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Die neue Großartigkeit der Abenteurer


Räter

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Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Leachlain ay Almhuin:

Das ist schwer abzuschätzen. Einerseits kann es dazu führen, dass sich die Spieler/SL, die das nicht mögen oder unterstützen wollen, vom System abwenden (siehe Unicums Anmerkung) oder sich die Community aufsplittet (mein Ansatz), andererseits kann es dazu führen, dass die SL/Abenteuerautoren immer härtere Geschütze auffahren und so die entsprechende Optimierungsspirale in Gang setzen (JUL's Ansatz, wenn ich seine Anmerkung richtig interpretiere) oder es mehr zu einem Spieler vs Spielleiter kommt, anstelle, dass das Abenteuererlebnis im Vordergrund steht.

Meine persönliche Erfahrung zeigt das die Spieler in der Annahme der SL skaliert die NSF nicht runter , beim Umstieg auf M5 die Char da vieles gekappt wurde über die Basiswerte puschen. Die vielen Aufstiegswürfe tun ein übriges.

Geschrieben
vor 48 Minuten schrieb jul:

z.B. ZauB nur noch max +2  Zaubern nur noch max +18

Keinen Minus-2-Malus mehr für Normal- und Ausnahmezauber und Spezialisierungsbonus für Magier. Letztere kommen teilweise besser raus.

Geschrieben

Hallo Unicum!

vor 1 Minute schrieb Unicum:

Fragen über Fragen - viele davon mögen der Retorisch sein,...

Moderation:

Ich bitte darum, denn die vielen von Dir aufgezeigten Punkte führen allesamt weiter weg von der eigentlichen Ausgangsfrage.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
vor 17 Stunden schrieb Räter:

Wenn ich mich aber nicht völlig irre, woher kommt denn diese momentane Entwicklung bzw. wo führt sie hin?

Über diese (Ausgangs-)Frage wird hier lang und breit diskutiert... Oder eben nicht.

Nach wie vor ist in keinster Weise nachgewiesen, dass diese Entwicklung tatsächlich stattfindet. Stattdessen hätte der Strang aber mittlerweile einen Untertitel verdient, in etwa wie "Bitte nur von guten Rollenspielern zu nutzen". Es tut mir leid, aber es ist in meinen Augen teilweise hanebüchen, wie mit dem Spielstil andere umgegangen wird.

Ich halte es für selbstverständlich, dass man bei einem solchen Spiel einen Helden verkörpern möchte und der dann auch entsprechende Attribute haben sollte. Da ist es dann schlichtweg Geschmackssache (sprich Spielstil) was als gut, ausreichend oder zu viel wahrgenommen wird. Ich spiele Rollenspiel um Abenteuer zu "erleben". Wenn ich mit einem Langeweiler unterwegs sein will, gehe ich in den Wald - alleine!

Im Übrigen ist es nicht meine Wahrnehmung, dass der von @Räter erwähnte Trend zunimmt.

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Geschrieben
vor 18 Stunden schrieb Räter:

Als Spieler und Spielleiter tue ich mir in letzter Zeit immer wieder mal sehr

Spätestens seit dem gelebten und gespielten Regeln von M5 kommt es mir so vor als wären fast alle (ca. 90%) der Abenteurer/Spieler in einer neuen Großartigkeit aufgegangen  

Empfinde ich ebenfalls so. Meiner ansicht nach nach sind es vor allem verschiedene Ansätze aus M5, die das befördern. Beispielsweise die boni auf Angriffswaffen, die angehobenen fertigkeitswerte und auch die Steigerung der Basiswerte. Insgesamt heben diese Punkte die Fähigkeiten der Charaktere auf ein bisher nicht gekanntes Niveau.

ich bin daher beispielsweise dazu übergegangen, die Steigerung der Basiswerte völlig zu ignorieren, nachdem ich bei einer Figur innerhalb recht kurzer Zeit fast überall am Maximum angeklopft habe. 

Gleichzeitig habe ich dieses Jahr aus der von Räter angeführten Entwicklung heraus tatsächlich zum ersten Mal darüber nachgedacht, ob ich überhaupt noch auf ein Midgard-Con gehen möchte, sofern sich das fortsetzt. Dass ich jedoch einige liebe Leute nur dort treffe, steht dagegen 🙂

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Geschrieben

Ich kann das Problem dahinter nicht verstehen. Wir alle spielen Rollenspiel weil wir Spaß daran haben wollen. Dass jeder dabei seine eigene Vorstellung davon hat was Spaß macht ist nur natürlich. Und um da einen Konsens zu finden muss man einfach miteinander reden. 

