben gerade nicht zwangsläufig z.B. im Seemeisterkrieg münden, können es aber, wenn Spieler und ich das so wollen.

- Das Regelsystem ist lausig.
Ja klar, so wie jedes andere System auch.
Über meine Kritikpunkte kann ich mich erregen, und es hilft mir auch emotional. Und weiter?
Entweder ich wechsele das System, oder ich erstelle tonnenweise Hausregeln und verlaufe mich darin,
schaffe mir ein Magengeschwür an oder finde mich damit ab.
Denn letztendlich ist es doch so:
Ich spiele keine Regeln, ich spiele mit anderen Menschen ein Spiel.
Und wenn uns am Tisch das Spiel gefällt, dann machen wir uns die Regeln schon passend, ohne sie als einengend zu empfinden.

Spoiler

Auf meiner Arbeit habe ich mal Erstklässler bei "Monopoly" beobachtet.
Die Zahlen sagten ihnen nichts, weder die auf den "Geldscheinen", noch die auf dem Spielfeld.
Also machten sie sich ihre eigenen Regeln, ließen alle Straßenkarten links liegen, tauschten wild kleine gegen große Häuser,
verkauften sich gegenseitig Geldscheine nach Farben und stimmten ab, ob ein Mitspieler im Gefängnis sitzen müsse.
Keinem "gehörte" eine Straße, dennoch wechselten Geldscheine wild ihre Besitzer.
Trotzdem spielten sie irgendwie dieses seltsame Spiel, würfelten und zogen sehr ernsthaft über das Feld.
Sie spielten Monopoly, und sie hatten einen Heidenspaß.

- Die Kulturvorgaben sind inkonsistent und widersprüchlich.
Ja, von meiner Seite aus ganz eindeutig.
Aber nicht, weil sie auch meiner Meinung nach eine Menge irdischer Vorbilder abbilden, das ist für mich nicht entscheidend.
Diesen Umstand finde ich persönlich sogar sympathisch und anheimelnd.
Sondern weil diese Anlehnung m.M.n. offiziellerseits häufig so vehement verneint und abgelehnt wird.
Ich könnte Bücher damit füllen, wie und wo irdisch-historische Namen, Orte und Gegebenheiten 1:1 in Quellenmaterial Eingang gefunden haben,
aber offiziell wird oft so getan, als wäre etwas ganz eigenes und einzigartiges erschaffen worden.
Zumindest ist das meine persönliche Erfahrung.
So etwas mag ich nicht.

- Die Kulturvorgaben engen ein.
Das finde ich definitiv nicht.
Die Kulturbeschreibungen empfinde ich als bereichernde Hilfestellung, und häufig wünsche ich mir eine nähere Beschreibung.
Nicht nur für eine mögliche SpF, sondern vor allem für meine Umweltdarstellung als Spielleitung.

- Die Kulturbeschreibungen  sind zu locker gefasst.
Auch das empfinde ich nicht so.
Die Regelbücher und QB bilden für mich "Brückenköpfe" in einer Landschaft voller weißer Flecken, die ich mit eigenen Inhalten ausfüllen kann.
Dabei bieten sie mir einen Rahmen, der es mir ermöglicht, nach nur kurzer Rücksprache zu kulturellen Eigenheiten mit einer Figur z.B. auf einem Con zu spielen.
Wenn mir also die Kulturbeschreibungen erlauben, trotz fehlender vorheriger Kontakte mit anderen Spielern gemeinsam zu spielen,
und ich dennoch in meiner Heimrunde kulturelle Besonderheiten ausleben kann:
Dann könnte doch jeder auswärtige Midgard-Spieler nach kurzem Austausch in einer Heimrunde seine Figur spielen,
ohne nennenswerten kulturellen Anstoß zu erregen.
Und damit passen sich m.M.n. die Kulturbeschreibungen als Teil der Spielregeln ein.

Habe ich was vergessen oder falsch verstanden?

edit:

Das Kampfsystem: Was soll ich dazu sagen?
Ich nehme es nun mal in Kauf...
Aber für mich ist es völliger Mist:
Der Ablauf ist aufgezwungen und ohne jeden Spielspaß, lässt keinerlei Dynamik zu und zwingt die Mitspieler dazu,
gegen einen spontanen Sekundenschlaf anzukämpfen.

Das Lernsystem:
Mir wurde gesagt, jetzt sei es einfacher.
Bis heute scheue ich vor diesem Regelteil zurück,
M4 hat mir den Rest gegeben, und ich kam von Rolemaster.

Bearbeitet von Drachenmann
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Geschrieben

Na, ich lese gerade zur Zerstreuung die Karmodin-Kampagne von Alex durch. Hui... Da hinkt im Vergleich vieles, was hier über Midgard seitens von roten Bärten und Konsorten negativ angelastet wird. Eher das Gegenteil ist der Fall. Mir brummt vor lauter Ideen und Inhalten positiv der Schädel.

Auch was vor 25 Jahren irgendwelche Midgard-Fans geschrieben haben, kann ich heute nicht nachvollziehen. Was vor 25 Jahren war, ist lange her. Die Stellen, welche kritisiert wurden, sind längst mit Inhalten literarisch und gedanklich gefüllt worden. Wer jetzt mit der Vergangenheit argumentiert, vergisst die Gegenwart und verspielt seine Zukunft.

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Drachenmann:

Das Lernsystem:
Mir wurde gesagt, jetzt sei es einfacher.
Bis heute scheue ich vor diesem Regelteil zurück,
M4 hat mir den Rest gegeben, und ich kam von Rolemaster.

Witzig, gerade das Lernsystem ist echt ein Vorteil. Früher musste ich in RM als SL mit einem Neuling etwa 4 Stunden einplanen, um eine neue Figur zu erschaffen.

Als ich zurück zu M4 ging, war das mit ein Grund, einfachere und schneller spielbare Figuren zu erschaffen.

In M5 brauche ich mittlerweile nur noch 10 bis 15 Minuten für eine neue Figur - und sogar einem Anfänger kann man das in unter einer Stunde erklären.

Was das Kampfsystem betrifft, da stimme ich vielen zu, da ist Midgard nicht ganz vorne dabei (um es mal vorsichtig positiv auszudrücken).

Die Kulturen finde ich dagegen.in Ordnung - wobei ich glaube, je besser man die irdischen Kulturen selbst kennt, umso schwerer wird man sich mit den oft kleinen Unterschieden tun und vielleicht ist auch gerade das das Problem einiger mit der Midgardwelt.

Geschrieben

@Galaphil Was ich schreibe, ist drückt ja auch nur mein völlig subjektives Empfinden aus.
Tatsächlich bin ich sogar zu blöd, um die Figurenerstellung in Savage zu begreifen.
Von daher relativiert sich meine "Kritik" an den Midgard-Regeln schon erheblich... ;)

Geschrieben
vor 27 Minuten schrieb Drachenmann:

@Galaphil Was ich schreibe, ist drückt ja auch nur mein völlig subjektives Empfinden aus.
Tatsächlich bin ich sogar zu blöd, um die Figurenerstellung in Savage zu begreifen.
Von daher relativiert sich meine "Kritik" an den Midgard-Regeln schon erheblich... ;)

Wie jetzt, erst bellen und dann nicht beißen? Dann solltest du an deinem Auftritt hier arbeiten. mach doch aus bunter unbissiger.

