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Zum Teufel mit der Spielbalance


Silk

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Geschrieben

Zum Gruße!

vor 51 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Soweit ich es erfassen kann, gibt es diese nicht, da Splittermond von Anfang an auf Spielbalance ausgelegt ist.

Hat da aber ähnlich gute Arbeit geleistet wie Midgard, vielleicht sogar schlechtere, da man seine Figuren schon sehr optimieren muss, um die vorgeschlagenen Gegner zu bezwingen. Zusätzlich ist das Kampfsystem bei mehr als 6 Beteiligten sehr unhandlich (es kam uns zumindest deutlich unhandlicher vor als die taktischen Systeme von Midgard und Pathfinder).
Aber das ist nur meine Meinung.

Geschrieben

Naja, die gehen halt immer davon aus, dass man seine wichtigsten Fertigkeiten so schnell wie möglich auf das erlaubt Maximum bringt...

Das Kampfsystem ist wirklich für große Gruppen ein Problem, aber ich vermute, dass man es deshalb so aufgezogen hat, um das Spielziel Spielbalance um jeden Preis auch dort einhalten zu können.

Das Problem, was ich mit Splittermond habe ist, dass dabei der Realismus verloren geht. RAW muss ein Fernkämpfer seine Waffe immer erst bereitmachen, selbst dann, wenn er das schon vor dem Kampf gemacht hat.

Und dann gibt es noch die Experten, die jeden Tag als erstes ihre Buff-Zauber wirken, da es für solche Zauber keine Wirkungsdauer im klassischen Sinn gibt. Sie halten nämlich so lange, wie man sich auf sie konzentrieren kann, und blockieren dabei einen Teil der Magiepunkte. Nur gut, dass es unangenehme Nebenwirkungen gibt, wenn zuviele auf einmal zaubern...

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

Soweit ich es erfassen kann, gibt es diese nicht, da Splittermond von Anfang an auf Spielbalance ausgelegt ist.

Korrigiere mich, wenn ich mich irre, aber ist der Ausgangspunkt der Diskussion nicht, dass ein Rollenspielsystem sich nicht um die Spielbalance zu kümmern habe, weil sie immer eine individuelle Frage der jeweiligen Gruppe ist?

  • Haha 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

Naja, die gehen halt immer davon aus, dass man seine wichtigsten Fertigkeiten so schnell wie möglich auf das erlaubt Maximum bringt...

Das Kampfsystem ist wirklich für große Gruppen ein Problem, aber ich vermute, dass man es deshalb so aufgezogen hat, um das Spielziel Spielbalance um jeden Preis auch dort einhalten zu können.

Das Problem, was ich mit Splittermond habe ist, dass dabei der Realismus verloren geht. RAW muss ein Fernkämpfer seine Waffe immer erst bereitmachen, selbst dann, wenn er das schon vor dem Kampf gemacht hat.

Und dann gibt es noch die Experten, die jeden Tag als erstes ihre Buff-Zauber wirken, da es für solche Zauber keine Wirkungsdauer im klassischen Sinn gibt. Sie halten nämlich so lange, wie man sich auf sie konzentrieren kann, und blockieren dabei einen Teil der Magiepunkte. Nur gut, dass es unangenehme Nebenwirkungen gibt, wenn zuviele auf einmal zaubern...

Splittermond als Muster für Kulturkurzbeschreibung ok, sonst aber nicht, weil verlorengehender Realismus. Midgard blöd, weil relativ realistische irdische Kulturmischung mit wenig magischen Einsprengseln?

Erkennst auch du den Widerspruch?;)

Aber vielleicht fasse ich das zu knapp zusammen?;)

 

Geschrieben

@Jürgen Buschmeier

Da ist kein Widerspruch.

Midgard ist eigentlich gut, aber könnte von der Spielwelt her besser sein.

Splittermond ist ebenfalls gut, aber man hätte bei den Regel den Realismus nicht der Spielbalance unterordnen dürfen.

Ich könnte die Liste der Systeme fortsetzen, denn es gibt viele gute Systeme, aber alle haben Schwächen. Ich kenne nur wenige wirklich schlechte Systeme.

Es gibt kein perfektes System!

Geschrieben

Das schöne an MIDGARD ist ja, dass das Regelsystem an sich generisch ist. D.h. du kannst dir eine Welt zusammen basteln, welche dir besser passt, als Midgard.

Gut, das ist nun nicht jedermanns Ding, aber zumindest ist das denkbar.

Die Anmerkung gilt zwar für fast jedes andere System auch, aber ich kenne nur wenig Regelsysteme abseits der vom Design her generischen (GURPS, D20, ...), für die es auch tatsächlich Spin Offs gibt. Bei Midgard gibt es immerhin MIDGAR 1880 und Perry Rhodan. Auch wenn letzteres leider schon längst eingestellt wurde.

