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Das erste mal Rollenspiele / Midgard - SL-Einführung


Panther

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Geschrieben

Hallo,

ich habe ja nun ein paar Neulinge an Midgard herangeführt.

Nach einem Interview habe ich für Sie die Charaktere gebaut und dann haben wir uns gestern getroffen...

Eine Stunde bin ich dann den Charakter-Bogen durchgegangen und am Anfang habe ich noch was über Midgard generell und Alba speziell erzählt.

Während des Bogen erklären haben sich die Neulinge erstmal gleich selbst gegenseitig vorgestellt, wie sie so aussehen und so.... Ein grosser Spass.

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Erfahrung bei mir dabei:

Es wäre gut; ein Dokument zu haben, was man VORHER den Neulingen in die Hand drücken kann: So eine Einführung:

a) Was ist Rollenspiel

b) Das ist die Welt Midgard

c) Das ist der Charakter-Bogen

d) So funktioniert ein Fertigkeitswurf, so geht Zaubern und so funktioniert ein Kampf

e) Damit dann auch: Das sind LP/AP.

Am Anfang ist es echt einfacher, einen Kämpfer zu spielen, die Anwendung von Zaubern ist für Neulinge schwer... Wenn was passiert, wollen sie gleich zaubern, aber die Sache mit Zauberdauer und AP-Verbrauch ist noch nicht so in Fleisch und Blut übergangen....  

Da lief ein Wildschwin auf die Gruppe zu, der Abenteurer meinte, ich zaubere schnell Tiersprache und reder erstmal mit dem Tier. Das das 15s dauert und er nicht mehr so viele AP hatte....

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Fragen:

1) Habt ihr Material, was man zu einem Starter-Set zusammenstellen könnte?

2) Wie führt Ihr Neulinge in Midgard ein?

3) Ist es demotivierend für Abenteuerer, dass sie auf Grad 1 noch nicht so viel können und oft scheitern? Mit höheren Graden anfangen, könnte das ne Lösung sein?

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Meinung:

Das könnte evtl. auch auf Cons für Schnupper-Midgard genutzt werden: Neunlinge? Ok, da habe wir was, in einer Stunde geht es dann los mit einem Abenteuer Charkter sollten dann exemplarisch für jede Vorliebe vorbereitet sein.

 

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

"Passte" "Midgard für Einsteiger" nicht (bspw. als Teilausdruck ohne das Abenteuer - link midgard online Basar fürs Heft bzw. passender direkt PDF auf M-O "Kurzregeln")?
Da ist doch wirklich alles kurz und knapp drin -bis auf "was ist Rollenspiel" (& das kannst du ja ausm Kodex zur Verfügung stellen -S.11/12) & natürlich Alba (Kodex S.171 ist vlt. was knapp, aber aus dem ALBA-QB ein paar weitere Stichpunkte zusammentragen ist ja nicht die Welt oder wenigstens ein Ausdruck vom Wiki Alba).
Was fehlt dir da denn?

Bearbeitet von seamus
Alba, pdf link nachgetragen
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Panther:

3) Ist es demotivierend für Abenteuerer, dass sie auf Grad 1 noch nicht so viel können und oft scheitern?

Ja, das glaube ich schon. Es ist zwar Ewigkeiten her, dass ich mit Neulingen am Tisch saß, aber ich meine:
Schon uns "alte Hasen" nervt und frustriert doch ebenfalls das häufige Scheitern von EW. Mich jedenfalls.
Jeder kleinste Kampf artet in eine endlose Würfelorgie aus, es ist doch wie Not gegen Armut und zum Davonlaufen.
Wie muss sich dann jemand fühlen, der zum erstenmal Midgard spielt?
Schließlich weckt das Wort "Fantasy-RPG" u.U. Hoffnungen, die aus Filmsequenzen entstehen - da kann die Enttäuschung groß sein.

Außerdem: Wie soll sich ein Gefühl für Fertigkeiten und ihr Ergebnis einstellen, wenn so überhaupt nichts klappt?

vor 2 Stunden schrieb Panther:

Mit höheren Graden anfangen, könnte das ne Lösung sein?

