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Warum hat Powergaming einen derart schlechten Ruf?


Diomedes

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Geschrieben

Ich mag sogar Mitspieler, die die Regeln kennen. Als Spielleiter habe ich den Anspruch, dass ein Spieler die Regeln kennt, die seinen eigenen Charakter betreffen (Zauber, Sonderfertigkeiten, usw.).

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Solwac:

Offenbar wünschen sich einige hier eine gute Regelkenntnis bei den Spielern, aber wenn diese die dann einsetzen wird es unangenehm?

Nein, sondern wenn es dem Charakterspiel entgegensteht (siehe mein Beispiel oben).

Geschrieben
vor 51 Minuten schrieb Widukind:

Aber nicht jeder, der sich gut in den Regeln auskennt, ist deshalb ein (negativ besetzter) Powergamer.

Beispiel:

Wenn ich alle Regeln und Quellenbücher kenne und weiß, dass die effektivste Rüstung im ganzen Spiel eine magische Papierrüstung aus KanThaiPÜan ist, ist das eine Sache.

Wenn ich nun meinen Waeland-Barbaren losschicke, mit dem Ziel möglichst schnell eine solche in meinen Besitz zu bringen, geht das für mich schon sehr in Richtung Powergaming.

Wenn mein Urriti-Krieger in der zweiten Runde dann zufällig das selbe Ziel hat........

Und? Ich seh das Problem nicht. Also setzten sich mehrere meiner Abenteurer in den Kopf so ein Ding zu bekommen. Und jetzt? Er setzt sich in das nächste Schiff nach KTP und segelt los. Und dann? Der SL muss das Abenteurer ja leiten. Und wenn er das macht, dann will der SL das genauso. Warum ist das jetzt ein Problem des Spielers des Barbaren? 

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Geschrieben
vor 39 Minuten schrieb Widukind:

Nein, sondern wenn es dem Charakterspiel entgegensteht (siehe mein Beispiel oben).

Für gutes Charakterspiel ist eine gute Regelkenntnis Voraussetzung. Da gibt es nichts gegensätzliches. 

Geschrieben
vor 29 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Für gutes Charakterspiel ist eine gute Regelkenntnis Voraussetzung. Da gibt es nichts gegensätzliches. 

das stimmt in dieser Absolutheit einfach nicht. Einige der besten Charakterspieler die ich erlebt habe, waren Leute, die von Regelwerken null Ahnung hatten, weil sie gerade erst mit Rollenspiel angefangen hatten.

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

@Blaues_Feuer Dann haben wir nicht die gleiche Vorstellung was Charakterspiel bedeutet. Bei jedem Regelwerk das ich bisher gespielt habe, musste ich die Regeln kennen um erstmal überhaupt einen Charakter den ich spielen möchte zu beschreiben. 

Genau,  was ist denn charakterspiel fuer dich,  bf?

Ist das unabhängig vom Regelwerk? 

Ich will einen piraten spielen, dann man los, egal welche regeln,  ich kann ihn immer spielen, 

Regelwerke machen keine vorgaben, Wie (gutes) Charakterspiel aussieht?

 

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb seamus:

Von einem (gefangenen) KanThai/Zauberkundigem/Reisenden?

Da als Spieler nen Grund zu finden ist doch recht einfach

Den Gefangenen kann ich als Spieler aber doch nicht einfach setzen. Ich kann den Spielleiter außerhalb des Abenteuers auf meinen Wunsch aufmerksam machen, aber dann liegt es an ihm und nicht an mir als Spieler.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich meinte natürlich im Vorleben/Charakterhintergrund des W. -das war für mich Voraussetzung bei Widukinds Beitrag, da ja sonst nicht selbst in der Hand-:dunno:

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Solwac:

Den Gefangenen kann ich als Spieler aber doch nicht einfach setzen. Ich kann den Spielleiter außerhalb des Abenteuers auf meinen Wunsch aufmerksam machen, aber dann liegt es an ihm und nicht an mir als Spieler.

Ich seh das Problem noch immer nicht. Es bedarf das Spielleiters für die Reise nach KTP und ebenso bedarf es des Spielleiters, diese Rüstung in KTP verfügbar zu machen. 

Geschrieben

Das war natürlich nur ein Beispiel. Ein echter Powergamer, wie ich ihn verstehe, würde vielleicht auch versuchen, der netten Kräuterfrau das Geheimnis ihres etwas stärkeren Heilzaubers zu entreißen, weil da ja letztendlich gut für die Gruppe wäre, auch wenn sie bei ihrem Seelenheil geschworen hat, das nur an ihre Kinder weiterzugeben.

