Nanoc der Wanderer Geschrieben 27. September 2003 report Geschrieben 27. September 2003 Hi. Wer kennt "Über den Perellion-Paß"? In der Beschreibung auf midgard-online.de steht u.a.: "Ein ywerddonischer Stammeskrieger heuert die Abenteurer in Indairné zum Schutz eines Wagens mit Whisky-Fässern an, der über den gefährlichen Perellion-Paß über die Newyn-Berge begleitet werden soll." Was heißt das? Ist der Mann ein twyneddischer Besatzer? Vom Namen her ja, oder? Oder heißen die Erainner hier oben auch "Ap XY"? Wenn er Twyneddin ist: Warum kann er so einfach nach Indairne rein? Und dort hoffen, Leute zu finden, die die Händel zwischen zwei Stämmen der Twyneddin es für wert befinden, sich dort einzumischen? Es grüßt Nanoc der Wanderer
Sir Rodwyn Geschrieben 28. September 2003 report Geschrieben 28. September 2003 Hi Nanoc! Bin mir grad´ nicht so sicher, aber ich habe es immer so verstanden, dass Indairne ebenfalls zu Ywerddon gehört, also auch von Twyneddin besetzt ist! Gruß Rod
Jürgen Buschmeier Geschrieben 28. September 2003 report Geschrieben 28. September 2003 Verfeindete Stämme heißt für mich das geht andere nichts an. Jedenfalls halten sich die leute aus der Gegend eher heraus, damit sie später keinen Ärger mit einem der beiden Clan bekommen. Also, was tun? Natürlich dumme Ausländer, spricht werdende Helden dazu heranziehen. Selbstverständlich hätte der Autor auch andere Leute nehmen können, aber dann wäre das der erste Midgardroman gewesen und nicht nur ein Abenteuer.
Nanoc der Wanderer Geschrieben 29. September 2003 Autor report Geschrieben 29. September 2003 Hi. Tede schrieb in einem anderen Thread: "Zu Brydonnor gehörte, glaube ich (ich habe gerade keine Midgardsachen bei mir), das Gebiet um die Fürstentümer Indairné und Airthir; also der Nordosten Erainns, der direkt an Ywerddon grenzt und durch die Tiefebene von Indairné den Norden und Süden Erainns verbindet." Das habe ich so übernommen. Passte auch landschaftlich gut. Hm, das sich die Leute in Indairné nicht einmischen (wollen) sehe ich ein. Aber irgendwo hakt es. Entweder gehört Indairné zu Ywerddon Wenn Indairné zu Brydonnor gehört, dann wundert es (mich), das ein twyneddischer Besatzer aus Ywerddon nach Indairne kann/darf. Oder auch die Ywerddoner erainnischer Abstammung haben "Ap XY"-Namen. Es grüßt Nanoc der Wanderer
Kazzirah Geschrieben 29. September 2003 report Geschrieben 29. September 2003 Ganz so modern abgeschottet dürfte es im Grenzgebiet zwischen Ywerddon und Erainn wohl eher nicht zugehen. Es ist ja auch keine Invasion, wenn ein einzelner Angehöriger eines fremden Volkes in ein anderes Land reist. Allenfalls wird er als Spion angesehen. Aber das dürfte eher die Ausnahme sein, wenn er sich nämlich entsprechend verhält. Ich denke schon, dass es z.B, Handel zwischen beiden Ländern gibt, dass verschiedene Adelsfraktionen auf beiden Seiten durchaus miteinander verhandeln etc. Also sehe ich kein Problem mit einem Twynnedin in Erainn.