Das fände ich nicht verkehrt.
Erst mal mittelgradig "anfüttern" und dann später, wenn die Spieler ein erstes Gefühl für Regelzusammenhänge entwickelt haben, ihnen anbieten,
neue und ganz eigene Figuren zu bauen mit dem Hinweis, dass denen garantiert in der ersten Zeit kaum etwas gelingen wird.
Da sie dann aber schon das Spielgefühl mit etwas weiter entwickelten Figuren kennen, hast du damit einen Anreiz gesetzt, sich durchzubeißen.

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Panther:

Erfahrung bei mir dabei:

Es wäre gut; ein Dokument zu haben, was man VORHER den Neulingen in die Hand drücken kann: So eine Einführung:

a) Was ist Rollenspiel

b) Das ist die Welt Midgard

c) Das ist der Charakter-Bogen

d) So funktioniert ein Fertigkeitswurf, so geht Zaubern und so funktioniert ein Kampf

e) Damit dann auch: Das sind LP/AP.

Rein aus dem Gefühl heraus glaube ich:
Ein solches Hand-Out würde der ganzen Sache zuviel Ernsthaftigkeit verleihen und vielleicht sogar den Blick auf die Idee des Gesellschaftsspiels verstellen.
Deinen Gedanken dabei kann ich absolut nachvollziehen, du möchtest den Spielern schon im Vorfeld genügend Informationen zukommen lassen,
damit sie von Anfang an eine gewisse Handlungssicherheit besitzen können.

Nur eine grobe Idee als Gegenentwurf:
Wenn du gemeinsam mit den Spielern ins kalte Wasser springst?

c) Jeder Mitspieler bekommt seinen zunächst leeren Figurenbogen mit deinem Kommentar:
"Keine Angst, den füllen wir Stück für Stück gemeinsam im Spiel aus."

b) c) Dann beginnst du mit der groben Schilderung der Region, also in diesem Fall Alba, aber nur ganz kurz.
Anschließend wirst du stimmungsvoller bei der Beschreibung des Einstiegs-Settings und gehst auch direkt auf Rückfragen ein. 
Dabei behältst du den Überblick und verzettelst dich nicht in zu kleinteiligen Schilderungen.
Du integrierst also das Interview, dass du im Vorfeld geführt hattest, in die erste Sitzung:
Die Spieler entwickeln gemeinsam und von dir moderiert die Idee und Vorstellung ihrer Figuren.
Hat nun einer der Spieler die Idee, seine Figur sei Bulle von Kerl und besonders stark, kannst du diesen Gedanken zum Anlass nehmen,
die ganze Gruppe ihren St-Wert würfeln zu lassen... und gleich mal Gw und Au folgen lassen.
Eigenschaften wie Größe und Gewicht würde ich erst gar nicht würfeln lassen, sondern gemeinsam setzen.
Sagt ein anderer, seine Figur sei eher heimlich unterwegs, kannst du kurz auf den Sinn von Figurentypen eingehen und ihm einen Sp oder Wa anbieten.
Daraufhin kannst du auch für alle die Lernpunkte und ganz grob die Fertigkeitengruppen vorstellen.

a) c) d) e) Gleichzeitig leitest du zum Rollenspiel über, indem du beginnst, die Situation zu schildern, in der die Figuren zusammentreffen.
Und du spielst aus dieser Schilderung heraus die Figuren an.
Hast du den Eindruck, jetzt wäre ein Kampf ganz nett, kommen LP und AP ins Spiel und werden von dir erklärt.
Die ersten Lernpunkte für Kampf und Waffen werden gesetzt, dann von dir das Konzept des EW erklärt.

Damit könntest du Neulingen das Konzept spielerisch vermitteln, was meinst du?

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Panther:

3) Ist es demotivierend für Abenteuerer, dass sie auf Grad 1 noch nicht so viel können und oft scheitern? Mit höheren Graden anfangen, könnte das ne Lösung sein?

Eine kurze Frage dazu. Spielst du mit den Neulingen M4 oder M5?

