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Der Schlüssel zum Hort


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Geschrieben

Mir gefällt zum einen die Geschichte, allein die Pause, als allen Zwergen klar wird, es ist KEIN Zwerg, dem man gerade einiges erzählt hat.

Schön finde ich die Idee mit dem Hortpaten, ich leite gerade ein Abenteuer und der Zwergenthaumaturg eines Spielers hat sich gerade verlobt. Da kann man was draus machen.

Allerdings, wie bringe ich den Schlüssel und die Regeln mit dem Grauen Mann zusammen? Man kann ja einen Grauen Mann besiegen oder dessen Hort finden und aufteilen und dann sinkt dessen Grad auf den größten Teil des Hortes.

Man könnte also die Seiltrickparallele Zeit seines Lebens machen, aber mit dem Tod endet dies und danach steckt der Hort in einer Höhle, einem Stollen, einem versteckten Raum, hinter Fallen...

Gerade die Idee mit den spirituellen Gefilden gefällt mir ebenfalls gut. Denn auch ein Schattenzwerg passt da ja hin.

Diese Art des Hortes sollte sogar GG kosten. Allerdings könnte diese GG zunächst vom Paten kommen, der ja den Schlüssel einbringt. Und später, wenn der Jungzwerg auszieht Ruhm und Ehre, sowie Schätze zu sammeln, dann wird bei ersten Betreten GG fällig.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 10 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Allerdings, wie bringe ich den Schlüssel und die Regeln mit dem Grauen Mann zusammen? Man kann ja einen Grauen Mann besiegen oder dessen Hort finden und aufteilen und dann sinkt dessen Grad auf den größten Teil des Hortes.

@Jürgen Buschmeier @Galaphil: Berechtigter Einwand, und ich gebe zu, dass ich das Artefakt nicht mit dem Zwergen-QB abgeglichen hatte.
Allerdings ist das m.M.n. kein Problem, der "Graue Mann" lässt sich problemlos einbauen, indem ich meine Arbeitshypothese um einen Punkt erweitere:
(Bin gespannt, ob es passt...)

Am 25.2.2018 um 16:09 schrieb Drachenmann:

1. Prinzipiell ist es einem Zwerg nicht möglich, in seinem Hort zu sterben.

1a. Nicht jedem Zwerg ist es vergönnt, friedlich im Kreise der Angehörigen zu entschlafen.
Manchmal fühlt ein sterbender Zwerg sich von gierigen Erbschleichern umgeben, denen er unterstellt, seinen Hort nach seinem Ableben aufbrechen und plündern zu wollen.
Wider eigentlich besseres Wissen klammert er sich halsstarrig so sehr an diese irrationale Vorstellung, dass sie seine Gedanken zum Zeitpunkt seines Todes völlig beherrscht.
Traurig blicken sich dann die Hinterbliebenen an und weinen: "Da hat sich hinterrücks doch noch der Gleißwurm auf sein Sterbebett geworfen..."

Ebenso angstzerfressen, doch aus anderen Gründen und unter anderen Umständen kann ein Zwerg völlig alleine und womöglich in der Fremde zu Tode kommen,
etwa wenn er tödlich verwundet wird, bevor er seinen Hortschlüssel vom Felsen lösen und wieder an sich nehmen konnte.

Die Motive unterscheiden sich stark voneinander, doch die Folgen ähneln sich:
Solche Zwerge geistern ruhelos als "Graue Männer" (Zwergen-QB s: 241f) in der Nähe ihres Hortes umher,
ihr Silberfaden verbindet sie durch den Schlüssel mit dem gesamten Hortinhalt.

--------------------------------------

Die Idee mit der GG gefällt mir, aber weswegen soll der Jungzwerg auch noch mal GG-Punkte dafür bezahlen?
Könnte es nicht einfach das Geschenk des Hortpaten sein und gut?
Übersehe ich etwas?

Bearbeitet von Drachenmann
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Geschrieben
Gerade eben schrieb seamus:

Eigene GG - einfach desshalb, dass auch er bei seinen Göttern "wertgeschätzt" wird 

Spannender Gedanke, leuchtet mir irgendwie ein, obwohl ich noch nicht genau weiß warum...
Vielleicht wegen der pathologischen und neurotischen Beziehung von Zwergen zu Verträgen...