  • Haha 3
Geschrieben

Hallo Zusammen,

 

ich war lange nicht mehr im Forum unterwegs, auch weil es mir ein bisschen so geht wie dem Thread-Ersteller. Nach M4 ist Midgard bei mir nach und nach der Spaß an Midgard vergangen, dabei habe ich es seit 1992 gespielt und regelmäßig Gruppen aufgebaut und teilweise über mehrere Jahre geleitet.

Vor M5 gab es hier im Forum rege Diskussionen, wie man Midgard hätte entschlacken und einsteiger-freundlicher hätte gestalten können. Einige waren gut, andere weniger, aber die Baustellen waren wohl bekannt.

Stattdessen fühle ich mich als Midgard-Fan bei M5fast ein bisschen ... verarscht. Eine der größten Stärken von M4, die Vielfalt an Abenteuertypen mit der gleichzeitigen Möglichkeit, diese zu individualisieren, ist in weiten Teilen verloren gegangen (warum musste der Seefahrer weichen? Die Barbaren-Untertypen? Ich verstehe es nicht...) und alte, sinnvollere Unterteilungen (z.B. bei den Priestern) abgeschafft. Mit zusätzlichen Quellenbüchern wurden dafür ohne Not neue Abenteuertypen hinzugefügt, die im bisherigen Midgard aber gar keine Relevanz hatten und - im Gegenteil - das Gefüge der Zauberer durcheinander brachte. Statt einem "Heilen von Wunden" gibt es jetzt gefühlt ein halbes Dutzend Variationen davon, die sich nur im Detail unterscheiden. Das Kampfsystem - das ich wohlgemerkt streng nach Regelwerk gespielt und geleitet hatte - wurde nicht wesentlich vereinfacht und ist einfach nicht mehr zeitgemäß. Damit meine ich weniger das "grim&gritty"-Gefühl, LP-/AP-Trennung, Angriff & Abwehr usw. (die ich im Gegenteil für wesentliche Merkmale Midgards und Stärken des Systems halte), sondern Rundenablauf, "Handlungsrang" und taktische Optionen im Kampf. Midgard war nie mit D&D und Konsorten vergleichbar. Das es aber nach 20 Jahren auch als Kämpfer im Kampf fast nur die Option "Draufhauen" geben würde, hat mich doch sehr enttäuscht. Die Regeln zu Bewegung und Kontrollbereich waren schon immer ein Graus, sind bestenfalls für Strategiespieler geeignet und machten das Spiel eher noch unlogischer, als dass es einen Nutzen gebracht hätte.

Dazu nach wie vor Mechanismen, denen jegliches Gespür für Dramatik und Spannung abgeht und langweiligen Lösungen führen! Einem Gegner aus dem Hinterhalt einen Pfeil ins Herz jagen? Easy. Sich an ihn anzuschleichen, um seinen Schlüssel zu stehlen? Ehm, besser nicht, zu viele WMs und Risiken, GEfahr eines kritischen Fehlers (>10%, da mehrere Würfe erforderlich) usw.... Ihn hinterhältig ausschalten? Puh, nur wenn er ´abgeranzte Grad 0-Figur ausschaut...

Dazu ein Lernsystem, dass selbst im Vergleich zum ausufernden M4 intransparenter und verschlechtert wurde. Die Community hat zwar versucht, mit entsprechenden Lerntabellen Abhilfe zu schaffen (meinen Dank dafür), aber ein einfaches, eingängiges System war offenbar nicht umsetzbar. Dazu - wie schon häufiger angeführt - sinnbefreite Zauber, und Zauberer, die ihre ersten wirklich nützlichen (Kampf-)zauber gefühlt mit Grad 6 aufwärts erlernen, Weise, die nicht heilen können und Magieprozesse (und damit Magierspezialisierungen), die einer halbwissenschaftlichen Unlogik entspringen. Bis heute habe ich nicht verstanden, wann und warum ein Zauber dem Prozess "Zerstören", "Verändern", "Formen" oder "Erschaffen" zu geteilt wird. Wieso nicht einfach "Kamfp-", "Veränderungs-", "Heilungs-" und "Bannzauber", wie gefühlte zwei Millionen andere P&P-Systeme es in sinnvoller Weise hinbekommen. Ein Beispiel gefällig? Entgiften (=Zerstören) vs. Auffrischen (=Formen) vs. Flicken (=Formen). Auch gut: Austreibung des Bösen (=Bewegungszauber) oder Bannen v. Dunkelheit (=Erschaffen) vs. Bannen v. Licht (=Zerstören).

Zudem sind einfach viele Zauber extrem situationsspezifisch (womit ich leben kann), kosten dann aber auch noch eine der wichtigsten Ressourcen (was auch ok wäre), bringen den Zauberer in extreme Gefahr (was zusammengenommen mit den anderen dreien langsam kritisch wird) und unterliegen oft Einschränkungen, die sie dann praktisch unnütz machen (was nun langsam eine Frechheit wird). Beispiele? Deckmantel (wirkt nur 8h, erfordert Konzentration, viele AP und dazu noch die Vermutung, dass man magisch überwacht wird), Erkennen von Zauberei (sehr geringer Wirkungsbereich, nur vage Informationen, deckt keine Verzauberungen auf - Extraspruch vonnöten usw.). Mein Favorit: Der fast völlig sinnbefreitee, den Zauberer in Gefahr bringende Feuerfinger (2 (!) min Wirkungsdauer, dafür 1 AP verlieren, der EW:Zaubern kann scheitern inkl. kritischer Fehler, Konzentration erforderlich). Damit ich das Licht einer Kerze habe und ein kleines Feuer machen kann, um endlich meine Fackel anzuzünden! Als ich das gelesen habe, musste ich echt lachen.

Natürlich war bei Midgard immer schon Kreativität bei der Anwendung von Magie gefragt. Aber noch heute lohnt es sich kaum für einen Zauberer eigentlich nie, "Blitze schleudern" zu lernen statt "Zauberstäbe" zu steigern, und Zauber mit einer Zauberdauer von 10sec oder länger waren im Prinzip Selbstmord. 

Midgard hat noch stärken, und eine spannendere, stärker ausgestaltete Welt könnte viel Wettmachen. Aber auch hier versagt es fast völlig. Alba ist Standard-Fantasy und leider inzwischen einfach ein bisschen ausgelutscht. Midgard-spezifisches ist hier Mangelware, es könnte auch in zig anderen Systemen bespielt werden. Das einzige Highlight war KanThaiPan zu M4-Zeiten, dass allerdings einem eigenen Regelwerk gleich kam und sich in Details verloren hat. Rawindra war so langweilig zu lesen, dass es nun im Regal verstaubt. Nichts gegen den Autor - nur der Versuch, sich zu stark an irdischen (Misch-)Kulturen zu orientieren, führt eher dazu, dass ich mich an meinen Geschichtsunterricht an der Schule erinnert fühle als motiviert werde, dort spannende Abenteuer zu erleben. Und bis heute begreife ich nicht, wieso es ein "Meister der Sphären" geben konnte, aber kein "Midgard - Eine Rundreise".