Geschrieben

Ich habe so ich bin natürlich M4 eingeführt (mit erdachten Grad 7).

Grad 3 scheint mir nun schlauer. Das Material ist auch hiflreich, danke, ich werde was zusammenbauen

Ich hatte alle Neulinge in einer 1:1 Session befragt, was sie spielen wollten, danach habe ich dei Char gebaut.

Das waren getrennte Zeiten, das eigentliche Spielen durfte nicht länger als 4h dauern.

Hat geklappt 1h Erklären und 3h Spielen .

Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe bisher das hier verwendet. Ist ziemlich genau was Du suchst, oder?

https://branwensbasar.de/produkte/details/product/midgard-fuer-einsteiger_mod0025.html

hier ist die PDF Version. Die ersten 11 Seiten oder so ausgedruckt und an die Hand gegeben. 

http://midgard-online.de/einsteiger/leitfaden-fuer-einsteiger.html?file=tl_files/content/midgard-online/downloads/abenteuer/Einsteigerheft.pdf

Bearbeitet von Kameril
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Panther:

Ich hatte alle Neulinge in einer 1:1 Session befragt, was sie spielen wollten, danach habe ich dei Char gebaut.

Aber woher sollen Rollenspielneulinge denn wissen, welchen Figurentyp sie spielen wollen,
wenn sie nicht mal wissen, wie das Spiel als solches funktioniert?
:?:

Geschrieben (bearbeitet)

Meine super schnell Erklärung war

Eine welt mit Drachen und Zauber,  Prinzessinnen werden befreit, wie bei Game of thrones

Ihr spielt in alt emgland so mit Ritter und camelot und Druiden

 

Das reichte

Bearbeitet von Panther
  • Like 1
Geschrieben
vor 20 Stunden schrieb Panther:

1) Habt ihr Material, was man zu einem Starter-Set zusammenstellen könnte?

2) Wie führt Ihr Neulinge in Midgard ein?

3) Ist es demotivierend für Abenteuerer, dass sie auf Grad 1 noch nicht so viel können und oft scheitern? Mit höheren Graden anfangen, könnte das ne Lösung sein?

 

 

1.) Ja, wird Dir nur nichts bringen, da ich mit echten Neulingen eigentlich nicht Midgard spielen würde.

2.) So wie in jedes andere Rollenspiel auch. :D  

Meine herangehensweise ist es die Situation aus einem Buch oder Film anzusprechen, die jeder kennt, wo man sich sagt "an der Stelle hätte ich anderst reagiert" und dann zu sagen: bei einem Rollenspiel bist du es der reagieren kann.

3.) Nein, im Gegenteil - ich habe es eher erlebt das sich dann manche "erschlagen" fühlen. Das hat dann auch etwas derartiges das sich viele beim anblick der dicken Regelbücher denken "oh mein gott das muss ich alles wissen um spielen zu können?"

Diesbezüglich - wie willst du einen hochgradigen Zauberer mit 60 Sprüchen spielen können wenn du die Sprüche nicht kennst? (nur um mal das andere Extrem darzustellen) einen "Zauberlehrling" mit 4-7 Sprüchen - das mag noch funktionieren.

Du weist an der Stelle als SL um was es bei dem Abenteuer gehnt. Statte die Spielfiguren mit den Fertigkeiten aus die man dafür braucht, gerne auch mit etwas höheren Erfolgswerten, aber im Hinterkopf behalten das es eben irgendwann auch bei Fertigkeiten unübersichtlich wird. Unter Reiten, Schwimmen, Klettern - kann sich jeder was vorstellen - aber was ist Thaumatologie?

 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 10 Stunden schrieb Drachenmann:

Aber woher sollen Rollenspielneulinge denn wissen, welchen Figurentyp sie spielen wollen,
wenn sie nicht mal wissen, wie das Spiel als solches funktioniert?
:?:

Ach, das hat sich bei mir nie als Problem dargestellt,...

Einfach das nehmen was einem als erstes anspricht und gut ist.