Ein echter Powergamer, wie ich ihn verstehe, stellt den "Erfolg" und die Verbesserung seiner Figur über alles andere. Und daher können Konflikte rühren.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb seamus:

Ich meinte natürlich im Vorleben/Charakterhintergrund des W. 

OK, wenn der Spielleiter da keine Einwände erhebt, dann kennt meine Figur irgendwelche Geschichten über eine magische Rüstung (was ist Papier) aus einem fernen Land im Süden. Damit habe ich als Spieler eine Motivation für meine Figur gefunden. Aber ich sehe da immer noch keinen Automatismus, nach dem meine Figur in drei Abenteuern mit so einer Rüstung herum läuft und diese Rüstung dann sogar noch einen so besonderen Nutzen hat um andere Figuren (die könnten sich bei der Gelegenheit ja auch nach so einer Rüstung umsehen) auszustechen.

Die reine Beschreibung der Fakten ist hier nicht das Problem, aber bei so einer Hintergrundgeschichte und entsprechendem Gedrängel diesem Punkt der Hintergrundgeschichte auch in einem Abenteuer zu verwenden kommt dann der Punkt wo aus guter Regelkenntnis (da gibt es so etwas) dann ein störendes Etwas werden kann.

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Geschrieben
vor 26 Minuten schrieb Abd al Rahman:

@Blaues_Feuer Dann haben wir nicht die gleiche Vorstellung was Charakterspiel bedeutet. Bei jedem Regelwerk das ich bisher gespielt habe, musste ich die Regeln kennen um erstmal überhaupt einen Charakter den ich spielen möchte zu beschreiben. 

ich glaube Dir, dass Du das musst,  ich unterstelle aber, dass liegt daran, dass Du seit vielen Jahren spielst und dich Regelwerke in ihrer Mechanik interessieren  und ansprechen. Für andere Spieler (und dazu zähle ich mich selbst)  interessiert das Regelwerk nur zweitranging. Ich frage als erstes nach der Welt und wer ich darin sein möchte. Als erfahrener Spieler frage ich (mich) dann, wie ich selbst das in den Regeln wiederfinde. Aber gerade Anfänger erzählen, was sie tun möchten, nicht, ob es eine Regel gibt oder dass sie die Fertigkeit Balancieren einsetzen wollen.

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Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Widukind:

Das war natürlich nur ein Beispiel. Ein echter Powergamer, wie ich ihn verstehe, würde vielleicht auch versuchen, der netten Kräuterfrau das Geheimnis ihres etwas stärkeren Heilzaubers zu entreißen, weil da ja letztendlich gut für die Gruppe wäre, auch wenn sie bei ihrem Seelenheil geschworen hat, das nur an ihre Kinder weiterzugeben.

Ein echter Powergamer, wie ich ihn verstehe, stellt den "Erfolg" und die Verbesserung seiner Figur über alles andere. Und daher können Konflikte rühren.

Dein "echter Powergamer" hat mit meinem Verständnis von Powergamer nicht viel gemeinsam. Deswegen schon am Sonntag mein Hinweis auf die fehlende Gemeinsamkeit bei der Definition.

Da hilft auch kein "echt" oder ähnliches. Wir kommen hier nur auf ein gemeinsames Verständnis, wenn jeder alle drei Beiträge sein Verständnis von Powergamer wiederholt, dies wird aber dem Strangtitel nicht gerecht. Der geht nämlich von einer universellen Definition aus, die so nicht existiert.

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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Solwac:

Dein "echter Powergamer" hat mit meinem Verständnis von Powergamer nicht viel gemeinsam. Deswegen schon am Sonntag mein Hinweis auf die fehlende Gemeinsamkeit bei der Definition.

Da hilft auch kein "echt" oder ähnliches. Wir kommen hier nur auf ein gemeinsames Verständnis, wenn jeder alle drei Beiträge sein Verständnis von Powergamer wiederholt, dies wird aber dem Strangtitel nicht gerecht. Der geht nämlich von einer universellen Definition aus, die so nicht existiert.

Aber das erklärt zumindest, warum das Wort "Powergamer" so einen schlechten Ruf hat.

Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Solwac:

OK, wenn der Spielleiter da keine Einwände erhebt, dann kennt meine Figur irgendwelche Geschichten über eine magische Rüstung (was ist Papier) aus einem fernen Land im Süden. Damit habe ich als Spieler eine Motivation für meine Figur gefunden. Aber ich sehe da immer noch keinen Automatismus, nach dem meine Figur in drei Abenteuern mit so einer Rüstung herum läuft und diese Rüstung dann sogar noch einen so besonderen Nutzen hat um andere Figuren (die könnten sich bei der Gelegenheit ja auch nach so einer Rüstung umsehen) auszustechen.