Tede Geschrieben 29. September 2003 report Geschrieben 29. September 2003 Hallo Nanoc! Ich habe mal ein wenig nachgeforscht. Airthir wird im Abenteuer "Tumunzahar, die Zwergenbinge" als erainnische Stadt erwähnt. Indairné kommt im Abenteuer "Das Zweite Gesicht" vor, denn von dort werden Gesandte beim Herrschaftsumschwung in Tidford entsandt, was für eine aktive Teilnahme an der Außenpolitik spricht. Letzteres passt weniger zu einem seit langem von Twyneddin besetzten Fürstentum. Beides spricht dafür, dass diese beiden Fürstentümer zu Erainn gehören und nicht zu Ywerddon. Grüße, Tede
Nanoc der Wanderer Geschrieben 29. September 2003 Autor report Geschrieben 29. September 2003 Hallo Kazzirah. Hallo Tede. Zu Tede: Wieder einmal klingt Deine Meinung sehr einleuchtend und ist sehr hilfreich. Thanx Zu Kazzirah: Auch Deine Meinung klingt einleuchtend und ist hilfreich . Evtl. bin ich wirklich etwas zu "streng". Außerdem sollte ja z.B. ein twyneddischer Char auch in Erainn und Alba spielbar sein, sehe ich ja ein. (Aber gewisse Länder auf MIDGARD sind ja auch recht ungastlich gegenüber Fremden. Nun ja, anderes Thema.) Dann hat die Bemerkung im Abenteuer mehr damit zu tun, das die Twyneddin als Barbaren gesehen werden. Es grüßt und dankt Nanoc der Wanderer
Yon Attan Geschrieben 31. Juli 2015 report Geschrieben 31. Juli 2015 (bearbeitet) Hi Ich zitiere einfach, weil ich es nicht besser zusammenfassen könnte aus der Midgard-Wiki: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Bryddonor Das erainnische Fürstentum Bryddonor (gesprochen [brüðonor]) wurde zusammen mit Ywerddon vor etwa 150 Jahren von den Twyneddin besetzt. Nach langem und zähem Freiheitskampf konnte sich die Bevölkerung des Larreídh von ihren Besatzern befreien.Heute ist Bryddonor wieder ein Teil Erainns, allerdings nicht mehr als eigenständiges Fürstentum.Es bestand aus dem Gebiet um die Städte Indairné und Airthir.LiteraturDas Fantasy-Rollenspiel, Seite 34Cuanscadan - Tor nach Erainn, 10f, Seite 86, 103Gildenbrief 40, Seite 33 Damit dürfte die Frage beantwortet sein: Indairne gehört heute (wieder) zu Erainn.Ich habe selber auch noch eine Frage zu dem Abenteuer:Bei dem Kampf um die Ringburg kann ein Abenteurer ja ziemlich heftig Schaden nehmen. Habt ihr hier (zumindest) einmalig den Rüstungsschutz berücksichtigt?Mfg Yon Bearbeitet 31. Juli 2015 von Yon Attan
Yon Attan Geschrieben 27. Dezember 2015 report Geschrieben 27. Dezember 2015 Am Ende des Abenteuers treffen die Abenteurer auf Ajax Oikonomos, dem sie in Indairne begegnet sind. Zu Beginn des Abenteuers fehlt jedoch jeder Hinweis auf diesen NPC. Bei einer Überarbeitung könnte man ev. schon zu Beginn einen entsprechenden Hinweis einfügen, dass die Abenteuer auf dem Markt von Indairne den Händler Ajax Oikonomos treffen, der ... Bezüglich der Schlacht der Mannan: Ich würde hier einen EW:Anführen oder EW:Landeskunde vorschlagen, damit die Charaktere erkennen können, dass dieses Unterfangen ohne Heiltrank zu etwa 50% tödlich enden würde. Mfg Yon
Yon Attan Geschrieben 6. Januar 2016 report Geschrieben 6. Januar 2016 (bearbeitet) Sind mit dem Abenteuer fast fertig. Insgesamt ein nettes Reiseabenteuer, mit vielen klassischen Situationen. Die Gruppe hat es (wegen zwei Pannen durch EW:Wagenlenken) gerade so rechtzeitig zum Feldlager geschafft. Das Abenteuer ist in dieser Hinsicht ganz schön knapp kalkuliert. Was ich empfehlen würde: Die Begegnungen mit den Ringburgen als SL vorher etwas auszuarbeiten. Ich hätte mir hier im Abenteuer Namen der jeweiligen Sippen bzw. Wortführer gewünscht (irgendwie wird man sich ja auch im Rahmen der Zollkontrolle vorstellen) und vielleicht jeweils ein Charakteristisches Mermal (z.B. Ringburg mit blauen Fahnen, Anführer trägt mal keine Streitaxt sondern ein Schlachtbeil, alle Krieger haben