Schade! Leider bezweifle ich, dass Midgard zukünftig noch eine Rolle spielen wird. Aber ich finde schlicht keine Mitspieler mehr dafür. Vor allem nicht, wenn der "Kodex" neben dem "Player´s Handbook" anderer Systeme liegt.

Gruß

 

 

 

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Geschrieben (bearbeitet)
  • Der Seefahrer musste weichen, weil man ihn mit den anderen Abenteuer-Typen abbilden kann. Mit dem Händler, dem Glücksritter, dem Spitzbuben. Grund: Die Schiffs-Fertigkeiten wurden zu Bootfahren zusammengefasst - ein eigener Typ dafür wäre überflüssig, denn die Fertigkeiten wurden zusammengefasst und auch der Barbar wurde allgemeiner gestaltet, ebenso wie man man sich seinen Priester selbst aufbauen kann.
    Ich bin Hexer- und Magier-Spieler und fand es unter M4 mächtig störend, dass mir als Hexer Böser Blick angeboten wird und als Magier nur Theorie-Zauber. Dort ist M5 deutlich variabler. Ebenso könnte ich fragen: Warum hatten weißer, grauer und schwarzer Hexer unter M4 den gleichen Lehrplan?  ;)
  • Der Kampf ist schon variabel, wenn man die Regeln kennt und Zeit und Lust hat, sie anzuwenden. Das liegt nur an den Pokémon-Kämpfern, die immer noch glauben, dass man beim sogenannten Panisch fliehen wehrlos sei. ;)
  • Ich persönlich finde das Magiesystem so geiler, wie es ist. Heranholen muss ein Bewegen-Zauber sein - um das mal ganz objektiv auf den Punkt zu bringen. ;) Triviale Einteilungen wie Kampf- oder Heilzauber sind mir da einfach zu "ordentlich" und wenig mystisch.
  • Gerade Blitze schleudern ist unter M5 ein echter Menschenfresser geblieben. Wie ich mit einem Zauberstab 20 Punkte Schaden durch die Rüstung mache, wüsste ich jetzt nicht.
  • Fazit: Wenn Midgard so würde, wie Du es willst, würde ich es schlechter finden. Steht also unentschieden. :) Es gibt natürlich andere Spiele und Systeme (das ist nicht das gleiche!), die vielleicht "besser" funktionieren - aber die trotzdem keine Sau spielt, wenn sie nicht D&D, DSA oder Pathfinder heißen. :rueckzug:

/e: Ich habe meinen Beitrag überarbeitet, weil mir dieses Zitate-Zerpflücken eigentlich gar nicht gefällt. :blush: Hier der ursprüngliche Beitrag.

 
vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

warum musste der Seefahrer weichen?

Weil man ihn mit den anderen Abenteuer-Typen abbilden kann. Mit dem Händler, dem Glücksritter, dem Spitzbuben. Grund: Die Schiffs-Fertigkeiten wurden zu Bootfahren zusammengefasst - ein eigener Typ dafür wäre überflüssig, denn...

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

Die Barbaren-Untertypen

...die Fertigkeiten wurden zusammengefasst und der Barbar wurde allgemeiner gestaltet...

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

alte, sinnvollere Unterteilungen (z.B. bei den Priestern) abgeschafft.

...damit man sich seine Figur selbst aufbauen kann.

Ich bin Hexer- und Magier-Spieler und fand es unter M4 mächtig störend, dass mir als Hexer Böser Blick angeboten wird und als Magier nur Theorie-Zauber. Dort ist M5 deutlich variabler.

Warum hatten weißer, grauer und schwarzer Hexer unter M4 den gleichen Lehrplan?  ;)

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

Das es aber nach 20 Jahren auch als Kämpfer im Kampf fast nur die Option "Draufhauen" geben würde, hat mich doch sehr enttäuscht.

Das stimmt nicht. Das liegt nur an den Pokémon-Kämpfern, die immer noch glauben, dass man beim sogenannten Panisch fliehen wehrlos sei. ;)

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

Bis heute habe ich nicht verstanden, wann und warum ein Zauber dem Prozess "Zerstören", "Verändern", "Formen" oder "Erschaffen" zu geteilt wird. Wieso nicht einfach "Kamfp-", "Veränderungs-", "Heilungs-" und "Bannzauber", wie gefühlte zwei Millionen andere P&P-Systeme es in sinnvoller Weise hinbekommen.

Weil es so geiler ist. Heranholen muss ein Bewegen-Zauber sein - um das mal ganz objektiv auf den Punkt zu bringen. ;)

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

Aber noch heute lohnt es sich kaum für einen Zauberer eigentlich nie, "Blitze schleudern" zu lernen statt "Zauberstäbe" zu steigern

:o Wie ich mit einem Zauberstab 20 Punkte Schaden durch die Rüstung mache, wüsste ich jetzt nicht.

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

Leider bezweifle ich, dass Midgard zukünftig noch eine Rolle spielen wird.

Wenn Midgard so würde, wie Du es willst, würde ich es schlechter finden. Steht also unentschieden. :)

vor 16 Stunden schrieb Roumorz:

wie gefühlte zwei Millionen andere P&P-Systeme es in sinnvoller Weise hinbekommen

...die trotzdem keine Sau spielt, wenn sie nicht D&D, DSA oder Pathfinder heißen. :rueckzug:

Bearbeitet von dabba
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Geschrieben

Oje, was verbuddelt Ihr Euch über Begrifflichkeiten und Midgard-Versionen?

Einfach den Glücksritter in Seefahrer umbenennen und fertig. Schließlich ist das Regelwerk (Midgard 5) nur eine Norm, an der sich alle orientieren können ohne Unstimmigkeiten in Kauf zu nehmen. Alles andere kann mit dem Spielleiter abgesprochen und angepasst werden. Zudem ist der eigene Geist die Grenze des Machbaren. Man kann also Grenzen überwinden, wenn man dies möchte.

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Geschrieben

Die Kritik mit den fehlenden Kampfoptionen, der Trennung von Handlung und Bewegung teile ich 1:1.

Zur Variabialität der Typen: Da muss man genau hingucken, denn es sind zwar weniger Typen im Angebot, mit denen kann ich aber sehr spezielle Sachen abbilden. Man darf nicht den Fehler machen, die Typbezeichnung als Beruf anzunehmen. Theoretisch könnte man ja bei einem Glücksritter beidhändigen Kampf durch Bootfahren ersetzen und hätte einen 1a Seefahrer (und einen schlechten Tausch gemacht). Also lernt man Bootfahren normal dazu und setzt dem ganzen einen Dreispitz auf und hat seinen kampflastigen Seefahrer. Analog Händler usw.

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Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb LarsB:

Oje, was verbuddelt Ihr Euch über Begrifflichkeiten und Midgard-Versionen?

