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Zum Teufel mit der Spielbalance


Silk

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vor 1 Stunde schrieb Solwac:

Was war denn der Schnitt der ersten sechs Würfe? Denn die sind ja entscheidend.

Aber genau solche Spieler meinte ich oben. :sigh:

Die ersten sechs waren die 567 Punkte. Insofern: Nein, solche Spieler meintest du nicht ( :hiersmileyeigenerwahleinsetzenderzeigtdassmanalseinzigerdendurchblickhatundeseigentlichganzschönlästigistimmermitsominderbemitteltendiskutierenzumüssen: ).

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vor 12 Stunden schrieb dabba:

Ich spiel auch ungern Figuren mit 100er-Werten. Ein Intelligenz-Wert von 100 stellt so hohe Ansprüche. :lookaround:

Es gibt ja die Empfehlung, keine Figuren mit Grundwert-Summen < 350 zu spielen. Vielleicht sollte man da auch einen Deckel nach oben einführen? #obergrenze

An dich vielleicht, mich stört immer das Runterschraubenmüssen auf 92 oder noch schlimmer auf unter 80. Da kann ich mich so gar nicht reinversetzen.

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Im Prinzip ist Midgard ja auch schon in weiten Teilen ein (modulares) Kaufsystem - nur die Eigenschaftswerte halt nicht. Wenn man die auch in ein Kaufsystem stecken möchte - kann man das zumindest auch modular machen und dabei sogar die Vergleichbarkeit auch mit herkömmlich generierten Figuren noch gewährleisten. Bei Midgard sind die Unterschiede schon sehr gering, auch wenn bei der Würfelwurf-Generierung Extreme theoretisch möglich sind, habe ich in 20 Jahren Midgard noch keine Figur mit sechs Eigenschaftswerten, die alle kleiner als 20, ach was: nicht mal kleiner als 50 sind, gesehen. Ich sehe hier schlicht kein Problem. Bei komplexen Kaufsystemen kommt es m. E. viel eher zu Unwuchten, da nur die Spieler mit der absoluten Beherrschung des Regelwerks und gleichzeitig dem Willen zur Optimierung Figuren bauen, die dann erheblich stärker sind als die bsw. eines Gelegenheitsspielers. Das kann bei Midgard so nicht passieren.

Z.B.: Gruppe will epische Werte aber auch Schwächen wählt man folgendes Beispiel-Modul (nennen wir es mal "heldenhafte Werte")

Die sechs Basiseigenschaften werden folgendermaßen bestimmt:
eine herausragende Eigenschaft: 95 + W10/2
eine großartige Eigenschaft: 80 + W10
eine Eigenschaft an der Schwelle: 70 + W10
eine gute Eigenschaft: 60 + W10
eine durchschnittliche Eigenschaft: 45 + W10

und eine schwache Eigenschaft: 25 + W10

Der Spieler entscheidet sich vor dem jeweiligen Wurf, für welche Eigenschaft er würfelt.
Für die abgeleiteten Eigenschaften Persönliche Ausstrahlung, Willenskraft und Aussehen wird je einer der folgenden Würfe verwendet und gegebenenfalls (Wk, pA) modifiziert.

eine herausragende Eigenschaft: 95 + W10/2
eine Eigenschaft an der Schwelle: 70 + W10
und eine etwas schwächere Eigenschaft: 30 + 2W10
Entsprechend könnte man auch das Modul "ausgeglichene Werte" wählen - in dem statt der herausragenden und der schwachen Eigenschaft eine weitere großartige und eine gute Eigenschaft bestimmt wird (oder je nach dem wie der Regelautor das gewichtet)
Auch wenn es hier noch Unschärfen gibt und es sich nicht um ein reines Kaufsystem handelt, sind die Unterschiede doch recht klein, bei den Boni kann nur Stärke in zwei Fällen zum Ausreißer werden. So generiert man auf jeden Fall weitestgehend vergleichbare Werte. Bitte hier nicht die gewählten Zahlen kritisieren - ich bin kein Mathematiker und sie dienen ja eh nur als beispielhafte Werte.

 

 

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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15 hours ago, seamus said:

um noch ein bisserl weiter zu schwampfen -ist ja nicht moderiert-:

Wie interessant doch erwürfelte Punkte(summen) sein können

Dazu gibt es auch eine Forumsumfrage, der zufolge der Durchschnitt zwischen 70 und 80 liegt (oder: bei M4 lag).

 In der hatte ich auch auf eine Excel-Datei verlinkt, die das rechnet, die ist aber im alten Forumsorkus verschwunden (und war jetzt sowieso nichts Weltbewegendes).