rote Bänder in ihre Zöpfe geflochten, Ringburg aus äußerst groben Bruchsteinen erbaut, usw.). So fehlt es den Ringburgen meiner Meinung nach an Farbe. Weiterhin sollte man sich als SL vorab Gedanken machen ob und unter welchen Voraussetzungen die Abenteurer eine Nacht in einer Ringburg verbringen können. Immerhin sind sie dort vor den nächtlichen Angriffen sicher und ihre Reisegruppe wird immerhin vom Sohn eines anderen Sippenhäuptlings angeführt. Was ich relativ knackig finde: Dass die Abenteurer am Ende ohne Pferde weiterreisen sollen (wenn sie sich nicht auf den ungewissen Ausgang der Stammesberatung verlassen wollen). Bei einer Gruppe von 6 Abenteurern verlieren die Abenteurer dadurch etwa 1100 Goldstücke. Da bleiben von der Belohnung nur noch knapp 230 Goldstücke pro Charakter übrig. Wir haben für das Abenteuer knapp zwei Spielabende gebraucht und haben es im Anschluss an Unter den Nebelbergen gespielt. Was ich klasse finde: Die Karte von Ywerddon im Abenteuer. Da hat man endlich mal eine Vorstellung von dieser Region. Mfg Yon Bearbeitet 6. Januar 2016 von Yon Attan
Die Hexe Geschrieben 6. Februar 2016 report Geschrieben 6. Februar 2016 (bearbeitet) Vorab: Ich habe das Abenteuer nicht gelesen und kenne es nur aus Spielersicht. Als Spieler fand ich das Abenteuer eher mäßig bis ziemlich frustrierend. Die ganze Gruppe hat sich über das Abenteuer aufgeregt (und tut es immer noch, obwohl wir durch sind) Sobald wir uns nach dem einen Diskussions-Spielabend getroffen haben war das erste Thema Midgard und das blöde Abenteuer... Wir sind nicht mehr so niedriggradig (10+ M5), haben Pferde und einiges an Hab ung Gut, welches wir ohne Pferde mittlerweile gar nicht mehr tragen können. Teilweise Wertgegenstände/Gold, teileise Dinge die uns einfach am Herzen liegen und natürlich das Zeug was man als Reisender brauch (Zelt, Verpflegung, u.ä). Darüber hinaus kamen wir gerade aus einer Orchöhle (Unter den Nebelbergen) und brachten da einiges an Schätzen mit. Das Abenteuer bis zum Zeltlager war echt nett, zwar etwas knapp mit der Zeit (man kann nun wirklich nicht sagen, dass wir getrödelt haben), ab da war es einfach nur noch Stoff, worüber wir uns aufgeregt haben. Wir haben einen ganzen Spielabend mit Diskussionen verbracht. Die einzige Möglichkeit zu überleben war Flucht, was aber gleichzeitig bedeutete unsere Pferde und ein Teil unseres Besitz zurückzulassen. Wie Yon oben bereits beschrieben hat, reduzierte das die Belohnung auf nen Witzbetrag (da wir in der Regel eher zu wenig als zu viel Gold haben waren wir davon nicht so begeistert). Wirklich viel Chancen, dass wir ohne Pferde auf der kommenden Reise durch die Wildnis überleben würden malten wir uns nicht aus. Aber die Entscheidung abzuwarten war uns einfach zu riskant. Wir können uns zwar wehren, aber die schiere Anzahl der Gegner machte das Unterfangen unmöglich. Letzlich haben wir uns für ein göttliches Wunder entschieden, da einige (allen voran der Halbling, der sein Pony liebt) einfach nicht ohne die Pferde gehen wollten. Zwei Charaktere hatten auch Schwierigkeiten damit einfach zu fliehen, schließlich ist das unehrenhaft. Hat einiges an GG und SG gekostet, aber immerhin haben wir nichts verloren und durften friedlich unseres Weges ziehen... Ich hab nichts gegen blöde Situationen im Rollenspiel, in fact können die sehr spannend und unterhaltsam sein und schönes Rollenspiel initiieren. Aber diese blöde Situation, in die man gebracht wird, war einfach nur frustrierend. Man hat bis zu dem Zeitpunkt, in dem man im Zelt eingesperrt wird, keinen wirklichen Anhaltspunkt darüber, dass etwas nicht stimmen könnte. Bis zur Schlacht weiß man noch nicht einmal was man da eigentlich transportiert hat. Am Ende wird einem noch ein Strick daraus gedreht, dann man sich nicht an einem Kampf