Bei der Figurenverteilung stelle ich die Spielfiguren vor und "versteigere" sie nach dem Prinzip "Wer zuerst hier schreit bekommts"

"Ich hab hier einen Glücksritter, das ist so einer wie aus den Mantel und Degen Filmen."

"Hier einen Druiden, das geht so in richtung catwaesel, mirculix oder von caesars 'bello gallico' "

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

Ist schon eine Weile her, aber früher hab ich etliche Leute an Midgard herangeführt. Auch wenn es eine Weile dauert - ich habe sie selbst die Grundwerte auswürfeln lassen. Das macht Spaß, und man hat ein besseres Verständnis für das System als bei vorgefertigten Charakteren. Man kann dabei viel über die Welt erklären. 

Vor dem ersten Spiel weiß man sowieso nicht, welche Klassen einem am besten gefallen - also kann man es genauso gut dem Zufall überlassen. 

 

  • Like 1
Geschrieben

Als erstes Abenteuer habe ich meist einen Dungeon verwendet. Mein eigenes erstes Rollenspielabenteuer begann in einer Stadt, und ich hatte keine Ahnung, was mein Char tun sollte. Dann doch lieber was Simples für den Anfang. 

  • Like 3
Geschrieben

Eine "ganze"gruppe hab ich scon ewig nicht mehr "angefixt"... aber "damals" hat jeder schon in etwa gewusst wen oder was er spielen wollte.

 

Der MAgier, Priester Tod und noch ein Priester (Kampf)- keine Ahnung warum die beiden letzten das wollten ;)

 

Die "erste" Session bestand im Wesentlichen im Auswürfeln der Chars - ich habe allerdings keine Ahnung ob die heutigen Kids die Geduld aufbringen ;)

Dann eine kleine einführung welche Würfe es gibt (bei Midgard eh nicht wirklich viele) - WMs etc hab ich NICHt erklärt - Hab mir gedacht als Spielleiter mach ich das im Anlassfall.

Die damaligen (M2!) lernlisten waren hilfreich, denn so konnten sch die spieler aus einer ziemlich eingeschränkten Liste doch einige nützliche Dinge aussuchen. Einige Zeit ging da mit erklären drauf. Was bringt XYZ - da kam schnell interaktion zwischen den Spielern auf, weil oft hatte ein Spieler eine Idee zu den Fähigkeiten/Sprüchen seiner Mitspieler.

 

Gemeinsam auswürfeln "machte" ziemlichen Spass. Ich hab ihnen dann noch eine kleine Auswahl von 2.Stufigen Sprüchen beschrieben - damit hatten (alle Zaubberer) schon ein Ziel wo sie hinwollten ;)

 

Als kleine Aufwärmrunde hab ich (wenn ich mich richtig erinnere) noch jeden einen Ork plätten lassen (Nachtlager/Orküberfall) - erste EP + etwas GLOD.

 

Dann vorsichtiges erkunden des Hügelgrabs von Caetharlach - das Feengold kam überhaupt nicht gut an. :D 

 

Dann gings weiter unter die Nebelberge.

 

Was "gut" ankam:

 

Überschaubarer Lernaufwand (Regeln)

Wenige Fähigkeiten = mehr mit jeder gelernten auseinandergesetzt - langsames herantasten an Regeln

geringe Erfolgsausichten waren kein Problem - weil jeder Treffer war dann etwas besonderes (am Anfang)

Eingeschränkter HAndlungsort erleichtert die Sache (besser Dungeonabenteuer statt Stadt oder Überland oder gar Dedektiv)

 

Ich hab in den ersten Sessions öfters mal 5 "Grade" sein lassen - den Krit vom Skelett nicht als solchen gewertet, den "verpatzten" Giftresistentwurf duch geringere Wirkung "entschärft" - die Spieler "sanft" an Fähigkeiten erinnert...

 

Spielfreude > Regeltreue

 

Also meine Erfahrung - kleine Gruppe, + geringer Grad ist besser als "Instantsuperheld" (= Grad 7...)

 

Gerade das schnelle Leveln auf Grad 2 kam gut an...