Einfach den Glücksritter in Seefahrer umbenennen und fertig. Schließlich ist das Regelwerk (Midgard 5) nur eine Norm, an der sich alle orientieren können ohne Unstimmigkeiten in Kauf zu nehmen. Alles andere kann mit dem Spielleiter abgesprochen und angepasst werden. Zudem ist der eigene Geist die Grenze des Machbaren. Man kann also Grenzen überwinden, wenn man dies möchte.

Nut aufpassen,  dass msn nicht munchkin genannt wird, es gibt Grenzen. 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Sind Nut und msn auch irgendwelche speziellen Kürzel?;)

Grummel mist moderne Technik

Aber zum Thema: Wir können ja gerne einen ABK-Strang aufmachen und einen zweiten, wo wir uns FÜR DIESES FORUM die Definitionen/Glossar-Erklärungen von Begriffen finden und/formulieren/abstimmen und damit festlegen.

1. Powergamer

2. Munchkin

3. RAW

4. RAI

5. Sandbox

6. Railroading

7. Fluff

8. Gamist

8. Narrativer Spieler

9 ....

 

Bearbeitet von Panther
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Geschrieben

@Roumorz: Das Problem, dass auch hier schön gezeigt wird: man kann es nie allen Recht machen. Wenn M5 jetzt zu hundert Prozent deinen Erwartungen entsprochen hätte, dann wäre ein Proteststurm über die Autoren hinweggezogen, wie man Midgard doch nur so verhunzen kann. Kritiker wird es immer geben, aber zumindest fand M5 außerhalb der Midgard-Community sehr viel Aufmerksamkeit und Zuspruch - und es hat sich offensichtlich hervorragend verkauft!

Geschrieben

@dabba: Ich habe gar kein Problem damit, dass man Zauber nicht nur standardmäßig einteilt. Nur sind die Einteilungen für mich schlicht nicht nachvollziehbar und teilweise unlogisch. Darin besteht das eigentliche Problem.

Mir ist schon klar, dass man es nicht jedem Recht machen kann. Aber "Recht machen" und "verlieren" sind zwei paar Schuhe. Mich hat Midgard z.Zt. einfach verloren. Es mag ja zudem sein, dass sich ein Regelwerk gut verkauft. Das ist aber nicht gleichbedeutend, dass es auch gerne und aktiv gespielt wird (ich z.B. habe zwei Regale voll mit PF-Regelwerken, SR 5 usw. Trotzdem lasse ich tunlichst die Finger von dem Systemen). Ich weiß natürlich auch, dass es Zusammenlegungen von Abenteuertypen gab und die Überlegung dahinter habe ich auch verstanden. Der Effekt war jedoch aus meiner Sicht eher kontraproduktiv: Es führte aus meiner Sicht eher dazu, dass die Figuren sich immer ähnlicher wurden. Das ist ein großes Problem. Um beim Beispiel Seefahrer zu bleiben: Die Lernpunkte sind kaum ausreichend, um einen brauchbaren Seefahrer zu spielen. Ich muss meine Figur fast schon verstümmeln, damit sie mal 3 oder 4 Sprachen beherrscht, Boote fahren und Balancieren kann. Das finde ich halt sehr schade.

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Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Roumorz:

Um beim Beispiel Seefahrer zu bleiben: Die Lernpunkte sind kaum ausreichend, um einen brauchbaren Seefahrer zu spielen. Ich muss meine Figur fast schon verstümmeln, damit sie mal 3 oder 4 Sprachen beherrscht, Boote fahren und Balancieren kann. Das finde ich halt sehr schade.

Es gibt und gab immer Figuren, deren gefühltes Kompetenzspektrum erst auf höheren Graden vollständig ist. Warum sollte das beim Seefahrer anders sein?

Hast Du schon mal einen Händler oder Glücksritter als Basis für einen Seefahrer probiert? Funktioniert gut.

Geschrieben (bearbeitet)

Off Topic, aber m. E. ein berechtigter Hinweis: den M5-Seefahrer sollte man auf keinen Fall auf einem Glücksritter aufbauen - Körperbeherrschung mit 30 EP pro Trainingseinheit - das ist doch sehr ungünstig. Die wichtigsten Kategorien für einen Seefahrer sind Alltag, Körper und Kampf, evtl. Wissen - m. E. ist der Top-Kandidat der Händler (Kapitän und Offiziere), ein robusterer, eher martialischer Seefahrer ist der Barbar auf einem guten zweiten Platz, der alles auf 10 kann, was an Bord von Bedeutung ist, außer Bootefahren (Alltag 20, ist aber eh billig) und Sprachen (bzw. Wissen).

So oder so, der Glücksritter war im M4 noch eine der Top-Klassen, jetzt ist m. E. das klassische Gl-Konzept besser im Spitzbuben oder Händler aufgehoben. Aber: Off Topic und nur eine persönliche Einschätzung, keine objektive Feststellung.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

@Roumorz Deine Kritik kann ich nachvollziehen. Ich bevorzuge zwar M5 mit seinen verdichteten Klassen, es fällt aber in der Tat schwer alle M4 Typen von Grad 1 an nachzubauen, ohne Hausregeln zu basteln. 

Wobei man sich auch unter M4 normalerweise nicht alle Fertigkeiten leisten konnte, wenn man nicht gerade sehr viele Lernpunkte gewürfelt hatte.

 

vor 7 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Off Topic, aber m. E. ein berechtigter Hinweis: den M5-Seefahrer sollte man auf keinen Fall auf einem Glücksritter aufbauen

Alternativ kann man auch voll durchziehen und den Spitzbuben nehmen. Keinen mit Schlösser öffnen, sondern einen mit Geschäftssinn. Anführen und Athletik bekommt man nicht nur über die teuren Kampf-Fertigkeiten, sondern auch über die günstigen anderen Kategorien. Und Kampf in Vollrüstung braucht man auf See eher selten.

Ich hab da mal was aufbereitet. Ich hatte am Ende 2  LE für Unterwelt übrig - aber ich wollte lieber Schwimmen als Stehlen, deshalb hab ich 1 LE in den Alltag geschoben und die andere LE verfallen lassen. Ich hätte auch einmal Schreiben statt der dritten Sprache nehmen können. Aber ansonsten sieht er doch gut aus, finde ich. :)

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Würde ich den weiter spielen, könnte ich Athletik über Körperfertigkeiten nachlernen und Bootfahren steigern. Gassenwissen kann man auch immer gebrauchen und günstig steigern. Wenn Popeye irgendwann ein eigenes großes Schiff hat, lernt er über die Sozialfertigkeiten noch Anführen - und ist mMn. absolut rund.

Wenn er schon am Anfang ein großes Schiff hat, wird er "adelig" und lernt Anführen direkt und verzichtet dafür auf zwei Alltagsfertigkeiten.

 

vor 12 Stunden schrieb Roumorz:

@dabba: Ich habe gar kein Problem damit, dass man Zauber nicht nur standardmäßig einteilt. Nur sind die Einteilungen für mich schlicht nicht nachvollziehbar und teilweise unlogisch. Darin besteht das eigentliche Problem.