Geschrieben

@Widukind : :cool: genauso ist das Artefakt gemeint, danke!
Wenn der Hort keinen persönlichen oder sozialen Sinn besitzt, verkommt er für mich zu einem reinen Regelmechanismus.
Und sobald das passiert, wird aus einem stolzen und verschrobenen Zwerg ein gieriger Schrottsammler.
Dafür mag ich Zwerge viel zu sehr!
Ein Hort gehört für mich nicht nur zu den Regeln, sondern macht auch einen Teil des Charmes eines Midgard-Zwergen aus.

 

 

 

 

 

Und ich hasse Mathematik: Bevor ich lange rechne, denke ich mir lieber Fluff aus!

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Geschrieben

Der Schlüssel zum Hort ist großartig geschrieben und hat schon einen Platz in meinem Herzen gefunden. Ich habe zwar ein Problem damit, ihn für jeden Zwergen verfügbar zu machen, weil das meiner "magiearmes-Midgard"-Vorstellung zuwider läuft, aber er ist einfach so unglaublich atmosphärisch und großartig, dass ich ihn jedem Spielerzwerg, der ihn gerne möchte, auf jeden Fall zugestehen würde. 

Danke dafür, Eric. Du solltest dich öfter aus der Deckung wagen... 

Dein Artikel kann sich locker mit den Texten aus dem Zwergenquellenbuch messen. 

 

Liebe Grüße, 

Dein Kosch

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Geschrieben
vor 14 Stunden schrieb Drachenmann:

@Jürgen Buschmeier @Galaphil: Berechtigter Einwand, und ich gebe zu, dass ich das Artefakt nicht mit dem Zwergen-QB abgeglichen hatte.
Allerdings ist das m.M.n. kein Problem, der "Graue Mann" lässt sich problemlos einbauen, indem ich meine Arbeitshypothese um einen Punkt erweitere:
(Bin gespannt, ob es passt...)

1a. Nicht jedem Zwerg ist es vergönnt, friedlich im Kreise der Angehörigen zu entschlafen.
Manchmal fühlt ein sterbender Zwerg sich von gierigen Erbschleichern umgeben, denen er unterstellt, seinen Hort nach seinem Ableben aufbrechen und plündern zu wollen.
Wider eigentlich besseres Wissen klammert er sich halsstarrig so sehr an diese irrationale Vorstellung, dass sie seine Gedanken zum Zeitpunkt seines Todes völlig beherrscht.
Traurig blicken sich dann die Hinterbliebenen an und weinen: "Da hat sich hinterrücks doch noch der Gleißwurm auf sein Sterbebett geworfen..."

Ebenso angstzerfressen, doch aus anderen Gründen und unter anderen Umständen kann ein Zwerg völlig alleine und womöglich in der Fremde zu Tode kommen,
etwa wenn er tödlich verwundet wird, bevor er seinen Hortschlüssel vom Felsen lösen und wieder an sich nehmen konnte.

Die Motive unterscheiden sich stark voneinander, doch die Folgen ähneln sich:
Solche Zwerge geistern ruhelos als "Graue Männer" (Zwergen-QB s: 241f) in der Nähe ihres Hortes umher,
ihr Silberfaden verbindet sie durch den Schlüssel mit dem gesamten Hortinhalt.

--------------------------------------

Die Idee mit der GG gefällt mir, aber weswegen soll der Jungzwerg auch noch mal GG-Punkte dafür bezahlen?
Könnte es nicht einfach das Geschenk des Hortpaten sein und gut?
Übersehe ich etwas?

Warum bin ich da auch erwähnt???

Falls es um meine Meinung dazu geht: es gibt ja schon genug Vorschläge, was alles passieren kann. Da ist sie Entstehung eines Grauen Mannes gut inkludiert  (s.a. Drachenmanns Arbeitshypothese).

GG hat auch in meinen Augen einen anderen Sinn als sie für etwas auszugeben, dass sowieso schon als Nachteil gedacht ist. Als normaler Pate gebe ich heutzutage auch nur Geld für ein Geschenk aus - und da so ein Schlüssel sicher nicht billig ist, ist das schon genug Ausgabe.

Und es widerspricht auch jeglicher Midgardregelung, nachträglich etwas bezahlen zu müssen  (siehe auch die Lehrmeisterregeln für Beschwörer: die haben das und gut ist es).

Lieben Gruß Galaphil

PS: ich schließe mich noch mal an: die Idee und die Umsetzung sind hervorragend und die Geschichte dazu noch ein extra dicker Pluspunkt! 

