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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt


Hellgore

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Geschrieben

Die Zauber bei M4 oder M5 sind gar nicht so unmächtig. Man darf sich bloß nicht allein durch die Zauberbeschreibungen beschränkt sehen, sondern muss selbst nach kreativen Einsatzmöglichkeiten suchen. Dann findet sich mit einem kleinen Angebot von Zaubern schon eine ganze Menge. Allein schon Macht über Unbelebtes und Stimmenwerfen bieten vielfältigste Anwendungsmöglichkeiten. Und ja: Man sollte sich dann auch auf entsprechend vielfältig einsetztbare oder zu den Fertigkeiten der anderen komplementär angelegte Zaubersprüche konzentrieren.

Ich habe die Kritik auch schon mal von einem Mitspieler gehört und nicht wirklich verstanden. Meiner Meinung nach, hatte er die Möglichkeiten überhaupt nicht erkannt. Als er dann ein "besseres und freieres" Magiesystem eingeführt hat, konnte ich quasi schon als Anfänger fast alle Fertigkeiten der anderen Gruppenmitglieder abbilden. Außer den Wissensfertigkeiten.

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  • 2 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich spiele und leite derzeit kein Midgard mehr.

Hauptgrund: zu viele Regelunklarheiten - angefangen "panisch fliehen", Handlungsrang und Ansagen der Handlung usw., aber insbesondere die Bugs im Magiesystem. Diese Unklarheiten stören in meinen Runden immer heftiger. Gerade die Vermischung der Magietheorie Midgards in die Sprüche und die unklaren Definitionen der Zauber / Auswirkungen führen immer mehr zu Hindernissen im Spielfluß, Beispiel Reise der Seele, Kreaturen wie Albas Schädellose etc.

M4 hatten wir sehr stark verhausregelt. Bei M5 habe ich darauf keine Lust mehr.

Ich hoffe auf ein sauberes Midgard 6. Ich träume halt gerne...

Bearbeitet von Aradur
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Geschrieben

Panisch fliehen geht so. :) (Wegen mir sollte die Handlung "weglaufen" oder "zurückziehen" heißen, es ist keine "panische" Flucht.)

Ja, ich find im Grundregelwerk auch nicht alles gut. Dass der kritische Treffer (das Ereignis beim Rollenspiel-Kampf) an zwei verschiedenen Seiten behandelt wird, ist nicht alternativlos. Der kritische Treffer geht übrigens so.

 

Ich finde aber, das unter M5 gerade die Unstimmigkeiten zwischen Magie-Fluff und -Regeln gut bereinigt wurden. Dweomer ist sauber von den Wundertaten getrennt.

Geschrieben
1 minute ago, Aradur said:

Wenn es nur 2-3 Unstimmigkeiten wären, in Summe hat M5 zu viele Bugs für meine Runden und mich.

Wie geschrieben: Im Magiesystem sehe ich keine großen.

Geschrieben

Die Bugs im Magiesystem siehst du nicht? So unterschiedlich kann die Wahrnehmung sein... Ich finde das Magiesystem komplett verbuggt... Wie gesagt, ich finde Diskussionen um Reise der Seele, Heimstein und und und mehr als ärgerlich - ne, das muss für meine Runden und mich vorab geklärt sein und nicht zu Diskussionen führen...

Geschrieben
vor 25 Minuten schrieb Aradur:

Ich spiele und leite derzeit kein Midgard mehr.

Hauptgrund: zu viele Regelunklarheiten - angefangen "panisch fliehen", Handlungsrang und Ansagen der Handlung usw., aber insbesondere die Bugs im Magiesystem. Diese Unklarheiten stören in meinen Runden immer heftiger. Gerade die Vermischung der Magietheorie Midgards in die Sprüche und die unklaren Definitionen der Zauber / Auswirkungen führen immer mehr zu Hindernissen im Spielfluß, Beispiel Reise der Seele, Kreaturen wie Albas Schädellose etc.

M4 hatten wir sehr stark verhausregelt. Bei M5 habe ich darauf keine Lust mehr.

Ich hoffe auf ein sauberes Midgard 6. Ich träume halt gerne...

Kann ich jetzt nicht so nachvollziehen oder ist mir vielleicht dann doch zu egal, um mir Probleme zu machen. Ich finde, es gibt bei Midgard ein paar Zauber, die tüchtig Probleme machen, wenn sie in SpielerInnenhände geraten. Vielleicht hätte man dafür dann lieber auf rare Seemeisterartefakte ausweichen sollen. Ansonsten wäre ich auf Details gespannt.