Gerade das ist, für mich, das Schöne: Es ist nicht fantasielos durchgeplant, sondern hat auch eine chaotische Komponente. :cheesy: Ob die vom Entwickler so geplant war oder einfach schlecht gewachsen ist, blende ich da aus.

Bearbeitet von dabba
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  • 6 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)
Am 2.2.2018 um 15:54 schrieb Kameril:

Womit ich unseren jungen Midgard-Spieler echt begeistern konnte ist MOAM. Der findet das prima, weil es den ganzen lästigen Papierkram außen vor lässt, und er sich aufs spielen konzentrieren kann. Das hat er sonst nirgends. Die Funktion mit den Gruppen und Kampagnen, inkl. der Interaktion mit dem SL findet er großartig. Außerdem ist er Coder und findet die Arbeit, die drin steckt total interessant, aber das nur am Rande.

@Hellgore@Barbarossa Rotbart

200% agree. Bin wegen Moam zu Midgard zurück. All das was mich so sehr gestört hat, und weswegen ich damals meine neu erstandenen M4s in die Ecke geknallt habe ... nun endlich im Hintegrund. Für mich sind tools wie Moam die Zukunft von P&P ...

Bearbeitet von Tourist Guy
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 11 Minuten schrieb Tourist Guy:

200% agree. Bin wegen Moam zu Midgard zurück. All das was mich so sehr gestört hat, und weswegen ich damals meine neu erstandenen M4s in die Ecke geknallt habe ... nun endlich im Hintegrund. Für mich sind tools wie Moam die Zukunft von P&P ...

Es ist ein wenig wie beim Amateurfußball. :)

Da wurde früher der Spielbericht handschriftlich auf Kohlepapier ausgefüllt. D. h. irgendwer musste sich bei jedem Spiel hinsetzen und alle Spieler-Namen inkl. Pass-Nummern mit Kugelschreiber auf einen Zettel schreiben. Der Schiedsrichter hat die Spielerpässe kontrolliert und dann nach Abpfiff das Ergebnis in den Spielbericht handschriftlich eingetragen. Danach wurde der ganze Kram per Briefpost zum Staffelleiter geschickt. Der hat die ganzen Zettel eingesammelt, die Tabellen geführt und an die Lokalzeitungen geschickt, die die Infos dann irgendwie in ihren Dorfblättern verteilt haben.
Heute klicke ich die Aufstellung meiner Mannschaft in der Mobilfon-App zusammen. Dann guckt der Schiedsrichter auf sein Telefon und kontrolliert dort online die Spielerpässe. Nach Abpfiff trägt er online das Ergebnis ein. Und schon kann man auf der ganzen Welt lesen, dass wir gestern mal wieder gewonnen haben. ;)

Bearbeitet von dabba
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  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Jetzt muss ich mich auch mal einmischen. Fairerweise muss ich gestehen jetzt nicht ALLES gelesen zu haben aber trotzdem möchte ich meinen Senf dazu geben. Leider kann ich nicht wirklich als Viel-Spieler betiteln, habe aber die ein oder andere Runde in M4 hinter mir und bin kurz davor mir M5 zuzulegen. 

Die Welt von Midgard ist etwas altbacken, das stimmt. Aber die Welt Midgard existiert jetzt seit vielen Jahren, da kommt nicht plötzlich eine Revolution, neue Länder oder ähnliches. Die Welt steht und Punkt. 

Die irdischen Pendants sind ne tolle Sache, weil es mir persönlich immer geholfen hat mich in die Welt zu versetzen, jedoch könnte es einen Touch mehr variation und fantasy haben. 

Den Aspekt mit der Magie kann ich nicht nachvollziehen. Zugegeben sie ist nicht übermächtig aber bisher hat (fast) jeder Spruch mal seine seine Anwendung gefunden. 

Ich habe Midgard als ein Spiel kennengelernt, in dem Man jederzeit aufpassen muss nicht hops zu gehen. Dadurch war es immer spannend und jeder Erfolg war etwas Wert. Und am Ende des Abends hatte man immer das Gefühl etwas "geschafft" zu haben ohne das man gleich den Drachen reitet, Mauern mit bloßen Händen einreisst oder mit purer arkaner Macht Heerscharen von Untoten niedermäht. 

Natürlich hat es auch Schwächen. Ohne Frage. Aber das hat "Mensch ärgere dich nicht" auch. Und das kommt seit Jahren ohne hausregeln, innovatives Initiativsystem,  alternative raus-werf-Regeln oder neuem Spielbrettdesign aus. 

Man sollte die Regeln so hinnehmen, das Beste daraus machen und weiterhin Spaß haben, mit einer tollen Welt und einem guten System. Trotz der Schwächen. 

 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Poempel:

Jetzt muss ich mich auch mal einmischen. ....

 

Was du schreibst, sehe ich genau so.

Seit Beginn des Strangs hat es ein paar Entwicklungen gegeben:

1.) Die Leute haben sich an M5 gewöhnt, wenn sie denn umgestiegen sind. Es wird nicht mehr so stark, an jedem rausgeflogenen M4-Regelfitzel gehangen wie vielleicht am Anfang. Es wird nicht mehr ständig M4 mit M5 verglichen, sondern mehr und mehr M5 allein für sich gesehen. Bei manchen Beiträgen dachte ich auch, dass da aus einer Ameise ein Elefant gemacht wurde. Und ich denke, dass M5 für sich selbst spricht. Ich halte es - ich meine mit guten Gründen - für die bessere Regelauflage als M4.

2.) M5 ist gewachsen und manche Lücken, die es anfangs noch gab, wurden inzwischen geschlossen. So gibt es zum Beispiel wieder ein Bestiarium, Regeln für gezielte Treffer, einen Totenbeschwörer und manch andere eher randständige Spielfiguren. Und noch mehr. So richtig qualitativ fehlen tun eigentlich nur die Dämonen- und Elementarbeschwörer. Alles andere hat man inzwischen wieder im Kanon oder kriegt es so ähnlich hin. Darüber hinaus gibt es für M5 jetzt inzwischen allerlei Sachen, die es bei M4 gar nicht gab: Schwarzalben als Figuren, düstere Abenteurertypen, den Weltenband ... Das gleicht manchen Verlust wieder aus. Und MOAM ist einfach ein sehr starkes Argument für M5. Da gibt es für M4 nichts Vergleichbares.

3.) M5 hat der Comunity allerhand neue SpielerInnen oder SystemwechslerInnen und auch allerhand positives Feedback in der Szene beschert. Ich mag falsch liegen, aber M4 hatte eine weitgehend isolierte, alternde Fanbase, die sich oft über M2 und M3 immer komplexer werdend zu einem sehr umfangreichen und komplizierten M4 hochevolutioniert hatte. Jedoch war der Einstieg von 0 auf M4 eine heftige Sache. M5 hingegen spricht auch neue Käuferschichten an, ist kommerziell ein größerer Erfolg als erwartet und hat das Bild von Midgard in der Szene sehr verbessert. All das bleibt natürlich auch demjenigen nicht verborgen, der für sich aus guten Gründen entscheidet, bei M4 zu bleiben.

