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Abenteuer auf bestimme Grad / Gruppenstärke umschreiben


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Geschrieben

Hallo,

gibt es in M5 eine Faustformel, wie ich ein Abenteuer auf die Grad / Gruppenstärke meiner Abenteurergruppe umschreibe?
Ich möchte zumindest versuchen zu vermeiden das ich mitten in der Kampfhandlung Dinge ändern muss weil die NSC wie die Fliegen fallen, oder die Abenteurer keine Chance haben.
Bin für jeden Tip dankbar.

Gruß Kashoggi

Geschrieben

Nun, Abenteuer kommen ja gewöhnlich mit Gradangabe, d.h. Du kannst feststellen, ob das Abenteuer zu Deiner Gruppe passt oder in welcher Richtung Du es verändern musst, ggf. auch um welche Größenordnung.

Dann müsstest Du diese Veränderung umsetzen - bei Kämpfen durch Anpassen von Anzahl und Stärke der Gegner, oder durch rechtzeitige Warnung (man muss auch die Logik beachten. Bloß weil die Abenteurer noch klein sind, wird ein Drache keine Lusche werden). Werden Fertigkeiten gefordert, prüfe, ob die realistisch von einer Gruppe dieser Erfahrung so (ggf. von allen) schon erwartet werden können. Wie reagiert die Spielumgebung auf die Abenteurer, wäre das für Gruppen deutlich anderer Grade ebenfalls angemessen?

Geschrieben (bearbeitet)

Gruppenstärke:

Ein Blick in ähnlich gelagerte*) aber zur Gruppe passendere Abenteuer kann vlt. zwecks Abschätzung weiterhelfen

Fertigkeiten abschätzen -Tipp an Gruppe geben evtl. noch jemanden anzuheuern

 

Anpassungen:

Durch die 1/20 bist du da leider nie gegen gefeit.

Generell ein paar grobe Ideen im Hinterkopf zu haben helfen immer, bspw.

weiterer Trupp Räuber kehrt von Erkundung zurück

Räuber haben teilweise was verdorbenes gegessen, so dass sie angeschlagener sind.

Trupp Kobolde ist erfreut, dass die Gruppe ihre Ork/Riesenrattennachbarn in die Mangel nimmt und hilft mit (oder ist erbost, weil sie ihr Lebendfutter töten)

Möglicherweise ist die Ruine doch baufälliger, so daß die Umgebung einstürzt und die Gruppe vor einem Debakel bewahrt wird

Der Eremit ist in Wahrheit ein passabler Druide, der die Truppe unterstützen/heilen kann

Flucht ist auch eine gute Option

 

Auch kann eine neu eingestreute "zufalls"begegnung mit Tieren/Räubern Aufschluss geben/die Gruppe so anschlagen, dass selbst ansonsten niedrige Hauptgegner herausfordern.

 

*) du hast detektiv/stadtabenteuer vor zu spielen, da macht dann ein Verlies/Überlandabenteuer eher nicht soviel Sinn

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Danke, aber so ganz hilft mir das noch nicht weiter. Ich suche eher nach einer Faustformel wie:

5 Abenteuren Grad 15 stellt man in einem Kampf Gegner gegenüber die ebenfalls kumuliert 75 Grad stark sind. (5*15 oder 11* Grad 7)

Geht das ungefähr in die richtige Richtung oder ist das eher viel zu stark, zu schwach?

Ja ich kann immer Gegener dazukommen lassen oder dahinscheiden lassen, aber ich  hätte schon gerne eine grobe Vorstellung.

Danke für alle Tips im voraus.

Geschrieben
vor 52 Minuten schrieb Kashoggi:

Danke, aber so ganz hilft mir das noch nicht weiter. Ich suche eher nach einer Faustformel wie:

5 Abenteuren Grad 15 stellt man in einem Kampf Gegner gegenüber die ebenfalls kumuliert 75 Grad stark sind. (5*15 oder 11* Grad 7)

Geht das ungefähr in die richtige Richtung oder ist das eher viel zu stark, zu schwach?

1. Ja, in der Theorie kann man das so rechnen - das kann aber in der Praxis schiefgehen, etwa wenn du Spielfiguren hast die im Kampf etwas schwächlich sind, oder solche die "kampfschweine" sind - das kann sich also ausgleichen.

2. Auch sollte man betrachen das eine Figur vom Grad 10 nicht einfach doppelt so gut ist wie 2 Figuren vom Grad 5 - LP haben die beiden nämlich doppelt so viele, angriffe - eventuell auch - auch kann einer von hinten angreifen oder sonstige scherze machen. Der Punkt ist: Viele Hunde sind des Hasen Tod,...

3. Selbiges korreliert natürlich auch wenn man Spielfiguren wie Tiermeister oder Beschwörer@M4/Nekromanten mit ihren "Viechern" hat (egal auf welcher Seite) - da sollte man die Tiere in die Kalkulation mit einfliessen lassen.

4. Ausrüstung: Ausrüstung macht viel aus, magische Waffen etwa - da würde ich sagen das eine +2/+2 Waffe einen Krieger ggf schon mal 1 oder 2 Grade stärker machen ... könnte (also kann - nicht muss)

5. Glück/Pech: Zerbricht vom Stärksten Gruppenmitglied in Runde 1 die magische Waffe, oder würfelt einer der Spieler die 20/100 gegen den Hauptmann der Angreifenden Wachen - kann das die Schwierigkeit welche man eingeplant hatte leicht verschieben.