 

Weltbeschreibung ist anfangs nicht notwendig - Caethatlach lag eine Tagesreise vom (generic) Dorf, von dort wars nicht weit zu den Nebelbergen... Midgard/Magira kam später (als unser Magier dann Huracans Heimkehr leitete - und die Abenteurer nach Corrinis kamen)

  • Like 2
Geschrieben

Hallo,

ich spielte nach M4, aber die Regelwerke haben die Spieler nie gesehehen, die 1500 Seiten lagen rechts hinter mir (unberührt udn unerwähnt). Auch die 11 Seiten kommen mir zu lang vor. Ich habe das anhand des Charakterbogens erklärt und dann die Spieler Reiten lassen und danach gegeneinander Kämpfen und Zaubern lassen, fertig.

Magus hatte die kompletten Char-Zettel MIT Zauberbeschreibung ausgedruckt, mehr brauchten meine Spieler nicht.

Das alles ging in 1h, aber nach dem 1:1 Telefonat und meiner Char-Erstellung hätte ich den fertigen Char und die 11 Seiten zuschicken können. Ansonsten würde ich es wieder so machen, OK, aber mit Grad 3 starten und dem Satz "Ihr fangt als Lehrlinge an und nicht als Meister.

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Im Endeffekt wäre es gut, im Rahmen von Cons dann NEULINGE ans Midgard zu führen mit Schnupperrunden. Dazu dann eben fertige Grad 3 Chars und fertige kurze passende Abenteuer, das  macht die Cons auch unter Neulingen im Rahmen ein Schnupperrunde (nicht über Nacht) besser.  ODer macn spielt das auf anderen (nicht nur Midgard) Cons.

 

Geschrieben

Die letzten Neulinge, die ich herangeführt habe, waren meine Jungs. Die haben allerdings vorher schon das eine oder andere von unseren Rollenspielrunden mitbekommen, so dass sie zumindest ein paar Grundzüge schon kannten. Mit den beiden habe ich dann einfach Figuren ausgewürfelt und mit einem einfachen (Dungeon-)Abenteuer losgelegt. Phantasie haben die beiden eh mehr als genug, insofern waren die beiden sofort "drin".

Die letzten Erwachsenen, die ich an das Rollenspiel an sich herangeführt habe... ok, das war wohl nur eine der Mitspielerinnen unserer aktuellen (leider viel zu selten stattfindenden) Hausrunde. Die anderen hatten es vorher schon mal ausprobiert (der Mann besagter Mitspielerin) oder vorher schon andere Rollenspiele gespielt (ein weiteres Pärchen) bzw. ist eine alte Häsin bzw. Elfenschwinge. ;) Dadurch, dass besagte Mitspielerin quasi die einzige war, die noch keinen Kontakt mit Rollenspiel hatte, ist sie mehr oder weniger ins kalte Wasser geschmissen worden. Aber einfache Abenteuer mit viel Würfeln (ich habe mit "Das Abenteuer beginnt" angefangen) sind grundsätzlich immer gut geeignet, um Regelmechanismen zu trainieren.

Ich finde, dass Runenklingen, was die Einführung von Midgard angeht, echt gute Arbeit leistet. Es werden Figuren mit etwa Grad 3 zur Verfügung gestellt, und die Abenteuer sind ausreichend einfach strukturiert, um neuen Spielern (und Spielleitern) das Leben nicht zu schwer zu machen.

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Akeem al Harun:

Die letzten Neulinge, die ich herangeführt habe, waren meine Jungs. Die haben allerdings vorher schon das eine oder andere von unseren Rollenspielrunden mitbekommen, so dass sie zumindest ein paar Grundzüge schon kannten. Mit den beiden habe ich dann einfach Figuren ausgewürfelt und mit einem einfachen (Dungeon-)Abenteuer losgelegt. Phantasie haben die beiden eh mehr als genug, insofern waren die beiden sofort "drin".