4.) Ein paar DiskussionsteilnehmerInnen haben M5 übernommen, aber ein paar Elemente aus M4 rübergerettet. Meist geht es darum, Sachen wieder auszudifferenzieren, die M5 vereinfacht hatte. Aber es fällt ja nicht schwer, für seine Gruppe den Diverisfikationsregler wieder ein paar Stufen hochzudrehen. Aber ich habe den Eindruck, dass das meist Geschmackssachen und eher Kleinigkeiten sind. Überhaupt habe ich den Eindruck, dass das Bedürfnis nach Sonderregeln bei M5 eher abgenommen hat im Vergleich zu M4. Ich finde, das ist ein Quualitätmerkmal.

Das alles zusammen führt dazu, dass dieser Strang nach anfänglicher hektischer Betriebsamkeit jetzt auch einfach zwei Jahre still gelegen hatte. Scheinbar ist der Drops inzwischen gelutscht.

 

Bearbeitet von Eleazar
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Geschrieben
Am 30.1.2018 um 16:05 schrieb Hellgore:

Moinsen...

Ich bin ja eher selten hier im Forum unterwegs, aber die Diskussion hier ist mir gerade ins Auge gestochen (ganz schmerzfrei) und ich habe das Gefühl, mich auch mal äußern zu müssen. Nicht, dass ich glaube, dass das was ich zu sagen habe mehr Relevanz hat als der chinesische Reissack, aber vielleicht wird es an entscheidender Stelle ja mal aufgenommen....

Moin. Im Nachhinein kann ich dir sagen: Du hast 29 Seiten Diskussion verursacht, also durchaus mehr Relevanz als wenn in China ein Reissack umfällt oder hier in Bayern eine Nürnbergerla aus dem Weggla (und das mag schon was heißen!) :zwinkern:

Also, dann werd ich mal zu ein paar Sachen meine Meinung dazu geben...