Geschrieben
vor 19 Stunden schrieb Akeem al Harun:

Das schöne an MIDGARD ist ja, dass das Regelsystem an sich generisch ist. D.h. du kannst dir eine Welt zusammen basteln, welche dir besser passt, als Midgard.

Gut, das ist nun nicht jedermanns Ding, aber zumindest ist das denkbar.

Die Anmerkung gilt zwar für fast jedes andere System auch, aber ich kenne nur wenig Regelsysteme abseits der vom Design her generischen (GURPS, D20, ...), für die es auch tatsächlich Spin Offs gibt. Bei Midgard gibt es immerhin MIDGAR 1880 und Perry Rhodan. Auch wenn letzteres leider schon längst eingestellt wurde.

Ja, da hast du eine gute Idee. Vielleicht solltest du, Barbarossa, mal zusammenfassen, was du an welchem System gut findest und eine Kombination vorstellen?

Geschrieben (bearbeitet)

@Akeem al Harun: Ich muss dir leider widersprechen. Midgard ist definitiv nicht generisch - es enthält keinerlei offizielle Hilfestellungen, wie man das Regelsystem umbaut, um vom sehr bodenständigen, relativ low-fantasy Spielstil wegzukommen. Du kannst mit dem Regelsystem nur Welten bespielen und Spielweisen bedienen, die ein ähnliches Geschmäckle wie Midgard haben: Schwache "Helden", eingeschränkte Magie usw.

Generische Regelwerke bieten da von Haus aus viel mehr Stellschrauben und Vorschläge für die Veränderung der Mächtigkeit der Figuren oder einzelnen Klassen (Powerlevel).

Bei Midgard kann ich wie bei jedem anderen Regelwerk lediglich die Etiketten und in engen Grenzen den Fluff der Spielwelt austauschen. Das Spielgefühl wird ohne Änderung durch Hausregeln immer gleich bleiben.

Spin-Offs haben eigentlich alle halbwegs erfolgreichen Regelwerke. Nimm beispielsweise das PbtA-Regelwerk (PbtA = Powered by the Apokalypse), das zuerst in "Apokalypse World" (Post-Apokalypse), dann "Dungeon World" (Fantasy), schließlich auch in "The Sprawl" (Cyberpunk) und einigen mehr zur Anwendung kommt. Oder das Regelwerk von "Mutant: Year Zero" (wieder Post-Apokalypse), das Varianten wie "Coriolis" (Sci-Fi) oder "Tales from the Loop" (Stranger Things meets E.T.) hervorgebracht hat.

GURPS, Savage Worlds und Fate sind wirklich generische Regelwerke, die mit ganzen Werkzeugkästen für die Regelanpassung für ganz viele Spielwelten und Spielstile kommen. Alle drei können problemlos Superhelden (im Comic-Sinne), Sci-Fi-Abenteuer, Low-Fantasy und viel mehr oftmals selbst in Kombination darstellen.

Bearbeitet von Rosendorn
  • Like 2
Geschrieben
vor 58 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

@Jürgen Buschmeier

Deine Forderung ist so etwas von überflüssig!

Ich spiele nur Midgard, habe mal vor Jahrzehnten DSA 3 gespielt und ein paar andere einmal ausprobiert.

Am Ende ist es Midgard, weil die anderen das auch spielen und weil ich es mag. Warum, habe ich oben ja mal angerissen. 

Nun hast du angedeutet, dass bei Splittermond die Art der Kurzbeschreibungen dein Herz positiv berühren, bei Midgard eher negativ. Der Regelmechanismus Midgards hingegen gefallen dir. Welches System gefällt dir inhaltlich oder spielweltlich denn sehr gut?

Geschrieben
3 minutes ago, Solwac said:

Du meinst, es wäre zu konstruktiv?

Wie witzig... :(

Es ist einfach nicht hilfreich. Die Rollenspiele sind doch alle so unterschiedlich, und das, was bei dem einen Rollenspiel funktioniert, könnte bei dem anderen nicht funktionieren. Außerdem geht es hier allein um die Spielbalance, die ich übrigens bei Midgard trotz einiger veralteter Regelstrukturen* für sehr gelungen halte.

Es gibt z.B. mit einer stark zufallsabhängigen Charakterentwicklung, wie z.B. RuneQuest und Ableger. Da funktionieren die Methoden nicht, die bei reinen Kaufsystemen für Spielbalance sorgen. Es gibt minimalistische Systeme, die allein durch ihren Minimalismus für Spielbalance sorgen. Das kann man nicht für ein komplexes System verwenden. Komplexe Systeme versuchen Spielbalance durch entsprechende Regeln und "Stellschrauben" zu erreichen. Das funktioniert natürlich nicht, wenn man einfachere Regel haben will.