Die letzten Erwachsenen, die ich an das Rollenspiel an sich herangeführt habe... ok, das war wohl nur eine der Mitspielerinnen unserer aktuellen (leider viel zu selten stattfindenden) Hausrunde. Die anderen hatten es vorher schon mal ausprobiert (der Mann besagter Mitspielerin) oder vorher schon andere Rollenspiele gespielt (ein weiteres Pärchen) bzw. ist eine alte Häsin bzw. Elfenschwinge. ;) Dadurch, dass besagte Mitspielerin quasi die einzige war, die noch keinen Kontakt mit Rollenspiel hatte, ist sie mehr oder weniger ins kalte Wasser geschmissen worden. Aber einfache Abenteuer mit viel Würfeln (ich habe mit "Das Abenteuer beginnt" angefangen) sind grundsätzlich immer gut geeignet, um Regelmechanismen zu trainieren.

Ich finde, dass Runenklingen, was die Einführung von Midgard angeht, echt gute Arbeit leistet. Es werden Figuren mit etwa Grad 3 zur Verfügung gestellt, und die Abenteuer sind ausreichend einfach strukturiert, um neuen Spielern (und Spielleitern) das Leben nicht zu schwer zu machen.

Während ich die Idee hinter den Runenklingen für super halte, glaube ich ehrlich gesagt nicht, dass sie Ideal für Einsteiger sind.

Spoiler

Auf Basis RK1

Dies eigentlich hauptsächlich deshalb, weil ich die Interaktion mit einem "lebenden" Dungeon - also der Orksiedlung - für zu fordernd halte - zu viele Optionen für die Spieler, daher schwierig zu handhaben für den Spielleiter.

Der Reiseteil dagegen würde schon passen.

Ich würde anstatt der Orksiedlung einen klassischen Dungeon vorziehen - Interaktion mit anderen Bewohnern gibt es "vorher" (Gasthaus, Barde Auftraggeber, Reise) eigentlich genug.

 

Nur meine Meinung...

 

Geschrieben

Was ich wichtig fände: Die Figuren sollten Fertigkeiten haben, die sie zum großen Teil auch wirklich einsetzen können. Wenn Grad 3, dann würde ich vor allem die vorhandenen Fertigkeiten verbessern und nicht in die Breite gehen.

Tendenziell würde ich immer ein Vorbereitungstreffen machen, in dem die Figuren erstellt und die Grundregeln zum Beispiel in einem kleinen Schaukampf eingeübt werden (Kampf / Zauber / AP-LP-Resistenzen). Wenn das nicht möglich ist, würde ich die Leute vorher fragen, was sie ungefähr spielen wollen und die Figuren entsprechend vorbereiten. Eventuell kann man ein paar Feinheiten noch offen lassen (Waffen oder Fertigkeiten oder Zauber offen lassen).

Ich hatte immer ein selbst verfasstes Dokument parat und dann für Anfänger auch eine Fassung, in der alle Abkürzungen ausgeschrieben waren. Außerdem hatte dieses A3 (eigentlich 4x A4)-Dokument auch eine reine Kampfseite, auf der alle kampfrelevanten Daten standen (also vorhandene Waffen mit Gesamterfolgsbonus und Gesamtschaden usw.). Insgesamt war das Dokument zwar umfangreicher, aber auf einer Seite stand der ganze Kampfkram, auf der anderen die ganze Ausrüstung, auf einer die Basiseigenschaften, auf einer die Fertigkeiten. Irgendwie ist es übersichtlicher, wenn nicht alles für jede Situation auf dem selben Blatt ist.

Geschrieben (bearbeitet)