beteiligt hat, mit dem man gar nichts am Hut hat und den man für ziemlich wahnwitzig hält, bis man die Wirkung des Tranks mitbekommt. Dann wird man eingesperrt und soll eine Entscheidung abwartet, deren Ausgang unsicher ist und wie ich nun weiß durch ein Wüfelwurf entschieden wird. Man wird für etwas beschuldigt, was man nicht getan hat und hat keine Möglichkeit den Fall aufzuklären (ist m.E. einfach nicht vom Abenteuer vorgesehen). Man kann nicht einmal mit den Anklägern sprechen. So hat man die Wahl die unsichere Entscheidung abzuwarten, bei der man ggf. einfach stirbt oder man versucht Pferde und Gepäck mitzunehmen und stirbt bei dem Versuch oder man flieht und lässt Pferde und Gepäck zurück.(Für Gruppen die keine Pferde haben und nicht so viel Gepäck mag es eine leichte Entscheidung sein einfach zu gehen. Da ist das alles halb so wild.) Schade, dass das Abenteuer für ein (sicheres) Überleben der Gruppe tatsächlich nur eine Möglichkeit vorsieht: Flucht Am Ende ist man auch noch gezwungen Richtung Almuhuin zu reisen, weil alle andere Wege durch Gebiete führen, durch das man lieber nicht möchte, weil sonst wütende Stammeskrieger einen verfolgen. Blödes Railroading vom Abenteuer... Wir wollten eigentlich zurück über die Passtraße nach Alba... Also, welcher Spielleiter seiner Gruppe (mit Pferden) etwas Frust bescheren möchte, zieht das so durch wie vom Abenteuer vorgesehen... Ein anderer mag das Abenteuer vielleicht einfach mit den Feierlichkeiten beenden und den Zaubertrank wirken lassen oder sich irgendeine andere Alternative überlegen. es grüßt die Hexe Bearbeitet 7. Februar 2016 von Die Hexe 4
Die Hexe Geschrieben 6. Februar 2016 report Geschrieben 6. Februar 2016 Wir haben für das Abenteuer knapp zwei Spielabende gebraucht und haben es im Anschluss an Unter den Nebelbergen gespielt. Wir haben dann doch noch etwas länger gebraucht. Es waren drei Spielabende... Reise+Fest - Gefangenschaft im Zelt+Diskussion - letzte Diskussion+göttliches Wunder+Abreise
Yon Attan Geschrieben 5. März 2016 report Geschrieben 5. März 2016 Im Abenteuer ist vermutlich ein Erratum enthalten: Auf S. 20 heißt es, dass Caedwysel sich in eine Birke verwandelt hat. Wenn die Abenteuer 10 Meter unterhalb von ihm sind, verwandelt er sich zurück und zaubert einen Wespenschwarm herbei. Mit dem Zauber Schwarm kann jedoch kein spezifischer Insektenschwarm herbeigezaubert werden und ein Treffer wirkt gänzlich anders wie im Abenteuer, nämlich wie der Zauber Verwirren. Im Übrigen steht Caedwysel nach der Rückverwandlung komplett nackt da, d.h. ohne Rüstung, ohne Waffen und ohne Zaubermaterialien für seinen Fesselbann. Seine komplette Ausrüstung ist vom Zauber Baum nämlich nicht umfasst (siehe die Spruchbeschreibung im Arkanum). Mfg Yon 1
seamus Geschrieben 6. März 2016 report Geschrieben 6. März 2016 (bearbeitet) Im Abenteuer ist vermutlich ein Erratum enthalten: Auf S. 20 heißt es, dass Caedwysel sich in eine Birke verwandelt hat. Wenn die Abenteuer 10 Meter unterhalb von ihm sind, verwandelt er sich zurück und zaubert einen Wespenschwarm herbei. Mit dem Zauber Schwarm kann jedoch kein spezifischer Insektenschwarm herbeigezaubert werden und ein Treffer wirkt gänzlich anders wie im Abenteuer, nämlich wie der Zauber Verwirren. Im Übrigen steht Caedwysel nach der Rückverwandlung komplett nackt da, d.h. ohne Rüstung, ohne Waffen und ohne Zaubermaterialien für seinen Fesselbann. Seine komplette Ausrüstung ist vom Zauber Baum nämlich nicht umfasst (siehe die Spruchbeschreibung im Arkanum). Mfg Yon Baum & Materialien: Die hat er doch bestimmt direkt vor seiner Verwandlung hinter sich im Boden verbuddelt. Ob es aber wirklich sinnig ist, sich als einzelner Druide nackt&waffenlos einer Gruppe Gegner entgegen zu stellen? Schwarm: Immerhin Verwirren die Angriffe auch noch & verursachen nicht wie unter M4 nur AP-Schaden. Ohne weitere Krieger ist das Ganze allerdings rein nach Regelwerk dann schon eher sinnlos ;-) Aus dramaturgischen Gründen finde ich es aber völlig OK explizit einen Wespenschwarm & "Panik" statt einfaches "nur" Verwirren zu zugestehen. Oder der liebe Herr Druide hat halt einen speziellen Wespenschwarmspruch gelernt statt einfachem Schwarm und gut ist. Bearbeitet 6. März 2016 von seamus