6. Ähnlich wie Punkt 4: Zustand: Ist ein Grad 40 Magier ohne AP wirklich noch 40 Grade wert? Aus sicht der Gegner wie auch der Spielfiguren, sind sie erschöpft - leiden unter der Nachwirkung von Kritischen Treffern?

7. Ähnlich wie Punkt 6: Vorbereitung/Überraschung - ist die Gruppe "gesegnet" "beschleunigt" "geschüzt gegen Magie" also vollgebufft (Computerspielejargon) - verschiebt sich das wieder etwas.

8. Dummheit,... damit kann alles kippen :)

Schlussednlich ist die Krux - der SL muss es selbst abschätzen wie gut seine Gruppe ist und was Leicht-schwer-eine Herrausforderung-unmöglich für sie ist. Ich hab schon erlebt das kleine Gegner die Gruppe echt an den rand der verzweiflung gebracht haben - und andere nach wenigen schlägen umgehauen wurde. Gegen die Herangehensweise Grade zu addieren spricht aber nicht wirklich etwas.

Wie sich Dinge verschieben, etwa ob ein +2/+2 Schwert 1 oder 2 Grade ausmachen, oder ein Segen ebenfalls eine Grad (oder einen halben) - ich hab keinen Plan, das sind nur so "Bauchwerte" (und ich hab gerade keine Lust Excell et al zu bemühen um wahrscheinlichkeiten abzuklappern)

 

Geschrieben (bearbeitet)
Am 2.2.2018 um 11:10 schrieb Ma Kai:

Nun, Abenteuer kommen ja gewöhnlich mit Gradangabe

Nein, m5 adv kommen nicht mehr mit Gradangabe.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
vor 12 Stunden schrieb seamus:

Nachtrag zu vorbeitrag:

Aussen korrekt, innen auch mal falsch

Innen aber auch nur grob, wenn, eine nachträgliche Anpassung an die Spieler ist immer anzuraten. 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Unicum hat das schon sehr gut dargestellt.

Grundsätzlich, wenn Du jedem Abenteurer eine Kreatur etwa gleichen Grades gegenüber stellst, hast Du ganz grob eine 50/50-Chance, dass der Kampf gegen die Abenteurer kippt (doof, wenn die Gegenseite Raubtiere sind, die auch nicht wirklich Gefangene nehmen). Bei Gradungleichgewicht verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit entsprechend. Bei Änderung der Überzahlverhältnisse verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit ebenfalls, und zwar mehr, als man denkt (man sagt, der gefährlichste Kampf auf Midgard sei nicht der gegen einen Drachen, sondern der gegen eine Horde Kobolde, von denen früher oder später schon einer die 20 legen wird).

Es nimmt aber auch die Kompetenz der Figuren nicht nur linear zu. Eine Figur, die im ersten Grad mit jedem dritten oder vierten Schlag trifft und schneller wehrlos ist, als de gucken kannst, ist fünf Grade später eine, die mit Fechten oder Rundumschlag ein bis zwei Gegner pro Runde wegräumt, bevor die überhaupt (mehr als einmal) zum Schlag kommen.

Als Abenteuerautor (in spe) folge ich da gerne der Linie des Verlags zu eher gröberen Gradangaben und setze die Gegner eher spielweltlogisch - was wäre da wohl plausiblerweise so unterwegs. Wichtig ist dann, den Abenteurern vorher gut zu signalisieren, was ggf. auf sie zukommt, damit man hinterher zumindest sagen kann, "ich habe Euch gewarnt".

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:

Unicum hat das schon sehr gut dargestellt.

Grundsätzlich, wenn Du jedem Abenteurer eine Kreatur etwa gleichen Grades gegenüber stellst, hast Du ganz grob eine 50/50-Chance, dass der Kampf gegen die Abenteurer kippt (doof, wenn die Gegenseite Raubtiere sind, die auch nicht wirklich Gefangene nehmen).

Sorry, das denke ich gar nicht, bei dem Grad gehen die AP nicht mit ein, die AP machen einen grossen Anteil der Gefährlichkeit aus. Ein Zauberer kann länger zaubern, ein Krieger hält mehr Schläge aus. Die Gefählichkeit in M4 nahm die AP mit als Faktor mit ein. In M5 ist die Gefährlichkeit anders definiert und enthält die AP nicht mehr. Bei manchen Monstern in M5 (kleines Bestiarium) ist die Gf höher als Grad +3. Schau dir mal an, warum...

Testfrage: Haben alle Wesen von M5 Grad 12 ca. die gleichen AP?

Stellst du gleiche Gefährlichkeit gegenüber, hast du ein Ausgang von 50:50... (wenn der SL die NSC Clever führt). Dann hängt es von 1/20 und Würfelglück ab....

Die Regel mit der gleichen Gefährlichkeit als SL-Tipp gab es noch in M4, in M5 ist sie verschwunden.

Das alles ist auch nicht perfekt, denn die LP machen auch noch einen Teil der Gefährlichkeit aus, denke ich. Ein 20 LP Monster ist irgendwie gefährlicher als ein Monster mit gleichen Werten,  das aber nur 10 LP hat.

 

Bearbeitet von Panther

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