Biete ich auf einer Con ein Abenteuer als SL an, habe ich alles selber in der Hand. Da schreibe ich in die Beschreibung rein Grad x-y, maximal z magische Gegenstände pro Charakter und höchstens Attributssumme abc. Dann weiß jeder Spieler was ihn erwartet und wer dann Jack Norris spielen will wird sich eine andere Gruppe suchen.

Wenn ich als Spieler in einer Gruppe mitspiele frage ich vor Beginn was die anderen so spielen und wie. Ist da was dabei was mir nicht passt kann ich noch nachfragen ob derjenige evtl zu Änderungen bereit ist. Wenn nicht arrangiere ich mich damit oder suche mir eine andere Gruppe. 

 

Also Leute redet miteinander. Vorher. So lässt sich der meiste Ärger bereits vermeiden. Und meiner Erfahrung nach sind es nur sehr seltene Ausnahmefälle, die nicht kompromissbereit sind. Und niemand zwingt mich dann mit so jemand zu spielen.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Ferwnnan:

Empfinde ich ebenfalls so. Meiner ansicht nach nach sind es vor allem verschiedene Ansätze aus M5, die das befördern. Beispielsweise die boni auf Angriffswaffen, die angehobenen fertigkeitswerte und auch die Steigerung der Basiswerte. Insgesamt heben diese Punkte die Fähigkeiten der Charaktere auf ein bisher nicht gekanntes Niveau...

Naja, dafür ist bei einheitlich EW+18 Schluss, in M2&4 gab es teilweise noch Steigerungsmöglichkeiten zumindest per PP über +18 hinaus*) -Somit kommt man heute ohne Magie/Artefakte nicht über +20- & durch Attribute+2 gibt es jetzt ggf. halt was häufiger als früher.

Der Vorteil von M5 ist doch primär erstmal "nur", dass die Frischlinge endlich mal fähig sind -bspw. Wissensfertigkeiten mit +2/4 waren doch ein Witz- & natürlich "unbgegrenzt" AP ansammeln können.

 

*)M2/4 wenn ich das noch richtig im Kopf habe.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Natürlich ist es legitim, eine Figur mit vielen 90er-Werten zu spielen. Egal ob sie "ehrlich" ausgewürfelt wurde, oder nicht. Ob es früher mehr 90er-Monster gab, weiß ich nun auch nicht. :)

Ich finde aber schon, dass man seine Schicksalsgunst ordentlich abstreichen und seine Artefakte ehrlich ausbrennen lassen sollte. Sonst braucht man gar nicht mehr zu würfeln.

vor 1 Stunde schrieb Gandubán:

"Bitte nur von guten Rollenspielern zu nutzen"

Das hat (für mich) nichts mit "gutem Rollenspiel" zu tun. Man kann mit einer Figur mit schlechten Werten gut klarkommen, man kann mit einer Figur mit guten Werten schlecht klarkommen, umgekehrt jeweils dito.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 40 Minuten schrieb dabba:

Das hat (für mich) nichts mit "gutem Rollenspiel" zu tun. Man kann mit einer Figur mit schlechten Werten gut klarkommen, man kann mit einer Figur mit guten Werten schlecht klarkommen, umgekehrt jeweils dito.

Für mich auch nicht, aber ich bezog mich auch darauf, dass ich den Eindruck habe hier tummeln (= beteiligen) sich bevorzugt Leute, die andere abkanzeln und sich selbst in die von mir beschriebene Kategorie einordnen. Das ist ausdrücklich meine subjektive Wahrnehmung. 

Bearbeitet von Gandubán
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 32 Minuten schrieb seamus:

Der Vorteil von M5 ist doch primär erstmal "nur", dass die Frischlinge endlich mal fähig sind -bspw. Wissensfertigkeiten mit +2/4 waren doch ein Witz- & natürlich "unbgegrenzt" AP ansammeln können.

Ich sehe diesen von dir als Vorteil genannten Aspekt im Gegenteil als Nachteil. Wenn ich auf Werten wie 8 ( ich glaube bei manchen sogar 12) beginne, stoße ich - die Steigerungen bei den Basiswerte hinzugerechnet - auch viel früher in jene „Helden“-Regionen vor, die Räter kritisiert. 