Tuor Geschrieben 6. März 2016 report Geschrieben 6. März 2016 Im Abenteuer ist vermutlich ein Erratum enthalten: Auf S. 20 heißt es, dass Caedwysel sich in eine Birke verwandelt hat. Wenn die Abenteuer 10 Meter unterhalb von ihm sind, verwandelt er sich zurück und zaubert einen Wespenschwarm herbei. Mit dem Zauber Schwarm kann jedoch kein spezifischer Insektenschwarm herbeigezaubert werden und ein Treffer wirkt gänzlich anders wie im Abenteuer, nämlich wie der Zauber Verwirren. Im Übrigen steht Caedwysel nach der Rückverwandlung komplett nackt da, d.h. ohne Rüstung, ohne Waffen und ohne Zaubermaterialien für seinen Fesselbann. Seine komplette Ausrüstung ist vom Zauber Baum nämlich nicht umfasst (siehe die Spruchbeschreibung im Arkanum). Mfg Yon Baum & Materialien: Die hat er doch bestimmt direkt vor seiner Verwandlung hinter sich im Boden verbuddelt. Ob es aber wirklich sinnig ist, sich als einzelner Druide nackt&waffenlos einer Gruppe Gegner entgegen zu stellen? Schwarm: Immerhin Verwirren die Angriffe auch noch & verursachen nicht wie unter M4 nur AP-Schaden. Ohne weitere Krieger ist das Ganze allerdings rein nach Regelwerk dann schon eher sinnlos ;-) Aus dramaturgischen Gründen finde ich es aber völlig OK explizit einen Wespenschwarm & "Panik" statt einfaches "nur" Verwirren zu zugestehen. Oder der liebe Herr Druide hat halt einen speziellen Wespenschwarmspruch gelernt statt einfachem Schwarm und gut ist. Wenn mir ein Spieler sagen würde, sein Schwarm soll ein Wespenschwarm sein, würde ich das durchgehen lassen. Warum soll der Druide hier nicht eine ähnliche Wahl treffen können, wie der Priester bei seinem Göttlichen Blitz. Am Schaden ändert dies ja nicht. Außerdem gib es in M5 auch noch die Feuerbienen. Das ist ein Schwarm mit höherem EW.
Yon Attan Geschrieben 6. März 2016 report Geschrieben 6. März 2016 Im Abenteuer ist vermutlich ein Erratum enthalten: Auf S. 20 heißt es, dass Caedwysel sich in eine Birke verwandelt hat. Wenn die Abenteuer 10 Meter unterhalb von ihm sind, verwandelt er sich zurück und zaubert einen Wespenschwarm herbei. Mit dem Zauber Schwarm kann jedoch kein spezifischer Insektenschwarm herbeigezaubert werden und ein Treffer wirkt gänzlich anders wie im Abenteuer, nämlich wie der Zauber Verwirren. Im Übrigen steht Caedwysel nach der Rückverwandlung komplett nackt da, d.h. ohne Rüstung, ohne Waffen und ohne Zaubermaterialien für seinen Fesselbann. Seine komplette Ausrüstung ist vom Zauber Baum nämlich nicht umfasst (siehe die Spruchbeschreibung im Arkanum). Mfg Yon Baum & Materialien: Die hat er doch bestimmt direkt vor seiner Verwandlung hinter sich im Boden verbuddelt. Ob es aber wirklich sinnig ist, sich als einzelner Druide nackt&waffenlos einer Gruppe Gegner entgegen zu stellen? Schwarm: Immerhin Verwirren die Angriffe auch noch & verursachen nicht wie unter M4 nur AP-Schaden. Ohne weitere Krieger ist das Ganze allerdings rein nach Regelwerk dann schon eher sinnlos ;-) Aus dramaturgischen Gründen finde ich es aber völlig OK explizit einen Wespenschwarm & "Panik" statt einfaches "nur" Verwirren zu zugestehen. Oder der liebe Herr Druide hat halt einen speziellen Wespenschwarmspruch gelernt statt einfachem Schwarm und gut ist. Wenn mir ein Spieler sagen würde, sein Schwarm soll ein Wespenschwarm sein, würde ich das durchgehen lassen. Warum soll der Druide hier