*Nichtmenschen bei der Klassenwahl oder bei der Charakterentwicklung zu behindern sind Konzepte aus der Anfangszeit des Rollenspiels und wurden selbst bei D&D schon vor Jahren durch andere Mechanismen ersetzt.

Ich habe z.B. mal für DSA ein EP-loses Regelsystem entwickelt, bei dem die Charakterentwicklung vollständig zufallsabhängig ist (wie bei RuneQuest). Da habe ich z.b. überlegt, ob die Punkte, die man bei der Charaktererschaffung auf die Fertigkeiten verteilt, von den Eigenschaftswerten abhängig mache und zwar so, dass die Charaktere ungefähr gleichwertig sind: je höher die Eigenschaften, desto weniger Punkte hat man für die Fertigkeiten.

Geschrieben
2 minutes ago, Jürgen Buschmeier said:

Ich spiele nur Midgard, habe mal vor Jahrzehnten DSA 3 gespielt und ein paar andere einmal ausprobiert.

Am Ende ist es Midgard, weil die anderen das auch spielen und weil ich es mag. Warum, habe ich oben ja mal angerissen. 

Nun hast du angedeutet, dass bei Splittermond die Art der Kurzbeschreibungen dein Herz positiv berühren, bei Midgard eher negativ. Der Regelmechanismus Midgards hingegen gefallen dir. Welches System gefällt dir inhaltlich oder spielweltlich denn sehr gut?

Wie ich schon sagte, dass spielt bei der Diskussion um die Spielbalance keine Rolle.

Aber ich beantworte die Frage trotzdem:

  • 7te See (2. Edition)
  • D&D (außer D&D 4e)
  • DSA1-3 (obwohl Myranor auch sehr interessant war, die Regeln von DSA4 waren einfach viel zu kompliziert)
  • Buck Rogers (AD&D-Klon)
  • HeroQuest
  • Lone Wolf Adventure Game
  • MERS
  • Midgard
  • Pathfinder
  • Robert E. Howard's Conan
  • RuneQuest
  • Schwerter und Dämonen (= Tunnels & Trolls)
  • Spacemaster
  • Splittermond
  • Starfinder
  • Star Trek Adventures
  • Sternengarde
  • The One Ring
  • Traveller (das Original!)

Ich glaube , dass diese Liste jetzt vollständig ist. Keines der Systeme ist wirklich perfekt, und bei einigen mag es reine Nostalgie sein, weshalb ich sie gut finde.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
On 19.3.2018 at 10:37 AM, Akeem al Harun said:
On 19.3.2018 at 10:28 AM, Bro said:

Setze 18 = 90 , 19 = 95 und 20 = 100. 

Was machst du mit 91 - 94?

Da es die Sonderboni für genau 100 nicht mehr gibt, setzt man wohl sinnvollerweise 96+ = 20, 90+ oder so = 19, 81+ = 18 und so weiter. 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 59 Minuten schrieb Ma Kai:

Da es die Sonderboni für genau 100 nicht mehr gibt, setzt man wohl sinnvollerweise 96+ = 20, 90+ oder so = 19, 81+ = 18 und so weiter. 

Es soll ja auch noch vorM5 spielende Gruppen geben, daher wäre für diese schon was für 81+, 91+, 96+ & 100 sinnvoll (16/17, 18, 19 & 20)

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)
On 18.3.2018 at 9:04 PM, Reofex said:

der Fian bei jedem Schlag schon mal Basismässig drei Punkte mehr Schaden verursacht als meine Ordenskriegerin...

Der Fian ist für mich das Paradebeispiel, warum man die Spielbalance eben nicht ignorieren sollte, denn der ist tatsächlich mit seinen Zaubern einfach zu gut. 

Zu Ordenskriegern habe ich aber kürzlich anderswo schon etwas geschrieben; der ist kein echter Krieger und zieht seine Nützlichkeit tatsächlich mehr daraus, dass er neben adäquatem Kämpfen (sofern er nicht brutale Werte hat) auch die Bedarfe Heilen und Bannen abdeckt. 

Bearbeitet von Ma Kai
Fisn, ja ja...
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 47 Minuten schrieb Ma Kai:

Der Fisn ist für mich das Paradebeispiel, warum man die Spielbalance eben nicht ignorieren sollte, denn der ist tatsächlich mit seinen Zaubern einfach zu gut.