Beim letzten Mal habe ich den (mit Rollenspiel, aber nicht mit Midgard vertrauten) Spielern die (in Alba) spielbaren Klassen erklärt und sie aussuchen lassen, was sie spielen wollen. Dann haben sie 420 Punkte zum Verteilen auf die Grundwerte bekommen und den Rest gewürfelt (oder erfunden, wenn sie Wert auf eine hohe WK oder so legten). Während ich die übrigen Werte, Boni usw. ausrechnete, konnten sie ihre Erschaffungspunkte verteilen und Fragen zu den Fähigkeiten stellen. Wir entwarfen gemeinsam kurze Hintergrundgeschichten und dann ging's beim nächsten Treffen auch schon los. Nicht mit einem Kaufabenteuer, sondern mit einem ganz einfachen, selbstgebauten Plot, den ich an die Charaktere angepasst hatte und der vor allem dazu diente, die Jungs mit ihren Figuren, der Umgebung, den wichtigen und unwichtigen NSC usw. warmwerden zu lassen. Als das erste Mal ein Würfelwurf nötig wurde, hab ich die Mechanismen erklärt, so dass sich die Spieler nach und nach die Regeln by doing draufschafften. Einer der Spieler wollte, als er nach ein paar Wochen regelfester war, gern eine andere Klasse spielen, weil er erst zu diesem Zeitpunkt begriff, dass er da mehr Bock drauf hatte, der andere wollte doch lieber eine andere Spezialwaffe. Den Wünschen gab ich bereitwillig nach, schließlich wurden die Spieler ja auch ins kalte Wasser geworfen.

Mit völligen RP-Neulingen mag der Einstieg so fix nicht klappen, aber wenn man sich erst mal dem Rollenspiel und weniger der Würfelei zuwendet, ruscht man auch da natürlicher ins Regelwerk. Das verkleinert auch das Problem mit der beklagten anfänglichen Nixkönnerei. Ich habe meine Rollenspielkarriere tatsächlich mit M2 begonnen und etwa 2 Jahre lang keinen einzigen Regeltext gelesen (bis ich selbst dran war mit leiten). Wenn etwas anstand, das Regelkenntnis erforderte, haben mir SL und Mitspieler auf die Sprünge geholfen, bis ich nach und nach selbst wusste, wie es geht. Das fand zumindest ich als Start deutlich interessanter, als eine Bedienungsanleitung zu lesen oder mir theoretisches Geschwafel anzuhören. Zumal ich zu Anfang nicht sicher war, ob diese "Rollenspieler" nicht gewaltig einen an der Klatsche haben und ich vielleicht doch lieber einen Arzt hole ;-D

Bearbeitet von donnawetta
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Geschrieben (bearbeitet)

Ein Freund von mir hat ein Din-A-4-Blatt mit den Basisregeln zusammengestellt. Das ist mehr eine Art Merkzettel: EW, WW, PW - das war's. Ansonsten ist die Welt von Midgard nah genug an bekannten Kulturen, dass man problemlos in wenigen Minuten klären kann, worum es geht, vor allem wenn man die einschlägigen Filme und Bücher zum Thema Fantasy zur Hilfe nimmt.

Zum Thema Anfangsgrad: Ich bin ein großer Fan von Grad 1 im ersten Abenteuer. Es kommt halt immer drauf an, was die Neulinge erwarten. Wenn man als Einführung von Helden, Drachen, und epischen Abenteuern erzählt, ist die Enttäuschung fast vorprogrammiert. Wenn man die Spieler und deren Figuren aber mit einer überzeugenden Hintergrundgeschichte versieht, dann ist es für die Spieler nachvollziehbar, dass sie eben erst am Anfang ihres Abenteurerlebens stehen.

Also statt "Ihr seid Helden" eher "Ihr könnt zu Helden werden".

Und andersrum: Wenn man sein allererstes Abenteuer nicht als Grad 1 erlebt - welches dann?

Ich verstehe schon, warum manche Spieler von Anfang an erfahrenere Figuren bevorzugen, aber gerade im ersten Abenteuer unterstützt der niedrige Grad die Immersion und den Respekt vor der Umwelt. Wenn der erste Bär kein billiger EP-Lieferant ist, sondern eine neue und echte Bedrohung. Aber das ist wohl wie immer Geschmackssache.

Aber noch ein Argument für Grad 1: Nicht nur die Spieler sind Neulinge, auch deren Figuren. Da passt das doch gut, dass der frischgebackene Zauberer sich nicht dessen bewusst ist, dass er beim Tiersprache-Zaubern wehrlos ist. Nach dem ersten Abenteuer wird er es gelernt haben. Aber durch's Spielen, nicht durch's Erklären.