nicht eine ähnliche Wahl treffen können, wie der Priester bei seinem Göttlichen Blitz. Am Schaden ändert dies ja nicht. Außerdem gib es in M5 auch noch die Feuerbienen. Das ist ein Schwarm mit höherem EW. Ich würde das auf keinen Fall durchgehen lassen, da es im Widerspruch zur Spruchbeschreibung steht. Der heraufbeschworene Schwarm macht nur AP Schaden und verwirrt bei einem schweren Treffer. Ein Bienen- oder Wespenschwarm macht jedoch AP- und Giftschaden (siehe BEST S.153). Anders als bei Göttlichem Blitz, wo die Möglichkeit der Modifikation im Gegensatz zum Zauber Schwarm explizit erwähnt wird, handelt es sich damit also auch nicht nur um eine rein optische Modifikation. Diskutiert wurde das ansatzweise auch schon hier: Schwarm Bezüglich der Feuerbienen: Abgesehen davon, dass besagter NSC den Spruch Feuerbienen nicht beherrscht, handelt es sich bei den Feuerbienen regeltechnisch gerade nicht um einen Schwarm. Mfg Yon
Yon Attan Geschrieben 8. März 2016 report Geschrieben 8. März 2016 Der Zauber Schmerzen ist auch keine Alternative, der halbiert die B. Möglicherweise Wehsalz? Mfg Yon
Tuor Geschrieben 8. März 2016 report Geschrieben 8. März 2016 Im Abenteuer ist vermutlich ein Erratum enthalten: Auf S. 20 heißt es, dass Caedwysel sich in eine Birke verwandelt hat. Wenn die Abenteuer 10 Meter unterhalb von ihm sind, verwandelt er sich zurück und zaubert einen Wespenschwarm herbei. Mit dem Zauber Schwarm kann jedoch kein spezifischer Insektenschwarm herbeigezaubert werden und ein Treffer wirkt gänzlich anders wie im Abenteuer, nämlich wie der Zauber Verwirren. Im Übrigen steht Caedwysel nach der Rückverwandlung komplett nackt da, d.h. ohne Rüstung, ohne Waffen und ohne Zaubermaterialien für seinen Fesselbann. Seine komplette Ausrüstung ist vom Zauber Baum nämlich nicht umfasst (siehe die Spruchbeschreibung im Arkanum). Mfg Yon Baum & Materialien: Die hat er doch bestimmt direkt vor seiner Verwandlung hinter sich im Boden verbuddelt. Ob es aber wirklich sinnig ist, sich als einzelner Druide nackt&waffenlos einer Gruppe Gegner entgegen zu stellen? Schwarm: Immerhin Verwirren die Angriffe auch noch & verursachen nicht wie unter M4 nur AP-Schaden. Ohne weitere Krieger ist das Ganze allerdings rein nach Regelwerk dann schon eher sinnlos ;-) Aus dramaturgischen Gründen finde ich es aber völlig OK explizit einen Wespenschwarm & "Panik" statt einfaches "nur" Verwirren zu zugestehen. Oder der liebe Herr Druide hat halt einen speziellen Wespenschwarmspruch gelernt statt einfachem Schwarm und gut ist. Wenn mir ein Spieler sagen würde, sein Schwarm soll ein Wespenschwarm sein, würde ich das durchgehen lassen. Warum soll der Druide hier nicht eine ähnliche Wahl treffen können, wie der Priester bei seinem Göttlichen Blitz. Am Schaden ändert dies ja nicht. Außerdem gib es in M5 auch noch die Feuerbienen. Das ist ein Schwarm mit höherem EW. Ich würde das auf keinen Fall durchgehen lassen, da es im Widerspruch zur Spruchbeschreibung steht. Der heraufbeschworene Schwarm macht nur AP Schaden und verwirrt bei einem schweren Treffer. Ein Bienen- oder Wespenschwarm macht jedoch AP- und Giftschaden (siehe BEST S.153). Anders als bei Göttlichem Blitz, wo die Möglichkeit der Modifikation im Gegensatz zum Zauber Schwarm explizit erwähnt wird, handelt es sich damit also auch nicht nur um eine rein optische Modifikation. Diskutiert wurde das ansatzweise auch schon hier: Schwarm Bezüglich der Feuerbienen: Abgesehen davon, dass besagter NSC den Spruch Feuerbienen nicht beherrscht, handelt es sich bei den Feuerbienen regeltechnisch gerade nicht um einen Schwarm. Mfg Yon Da haben wir uns missverstanden. Der Schaden des Zaubers soll sich doch nicht ändern. Es sind halt Bienen, Wespen oder was weiß ich, die keinen LP-Schaden verursachen. Es ist nur die Optik.