@DiRi den "Schwachmat" versuch' mal der üblen Priesterin in Blankenheim zu erzählen, bzw. ihren Überresten (Hackfleisch). Wobei das eingestandenermassen kaum an den Eigenschaftswerten hängt, und ich tatsächlich regelmäßig Figuren mit z.T. wesentlich höheren Schadensboni sehe. :-p

Bearbeitet von Ma Kai
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Weitere LP-Werte: Magier, Heimkampagne, 16 (bei Ko 65), Zauberkrämer, Online-Kampagne, 15 (Ko 72), Ordenskrieger, verstorben, 19 (bei Ko 92), Schamane, Cons, 18 (Ko 93), Kundschafter, Kampagne, 20 (bei Ko 100) (*), Söldner, Kampagne, 17 (Ko 84).

(*) der ist ein so armer Schlucker, der kann sich bisher höchstens TR leisten.

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Also, ich verstehe Silks ersten Beitrag und stimmte ihm in weiten Teilen zu. Es braucht keine Spielbalance/Ausgleichsschwächen, wenn alle Spieler und alle dazugehörigen Spielleiter einer Gruppe auf Dauer damit einverstanden sind, sprich: Wenn sie finden, dass sie alle zum Zuge kommen und (auch aus SL-Sicht) alle zum Zuge kommen lassen. Grundsätzlich sehe ich aber keinen Sinn darin, ein Regelwerk zu ignorieren. Denn da, wo Spieler auf Spieler und SL treffen, die unterschiedliche Rollenspielphilosophien haben und diese noch nicht zu einem erfolgreichen Kompromiss abgleichen konnten (so sie es überhaupt jemals hinkriegen), wird es erfahrungsgemäß krachen. Ergo sollte es eine Grundlage geben, auf die sich alle berufen können, auch wenn diese Grundlage vielleicht an mancher Stelle Schwächen hat. Sprich: Kann man sich nicht auf Regeln berufen, ist man der Willkür des SL ausgeliefert. Und das kann sehr frustrierend sein, vor allem, wenn der SL ein Charakterkonzept nicht versteht, Lieblinge hat, insgesamt überfordert ist oder eigene Vorstellungen davon durchsetzen will, was realsitisch, angemessen oder wichtig ist.

Beispiel: In 30 Jahren Spielzeit habe ich maximal einen oder zwei Charaktere gespielt, die 17 LP hatten. Alle anderen (und es sind viele) dümpeln zwischen 13 und 16 herum. Ich würfle das schon lange nicht mehr aus, sondern mache das per Durchschnittsrechnung oder frei Hand. Genauso, wie ich bei der St und Ko immer geize, mag ich fette Gw oder Ge. Meine aktuellen Charaktere sind also durch und durch gemogelt, fallen machttechnisch auf Cons aber immer in die unteren 50 Prozent - schon allein, weil wir nur mit EP lernen. Dass ich darüber nicht weinen muss, liegt an meinen festen Mitspielern und Spielleitern, die entweder ähnlich gestrickt sind oder sich darauf einlassen können, dass die Statistik auch während des Spiels nicht alles ist. Auf Cons stehen meine Charaktere dann aber häufig in der dritten Reihe. Würde ich nur auf Cons spielen, würde ich sicher andere Charaktere bauen.

Bearbeitet von donnawetta
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Das Spielgleichgewicht ist in Rollenspielen mit einem gewissen Zufallsfaktor in der Charaktererschaffung bzw. entwicklung eigentlich nicht einzuhalten, daher auch recht unwichtig. Man muss nur aufpassen, dass es keine Nobrainer gibt, also Klassen, Fertigkeiten etc. die man haben muss, da man dadurch einen großen Vorteil hat. Zum Glück hat Midgard dieses Problem nicht.

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Ich bin ja gespannt, was mir auf dem nächsten Con so über den Weg laufen wird. Spasseshalber habe ich die Gruppe von Bacharach 2017 nachgesehen, da habe ich diese Werte. LP 18, 15, 14, 16, 18. Alles Menschen. Aber es laufen halt auch andere Gruppen herum...

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Hej Barbarossa, hm, ja, das steht und fällt mit dem SL/der Gruppe. Ich kenne Gruppen, die müssen zu Spielbeginn die drei "Hauptrollen" (Kr, Sp/As/Sg/Er und "Heiler") verteilen. Fehlt einer dieser Charaktere, halten sie das für den sicheren Untergang. Und doppelt ist auch gar nicht gut, da gibt's ja nur einmal EP für den besseren. Und ich kenne SL, bei denen einen Landeskunde, Menschenkennntis, Gassenwissen und Geländelauf weiter bringen als jede Waffe. (Huch. Ist das mein Schuh?). Und natürlich solche, wo man ohne Instant-Arsenal besser nicht die Straße überquert. Oder welche "Nobrainer" meinst du bei anderen Systemen?

