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Thema Handlungsrang - Handlung ankündigen - Handlung ausführen


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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Hiram ben Tyros:

Hier widerspreche ich! Erst Bewegungsphase, dann Handlung. Wenn ich Zauber vor der Bewegung ankündigen lasse benachteilige ich mE. die Zauberer zu stark. Da ihre Handlung dann schon verfällt wenn sie in den Kontrollbereich eines Gegners kommen und nicht auf den Abwehrwurf verzichten wollen...

Für mich geht da die innere Logik der Situation vor. Wenn ich frei beweglich herumstehe und 5 Meter neben mir jemand sein Zitteraalherz auspackt und verdächtige Bewegungen vollführt, dann möchte ich kurz dahin laufen und ihn daran hindern können. Sonst sehe ich die Kämpfer als zu sehr benachteiligt an.

Und auch wenn die Bewegung vor der Handlung erfolgt, bestimmt ja doch die geplante Handlung auch die Bewegungsweite in der Runde.

Ich habe übrigens doch noch im Arkanum eine Regelstelle zum Thema gefunden:

"Will ein Zauberer mit einem Zauberritual beginnen, das eine oder mehrere Runden lang dauert, so muss er zu Beginn der Handlungsphase ansagen, welchen Spruch er einsetzen und gegen wen er ihn richten will." [ARK 12]

Demnach hast du grundsätzlich recht, was die Regeln anbelangt. Nach [KOD 59f] soll von dieser strikten Trennung aber ausdrücklich abgewichen werden, wenn sie zu unrealistischen Ergebnissen führt. Daher bleibe ich in diesem Fall bei meiner Meinung.

Liebe Grüße
Saidon

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Fimolas:

Aber sicher gibt es eine Trennung zwischen Bewegung und Handlung: Gerade die Trennung von Bewegungs- und Handlungsphase ist absolut systemimmanent bei MIDGARD.

Midgard hat regeltechnisch Bewegungsphase und Handlungsphase eingeführt und die sind getrennt, ja, aber mehr nicht

Geschrieben (bearbeitet)

Hier KOD5-1402, S. 59/60

Zitat

Die Übereinkunft, dass eine Partei alle ihre Bewegungen beenden kann, bevor sich auch nur ein Gegner rühren darf, führt manchmal zu unrealistischen Ergebnissen. In Wirklichkeit bewegen sich natürlich alle an einer Szene beteiligten Personen und Tiere gleichzeitig. [Beispiele gelöscht]

Der Spielleiter muss in solchen Situationen eine realistische Bewegungsfolge zulassen, auch wenn dies den Buchstaben der Regel „erst bewegen, dann handeln“ widerspricht.

Das ist die Stelle im Regelwerk, aufgrund der ich sage, "Bewegenund Handeln" ist gleichzeitig. Und es ist NICHT systemimanent, es ist eine künstliche erzeugte Regel, die NICHT immer gilt. Meist geht es mti den zwei getrennten Phasen Bewegung und Handeln, das ist eine schöne midgard-typische und charakterisierende Vereinfachungsregel, aber es gibt eben auch die obige Regel von S. 59/60.

Um solche Bewegungs/Handlungs-Probleme zu erkennen, ist mMn eine Ansage-Runde am Anfang zwingend nötig.

Wenn natürlich alle Spieler am Tisch immer ehrlich sind, und ihre im Kopf am Anfang beschlossene Handlung dann auch konsequent bis zu der Stelle beibehalten und der SL dieses Kuddelmuddel immer zur vollen zufriedenheit der Spieler auflösen kann, dann kann die Ansagerunde entfallen. Auf Cons und in meinen Heimrunden habe ich das aber noch nicht erlebt, leider...

Meiner Meinung geht es ohen Ansagerunde nicht, aber kann einer von seinen Erlebnissen in komplexen Situationen ohne Ansagerunde erzählen?