seamus Geschrieben 8. März 2016 report Geschrieben 8. März 2016 (bearbeitet) Der Zauber Schmerzen ist auch keine Alternative, der halbiert die B. Möglicherweise Wehsalz? Bei Tieren könnte man bei Schmerzen aber noch sehr gut starke Unruhe/Ungehorsam annehmen (Panik allerdings eher nicht), auch wenn es nicht explizit in der Beschreibung steht. Wahrscheinlich müsste man ihm "Macht über die belebte Natur" zugestehen -ist aber Stufe 4-. Damit könnte er immerhin die 2 Führungspferde entsprechend "steuern", auch wenn ihn das einige AP kosten dürfte. Bearbeitet 8. März 2016 von seamus
Yon Attan Geschrieben 8. März 2016 report Geschrieben 8. März 2016 (bearbeitet) Im Abenteuer ist vermutlich ein Erratum enthalten: Auf S. 20 heißt es, dass Caedwysel sich in eine Birke verwandelt hat. Wenn die Abenteuer 10 Meter unterhalb von ihm sind, verwandelt er sich zurück und zaubert einen Wespenschwarm herbei. Mit dem Zauber Schwarm kann jedoch kein spezifischer Insektenschwarm herbeigezaubert werden und ein Treffer wirkt gänzlich anders wie im Abenteuer, nämlich wie der Zauber Verwirren. Im Übrigen steht Caedwysel nach der Rückverwandlung komplett nackt da, d.h. ohne Rüstung, ohne Waffen und ohne Zaubermaterialien für seinen Fesselbann. Seine komplette Ausrüstung ist vom Zauber Baum nämlich nicht umfasst (siehe die Spruchbeschreibung im Arkanum). Mfg Yon Baum & Materialien: Die hat er doch bestimmt direkt vor seiner Verwandlung hinter sich im Boden verbuddelt. Ob es aber wirklich sinnig ist, sich als einzelner Druide nackt&waffenlos einer Gruppe Gegner entgegen zu stellen? Schwarm: Immerhin Verwirren die Angriffe auch noch & verursachen nicht wie unter M4 nur AP-Schaden. Ohne weitere Krieger ist das Ganze allerdings rein nach Regelwerk dann schon eher sinnlos ;-) Aus dramaturgischen Gründen finde ich es aber völlig OK explizit einen Wespenschwarm & "Panik" statt einfaches "nur" Verwirren zu zugestehen. Oder der liebe Herr Druide hat halt einen speziellen Wespenschwarmspruch gelernt statt einfachem Schwarm und gut ist. Wenn mir ein Spieler sagen würde, sein Schwarm soll ein Wespenschwarm sein, würde ich das durchgehen lassen. Warum soll der Druide hier nicht eine ähnliche Wahl treffen können, wie der Priester bei seinem Göttlichen Blitz. Am Schaden ändert dies ja nicht. Außerdem gib es in M5 auch noch die Feuerbienen. Das ist ein Schwarm mit höherem EW. Ich würde das auf keinen Fall durchgehen lassen, da es im Widerspruch zur Spruchbeschreibung steht. Der heraufbeschworene Schwarm macht nur AP Schaden und verwirrt bei einem schweren Treffer. Ein Bienen- oder Wespenschwarm macht jedoch AP- und Giftschaden (siehe BEST S.153). Anders als bei Göttlichem Blitz, wo die Möglichkeit der Modifikation im Gegensatz zum Zauber Schwarm explizit erwähnt wird, handelt es sich damit also auch nicht nur um eine rein optische Modifikation. Diskutiert wurde das ansatzweise auch schon hier: Schwarm Bezüglich der Feuerbienen: Abgesehen davon, dass besagter NSC den Spruch Feuerbienen nicht beherrscht, handelt es sich bei den Feuerbienen regeltechnisch gerade nicht um einen Schwarm. Mfg Yon Da haben wir uns missverstanden. Der Schaden des Zaubers soll sich doch nicht ändern. Es sind halt Bienen, Wespen oder was weiß ich, die keinen LP-Schaden verursachen. Es ist nur die Optik. Da es in diesem Abenteuer gerade um den Schaden/die Wirkung geht ist es m.E. nicht nur Optik. Siehe dazu auch mein letztes Posting. Abgesehen davon macht ein Wespenschwarm beim Angriff eben den oben beschriebenen Schaden. Andernfalls gäbe es Wespenschwärme die LP und Giftschaden verursachen und solche die nur AP-Schaden verursachen. Das spräche in meinen Augen nicht für eine in sich stimmige Welt. Mfg Yon Bearbeitet 8. März 2016 von Yon Attan