Geschrieben
3 minutes ago, Aradur said:

Die Bugs im Magiesystem siehst du nicht? So unterschiedlich kann die Wahrnehmung sein... Ich finde das Magiesystem komplett verbuggt... Wie gesagt, ich finde Diskussionen um Reise der Seele, Heimstein und und und mehr als ärgerlich - ne, das muss für meine Runden und mich vorab geklärt sein und nicht zu Diskussionen führen...

Nein, weil in meinen Runden Reise der Seele und Heimstein extremst selten gezaubert werden.

Wie Heimstein passiv wirkt, ist geklärt.
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32195-heimstein-schützt-er-vor-nicht-magischen-effekten-der-umgebungsmagie/?tab=comments#comment-2740429

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Aradur:

Die Bugs im Magiesystem siehst du nicht? So unterschiedlich kann die Wahrnehmung sein... Ich finde das Magiesystem komplett verbuggt... Wie gesagt, ich finde Diskussionen um Reise der Seele, Heimstein und und und mehr als ärgerlich - ne, das muss für meine Runden und mich vorab geklärt sein und nicht zu Diskussionen führen...

Ja, der gehört in diese Reihe und könnte auch sehr schön als rares Seemeisterartefakt in Abenteuern auftauchen. Und wenn die Abenteurer es wollen, könnten sie gern das Fundament der eroberten Finsterburg aufbrechen und ihren Heimstein in ihrem Eigenheim aufbauen.

Es gibt einfach Zauber, die ein ganz anderes Fass aufmachen und die dann schwer zu beschreiben und einzugrenzen sind. Andere funktionieren recht simpel und haben nur begrenzte Anwendungsmöglichkeiten. Ich glaube, ein Problem liegt darin, dass sowas wie eine Magietheorie überhaupt versucht wird. Es gibt eben keine magischen Naturgesetze, denen die Zauber in allen Erfordernissen an das Spiel folgen.

Welche Systeme machen das denn deiner Meinung nach grundsätzlich besser?

Geschrieben

Wenn ein System erst durch Forumsdiskussionen (und diese sind auch nicht immer abschließend sauber gelöst) eine halbwegs erklärbare (aber nicht im Systemwerk an sich deutlich und klar formulierte) Regelanwendung ermöglicht, dann ist da an sich der Fehler... Wie geschrieben, meine Runden und ich habe auf solche Dinge keine Lust mehr.

Erwartungshaltung heute: Regeln müssen an sich im System klar und konsistent dargelegt und einwandfrei anwendbar sein - oder andere System-Alternative: Handwedeln. Bei ersterem scheitert M5 (wie auch M4, da hatte ich aber noch Lust auf Hausregeln), bei zweiterem nehme ich andere Systeme...
 

Geschrieben (bearbeitet)

Realtiv besser (das liegt immer im Auge des Betrachters)  - Mythras, z. B. hat in sich weniger Probleme, und Hârnmaster 3.01 bzw. Gold haben bei uns als Systeme Midgard weitgehend verdrängt. Sehr gut (wider Erwarten, da war ich mehr als überrascht) läuft auch Abenteuer in Mittelerde / D&D 5 von Truant...

Bearbeitet von Aradur
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Aradur:

Wenn ein System erst durch Forumsdiskussionen (und diese sind auch nicht immer abschließend sauber gelöst) eine halbwegs erklärbare (aber nicht im Systemwerk an sich deutlich und klar formulierte) Regelanwendung ermöglicht, dann ist da an sich der Fehler... Wie geschrieben, meine Runden und ich habe auf solche Dinge keine Lust mehr.

Erwartungshaltung heute: Regeln müssen an sich im System klar und konsistent dargelegt und einwandfrei anwendbar sein - oder andere System-Alternative: Handwedeln. Bei ersterem scheitert M5 (wie auch M4, da hatte ich aber noch Lust auf Hausregeln), bei zweiterem nehme ich andere Systeme...
 

Nun ja, wenn @Prados Karwan ein "Machtwort" spricht, dann halte ich die Diskussion in der Regel schon für abschließend erklärt. Bisweilen entzünden sich Diskussionen hier im Forum auch weniger an unklaren Regeltexten als an abenteuerlichen Regelauslegungen einiger ForumsteilnehmerInnen. Aber du hast schon recht: Wenn der Text im Buch unklar ist, dann ist ein Verweis auf eine Diskussion im Forum kein guter Ersatz. Zumal ich zwei Jahre später ja wieder ins Buch gucke.

Geschrieben

Das Bemerkenswerte an den Regelantworten ist, dass sie - zumindest empfinde ich das so - zumeist keine Interpretationen sind, sondern konsequente Umsetzungen der Grundregeln. Aber ich kann nachvollziehen, wenn man diese nicht immer parat hat, und ich kann auch nachvollziehen, dass man sich alle notwendigen Informationen an einem Ort wünscht.