Bearbeitet von donnawetta
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@donnawetta

Leider kann ich jetzt kein konkretes Beispiel liefern, aber im Prinzip sind Nobrainer gruppenunabhängig. Nobrainer treten eigentlich immer beim Min-Maxing auf, quais nach dem Motto, spielst Du einen Krieger, muss Du ihm bestimmte Fertigkeiten geben, damit er überhaupt effektiv ist. Hier hat jemand doch Stormbringer erwähnt. Die Melnibornéer als Speilerrasse sind quais Nobrainer, weil sie halt allen anderen überlegen sind. Nobrainer ergeben sich aus den Schwachstellen der Regeln, besonders dann, wenn der Zufalls bei der Charakterentwicklung keine Rolle spielt (oder das System auf Min-Maxing ausgelegt ist).

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Meiner Meinung nach werden hier und in anderen Diskussionen zwei Dinge vermischt: erstens das Regelwerk als allgemeiner Rahmen; und zweitens die speziellen Optionen, wie die Regeln in den einzelnen Gruppen gehandhabt werden.

Darum wird hier auch so oft aneinander vorbei geschrieben. Ich bin ein großer Fan davon, dass allgemeine Regelwerk als Richtlinie zu belassen, im Detail aber Änderungen in der eigenen Gruppe einzuführen.

Und das ist mMn auch die Ursache für diesen Strang gewesen: dass in Diskussionen eigene Regeln als allgemein gültig durchgesetzt werden sollen, aber nicht alle damit einverstanden sind. Alle im Eingangbeitrag vorgestellten Beispiele kann, soll und darf man gerne in der eigenen Gruppe vorschlagen und einführen - und niemand wird etwas dagegen haben. Aber lasst doch bitte die Kirche im Dorf und den Kodex und das Arkanum so, wie sie sind!

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Die Frage der Spielbalance ist meiner Meinung nach nicht leicht zu beantworten, denn hier spielen mehrere Faktoren hinein.

Als sozusagen "erste Komponente" hat man das grundlegende Regelwerk, welches beispielsweise vorgibt wie Fertigkeiten eingesetzt werden oder wie Zauber gewirkt werden: An diesem Punkt kann man, so denke ich, durchaus eine Balance erreichen. Ich wage zu behaupten, das ist auch bei allen Rollenspielregelwerken der Fall, denn wenn zwei Figuren mit genau den gleichen Werten eine Fertigkeit einsetzen, dann haben sie normalerweise die gleiche Erfolgschancen.

Das kann man mit dem "Mensch ärgere dich nicht"-Spiel vergleichen: Jeder würfelt mit einem W6 und zieht dann. Abgesehen vom Zufallselement "Würfel" haben alle Spieler die gleiche Chance vorwärts zu kommen.

Komplizierter wird es, wenn zusätzliche Faktoren hineinspielen, beispielsweise Fertigkeitsboni auf Grundlage von Eigenschaftswerten, so wie es bei Midgard (und einigen anderen Systemen) der Fall ist. Hier könnte man natürlich argumentieren "Figur A hat einen hohe Stärke, Figur B dagegen eine hohe Geschicklichkeit - das gleicht sich schon irgendwie aus". Das funktioniert sicherlich bis zu einem gewissen Grade. Aber nur dann, wenn die Zuordnung der Eigenschaften zu den Fertigkeiten halbwegs gleich verteilt ist. Denn was nützt es bei Midgard eine hohe Konstitution zu haben, abgesehen vom "Trinken" spielt es soweit ich weiß in keine Fertigkeit hinein. Da ist eine hohe Stärke deutlich besser.

Noch komplizierter wird es, wenn die Eigenschaftswerte wie bei Midgard, oder früher bei DSA oder eben bei D&D ausgewürfelt werden: Damit geht dann jegliche Balance meiner Meinung nach flöten, sofern es nicht ein Regulativ im Regelwerk gibt welches versicht dies einzudämmen (beispielsweise etwas in der Art "die Summe aus Boni und Mali der Eigenschaften muss im Bereich von 0 bis 2 liegen").

Bezogen darauf ist Midgard also kein ausbalanciertes Regelwerk.