Yon Attan Geschrieben 8. März 2016 report Geschrieben 8. März 2016 Der Zauber Schmerzen ist auch keine Alternative, der halbiert die B. Möglicherweise Wehsalz? Bei Tieren könnte man bei Schmerzen aber noch sehr gut starke Unruhe/Ungehorsam annehmen (Panik allerdings eher nicht), auch wenn es nicht explizit in der Beschreibung steht. Wahrscheinlich müsste man ihm "Macht über die belebte Natur" zugestehen -ist aber Stufe 4-. Damit könnte er immerhin die 2 Führungspferde entsprechend "steuern", auch wenn ihn das einige AP kosten dürfte. Das wäre eine Idee. Das würde auch weiterhin dazu führen, dass der Zauber bricht, wenn Caedwysel stirbt. Allerdings ist die Reichweite kürzer, d.h. bei entsprechender Entfernung endet der Zauber schon früher (30 anstatt 50 Meter). Die AP sind denke ich egal, wenn die Abenteurer Caedwysel erreichen ist er sowieso tot (da gänzlich unbekleidet und unbewaffnet). Mfg Yon
Tuor Geschrieben 8. März 2016 report Geschrieben 8. März 2016 Mir ist euer Problem nicht klar. Wo im Abenteuer steht denn, dass der herbeigerufene Wespenschwarm einen anderen, also Giftschaden, als der Zauber Schwarm verursacht?
Yon Attan Geschrieben 8. März 2016 report Geschrieben 8. März 2016 (bearbeitet) Im Abenteuer steht auf S.20, dass der Schwarm die Pferde angreift und diese daraufhin durchgehen. Der Zauber Schwarm aus dem Arkanum hat aber die Wirkung Verwirren. Und ich will hier keine Realismus-Diskussion führen, da ich davon ausgehe, dass es eine bewusste Entscheidung war, dass der (günstige) Zauber Schwarm die Wirkung "Verwirren" auslöst und nicht "Namenloses Grauen". Anderes Beispiel, losgelöst vom Abenteuer: Wenn ich in ein kleines Wachhaus einen Wespenschwarm lenke, werden die Menschen darin panisch nach draußen fliehen, vergleichbar ev. mit dem ersten Effekt von Namenlosem Grauen. Lasse ich jedoch den Schwarm des gleichnamigen Zaubers in das Wachhaus fliegen, leiden getroffene Menschen unter den Auswirkungen von Verwirren. Abgesehen davon stelle sich eine grundsätzliche Frage: Ein Wespenschwarm richtet Gift-Schaden an. Wenn ich nun mit dem Zauber "Schwarm" einen Wespenschwarm rufen könnte, müsste wohl auch dieser Giftschaden verursachen (können). Giftschaden ist aber gerade nicht in der Spruchbeschreibung vorgesehen. Ein zusätzliches Indiz dafür, dass man die Insekten-Art nicht frei wählen kann, um weitere Effekte durch den Spruch zu erzeugen (wie z.B. Giftschaden, oder bleibende,juckende Insektenstiche, Panik bei Tieren, usw.). Das kann der Zauber Schwarm nicht. Mfg Yon Bearbeitet 8. März 2016 von Yon Attan
Hop Geschrieben 8. März 2016 report Geschrieben 8. März 2016 Die Pferde sind halt nicht so blöd wie manche Abenteurer und bleiben stehen um sich verwirren zu lassen, sondern laufen lieber weg. Im Ernst: Schwarm hat B30, Pferde sind schneller, Menschen meistens langsamer, also laufen die einen weg, die anderen können es nicht.
Yon Attan Geschrieben 8. März 2016 report Geschrieben 8. März 2016 (bearbeitet) Die Pferde sind halt nicht so blöd wie manche Abenteurer und bleiben stehen um sich verwirren zu lassen, sondern laufen lieber weg. Im Ernst: Schwarm hat B30, Pferde sind schneller, Menschen meistens langsamer, also laufen die einen weg, die anderen können es nicht. Das ist dann eine Hausregel, die man sicherlich so spielen kann. In der Spruchbeschreibung werden derartige Differenzierungen jedoch nicht gemacht. Das übrigens auch vor dem Hintergrund, dass es durchaus Spielercharaktere mit einer B über 30 geben kann (Entsprechende Reittiere, Zauber, Laufen, Totembonus). Diese haben nicht die Option: Wegrennen oder Verwirren. Von den offiziellen Regeln ist das also nicht gedeckt. Mfg Yon Bearbeitet 8. März 2016 von Yon Attan
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