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)

Zum Erkennen von Blitze schleudern hier:

ARK5_1711 S.22

Zitat

Um in Erfahrung zu bringen, welchen Spruch sein Gegner einsetzen will, muss der Zauberer ihn eine Runde lang beobachten. Am Ende der Runde entscheidet ein EW:Zauberkunde, ob es ihm gelingt. Gestenzauber lassen sich relativ einfach erkennen, während bei Wortzaubern ein Abzug von –4 auf den Erfolgwurf angewandt wird. Beginnt der Gegner mit einem Gedankenzauber, so liefert er natürlich keine wahrnehmbaren Hinweise, dass er überhaupt zaubert, geschweige denn, welchen Spruch er vorbereitet. Ist der Einsatz von Zauberkunde erfolgreich, so kann der Verteidiger in der folgenden Runde mit seinem Schutzzauber beginnen. In der Runde, in der er den Angreifer beobachtet, kann er selbst normal handeln und sich bewegen.

Also zum Z hinlaufen und ihm an der Vollendung des Blitzeschleuderns (wehrlos) hindern...  Deswegen ist Zauberkunde so wichtig! Auch für nicht-Z.

Die Regelstelle an Sich ist leider doof, weil der EW am Ende kommen soll, man aber noch voll handeln dürfen soll, daher mache ich es als SL so:

Ich werfe den Kundenwurf geheim für ihn und sage ihm dann, am ANFANG, was er so sieht (Patzer- Fail-Win-Krit).

Persönlich wäre es mMn besser wenn das beobachten sagen wir mal 1w10sec dauern würde... oder was anderes,

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 36 Minuten schrieb Panther:

Zum Erkennen von Blitze schleudern hier:

ARK5_1711 S.22

Also zum Z hinlaufen und ihm an der Vollendung des Blitzeschleuderns (wehrlos) hindern...  Deswegen ist Zauberkunde so wichtig! Auch für nicht-Z.

Die Regelstelle an Sich ist leider doof, weil der EW am Ende kommen soll, man aber noch voll handeln dürfen soll, daher mache ich es als SL so:

Ich werfe den Kundenwurf geheim für ihn und sage ihm dann, am ANFANG, was er so sieht (Patzer- Fail-Win-Krit).

Persönlich wäre es mMn besser wenn das beobachten sagen wir mal 1w10sec dauern würde... oder was anderes,

 

Ich vetehe Dein Problem nicht. Er muss den Zaubernden eine Runde beobachten ehe er bestimmen kann welchen Zauber dieser wirkt. Erst danach kann er auf die Erkenntnis reagieren. Natürlich kann er ihn vorher bereits auf Verdacht in seinem Zaubervvorgang unterbrechen wollen ohne zu wissen welchen Zauber er damit unterbindet. :dunno:

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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Panther!

vor 9 Stunden schrieb Panther:

Das ist die Stelle im Regelwerk, aufgrund der ich sage, "Bewegenund Handeln" ist gleichzeitig. Und es ist NICHT systemimanent, es ist eine künstliche erzeugte Regel, die NICHT immer gilt. Meist geht es mti den zwei getrennten Phasen Bewegung und Handeln, das ist eine schöne midgard-typische und charakterisierende Vereinfachungsregel, aber es gibt eben auch die obige Regel von S. 59/60.

Du hast behauptet, dass es laut Regelwerk keine Trennung zwischen Bewegung und Handlung geben würde. Ich habe dargelegt, dass es bei MIDGARD sehr wohl eine regeltechnische Trennung in Bewegungs- und Handlungsphase gibt. Dein nunmehr erfolgter Hinweis bestätigt, dass es diese Trennung gibt und man lediglich in Ausnahmefällen zugunsten unrealistischer Ergebnisse davon abweichen solle.

Selbstverständlich muss man sich die regeltechnisch abgebildete Situation weniger statisch vorstellen, als sie am Spieltisch erarbeitet wird. Die gespielte Abbildung jedoch gibt eine Trennung grundsätzlich vor, da beißt die Maus keinen Faden ab.

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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vor 10 Stunden schrieb Hiram ben Tyros:

Erst danach kann er auf die Erkenntnis reagieren

Das wäre auch ok, aber der letzte Satz sagt was anderes. 

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Panther:

Zum Erkennen von Blitze schleudern hier:

ARK5_1711 S.22

Also zum Z hinlaufen und ihm an der Vollendung des Blitzeschleuderns (wehrlos) hindern...  Deswegen ist Zauberkunde so wichtig! Auch für nicht-Z.