Die Gretchenfrage ist natürlich: Kann man es überhaupt erreichen, ein Regelwerk dahingehend auszubalancieren? Denn schon die Festlegung "was ist ausbalanciert" dürfte schwierig werden. Wird "hohe Stärke" durch "hohe Geschicklichkeit" aufgewogen? Oder ist die Stärke sozusagen "wertiger", weil sie auch in den Schadensbonus eingeht?

Diese Frage würde ich verneinen, denn die Aufgabenstellung ist einfach zu komplex um eine einfache Lösung zu finden.

Bleibt also noch die "zweite Komponente", der Spieltisch: Spätestens hier wird es beliebig kompliziert, denn was ausbalanciert ist wird jeder Mensch, jede Spielrunde anders definieren. Letztlich wird man sozusagen "am Spieltisch" ansetzen und eine Lösung finden müssen mit der alle Beteiligten zufrieden sind (und diese Lösung kann durchaus lauten "wir nehmen das Regelwerk so wie es im Buche steht").

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24 minutes ago, Reofex said:

Denn was nützt es bei Midgard eine hohe Konstitution zu haben, abgesehen vom "Trinken" spielt es soweit ich weiß in keine Fertigkeit hinein. Da ist eine hohe Stärke deutlich besser.

(...)

Wird "hohe Stärke" durch "hohe Geschicklichkeit" aufgewogen? Oder ist die Stärke sozusagen "wertiger", weil sie auch in den Schadensbonus eingeht?

Die Ko bestimmt die LP! Das ist noch viel wichtiger als das bisschen Stärke...

Auch die Geschicklichkeit geht in den Schadensbonus ein, allerdings mit Faktor 1/30 (Stärke 1/20).

Ich habe mal eine Aufstellung gemacht, welche Eigenschaft in welche Fertigkeit eingeht. Müsste im Forum sein.

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vor 12 Minuten schrieb Ma Kai:

Die Ko bestimmt die LP! Das ist noch viel wichtiger als das bisschen Stärke...

Auch die Geschicklichkeit geht in den Schadensbonus ein, allerdings mit Faktor 1/30 (Stärke 1/20).

Ich habe mal eine Aufstellung gemacht, welche Eigenschaft in welche Fertigkeit eingeht. Müsste im Forum sein.

Das ist korrekt und mir durchaus bewusst: Letztlich stützt es meine oben gemachte Aussage, dass "zusätzliche Faktoren" die ganze Angelegenheit noch komplizierter machen. Wie gesagt habe ich oben rein den Vergleich auf Fertigkeitsebene herangezogen um die "Kompliziertheit" zu verdeutlichen. Wenn man dann aber zusätzlich, wie eben von Ma Kai gemacht, eine sozusagen "gesamtheitliche Betrachtung" anstellt, dann wird es kein bisschen einfacher (und es wird sogar noch komplizierter, wenn man auch die Auswirkung auf Resistenzen oder teilweise abgeleitete Werte wie Willenskraft bedenkt).

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Zum Gruße!

Benötigt man in einem (kooperativem) Rollenspiel so etwas wie Spielgleichgewicht, das durch Regeln hergestellt wird? Ich habe in einer Sturmbringerkampagne gespielt, wir waren das Gefolge eines SC, der einen Melnibonéer Adligen gespielt hat. Die Kampagne war großartig, natürlich waren die Figuren zutiefts unausgewogen, aber jeder Mitspielende konnte sich einbringen und es war ein großartiges Spielerlebnis.
Ähnlich ist es bei Ars Magica, die Magi sind deutlich mächtiger als alle anderen Konzepte, trotzdem haben auch die nicht Magi ihre Aufgaben, da die mundane Welt des 13ten Jahrhunderts den Magi sehr fremd ist und sie wirkliche Probleme bei der Interaktion mit nicht Magi haben. Auch wenn das Regelwerk vorschlägt, dass sich jeder Mitspielende eineN Maga/i erschafft und Companions haben wir in unserer (seid 4 Jahren laufenden) Kampagne 2 SpielerInnen, die lieber ihre Companions spielen und die Magi halt studieren lassen.

-> Regelwerke mit einem Ungleichgewicht in der Macht einzelner Charaktersets führt nicht zu ungleichmäßig verteilten Spielanteilen, eher zu interessanterem Rollenspiel.

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vor 1 Stunde schrieb Oramion:

Zum Gruße!