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Geschrieben

Naja, der Zwerg will das erste Mal in die spirituellen Gefilde. Und warum, weil er etwas in den Hort packen will. Und da er ja Abenteurer ist, hat er wohl etwas gemacht, was eventuell seinen Göttern gefallen könnte. Orcs geplättet, Dämon vertrieben, alte Binge entdeckt, Heiligtum gerettet, geborgen, wiederentdeckt. Was halt auf Abenteuerreise so passieren kann.

Und nun soll das Zeug in die spirituellen Gefilde, wo es tatsächlich absolut sicher ist. Oder habe ich bei Drachenmanns sehr schöner Geschichte eine Lücke in der Sicherheit übersehen? Für diese absolute Sicherheit sollte die SF zahlen müssen. Und das wäre es meinen Zwergen dann auch Wert. Ein persönliches Museum, welches absolut sicher ist, in den spirituellen/göttlichen Gefilden liegt, das geht nicht für lau.

Und was geschieht eigentlich, wenn der Zwerg sich nicht an göttliche Gebote und Tugenden hält, kann die Gottheit in den Hort greifen und so bestrafen?

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Jürgen Buschmeier:

Und was geschieht eigentlich, wenn der Zwerg sich nicht an göttliche Gebote und Tugenden hält, kann die Gottheit in den Hort greifen und so bestrafen?

Nein. 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Galaphil:

Warum bin ich da auch erwähnt???

Weil es kein Dummgeschwätz von mir war, dass mir deine Inputs sehr helfen.
Und nachdem du dich mit Zwergen gut auskennst, wäre ich doch bescheuert, auf deine Einschätzung zu verzichten...

Geschrieben (bearbeitet)
vor 7 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Naja, der Zwerg will das erste Mal in die spirituellen Gefilde. Und warum, weil er etwas in den Hort packen will. Und da er ja Abenteurer ist, hat er wohl etwas gemacht, was eventuell seinen Göttern gefallen könnte. Orcs geplättet, Dämon vertrieben, alte Binge entdeckt, Heiligtum gerettet, geborgen, wiederentdeckt. Was halt auf Abenteuerreise so passieren kann.

@Jürgen Buschmeier : Aber dafür bekommt er doch u.U. GG-Punkte, ich als Zwergengottheit wäre doch froh um jeden Zwerg, der solche Dinge tut.
Da gehe ich doch nicht her und nehme ihm gleich wieder einen Teil davon weg, was soll er denn von mir halten?
Außerdem hat ja schon der Hortpate mit einem Punkt GG die Bearbeitungsgebühr für die Einrichtung des Horts bezahlt, warum dann nochmal vom Beschenkten kassieren?
Mir ist die Begründung dafür noch recht unklar.

vor 7 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Und nun soll das Zeug in die spirituellen Gefilde, wo es tatsächlich absolut sicher ist. Oder habe ich bei Drachenmanns sehr schöner Geschichte eine Lücke in der Sicherheit übersehen? Für diese absolute Sicherheit sollte die SF zahlen müssen. Und das wäre es meinen Zwergen dann auch Wert. Ein persönliches Museum, welches absolut sicher ist, in den spirituellen/göttlichen Gefilden liegt, das geht nicht für lau.

Nein, der Hort soll absolut sicher sein, das hast du richtig verstanden.
Doch habe ich inhaltliche Schwierigkeiten damit, dass der Zwerg dafür GG "bezahlen" soll:
Regeltechnisch MUSS ja jeder Zwerg einen Hort anlegen, mit dem Artefakt will ich nur eine Lücke in Spielbarkeit und Sinnhaftigkeit schließen,
denn in meinen Augen ist auch der Hort in seiner bisherigen Form als "schwarzes Loch" absolut sicher.
Jedenfalls kenne ich nur diese Art, im Spiel mit dem Hort umzugehen, keine andere.
Wer allerdings den Hort anders behandelt, z.B. als nicht diebstahlsicher, für den ist das Artefakt natürlich eine enorme Verbesserung und es ist ihm sicherlich 1GG wert.
Ich weiß nicht recht, kennst du Fälle, in denen aus dem Hort eines Zwerges etwas gestohlen werden konnte?

vor 7 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Und was geschieht eigentlich, wenn der Zwerg sich nicht an göttliche Gebote und Tugenden hält, kann die Gottheit in den Hort greifen und so bestrafen?