Die Regelstelle an Sich ist leider doof, weil der EW am Ende kommen soll, man aber noch voll handeln dürfen soll, daher mache ich es als SL so:

Ich werfe den Kundenwurf geheim für ihn und sage ihm dann, am ANFANG, was er so sieht (Patzer- Fail-Win-Krit).

Persönlich wäre es mMn besser wenn das beobachten sagen wir mal 1w10sec dauern würde... oder was anderes,

 

Das ist eine extreme und nicht regelgedeckte Benachteiligung der Zauberer. Der Beobachter darf nicht innerhalb der ersten Runde, in der er beobachtet, bereits auf das spätere Ergebnis seiner Beobachtung reagieren. Ein Blitze schleudern kann auf diese Weise nicht unterbrochen werden.

Der letzte Satz der Regel sagt lediglich aus, dass der Beobachter trotz allem noch völlig normal handeln kann. Er kann sich also bewegen, kann kämpfen, abwehren, Fertigkeiten einsetzen. Es ist aber, wie gesagt, völlig unzulässig, daraus das Gegenteil der expliziten Aussage zu interpretieren, er könne auch schon das erst später folgende Ergebnis seiner Beobachtung in seine Handlung einbeziehen.

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Geschrieben

 

vor 7 Minuten schrieb Prados Karwan:

Das ist eine extreme und nicht regelgedeckte Benachteiligung der Zauberer. Der Beobachter darf nicht innerhalb der ersten Runde, in der er beobachtet, bereits auf das spätere Ergebnis seiner Beobachtung reagieren. Ein Blitze schleudern kann auf diese Weise nicht unterbrochen werden.

Der letzte Satz der Regel sagt lediglich aus, dass der Beobachter trotz allem noch völlig normal handeln kann. Er kann sich also bewegen, kann kämpfen, abwehren, Fertigkeiten einsetzen. Es ist aber, wie gesagt, völlig unzulässig, daraus das Gegenteil der expliziten Aussage zu interpretieren, er könne auch schon das erst später folgende Ergebnis seiner Beobachtung in seine Handlung einbeziehen.

Das ist auf jeden Fall richtig. Allerdings würde ich es schon wie Hiram so sehen, dass ein Beobachter auch ohne Zauberkunde und eine Runde Zeit erkennen kann, dass ein Zauberer gerade irgendeinen Gesten- bzw. Wortzauber wirkt und auf Verdacht reagieren kann.

Außerdem legen die Regeln zum Gegenzaubern aus  den Ergänzungen zum Arkanunm [ARKE 4] nahe, dass ein Zauberer Sprüche, die er selbst beherrscht, ohne Zauberkunde und noch in der gleichen Runde identifizieren kann.

Zu guter Letzt würde ich es persönlich vorziehen, wenn ein Zauberer seine Handlung verzögern und noch mit einem Augenblickszauber am Ende derselben Runde auf einen in der laufenden Runde identifizierten Zauber reagieren könnte. Aber mir ist natürlich bewusst, dass die Regeln explizit etwas anderes sagen.

Liebe Grüße
Saidon

 

 

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

ARK S.18 "Gestenzauber" sagt dazu (Zauber"sichtbarkeit") doch genügend -sprich Zauberkunde ist nur nötig um einen Spruch korrekt zu identifizieren-:
"Die magischen Gesten fallen unbeteiligten Zuschauern sofort ins Auge; solche Zauber bleiben nur dann unbemerkt, wenn niemand den Zauberer beobachtet."

 

Schweift das aber nicht langsam ab?

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Prados Karwan:

Ein Blitze schleudern kann auf diese Weise nicht unterbrochen werden

Auf diese Weise nicht,  ok, danke

Ich weiss wohl erst am ende, was du genau zauberst, aber egal, ich unterbreche dich jetzt schon. Also unterbrochen werden kann er auf jeden Fall. 

Wenn man am es am Anfang schon wissen soll, dann streiche man die ersten Satz einfach, nur beide zusammen sind doch irgendwie komisch.

In der Diskussion geht es ja nicht um das erkennen,  das er zaubert sondern was er zaubert

Fazit, das, anfang, was, ende, beobachten keine Handlung

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Panther:

Also zum Z hinlaufen und ihm an der Vollendung des Blitzeschleuderns (wehrlos) hindern...  Deswegen ist Zauberkunde so wichtig! Auch für nicht-Z.