Benötigt man in einem (kooperativem) Rollenspiel so etwas wie Spielgleichgewicht, das durch Regeln hergestellt wird? Ich habe in einer Sturmbringerkampagne gespielt, wir waren das Gefolge eines SC, der einen Melnibonéer Adligen gespielt hat. Die Kampagne war großartig, natürlich waren die Figuren zutiefts unausgewogen, aber jeder Mitspielende konnte sich einbringen und es war ein großartiges Spielerlebnis.
Ähnlich ist es bei Ars Magica, die Magi sind deutlich mächtiger als alle anderen Konzepte, trotzdem haben auch die nicht Magi ihre Aufgaben, da die mundane Welt des 13ten Jahrhunderts den Magi sehr fremd ist und sie wirkliche Probleme bei der Interaktion mit nicht Magi haben. Auch wenn das Regelwerk vorschlägt, dass sich jeder Mitspielende eineN Maga/i erschafft und Companions haben wir in unserer (seid 4 Jahren laufenden) Kampagne 2 SpielerInnen, die lieber ihre Companions spielen und die Magi halt studieren lassen.

-> Regelwerke mit einem Ungleichgewicht in der Macht einzelner Charaktersets führt nicht zu ungleichmäßig verteilten Spielanteilen, eher zu interessanterem Rollenspiel.

Ars Magica ist definitiv ein schönes Beispiel dafür, dass "Machtunterschiede" funktionieren können. Allerdings ist es meines Erachtens so, dass bei Ars Magica dieser Machtunterschied sozusagen ein Grundelement des Spieles und Regelwerkes ist. Dementsprechend ist auch vieles dahingehend abgestimmt: Auch die "mächtigen" Magier haben durchaus ihre Schwächen (seien es weltliche Dinge oder Empfindlichkeit gegenüber göttlicher Aura), so dass sie durchaus die mundanen Companions benötigen.

Durch das System der Vor- und Nachteile sind die Spielfiguren im Regelfall durchaus "markant" und unterscheiden sich deutlich voneinander, so dass es genug Möglichkeiten gibt auch als Nicht-Magier entscheidende Kompetenzen einbringen zu können: Hey, wir hatten sogar mal eine spassige Spielsitzung, die eigentlich nur aus einem Magier, einem Companions und drei Grogs bestand (die letzteren sind eigentlich das Fussvolk, das Kanonenfutter). Aber durch die unglückliche Kombination der Nachteile der Grogs (schwerhöriger Bogenschütze, kurzsichtiger Nahkämpfer, Spielsüchtiger Axtschwinger) haben sich einige *hüstel* sozial herausfordernde, aber auch spassige Situationen ergeben.

Auch abseits von Ars Magica funktionieren Ungleichgewichte durchaus, aber meiner Meinung nach nur dann, wenn dies in zwischen den Spielern abgestimmter Weise geschieht: Der Ritter mit seinem Knappen; der Adlige mit seinem Gefolge; der reiche Gewürzhändler mit Schreiber, Wächtern und Lagerarbeitern.

Spätestens in "unkontrollierten" Situationen, beispielsweise auf einem Con, wird so etwas schief gehen: Nur weil bei einer Spielfigur als Stand "Adel" steht heisst dies noch lange nicht, dass die anderen Spieler, deren Figuren nur "Volk" sind begeistert davon sein werden, dass der Adligen-Spieler alle anderen herumkommandiert.

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vor 1 Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

ich stelle mal folgende These auf: "Das Spielgleichgewicht soll zum einen dazu verhindern, dass Spieler auf von den Werten bessere Charaktere der gleichen Stufe anderer Spieler neidisch sind, und zum anderen dafür sorgen, dass vorgefertigte Abenteuer für alle möglichen Spielergruppen passender Stufen gleich schwer sind."

Ganz ehrlich. Ich bin froh, dass ich noch nie erlebt habe, dass Spieler auf einander neidisch wurden. Das ist hier gefühlt echt oft Thema und ich schätze mich glücklich, dass dieser Kelch an mir vorüber ging. 

Ich hatte Spielbalance immer als etwas betrachtet, dass dafür sorgt, dass das Spiel den Spielern dauerhaft Herausforderungen bietet. Ein ziemlich schwammiges und für jede Gruppe individuelles Konzept, sowohl in Gewichtung als auch der Gestaltung.

Das gesagt halte ich die Spielbalance jedoch für essenziell, da ein Ungleichgewicht zu vermindertem Spielspaß führen kann. Die Grenzen des Gleichgewichts können im Detail wohl aber nur auf Gruppenebene ausgelotet werden.

Ein in sich ausgewogenes Grundregelwerk betrachte ich als Fundament und zur Orientierung für durchaus ausschlaggebend. 

Bearbeitet von Kameril
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