Ich glaube als "alter Hase" neigt man dazu, Neulinge schon von Anfang mit taktischen Kniffen, Charakterkonzepten, bewährten Strategien usw. versorgen zu wollen. Ich nehme mich da nicht aus. Aber mein Tipp ist: Mach das erste Abenteuer nicht zu schwer und lass Neulinge diese ganzen Erfahrungen selber machen. Die Befriedigung für die Spieler ist eine ganz andere, wenn nach dem ersten Kampfdebakel die Gruppe von sich aus darauf kommt, den Zauberer in Zukunft besser zu schützen, als wenn man den Spielern vorher einen Midgard-Taktik-Leitfaden übergibt.

 

Bearbeitet von Knispik
Rechtschreibung
  • Like 2
Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Knispik:

Aber noch ein Argument für Grad 1: Nicht nur die Spieler sind Neulinge, auch deren Figuren. Da passt das doch gut, dass der frischgebackene Zauberer sich nicht dessen bewusst ist, dass er beim Tiersprache-Zaubern wehrlos ist. Nach dem ersten Abenteuer wird er es gelernt haben. Aber durch's Spielen, nicht durch's Erklären.

Das Argument halte ich für keines. Ja, Anfänger machen Fehler (Fortgeschrittene auch, aber hoffentlich weniger). Aber auch Figuren auf Grad 1 wissen um ihre Fertigkeiten. Ansonsten müsste der Zauberer Grad 15 genauso Fehler machen wie auf Grad wenn es um die Details eines vorher noch nie im Abenteuer angewandten Zauber geht. Und warum macht diese Figur eines Neulings solche Fehler und die nächste Figur de Spielers nicht mehr? Da gibt es keine Logik in der Spielwelt.

Neulinge fangen nicht als perfekte Spieler an, daher sollte das erste Abenteuer extra Zeit fürs Erklären vorsehen. Hat nur der Spielleiter Erfahrung, dann kommen viel mehr Fragen auf und zur Beantwortung wird das Spiel zwangsweise unterbrochen. Bei nur ein oder zwei Neulingen können erfahrene Spieler hier unterstützen und das Spiel selbst läuft flüssiger.

Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb Solwac:

Das Argument halte ich für keines. Ja, Anfänger machen Fehler (Fortgeschrittene auch, aber hoffentlich weniger). Aber auch Figuren auf Grad 1 wissen um ihre Fertigkeiten. Ansonsten müsste der Zauberer Grad 15 genauso Fehler machen wie auf Grad wenn es um die Details eines vorher noch nie im Abenteuer angewandten Zauber geht. Und warum macht diese Figur eines Neulings solche Fehler und die nächste Figur de Spielers nicht mehr? Da gibt es keine Logik in der Spielwelt.

Freilich ist es ein Argument: Es steht ja da und ich argumentiere damit. :zwinkern:

Ich sage nicht: Figuren von Grad 1 wissen nicht um ihre Fertigkeiten. Ich sage nur: Das ist eine Gelegenheit, wo Spielerwissen und Figurenwissen ähnlich sind, und das kann man nutzen. Kann - nicht muss. Die Gelegenheit kommt nie wieder. Und wie Du richtig sagst: Die nächste Figur macht vermutlich diesen Fehler nicht. Ist das schlimm? In meiner Welt nicht. Würde ich den Spieler bei seiner zweiten Grad-1-Figur dazu zwingen, den Fehler nochmal zu machen? Nein. Ist das unlogisch? Nur, wenn man in die Metaebene geht. Figur eins war sich dessen eben nicht bewusst, Figur zwei schon. Macht doch nichts. Und der Spieler hat (nach der ersten Crisis) ein Erfolgserlebnis, weil er sich die Lösung für ein Taktisches Problem selbst erarbeitet hat. Und der SL hat ohne große Erklärungen im Vorfeld einen wichtigen Spielmechanismus beim Spielen eingeführt.

@Solwac Ich habe auch kein Probleme damit, wenn solche Dinge anders geklärt werden. Ich finde es nur unnötig und wenig elegant. Aber wenn Dein Bedürfnis nach konsistenter Spiellogik danach verlangt: Mach es so. :)

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