Mir erschliesst sich nicht warum ich da Zauberkunde brauche. Bin ich frei und ungebunden und komme an einen gegnerischen Zauberer ran so mache ich das. Da ich weis 'das der wohl kaum irgendwas zaubern wird mit dem ich einverstanden bin' - und er in der Regel auch keine so dicke Rüssi anhat das ich ihn nicht in überschaubarer Zeit umhaue. Bin ich nicht frei und etwa in einem Kontrollbereich einige Meter weit vom Zauberer entfernt sind meine Optionen eh recht lau. Ob ein Zauberer nun Blitze schleudern, Feuerlanze, Todeshauch oder Feuerregen zaubern will ist doch dabei nebensächlich - in keinem Fall sollte der Zauber durchkommen.

Oder wie es im MMO heist: "Tötet zuerst die Heiler."

 

 

 

Geschrieben

Zauberkunde ist nur für das was wichtig,  dauert der zauber 20 oder 30sec, dann kann ich evtl noch eine runde was anderes machen

Evtl möchte ich auch zauber a unterbrechen, zauber b durchlassen,  wenn ich weiß,  dass passenede schutzamulette vorhanden sind

 

 

 

Geschrieben (bearbeitet)

Ansonsten handlung ansagerunde ist nicht explizit aber implizit erforderlich. Bei zaubern sogar explizit genannt

Wer am anfang auf a zaubert kann am ende den zauber nicht auf b wirken lassen,  weil a inzwischen tot ist oder so

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Wir halten uns immer an die von den Regeln vorgegebenen Abläufe. Und sind bisher auch in komplexen Aktionen immer gut gefahren. 

 

Zuerst die Initiative bestimmen (die zu gewinnen nebenbei bemerkt das wichtigste ist), dann wird bewegt. 

Haben alle Figuren ihre Bewegung beendet beginnt die Handlungsrunde. Zauberer, die einen Zehnsekünder oder länger dauernden Zauber wirken wollen müssen das jetzt ansagen. Danach geht es entsprechend dem Handlungsrang. Wobei jeder seine Handlung ansagt wenn er an der Reihe ist.

 

Wie schon gesagt halten wir uns sehr strikt an dieses Raster. Und wir sind damit auch sehr zufrieden. Auch für die hier angesprochenen "Sonderfälle" haben wir keine extra Regelung. Und sich umentscheiden in Kampfsituationen ist doch auch normal. Als Beispiel: wenn ich im Kampf mit zwei Gegnern bin will ich die natürlich auch angreifen. Sind die jetzt aber schneller als ich und hauen mich halb tot bevor ich irgendetwas machen kann ist es doch nur logisch dass ich dann Fersengeld gebe bevor die nochmal zuhauen können. (und nur als Ergänzung: panisch fliehen kann eine Figur sowieso nur wenn sie sich in der Bewegungsphase höchstens einen Meter weit bewegt hat. Also Hinlaufen, Schaden bekommen weil die Gegner vorher dran sind und dann in der gleichen Runde wegrennen ist nicht.) 

 

Handlungen vorher noch explizit ansagen bringt mMn keinen Vorteil und ist auch nicht notwendig. 

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Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Panther:

wer am anfang auf a zaubert kann am ende den zauber nicht auf b wirken lassen,  weil a inzwischen tot ist oder so

Das stimmt mMn nicht. Der Zauberer muss den Zauber zwar zu Beginn der Handlungsrunde ansagen, aber erst ganz am Ende der Runde (wenn alle anderen Handlungen beendet sind) wird der EW: zaubern gewürfelt. Erst wenn der gelingt wirkt der Zauber und auch erst dann kann er den Zauber auf eine Stelle, ein Wesen, in eine Richtung oder ähnliches lenken. Oder anders herum gesagt, solange noch keine Magie wirkt kann auch niemand Ziel davon sein.