Am 30.1.2018 um 16:05 schrieb Hellgore:
  1. Ich spiele seit über 25 Jahren Midgard in einer Kleinstadt, die schon immer eine verhältnismäßig große und aktive Spielercommunity hat, mit entsprechendem Verein und Cons. Prinzipiell eingenommen hat mich Midgard mit seinem simplen, leicht lernbaren und schnell spielbaren System. Dazu ein passabler Background, aber vor allem eine größere Anzahl richtig guter Abenteuer. Meinen Anteil als Spielleiter würde ich mal auf 75% schätzen. Über die Jahre hinweg habe ich mir alles, was ich mir an Material leisten konnte, nach und nach gekauft (mit ärgerlichen Episoden a la "140 Euro für Alba Quellenbuch gebraucht") und auch wenn ich vermutlich nicht alles rangekriegt habe kann ich doch behaupten, nahe dran zu sein. Mir (und meinen Spielerkollegen in meiner Region) war immer bewusst, dass hinter Midgard ein Kleinstverlag steht und dass deshalb die Preise in einem anderen Licht betrachtet werden sollten. Für mich sind sämtliche Regelwerke, Abenteuer und Quellenbände äußerst fair bepreist. Und das sage ich vor dem Hintergrund, Systeme wie DSA3, Deadlands, Hell on Earth, Cthulhu oder KULT ebenfalls größtenteils als Spielleiter zu besitzen - mit dem entsprechenden kohletechnischen Aufwand.
  2. Auf der anderen Seite kann ich einige Argumente zu dem Thema Geld schon nachvollziehen, denn am Ende ist es ein Markt, mit Angebot und Nachfrage. Und auch wenn ich bislang so gut wie alles von der aktuellen Edition Midgards gekauft habe muss ich sagen, dass es mir immer schwerer fällt, vor mir selbst diese Anschaffungen zu begründen - ganz zu schweigen von meinen Spielerunden, die ebenfalls voll besetzt sind mit Pen&Paper-Veteranen, die Geld dafür ausgeben. Warum? Nun, zum Angebot gehört nicht nur ein fairer Preis. Sondern auch ein gutes Produkt. Und da hat M5 zum Einen abgebaut und zum Zweiten (viel wichtiger) die aktuellsten Strömungen und Entwicklungen komplett verpasst.
  3. Abgebaut: Die Regeln sind noch verkopfter und kontraintuitiv geworden als sie es schon in der vorherigen Edition waren. Immer wieder gewinnt man den Eindruck, dass den pöhsen Spielern nichts an die Hand gegeben werden darf, was auch nur 5 Kilometer gegen Orkanwind nach Powergaming riechen könnte. Schon mal nen Heiler gespielt? Der kann am Anfang nix, und schon gar nicht heilen, stattdessen gibts Tränke die keinen Schuss Pulver taugen.
  4. Dafür gibts eine ganze Menge vollkommen sinnentleerter Zaubersprüche, manch einen davon gibts seit den Anfängen und ich habe in meiner Spieler/Leiter-Zeit ihn noch NIE im Einsatz erlebt. So viele der Sprüche schreien einem förmlich ins Gesicht: ich bin ein Füller, aber kein Magier auf Midgard hat mich entwickelt, sondern engstirnige Regelfetischisten, die bei D&D mit Magie mal verhauen wurden.
  5. Aber das ist nicht alles. Völlig hanebüchene und nicht zu begreifende Goldbeträge werden fürs Lernen (steigern) und für simpelste magische Gegenstände (wie Heiltränke) angesetzt. Aber dann sollen Abenteurer für 50 GS und ein paar kleine 10 GS-Edelsteine sowie ein +0/+1-Küchenmesser als Beute in Abenteuer ziehen? Ab gewissen Graden muss der Gegenwert von Häusern (!!!!) investiert werden, um eine Fertigkeit steigern zu können. So viel Gold kann noch gar nicht aus den Minen geholt worden sein. Willkommen bei Midgard - Die Wirtschaftssimulation.
  6. Dazu kommen dann Railroading-Abenteuer, die sowohl den Spielern als auch den Spielleitern das System endgültig vermiesen können, weil die Autoren hier nur ihre Story über alles stellen und sich keinerlei Mühe geben, Handlungsalternativen anzubieten, oder die Möglichkeit, das Spieler NICHT den vorgegebenen Weg gehen könnten überhaupt in Betracht ziehen. Enges Korsett, keine Handlungsfreiheit? So ziehe ich mir keine neuen Spieler (=Käufer) ran. Oder wir klauen einfach altbekannte Geschichten (Nebelberge...) - das war vor 30 Jahren vielleicht noch okay, aber soviel Ideenlosigkeit kann es doch gar nicht geben, dass man das immer wieder neu veröffentlicht.
  7. Verpasst: Schaut man sich aktuelle RPGs auf dem Computern an dann weiß man, wohin die Reise geht. Es sei denn natürlich, man ignoriert aus möglicherweise selbstgefälliger Überheblichkeit heraus die Tatsache, das The Witcher oder Dragon Age (um nur mal ein paar zu nennen) dem aktuellen Midgard in allen Bereichen haushoch überlegen sind, das fängt schon bei der Kreativität des Settings an. Dragon Age gibt es auch noch als Pen&Paper-System - und es ist auch richtig, richtig gut. Keine sinnentleerte Magie, sondern Sprüche, mit denen Charaktere wirklich was anfangen können, und die Möglichkeit, seinen Charakter mit Ausrüstung (die nicht zwingend magisch ist!) individuell und charaktervoll auszurüsten - und damit aus dem Heer der Konformität, die bei Midgard vorherrscht, hervorstechen zu lassen.
  8. Gleichzeitig sind Setting und Abenteuer darauf ausgelegt, das die Spieler sich tatsächlich wie HELDEN fühlen und agieren dürfen. Und nicht wie bettelarme Bittsteller, die froh sein dürfen, einen Trupp Orks umwuchten zu dürfen. Oder Wölfe. Oder Bären. Oder Skelette. Oder Zombies. Denn das wars. Viel mehr ist nicht. Denn obwohl Midgard eine Fantasy-Welt ist fehlt das Fantastische an zu vielen Ecken und Enden. Richtig geile Abenteuer wie Göttliches Spiel oder die Suche nach dem Regenstein zeigen, was möglich wäre und müssten eigentlich die BASIS darstellen - nicht das obere Ende. Aber dieser Standard wird einfach viel zu selten erreicht. Myrkgard war per se eigentlich der richtige Schritt: eine dynamische, neue Spielwelt. Mit unendlich vielen Möglichkeiten für Abenteuerautoren. Schade, dass das nicht von der Community so auch angenommen wurde. Dafür ist sie wohl zu konservativ. Oder wie kommt man sonst zu "Monstern" wie Dunebrast/Dunebarg/etc. I bis IV? Die es aktuell ja mangels Meister der Sphären auch nicht gibt (aber da scheint ja Abhilfe in Aussicht zu stehen). Da stellen sich Neueinsteiger doch eher die Frage "bin ich hier in der Buchhaltung gelandet? Oder im Studiengang Gähn?". Keine aufregenden Illustrationen, kein Mut zur Tollkühnheit, keine Begeisterung - nur Nüchternheit. Und damit hole ich gerade die aktuelle Smartphone/HdR/Xbox-Generation nicht an den Spieltisch. Ich rede nicht von Action um der Action willen und keine Superwaffen, die Drachen mit einem Schlag umhauen - aber wenigstens ein bisschen cineastischer darfs schon zugehen.
  9. Nicht falsch verstehen: Midgard ist das System, dass ich aktuell noch am meisten leite und mit dem ich auch Neulinge an das Rollenspiel heranführe. Aber die aktuelle Entwicklung macht es mir immer schwerer, diese Neulinge bei der Stange zu halten, wenn sie einmal die Schwachstellen des Systems erkannt haben und dadurch die entsprechenden ersten Frustrations-Erlebnisse verarbeiten müssen - die rein regelbedingt sind! - und mich selbst immer wieder zu motivieren, Abenteuer zu leiten. Ich habe aus beruflichen Gründen nicht die Zeit, mir ständig irgendwas aus den Fingern zu saugen und verlasse mich deshalb auf geschriebene Abenteuer. So wie viele andere meiner Generation, die das Rollenspiel seit Jahren als Freitagabend-Beisammensein pflegen. Gleichzeitig wollen wir uns bei unserer Freizeitbeschäftigung nicht ständig über Dinge ärgern, die dem gesunden Menschenverstand diametral entgegen laufen. Und wenn wir - als Midgard-Liebhaber, die Schwächen aus sentimentalen Gründen eher nachsehen - schon Probleme haben, Spaß am Midgard-Spielen zu finden - wie geht es dann Neueinsteigern, die mit einem ganz anderen Background zum Rollenspiel kommen als wir vor 30 Jahren?
  10. Es gab schon einmal den richtigen Schritt, um vor allem die Nüchternheit aus Midgard zu nehmen: Die Runenklingen-Saga. Begeisternd, kreativ, abwechslungsreich, actiongeladen und großzügig (Im Vergleich zum normalen Midgard magische Superwaffen, tolle magische Gegenstände, etc.) und mitreißend für Spieler wie Spielleiter. Der perfekte Einstieg, so wie es auch gedacht war. Aber leider hat man offenbar dann Angst vor der eigenen Courage bekommen, denn anders kann ich mir nicht erklären, warum danach rein gar nichts mehr kam, was auch nur annähernd wieder dieses Niveau erreichte. Ein Niveau, dass auch die Xbox-Generation vom Hocker gehauen hat, für die ich diese Kampagne geleitet habe. Und denen ich aktuell immer wieder die Enttäuschung anmerke, dass der Rest der offiziellen Midgardabenteuer viel zu selten an dieses Level heranreicht.
  1. Da kann ich dir nur zustimmen. :männlicherhändedruc (auch wenn ich nicht so viel habe)
  2. Diese grundsätzliche Meinung teile ich nicht, ich bin der Meinung, dass Midgard vor Allem für einen kleinen Verlag ohne viele feste Autoren sehr hochqualitative Sachen liefert. Aber dann gehen wir doch mal ins Detail...
  3. Ich kenne zwar M4 nicht, aber teilweise stimmt das schon. Mit den Regeln komme ich zwar sehr gut zurecht und finde die Grundregeln eigentlich gut verständlich, aber nicht zu simpel, dazu kommen dann tolle Detailregeln, die zwar kompliziert sind, aber die man bei seltenem Gebrauch auch einfach nachschlagen kann, aber manches wirkt einfach sehr nach "Spieler kleinhalten". Wenn man sich mal die Zauber anschaut, bei den allermeisten gibt es irgendetwas, dass sie von "gut" auf "nur selten zu gebrauchen" reduziert. Irgendwo ist das aber auch spannend, denn von D&D kann ich berichten, dass es eben immer genau die gleichen Sprüche gibt, die Anwendung finden und dann auch funktionieren. Bei Midgard ist eben etwas mehr Kreativität nötig ;)
  4. Stimmt. Einige Zauber wurde, so viel ich weiß, ja aus M4 nochmal aufgesplitten, zum Beispiel gibt es jetzt die drei Schlafvarianten, alle bis auf Zauberschlaf sind fast nie zu gebrauchen...
  5. Das sehe ich anders. Selbstverständlich ist Midgard keine Wirtschaftssimulation und die Preise wirken nicht realistisch, Midgard ist und bleibt eben ein Spiel. Ich bin zwar jemand, der gerne alles sehr realistisch hat, aber ein funktionierendes Wirtschaftsgefüge mit Magie und Lernen hinzukriegen, das geht mMn nicht. Die Preise zum Lernen sind erschwinglich, Heiltränke kann man sich ebenfalls leisten, wenn der SL nicht geizig ist. Andere Systeme haben es mMn schlechter gemacht. Nehmen wir doch einfach mal die zwei System, die ich gerne als Extreme sehe (da ich auch nicht viel mehr kenne...): In D&D/Pathfinder lernt man bei einem Aufstieg eben etwas, braucht dafür keinen Lehrmeister, keine Zeit, nein, sobald du die ERfahrungspunkte hast, plopp, kannst du plötzlich mit dem Riesen vor die sprechen oder den Zauber, um die Tür zu öffnen. In DSA dagegen kannst du dir von deinem Geld irgendwie nichts kaufen. Unsere Gruppe hat letztens 12.000 DUkaten, laut unserem SL ein Vermögen, gefunden. Für eine magische bzw, heilige Waffe ist das immer noch VIEL zu wenig, also kaufen wir uns eben Häuser. Das Geld reicht gerade so für zwei kleine Häuser in unserem Dorf am Ar, äh, Ende der Welt. Macht irgendwie keinen Spaß.
  6. :crosseye: Kannst du bitte Beispiele nennen? Ich muss sagen, Midgard Abenteuer haben mir bisher ausnahmslos gefallen, die meisten waren sehr gut, haben unglaublich viel Handlungs- und Rollenspielfreiraum geboten etc. Wieder hier ein Beispiel aus einem anderen System: Wir haben Teile der Pathfinder Kampagne "The reign of winter" gespielt und es war immer das Gleiche: Eine Art Dungeon, mit lauter - unkreativen - Rätseln, in jedem Raum ein Monster, dass geschnetzelt werden will. Es war zwar laut unserem SL zu jedem ein komplett ausgearbeiteter HIntergrund gegeben, doch da es letzlich doch nur ums Beseitigen ging, haben wir davon nichts mitbekommen :silly:
  7. Da muss ich zunächst einmal sagen, dass ich keine solche Computerspiele kenne. Einer meiner Freunde erzählt zwar immer begeistert von "The witcher", aber ich kann damit nichts anfangen. So frei wie im Rollenspiel bin ich dann doch nie und das Entwerfen eigener Schauplätze, Hausregeln, Abenteuer oder Kulturen fällt vollkommen weg. Ein "Heer der Konfirmität" sehe ich bei Midgard nicht. Ich habe jetzt angefangen ab und an übers Forum zu leiten und habe eine Vielzahl sehr interessanter Figuren kennengelernt (von den tollen Spielern mal abgesehen). Allerdings mal ein Kritikpunkt nebenher, ich hebe ihn mal fett hervor, dass ihn auch jemand liest, den mein Roman hier eigentlich nicht interessiert: Es ist schade, dass es nur wenige effektive Waffen gibt. Wer will denn schon eine Waffe spielen, die einer anderen regeltechnisch exakt gleicht, aber weniger Schaden verursacht? Sicherlich macht das der eine oder andere, weil es eben zur Figur passt, aber leider viel zu weniger.
  8. Jein. Ja, manchmal wünsche ich mir für Midgard auch richtige Helden-Epen, aber eigentlich genieße ich es auch, Figuren zu spielen, die nicht von einem Monster zum anderen, von einer Kampagne zur anderen hetzen, sondern etwas mit Leben gefüllt werden, halbwegs normale Leute sind und nicht mit magischen Waffen überladene Power-Helden. Und Midgard ist für mich eigentlich die goldene Mitte. Wieder ziehe ich DSA heran, dort spiele ich eine Gruppe seid 5 Jahren, wir haben fünf mittelgroße Abenteuer gespielt und sind noch nie aufgestiegen, haben kaum etwas gelernt und irgendwelche schönen Artefakte haben wir auch nicht bekommen. :bored: Ja, zehn Orks hätten meine Gruppe neulich beinahe ausgelöscht, aber sie sind eben noch Grad 5 und sind eben, wie man es an ihren Hintergrundgeschichten sieht, keine Helden von Geburt an, sondern erstmal - nicht normale, sonder gute, aber dennoch nicht umwerfend mächtige Menschen, äh Elfen. Das werden sie im Laufe der Kampagne.
  9. Ha, zum Thema Neulinge kann ich was schreiben, denn ich bin selbst einer. Noch Schüler, vor acht Jahren zum Rollenspiel gekommen, vor etwas mehr als drei zu Midgard. Ich habe acht meiner Freunde angesteckt (drei haben inzwischen wieder aufgehört, allerdings aus anderen Gründen als dem System), fünf davon mit Midgard. Schwächen haben die wenig bemängelt.
  10. Ja, die Runenklingen sind unglaublich gut! Und die kann man immer noch spielen, wie ich es letztens getan habe. Andere tolle Midgard Abenteuer: Kurai-Anat, Die Abenteuer aus dem M3 "Buch der Ferne", Die Frau ohne Schatten, Der Pfeil des Jägers, Bluttränen (spiele ich gerade), Zeichen im Walde etc.