Die reine Beschreibung der Fakten ist hier nicht das Problem, aber bei so einer Hintergrundgeschichte und entsprechendem Gedrängel diesem Punkt der Hintergrundgeschichte auch in einem Abenteuer zu verwenden kommt dann der Punkt wo aus guter Regelkenntnis (da gibt es so etwas) dann ein störendes Etwas werden kann.

Wenn der sc nun sagenkunde und zauberkunde lernt, kann er natürlich auch ohne Gefangenen mal was von diesen legendären ktp Rüstungen gehört haben.

Ist doch spielweltlogisch? 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
Am 14.2.2018 um 13:52 schrieb Blaues_Feuer:

@Panther ich habe keine Zeile aus deinem Post verstanden, daher ignoriere ich ihn.

Wie abd glaube ich,  dass wir unterschiedliche Ansicht sind, was charakterspiel überhaupt fuer dich und mich und abd ist.

Wenn wir wissen,  was es fuer dich bedeutet,  dann geht die Diskussion besser.  Die fragen aus meinem beitrag gehen alle in die Richtung , das Charakterspiel und Regelwerk nicht voneinander getrennt betrachtet werden können

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Panther:

Ist doch spielweltlogisch? 

Eine offensichtlich gebildete Figur weiß, dass es in anderen Ländern auch magisches Zeugs gibt? Toll, dem kann man natürlich nachjagen. Aber das

vor 16 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ich seh das Problem noch immer nicht. Es bedarf das Spielleiters für die Reise nach KTP und ebenso bedarf es des Spielleiters, diese Rüstung in KTP verfügbar zu machen. 

ist damit immer noch nicht beantwortet. Äußert die Figur ihr Wissen um solche Geschichten im Abenteuer, so sehe ich keine negativen Auswirkungen. Äußert sie dieses Wissen in jeder Sitzung zweimal so nervt es. Und wenn der Spieler den Spielleiter ständig deswegen bedrängt, dann sind wir genau bei den negativen Eindrücken.

Geschrieben
vor 26 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ich seh das Problem noch immer nicht. Es bedarf das Spielleiters für die Reise nach KTP und ebenso bedarf es des Spielleiters, diese Rüstung in KTP verfügbar zu machen. 

Deswegen mag ich Spiele ohne Erzählrechte für die Spieler.

Geschrieben (bearbeitet)

Ja, sl bedrängen uns sc spotlight stehlwn und alle mit der gewünschten reise nach ktp nerven, ist natürlich negativ,  ich habe mit meiner figur 2010 angefangen,  nach ktp zu wollen und nun 2018 wird es wohl was, aber eben spielrunden harmonisch,  ohne generve. 

Es kommt immer auf die Spieler mit an, was ihnen spass bereitet, in meiner runde hat die gruppe mal 50h  in midgard spielabenden ein  Familien beziehungsstück einer spielerfigur mit gespielt,  warum nicht? Er hatte irgendwas mit einer Erbschaft. Ein sc freund ist doch dann dabei und fragt nicht wieviel kohle gibst du mir, das ich dich begleite?

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
vor 19 Minuten schrieb Solwac:

Äußert die Figur ihr Wissen um solche Geschichten im Abenteuer, so sehe ich keine negativen Auswirkungen. Äußert sie dieses Wissen in jeder Sitzung zweimal so nervt es. Und wenn der Spieler den Spielleiter ständig deswegen bedrängt, dann sind wir genau bei den negativen Eindrücken.

Negative Eindrücke entstehen aber auch ganz anders. Schau dir nur die Beispiele aus diesem Strang an: Ein "Taschenlampenfallenlasser" wird negativ gesehen, weil solches Verhalten spielzerstörerisch wirke (man darf also in bestimmten Konstellationen offensichtlich keine ängstliche Figur spielen). Ein Spieler, der bei der Vorstellung seine Figur ordentlich beschreibt und nicht nur sagt "Krieger mit dicker Rüstung und Schwert" wird von manchen ebenfalls als negativ betrachtet. Gleiches gilt nach dem Dafürhalten mancher hier für jemanden, der die Regeln nicht zu - sagen wir - wenigstens 70 Prozent kennt. 

Ich persönlich käme dagegen nie auf die Idee, einen Spieler, der oben Beschriebenes tut, als Powergamer zu bezeichnen oder in irgendeiner Weise mit dem Adjektiv "negativ" zu belasten.

Bearbeitet von Ferwnnan
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