Geschrieben
vor 21 Stunden schrieb Saidon:

"Will ein Zauberer mit einem Zauberritual beginnen, das eine oder mehrere Runden lang dauert, so muss er zu Beginn der Handlungsphase ansagen, welchen Spruch er einsetzen und gegen wen er ihn richten will." [ARK 12]

Hier Thomas,  so steht es im Regelwerk

  • Thanks 1
Geschrieben

Also treten wir mal zurück und schauen was in den Regeln steht

 

ich gehe mal davon aus. dass wir jetzt von Kampfrunden reden...

 

1. Initiativbestimmung und festleguzng wer sich zuerst bewegt --- steht in den Regeln, sollte jeder kennen

2. Bewegung - jetzt ergibt sich schon grob was jeder einzelne tun kann - denn die effektive Bewegungsweite b/2+ -  max b2 - 0-1m schränkt die Handlungsoptionen ein. Zusätzlich definiert die Bewegung den Handlungsrang - also in obiger Reihenfolge  HR 0 GW/2 oder GW

3. Handlung nach Handlungsrang

 

und das interpretiere ich so, dass jeder DANN ansagt was er machen will, WENN er drankommt - ja und das schließt umentscheiden ein (es weiss ja niemand vorher was man machen wollte.

Problematisch wird es höchsens wenn jemand entweder konzentriert abwehren bzw. panisch fliehen will - und relativ spät drankommt im Handlungsrang.

Hier bleibt eigentlich regeltechnisch nur die Möglichkeit, dass man sozusagen "zurückspult" - wenn notwendig. Das sollte aber bie einer überschaubaren Kämpferanzahl in der Regel unproblematisch sein. Merke: in beiden Fällen bewegt man sich sowieso erst am Ende der Runde.

Üblicherweise geört es zum guten Ton sofort zu sagen, dass man diese Handlungen ausführen möchte, wenn man sich dazu entschließt und nicht erst zu warten bis man "dran" ist. denn das vereinfacht die Sache.

 

Ich denke das ist implizit in den Regeln drinnen - denn sonst wäre es entweder ein Versehen (Errata???) oder es wäre von vorneherein explizit anders formuliert (z.B. hatte man den Satzbaustein "alle weiteren" (Angriffe, Abwehrwürfe) einfügen können)

 

Die angesprochene Regel des Arkanums bezüglich längerdauernder Zauber ist für mich kein Wiederspruch, sondern eine "lex specialis" - Also bevor der erste (nach Handlungsrang) handelt, fragt der SL - möchte wer zaubern - alles gelöst. und wenn sich der Zauberer deklariert, dann darf man ihn auch legitim als Ziel nehmen.

 

BTW - sekundengenaue Runden gibt es in M5 (derzeit) nicht oder irre ich mich?

 

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Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Panther:

In Reaktion zur Verlinkten Stelle: Meiner Meinung nach ist da nichts von einer sekundengenauen Abfolge zu lesen.

 

Unter der Prämisse, dass Midgard in zuerst Bewegung (nach Initiative) - dann Handlung unterteilt , ist auch das Problem des Zaubers "gelöst". Denn der Zauber muss am ANFANG der "Handlung" deklariert werden - und damit ist es nicht möglich zum Zauberer hinzulaufen um ihn zu stören, da ja Bewegung vor handlung (=Zauberkunde etc.) stattfindet. (ausser ich wäre sowieson zu ihm hingelaufen (in Bewegung) - aber dann wird der Zaunberer seine Handlung danach ausrichten (vielleicht auf Abwehr konzentrieren, bis ihm die Kameraden den lästigen Angreifer vom Hals geschaft haben ;))

 

BTW Zauberkunde - das Erkennen eines Spruches, der in derselben Runde wirkt ist zwar nett aber unnötig, da ich erst am rundenende erfahere was das für ein zauber war - unddann hat er bereits gewirkt bzw. wirkt gearda. ZK bringt nur was wenn man einen zauber erkennt der eine Zauberdauer von mehreren Runden hat, bzw der eine längerer WD hat...  

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Camlach:
vor 13 Stunden schrieb Panther:

In Reaktion zur Verlinkten Stelle: Meiner Meinung nach ist da nichts von einer sekundengenauen Abfolge zu lesen.

naja, nichts explizit, das ist der einzige Hinweis, dass man es halt als SL bestimmen soll ( klar wäre dann wohl wie früher in Anlehnung an die M4 Sek-Regel). Ansonsten: Ja, es gibt nichts anderes mMn

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