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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Prados Karwan:

Das Bemerkenswerte an den Regelantworten ist, dass sie - zumindest empfinde ich das so - zumeist keine Interpretationen sind, sondern konsequente Umsetzungen der Grundregeln. Aber ich kann nachvollziehen, wenn man diese nicht immer parat hat, und ich kann auch nachvollziehen, dass man sich alle notwendigen Informationen an einem Ort wünscht.

Ich habe ja bereits einen Strang zum Thema Regelstreuung aufgemacht und sehe das ähnlich - das Problem ist, dass die Regeln eben einfach verstreut sind und wenn man da nicht ständig mit in Kontakt ist bzw. es einfach im Kopf hat, dann erschließt sich einem vieles nicht sofort etc. Andererseits ist es gut, dass man nicht im Kodex direkt sämtliche Detailregelungen hat, sondern für Einsteiger einen guten Überblick über die Grundregeln hat und dann verschiedene, thematisch sortierte "Erweiterungen"

Geschrieben

Wobei mir der Ansatz gefällt, die Regeln zukünftig thematisch neu zu sortieren und dann innerhalb der Überarbeitung zu prüfen und klarzustellen - da würde ich sofort nochmals kaufen, alleine um zu guggen, ob das dann für meine Runden und mich "runder" wird... weil, die Welt Midgard findet hier bei uns mehr als genug Zuspruch...

Ich träume von einem Midgard 6, das gerade ohne wenn und aber Out of the Box einwandfrei spielbar ist und insbesondere Magie wie Reise der Seelen und Co entweder rausnimmt oder richtig nutzbar macht. Bis dahn sammle ich weiter (weil muss ja alles vollständig sein), nutze aber leider andere Systeme.

Sollte ich hingegen im Lotto gewinnen, schreibe ich M5 als Hausregelsystem um :)

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Geschrieben (bearbeitet)
28 minutes ago, Aradur said:

Magie wie Reise der Seelen und Co entweder rausnimmt oder richtig nutzbar macht.

Nun hör mir mit Reise der Seele auf. Den Zauber benutzt doch keiner. :notify:

Im Ernst: Da Du, abgesehen von zwei Nischen-Zaubern wie Reise der Seele und Heimstein, immer noch keine konkreten Beispiele gebracht hast, weiß ich nicht, was man dazu noch schreiben soll. :dunno:

Bearbeitet von dabba
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Geschrieben

dabba

Im Ernst - das sind mehr als konkrete Beispiele. Auch andere Beispiele wie Kreaturen Schädellose und Co., und alle weiteren Beispiele sprengen hier diesen Thread.

Wenn du mit Bugs und Regelkärungen per Forum zufrieden bist, dann ist alles ok.
Ich bin es nicht. Aber: Nur "Schönreden" finde ich nicht angemessen.
Für mich ist der Drops Midgard 5 Regelsystem gelutscht.

Und nun bin ich hier raus, führt eh' zu nix.
 

 

 

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Aradur:

Und nun bin ich hier raus, führt eh' zu nix.

Schade, mich hätte interessiert welche Regelbusg Du bei Heimstein oder Reise der Seele siehst. Magst Du wenigstens noch schreiben ob die den Bug hier in diesem Strang schon konkret benannt hast? Dann kann ich auf den 30 Seiten das Suchen beginnen.

Geschrieben

Wenn hier Kritik am Regelwerk geäußert werden soll, sollte sie auch geäußert werden. 

Aradur sollte die Bugs die er sieht auflisten und kurz beschreiben was genau sein Problem ist. Sonst hst man einfach nichts substanzielles in der Hand um gegenenenfalls zu helfen oder richtig zu diskutieren. Mich interessiert seine Meinung sehr. Ich denke er hat mehr Bugs für sich entdeckt, die bei einem oder anderen hier vielleicht  zu einem Aha effekt führen könnten. 

LG Gormat 

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Geschrieben

Vielleicht sollte man, also auch ich, auch nicht den Eindruck erwecken, ihm seine Sicht ausreden zu wollen. Für einen selbst ist ja nicht immer alles plausibel, was andere als Problem empfinden. Deshalb ist das Problem für andere ja dennoch da.