Ich finde, göttliche Interventionen sollten nicht auf eine solche Weise erfolgen, sondern von Angesicht zu Angesicht, also persönlich dem Zwerg gegenüber.
Liebesentzug, stiller Stuhl, Strafaufgaben, keinen Nachtisch, Hausarrest, Fernsehverbot - die ganze Palette schwarzer Pädagogik eben...

Bearbeitet von Drachenmann
  • Thanks 1
Geschrieben

Ich hätte kein Problem damit, wenn meine Zwerge feststellten, mit ihren Horten stimmt was nicht.

Für mich war er auch nie ein Schwarzes Loch.

Also wenn mein Zwergenpriester ein finsteres Artefakt nicht vernichtete, das könnte GG bringen, sondern nur in seinen Hort täte, wäre das nach meinem Verständnis durchaus etwas, was der SL aufgreifen sollte. Sei es, dass andere Gegenstände infiziert würden (vgl. Finstermagier und saure Milch), oder das Artefakt auf die Umgebung sonst wie Einfluss nähme. Da kann doch kein schwarzes Loch sein.

Abenteuer, die Drachen samt Hort präsentieren, da könnte doch auch eine politische Intrige den Hort eines Zwergen gefährden. Kein Hort, kein Ansehen!

 

Geschrieben
vor 23 Stunden schrieb seamus:

Eigene GG - einfach desshalb, dass auch er bei seinen Göttern "wertgeschätzt" wird 

Nochmal nachgedacht: Der Ausdruck von Wertschätzung durch eine Gottheit / einen Pantheon ist doch im Gegenteil die Vergabe von GG an eine Figur, dachte ich.
Sie sich "erkaufen" zu können widerspricht m.E. der Idee von GG.
In Notlagen oder wann und warum auch immer versucht dann die Figur, vor dem Hintergrund erwiesener Wertschätzung eine Gottheit zu einem direkten Eingreifen zu bewegen,
und dafür opfert sie dann erhaltene GG-Punkte.

In dieses Konzept passt für mich deine Begründung noch nicht so ganz hinein...

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Ich hätte kein Problem damit, wenn meine Zwerge feststellten, mit ihren Horten stimmt was nicht.

Für mich war er auch nie ein Schwarzes Loch.

Also wenn mein Zwergenpriester ein finsteres Artefakt nicht vernichtete, das könnte GG bringen, sondern nur in seinen Hort täte, wäre das nach meinem Verständnis durchaus etwas, was der SL aufgreifen sollte. Sei es, dass andere Gegenstände infiziert würden (vgl. Finstermagier und saure Milch), oder das Artefakt auf die Umgebung sonst wie Einfluss nähme. Da kann doch kein schwarzes Loch sein.

Abenteuer, die Drachen samt Hort präsentieren, da könnte doch auch eine politische Intrige den Hort eines Zwergen gefährden. Kein Hort, kein Ansehen!

 

Danke für die Erklärung, wir argumentieren also vor verschiedenen Hintergründen.
Puh, das wird eine harte Nuss, beide Spielweisen einzuarbeiten...
Vielleicht als optionale Regelung für Gruppen, die den Hort so ausspielen, wie du es tust...?

Geschrieben

Wenn man den Hort spielerisch einbauen will, dann sollte nach der offiziellen Regel wohl gelegentlich eine Reise stattfinden und der Zwerg seinen Besitz verteidigen müssen. Ansonsten ist es ja ein schwarzes Loch, weil etwas kommt rein und das war es dann.

Etwas überall in den Hort zu packen, mit deinem Schlüssel, schaltet halt jedwedes Risiko aus. Zwerg findet alte Binge/Drachenhort, plündert, nimmt Schlüssel und schwupps ist eine halbe Million an alten Schätzen, Gold, Schmuck, Artefakten, historischen Stücken: "Sorry Drache, aber egal, was du tust, dein Hort ist weg."

Was passiert, wenn der Zwerg eine Person im Hort einschließt? Kann er die dann anderswo wieder aus dem Hort, in dem ja keine Zeit vergeht, rauslassen? Billige Reise und nur der Zwerg altert?

Mist, je länger ich darüber nachdenke, desto mehr Kritikpunkte sammeln sich an.

 

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

(...) Ansonsten ist es ja ein schwarzes Loch, weil etwas kommt rein und das war es dann.