Abschließend: Ja, man darf und soll an Midgard bzw. M5 Kritik üben, da gibt es auch genug Anhaltspunkte. Aber ich finde Midgard mit all seinen Fehlern immer noch bei Weitem besser als alle andere (zugegeben wenige) Systeme, die ich kenne.

  • Like 1
Geschrieben
Am 30.1.2018 um 16:51 schrieb Hellgore:

Btw. um zurück zum Thread-Thema zu kommen: ich sehe ja ein, dass ein kleiner Verlag nicht jede Woche ein Quellenbuch raushaut, aber noch immer kein aktualisiertes Bestiarium? Nach so vielen Jahren, die M5 jetzt schon raus ist? Wenigstens scheinen sich meine Hoffnungen bzgl. Meister der Sphären ja zu bewahrheiten.

Ja, stimmt, Midgard ist langsam. Stört mich auch. Ich kenn leider auch die Gründe nicht wirklich. Vielleicht liegt es an wenigen Autoren? Wenig Geld? Genauigkeit?

Geschrieben
Am 30.1.2018 um 17:29 schrieb Barbarossa Rotbart:

Für mich sind die Probleme Midgards folgende:

  1. langweilige Spielwelt, die mir persönlich so vorkommt, als hätte man einfach die einzelnen Kulturen aus den Geschichtsbüchern fast unverändert übernommen.
  2. fast schon unbrauchbare Magie. Viele eigentlich nützliche Zauber haben oft Einschränkungen, die sie unbrauchbar machen.
  3. viele weiße Flecken. Viele Kulturen wurden bis heute nicht beschrieben.
  4. Wichtige Bücher fehlen bis heute in einer M5-Version.

Man sollte aber nie vergessen, wann und wie Midgard entstanden ist. Für damals (1960/70er) war Magira (für das Midgard ursprünglich entwickelt wurde) schon sehr magisch. Und die Kulturen, jedenfalls jene die von Magira übernommen wurden, waren die Favoriten ihrer Entwickler, die allesamt keine professionellen Weltenbauer waren.

  1. Die Regionen Midgards sind anderen, echten Kulturen, sehr ähnlich. Aber schlecht finde ich das auch nicht. Ich kenne diese Kulturen ja nicht wirklich gut und da sie etwas verändert und mit Magie angereichert wurden, von daher faszinieren mich die QB dennoch. Und ich habe durch das KTP-QB mehr über den asiatischen Kulturraum gelernt als in Geo und in Reli, als wir Buddhismus und Hinduismus durchgenommen hatten, wusste ich schon einiges :cheesy:
  2. Ja
  3. Das ist nicht ganz unbeabsichtigt. Man will ja dem SL viele Freiheiten lassen. Inzwischen gibts ja den Weltenband, da hat man einen super Überblick über alle Kulturen
  4. Ja.

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