Und der Strang heißt ja nicht "Generelle Verteidigung von M5". ;)

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  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Meine Kritik an M5 nach vielen Jahren Midgard und anderen Systemen:

- Es wurde mit M5 verpasst, das Kampfsystem spannender zu gestalten. Insbesondere Initiative-Bewegung-Handlung ist ein Konzept, dass wirklich JEDEN neuen Spieler verwirrt und meiner Erfahrung nach ganz viele abschreckt (und ich versuche viele Spieler für Midgard zu gewinnen). Eine auf klassischen Kampfrunden basierendes Kampfsystem hätte Midgard gut getan. Zudem wären einfache, schlanke Regeln für spezielle Kampfmanöver, z.B. Entwaffnen, Zu-Fall-bringen, Defensives Kämpfen usw. hilfreich gewesen, um dem Kampf mehr Tiefgang zu verleihen. 

- Ich verstehe schon den Ansatz, dass man Angst hatte vor übermächtigen Zauberern. Aber auf den ersten Geraden überhaupt nützlich zu sein, ist bei Zauberern schon sehr situativ. Als Spieler ist man extrem auf den Spielleiter und die Verfügbarkeit von Spruchrollen/Ogamstäben angewiesen, ansonsten gibt es hier kaum Fortschritt. Hier gibt es für mich nur zwei Möglichkeiten: Mehr Zauber zu Spielbeginn oder mächtigere Zauber bei Spielbeginn.

- Die Kleinteiligkeit der Grade ist extrem nervig und erscheint mir im Vergleich zu früher wenig hilfreich. Das 15-Grad-System war hilfreich, um die Stärke eines Feinde einzuschätzen. Heute kann ein Grad 7-Charakter jedoch deutlich "stärker" sein als ein Grad 11-Charakter - PP und ES machen´s möglich.

- Die Lernlisten (selbst die aufbereiteten Lernlisten) sind nach wie vor eine Wissenschaft für sich. Für Neulinge ist dieses System absolut undurchsichtig. Hier wünsche ich mir M4 zurück - oder sogar ein noch übersichtlicheres System wie z.B. in DSA5. Fähigkeitskategorie, Preis, Gold, fertig.

- Eine der Stärken des Systems sind die kritischen Treffer und Fehler. Sie sind aber für meinen Geschmack zu heftig. Gerade neue Spieler finden das sehr frustrierend, wenn die eigene Figur vom Abenteuer de facto ausgeschlossen wird, weil sie mehr als ein Drittel der LP durch einen kritischen Treffer verloren haben. Das ist nicht spielerfreundlich (und um die geht´s ja nun mal).

- M5 macht nach wie vor den Fehler, sehr hohe Attribute sehr stark zu belohnen, wenngleich dies durchaus bei SchB und AusB etwas abgeschwächt wurde. Ich würde mir dasselbe für AnB, AbwB und ZaubB wünschen.

- Aussehen ist nach wie vor ein nutzloses und spielirrelevantes Attribut. Abschaffen... 

- Ich finde das Fähigkeitssystem eigentlich toll, allerdings fehlen mir im sozialen Bereich klarer abgegrenzte Fähigkeiten (z.B. Überzeugen, Einschüchtern, Täuschen). Mir fehlt eine Fähigkeit wie Sagenkunde vs. Geschichte (Landeskunde ist mir hier zu grob).

 

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Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Roumorz:

Meine Kritik an M5 nach vielen Jahren Midgard und anderen Systemen:

  1. Es wurde mit M5 verpasst, das Kampfsystem spannender zu gestalten. Insbesondere Initiative-Bewegung-Handlung ist ein Konzept, dass wirklich JEDEN neuen Spieler verwirrt und meiner Erfahrung nach ganz viele abschreckt (und ich versuche viele Spieler für Midgard zu gewinnen). Eine auf klassischen Kampfrunden basierendes Kampfsystem hätte Midgard gut getan. Zudem wären einfache, schlanke Regeln für spezielle Kampfmanöver, z.B. Entwaffnen, Zu-Fall-bringen, Defensives Kämpfen usw. hilfreich gewesen, um dem Kampf mehr Tiefgang zu verleihen. 
  2. Ich verstehe schon den Ansatz, dass man Angst hatte vor übermächtigen Zauberern. Aber auf den ersten Geraden überhaupt nützlich zu sein, ist bei Zauberern schon sehr situativ. Als Spieler ist man extrem auf den Spielleiter und die Verfügbarkeit von Spruchrollen/Ogamstäben angewiesen, ansonsten gibt es hier kaum Fortschritt. Hier gibt es für mich nur zwei Möglichkeiten: Mehr Zauber zu Spielbeginn oder mächtigere Zauber bei Spielbeginn.
  3. Die Kleinteiligkeit der Grade ist extrem nervig und erscheint mir im Vergleich zu früher wenig hilfreich. Das 15-Grad-System war hilfreich, um die Stärke eines Feinde einzuschätzen. Heute kann ein Grad 7-Charakter jedoch deutlich "stärker" sein als ein Grad 11-Charakter - PP und ES machen´s möglich.
  4. Die Lernlisten (selbst die aufbereiteten Lernlisten) sind nach wie vor eine Wissenschaft für sich. Für Neulinge ist dieses System absolut undurchsichtig. Hier wünsche ich mir M4 zurück - oder sogar ein noch übersichtlicheres System wie z.B. in DSA5. Fähigkeitskategorie, Preis, Gold, fertig.
  5. Eine der Stärken des Systems sind die kritischen Treffer und Fehler. Sie sind aber für meinen Geschmack zu heftig. Gerade neue Spieler finden das sehr frustrierend, wenn die eigene Figur vom Abenteuer de facto ausgeschlossen wird, weil sie mehr als ein Drittel der LP durch einen kritischen Treffer verloren haben. Das ist nicht spielerfreundlich (und um die geht´s ja nun mal).
  6. M5 macht nach wie vor den Fehler, sehr hohe Attribute sehr stark zu belohnen, wenngleich dies durchaus bei SchB und AusB etwas abgeschwächt wurde. Ich würde mir dasselbe für AnB, AbwB und ZaubB wünschen.
  7. Aussehen ist nach wie vor ein nutzloses und spielirrelevantes Attribut. Abschaffen... 
  8. Ich finde das Fähigkeitssystem eigentlich toll, allerdings fehlen mir im sozialen Bereich klarer abgegrenzte Fähigkeiten (z.B. Überzeugen, Einschüchtern, Täuschen). Mir fehlt eine Fähigkeit wie Sagenkunde vs. Geschichte (Landeskunde ist mir hier zu grob).
  1. Wirklich? Was sind denn da so die Schwierigkeiten? Das ist eins der Dinge, die ich eigentlich recht unkompliziert finde.
  2. Ich finde es nicht sehr schlimm, aber es geht besser.
  3. Zustimmung!
  4. Hm, das sagen viele... Ich kenne M4 gar nicht, hab aber die Regeln hier. Und für mich ist es vollkommen unklar wie man da überhaupt was lernen soll, während ich die Tabellen in M5 schön strukturiert finde. Aber gut, meine Freunde kapieren es auch alle nicht, also scheint was dran zu sein...
  5. Das kann auch so manches Abenteuer ruinieren, wenn plötzlich der beste Krieger seinen Arm nicht mehr heben kann...
  6. Auch wenn das stimmt, was du erzählst, finde ich es nicht schlimm. Manch einer ist eben besser :dunno: Anders wäre es doch langweilig, oder? Und Rollenspiel wird nicht nur über Werte gemacht, du bist mit schlechten Werten ja nicht handlungsunfähig
  7. Es stört aber nicht und wenn sich jeder sein Lieblingsaussehen wünschen könnte, wäre das doch langweilig, oder? Um ein schlechtes Aussehen kann man auch eine schöne Geschichte spinnen...
  8. Auch da stimme ich dir zu

Ist der Strang überhaupt zum Diskutieren gedacht oder nur als Sammlung?

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Roumorz:

Meine Kritik an M5 nach vielen Jahren Midgard und anderen Systemen:

- Es wurde mit M5 verpasst, das Kampfsystem spannender zu gestalten. Insbesondere Initiative-Bewegung-Handlung ist ein Konzept, dass wirklich JEDEN neuen Spieler verwirrt und meiner Erfahrung nach ganz viele abschreckt (und ich versuche viele Spieler für Midgard zu gewinnen). Eine auf klassischen Kampfrunden basierendes Kampfsystem hätte Midgard gut getan. Zudem wären einfache, schlanke Regeln für spezielle Kampfmanöver, z.B. Entwaffnen, Zu-Fall-bringen, Defensives Kämpfen usw. hilfreich gewesen, um dem Kampf mehr Tiefgang zu verleihen.

 

Würdest du bitte mal genauer erläutern, was du damit meinst?

Geschrieben

Die Kritik am Kampfsystem kann ich nachvollziehen. Die meisten Kämpfe sind recht statisch. Es wird sich einmal bewegt und der Rest des Kampfes ist sehr statisch. Die Leute stehen auf der Stelle und bewegt wird sich meistens nur, wenn eine Figur Kampfunfähig wird. Kämpfe können auch dynamischer sein, das erschließt sich einem aber nicht sofort, bzw. hat gleich Nachteile. die vielen Spielern keinen Spass machen. Andere Systeme bieten mehr Dynamik, mehr Bewegung im Kampf. 

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