Genauso habe ich nach den Regeln den Hort immer verstanden, da der Zwerg selbst ja keinen Zugriff mehr darauf hat.
Warum dann jemand anderes?

vor 4 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Was passiert, wenn der Zwerg eine Person im Hort einschließt? Kann er die dann anderswo wieder aus dem Hort, in dem ja keine Zeit vergeht, rauslassen? Billige Reise und nur der Zwerg altert?

Weil kein Zwerg seinen Hort für so einen Zweck benutzen würde!
Dazu kommt: Welcher Zwerg ließe wohl egal wen alleine mit dem eigenen Hort?

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Drachenmann:

Genauso habe ich nach den Regeln den Hort immer verstanden, da der Zwerg selbst ja keinen Zugriff mehr darauf hat.
Warum dann jemand anderes?

Weil kein Zwerg seinen Hort für so einen Zweck benutzen würde!
Dazu kommt: Welcher Zwerg ließe wohl egal wen alleine mit dem eigenen Hort?

Schattenzwergische Nekromanten könnten Gefangene so prima kostenfrei lagern. Und wenn man nichts entfernen kann, dann kann man doch gefangene Feinde dort in Zellen sperren.

Geschrieben

Naja, man kann ja alle anderen Lebewesen rauswerfen, sobald der Zwerg den Hort verlässt.

 

Zum Tod: Ich glaube es wäre interessant, wenn der Hort nach dem Tod des Zwerges zugänglich wird. Vielleicht an der Stelle an der er zuletzt betreten wurde. So könnte der Zwerg seinen Hort auch als beabsichtigte Grabstätte auswählen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 55 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Schattenzwergische Nekromanten könnten Gefangene so prima kostenfrei lagern. Und wenn man nichts entfernen kann, dann kann man doch gefangene Feinde dort in Zellen sperren.

:crosseye:

:thud:Ok. Mut zur Lücke:
Nekromantische Schattenzwerge laufen jetzt nicht hordenweise durch die Gegend, und die Handvoll kann meinetwegen gern ihren Hort so pervertieren.
Umso mehr Grund für Spielerzwerge, diesem widerlichen Treiben ein Ende zu bereiten.
Der folgende Abschnitt ist für SL reserviert...

Spoiler

 

Und nachdem sie den Nekromanten durch den Wolf gedreht haben, findet sich bestimmt auch ein Götterbote,
der die Gruppe durch die göttlichen Gefilde zum Standort des ehemaligen Hortes geleitet, wo sich stattdessen inzwischen ein Leuchtturm des Grauens erhebt.
Dort können die Abenteurer unter Mithilfe dieses Götterboten den Hort betreten, und zum Abschluss der Säuberung,
wenn sie den Hort wieder verlassen, finden sie sich an einem Ort ihrer Wahl.

Top, schon steht die erste Abenteuerskizze! :thumbs: 

 

Und falls wirklich ein Spieler eine solche Figur geben möchte, dann finde ich die Idee dermaßen sensationell, auch dann kriegt er seinen Hort.
Schließlich wird er noch Probleme genug bekommen...

Bearbeitet von Drachenmann
Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb Maze:

Naja, man kann ja alle anderen Lebewesen rauswerfen, sobald der Zwerg den Hort verlässt.

Sicher, das möchte ich aber ungern einem Spieler mit einem automatischen Mechanismus vorschreiben.
Schöner und stimmungsvoller finde ich, wenn das ausgespielt wird, damit wird m.M.n. auch eine freundschaftliche Einladung in den Hort abgerundet.

vor 33 Minuten schrieb Maze:

Zum Tod: Ich glaube es wäre interessant, wenn der Hort nach dem Tod des Zwerges zugänglich wird. Vielleicht an der Stelle an der er zuletzt betreten wurde. So könnte der Zwerg seinen Hort auch als beabsichtigte Grabstätte auswählen.

Genau an diesem Punkt hätte ich wieder das Gefühl, in das Zwergen-QB hineinzupfuschen.

Sorry für die insgesamt schwammige Antwort, aber ich bewege mich bei beiden deiner Ideen gerade nicht mehr im Regelbereich...

Geschrieben (bearbeitet)

Eigene GG

Der Zwerg erhält ein göttliches Geschenk mit seiner Hort"blase in göttlichen Gefilden" - Sollte er da nicht auch den Göttern eine dicke Vorleistung für erbracht haben?