Wenn man als Fian*) einfach durch die Abenteurerwelt ziehen kann, ohne gelegentlich seine Hintergrundpflichten/Zwänge (Beauftragung durch Hierarchie, Gehorsam gegenüber Höherrangigen bei Zufallstreffen, ...) mit beachten zu müssen, ist man als Spielleiter selbst Schuld.
Man muss als SL natürlich nicht nur die Zwänge, sondern auch die anderen Vorteile (Ansehen beim Volk, Zaubereianwendung führt nicht direkt zur Steinigung, ...) anspielen.
Wie immer natürlich nur, wenn es in der Gruppe überhaupt als eine "notwendige Korrektur" angesehen wird.
 

*) gilt analog auch für all die anderen "stärker in Hierarchien eingebundenen" Klassen -also vor allem Priester, Ordenskrieger-

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
18 hours ago, Bro said:

Naja, bei KO 100 bekommst Du doch noch den letzten LP...

Stimmt, man kriegt für 100 auch noch den letzten Schadenspunkt, aber früher (M4) war das extremer.

Geschrieben
21 hours ago, seamus said:

Wenn man als Fian*) einfach durch die Abenteurerwelt ziehen kann, ohne gelegentlich seine Hintergrundpflichten/Zwänge (Beauftragung durch Hierarchie, Gehorsam gegenüber Höherrangigen bei Zufallstreffen, ...) mit beachten zu müssen, ist man als Spielleiter selbst Schuld.
Man muss als SL natürlich nicht nur die Zwänge, sondern auch die anderen Vorteile (Ansehen beim Volk, Zaubereianwendung führt nicht direkt zur Steinigung, ...) anspielen.
Wie immer natürlich nur, wenn es in der Gruppe überhaupt als eine "notwendige Korrektur" angesehen wird.
 

*) gilt analog auch für all die anderen "stärker in Hierarchien eingebundenen" Klassen -also vor allem Priester, Ordenskrieger-

Das ist bei "Con-Figuren" nicht ganz so einfach darzustellen.

Allerdings kann man sich als SL da bisweilen etwas Aufwand am Anfang sparen: "Du bist von Deinen Chefs verpflichtet worden, xyz zu machen, und dafür eine Gruppe anzuheuern". Und zurücklehnen und Popcorn heraus holen. Ob das dann aber insgesamt wirklich spaßbeschleunigend ist... ?

Geschrieben

Zwar hat die Umrechnung der 100-Skala auf eine 20-Skala seine Vorteile und ist sehr leicht durch zuführen (alles durch 5 teilen), aber wie sollen die Werte bestimmt werden?

  1. Die klassische Zufallsmethode würde dann entweder mit 1W20 oder 2W10 durchgeführt werden.
  2. Bei der Punktverteilungsmethode gibt es zwei Varianten:
    1. Entweder nimmt man dann einen Basiswert und verteilt darauf die Punkte, wobei höhere Werte pro Punkt teurer sind (wie z.B. D&D oder Pathfinder).
    2. Oder man nimmt eine feste Summe von Eigenschaftswerten (wie z.B. bei DSA).

Das einzige, was dann aber nicht mehr wirklich funktioniert, ist die zufällige Erhöhung einer Eigenschaft um 1W3+1 beim Erreichen eines neuen Grades. Hier müsste man sich etwas anderes überlegen. Vielleicht die Erhöhung einer beliebigen Eigenschaft um 1 jeden dritten oder vierten Grad.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

...Das einzige, was dann aber nicht mehr wirklich funktioniert, ist die zufällige Erhöhung einer Eigenschaft um 1W3+1 beim Erreichen eines neuen Grades. Hier müsste man sich etwas anderes überlegen. Vielleicht die Erhöhung einer beliebigen Eigenschaft um 1 jeden dritten oder vierten Grad.

Alle geraden Grade wie gehabt per Zufall wäre doch OK, natürlich dann "nur" +1.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
Just now, seamus said:

Alle geraden Grade wie gehabt per Zufall wäre doch OK, natürlich dann "nur" +1.

Das wäre zu viel, denn auf der 100er Skala liegt der durchschnittliche Bonus pro Grad bei +1,5, also bei +3 alle zwei Grade. Auf der 20er Skala entspräche dies einem +0,3 pro Grad. Somit wäre ein +1 alle drei oder vier Grade passender.

Geschrieben (bearbeitet)

1w3+1 sind doch im Schnitt 3 und die wiederum bei jedem 2.Aufstieg, da ja 50% chance bei jedem Aufstieg

da finde ich die +1 (=5 bei w100) zu 50% bei jedem 2.Aufstieg recht passend

aber ich habe mit Statistik auch nix am Hut

Bearbeitet von seamus

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