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Nachdem mich Drachenmann so nett eingeladen hat, noch einmal eine ausführliche Stellungnahme (wobei ich mich jetzt selbst nicht als 100% Fachmann und Experte für Midgard-Regeltechnik bezeichnen würde).

Die Absicht Drachenmann war (und ist) es, dass er den abstrakten Hort quasi ein Gesicht gibt, eine Geschichte dazu und eine nette Einbettung in die Zwergenpsychologie und Mythologie. Im Endeffekt allerdings immer hart an den regeltechnischen Vorgaben. Darum finde ich es erheiternd, dass nun versucht wird, Lücken und Ausnahmesituationen zu kreieren, um das Ziel schlecht zu reden. Deshalb sind für mich auch die letzten Argumente (Menschen einsperren und ähnliches) Scheinargumente, da man dies auch nicht mit dem regeltechnischen Hort machen kann. Oder wurde der Zwergenhort, der laut Regelwerk fix vorgegeben ist, je zu diesem Zweck benutzt?
Desweiteren läuft auch das Argument, man bringe seinen Schatz vor dem Drachen in Sicherheit, ins Leere: Es gibt genug Vorgaben in der Geschichte, die dies erschweren. Ein SL, der das zulässt, lässt das wohl bewusst zu. Ansonsten bleibt der Drache entweder nicht so lange aus oder gibt es einfach keinen geeigneten Felsen als Zugang zum Hort.
Desweiteren ist der Vorwurf, man bekomme etwas für lau, für mich nicht nachvollziehbar. Der Hort ist laut Regelwerk zwingend vorgeschrieben. Wie er angelegt wird und wo er sich befindet, ist alles dem Spieler, bzw dem Spielleiter und der Gruppe als Ganzes, vorbehalten auszuarbeiten. Für viele ist er ein schwarzes Loch, wie ein Schweizer Konto ohne Abhebemöglichkeit (oder besser eine Privatstiftung ohne Begünstigten), für manche muss der Zwerg alle Sachen jederzeit mitschleppen und vorweisen (wie das ab einem bestimmten Grad noch möglich sein soll, wird dann meistens nicht hinterfragt. Wie man sieht, sind hier die Vorstellungen vieler Spieler unterschiedlich. Und wie immer: Je stärker die Differenz, umso schwieriger wird es, es allen Recht zu machen. Darum finde ich, muss man sich entscheiden, was man will: Will man die Vorgabe des Regelwerks einfach mit einer sehr schönen und stimmigen Geschichte ausmalen, dann ist es genau so gut, wie es jetzt ist. Sieht man den Hort aber nicht als abstrakte Vorgabe, sondern als stetiges Beiwerk an, dann muss man sich Gedanken machen, wie man in seiner Ansicht dann entweder den Hort nicht mehr absolut sicher macht (es reicht, wenn der Schlüssel gestohlen werden und von anderen benutzt werden kann - das ist dann exakt so, wie wenn der reale Hort gestohlen werden kann), oder man führt eben zusätzliche Kosten ein. Da allerdings das Regelwerk keine Extrakosten für das Anlegen des Hortes vorsieht, bin ich kein Freund der zweiten Variante. Wer allerdings damit spielt, dass man den Hort stehlen kann, der sollte einfach den Schlüssel auch von anderen benutzbar machen und gut ist es.

Jetzt zu etwas allgemeinerem: Götter an sich greifen äußerst selten direkt in die Geschichte ihrer Gläubigen ein, sondern meist über Mittelsmänner (-Frauen), die dann Visionen oder ähnliches haben. Sogar die waelischen Götter, die noch am aktivsten sind, sind an das Schicksal gebunden und brauchen den Menschen und sein Fehu, um direkt in die Geschicke der Welt Midgard eingreifen zu können. Insofern finde ich ein Eingreifen der Zwergengötter wegen des Hortes als absolut unpassend.
Zum Punkt Göttliche Gnade: Wie in einem eigenen Strang festgestellt können Götter einmal verliehene Göttliche Gnade nicht mehr zurücknehmen, genauso wie sie nicht darüber bestimmen können, zu welchem Zweck derjenige, der Göttliche Gnade verliehen bekommen hat, diese einsetzen soll. Dies ist es, was im Waelandquellenbuch als Fehu des Menschen bezeichnet wird und was seine freie Entscheidung ist. Dasselbe gestehe ich auch den Zwergen zu: wenn sie einmal Göttliche Gnade haben, dann ist es ihre eigene Entscheidung, wofür sie diese einsetzen wollen. Keineswegs kann ein Gott ihnen diese wieder von sich aus wegnehmen, ebensowenig kann er verlangen, dass der Zwerg diese für eine bestimmte Sache einsetzen muss. Würde der Zwerg (sowohl der Pate als auch der Jungzwerg) diese für den Hort oder den Schlüssel einsetzen müssen, würde dies dem Prinzip der Göttlichen Gnade widersprechen. Und zwar genau aus dem Grund, weil der Hort einem Zwerg zwingend vorgeschrieben ist (was ihn auch von einem Thaumagral eines Priesters oder Ordenskriegers unterscheidet, dessen eigener Wille es ist, sich so ein Thaumagral anzueignen und der auch darauf völlig verzichten kann, ohne deswegen im Ansehen seines Gottes zu sinken).

Zum Punkt der Spirituellen Gefilde: Ich sehe es nicht so, dass der Zwerg die Spirituellen Gefilde als Ganzes betritt und frei in diesen herumwandern kann, wenn er seinen Hort betritt. Er betritt ausschließlich seinen Hort, was für mich eine Ähnlichkeit mit dem Großen Seiltrick der Rawindi besitzt, also eine Raum-Zeitblase in den Spirituellen Gefilden der Zwergengötter. Keineswegs allerdings kann er irgendeinen anderen Ort außer seinem Hort damit betreten, oder auch nur wahrnehmen, dass er sich in den Spirituellen Gefilden der Götter befindet. Insofern ist es für mich jetzt auch keine besondere Sache für den Zwerg, der ja immer nur in seinem Hort ist und nie woanders, wie oben angedeutet. Darum braucht es mMn auch keine besondere Göttliche Gnade, um den eigenen Hort zu betreten. Es ist einfach der eigene Hort - für den Zwerg was besonderes, aber eben nur sein Hort. Er kann weder die Götter besuchen, noch andere Horte oder irgendeinen anderen Bereich außerhalb seines Hortes.

Das Argument des schwarzmagischen (finstermagischen) Artefakts: Was passierte bisher, wenn ein Zwerg sagt, er packt sowas in den Hort? Ich sehe keinen Unterschied zwischen dem Hort, so wie er regeltechnisch vorgegeben ist, und dem Hort der Geschichte. Wo das bisher ging, wird es auch weiterhin gehen. Wo es nicht ging, geht es eben nicht. Wo ist das Problem?

Schattenzwerge: Auch ein Schattenzwerg ist nach wie vor ein Zwerg. Man beachte, dass es zu jedem zwergischen Gott auch eine Variante des Versuchers gibt: Es gibt den Dunklen Mahal, den dunklen Zornal, den dunklen Torkin und die dunkle Lishadi. Die spirituellen Gefilde der Zwergengötter unterscheiden nicht zwischen den lichten und den dunklen Seiten der Zwergengötter. Und so können auch die Horte der Schattenzwerge ihren Platz in den spirituellen Gefilden der Zwergengötter haben.
Btw kenne ich zwei offizielle Abenteuer, in dem Schattenzwerge vorkommen - und in keinem der beiden wird etwas über den Hort der Schattenzwerge gesagt oder dass man diesen einsacken kann, nachdem man die Schattenzwerge (die in beiden Abenteuern als Gegner auftreten) besiegt hat. Dies unterstützt mMn die Ansicht, dass man auf den Hort eines Zwerges (oder Schattenzwerges) einfach keinen Zugriff mehr hat.

Weil es immer wieder von Jürgen Buschmeier kommt: Graue Männer sind Wesen aus dem Bestiarium, bei denen vorgegeben ist, dass sie genau so sind, wie sie sind. Keineswegs allerdings sind Graue Männer als typisch für einen Zwerg anzusehen, wenn er stirbt. Das Beispiel des Grauen Mannes im Abenteuerband Melzindar zeigt ja auch gut, wie Graue Männer anders, bzw sogar "gut" sein können. Für einen normalen Zwerg gelten die Vorgaben des Grauen Mannes jedenfalls nicht - und deshalb reicht es, wenn sie als seltene Begegnungen Ausnahmeerscheinungen bleiben. Und Ausnahmen sind eben Ausnahmen (auch hier sei wieder auf den Grauen Mann im Abenteuer Melzindar verwiesen).

Dies meine Meinung.
Mit freundlichen Grüßen, Galaphil

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