Für mich persönlich bedeutet das, dass die Mehrzahl meiner Charaktere in wenigen Zeitjahren quasi unspielbar würde. Deshalb steigere ich viel weniger und klone sie in verschiedenen stärken. Ich möchte nicht alle zwei zeitjahre neue Figuren erstellen müssen, sondern spiele die meinen lieber deutlich länger. Und da ist es mir - sorry - vollkommen Wurst, ob sie am Anfang eine kleine Zeitlang weniger reißen können, also bis sie beispielsweise auf grad 3 nach M4 angekommen sind. Diese Entwicklung empfinde ich eher als spannend.  

Bearbeitet von Ferwnnan
Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Ferwnnan:

Ich sehe diesen von dir als Vorteil genannten Aspekt im Gegenteil als Nachteil. Wenn ich auf Werten wie 8 ( ich glaube bei manchen sogar 12) beginne, stoße ich - die Steigerungen bei den Basiswerte hinzugerechnet - auch viel früher in jene „Helden“-Regionen vor, die Räter kritisiert.

Hm und bis M4 mit erlernten Startwerten von +15 -Fachkenntnis Bewegungsfertigkeiten- hattest du keine solche Probleme?

Für mich fangen Helden-EW bei +14/15 an (Fertigkeiten, keine Waffen) & ich habe den Eindruck, dass man sich unter M5 durch die höheren StartEW jetzt nicht soviel EP erspart, ais das man dadurch +16 erlernen kann. Also für mich zu Beginn meistens fähiger, aber später nicht unbedingt merklich, dass kommt dann erst wieder durch weniger Fertigkeiten und halt den unendlich AP ;-)

Geschrieben

Sehe ich das richtig, dass das Problem in der Höhe der Erfolgswerte mancher Fertigkeiten gesehen wird?

Aber warum? Kämpfe waren schon immer etwas eigenes und viele Monster sind nicht so stark wie humanoide Gegner. Bewegungsfertigkeiten wie Klettern gelingen zwar etwas häufiger als nach M4, aber meist werden in einer Szene mehrere Würfe fällig und dies begrenzt das einfache Durchwürfeln. Abenteurerfertigkeiten wurden deutlich gestärkt, aber da wie bei den Wissensfertigkeiten sollten hochgradige Abenteurer auch immer wieder größere Hürden im Vergleich zu niedrigeren Graden zu bewältigen haben.

Wer als Spielleiter nur einen EW:Zauberkunde verlangt, der darf sich über ein Gelingen nicht wundern. Gibt es aber spezifischere Fragen zu beantworten, dann braucht es vielleicht einen WM-4:Zauberkunde und es wird schon schwieriger. Bei Gelingen gibt es aber auch mehr für das Abenteuer hilfreiches. Hier sind Abenteuer anders als M4 bzw. sie müssen besonders angepasst werden.

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Geschrieben
10 hours ago, dabba said:

Da sollte man mMn. den EW:Zaubern würfeln lassen und auf einem ABW bestehen. Ob sich der Spieler den Gegenstand nach dem Abenteuer als "ausgebrannt" abstreicht, ist ja seine Sache. Aber im Abenteuer sollte ein bisschen Spannung sein: Funktioniert das wirklich?:)

In M5: erst Funktion, dann ABW. Ich bin mir nicht sicher, ob mir das gefällt, aber Du kannst als Spieler sicher sein, dass jedes Dings mindestens einmal funktioniert. 

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Ferwnnan:

Ich sehe diesen von dir als Vorteil genannten Aspekt im Gegenteil als Nachteil. Wenn ich auf Werten wie 8 ( ich glaube bei manchen sogar 12) beginne, stoße ich - die Steigerungen bei den Basiswerte hinzugerechnet - auch viel früher in jene „Helden“-Regionen vor, die Räter kritisiert. 

Das sehe ich nicht. Auch unter M4 fingen viele Bewegungs-Fertigkeiten im zweistelligen Bereich an. Jemanden mit Zauberkunde+18 oder Landeskunde+15 würde ich auch nicht als Held bezeichnen: Auf diese Fertigkeit würfelt er in einem Abenteuer, wenn überhaupt, vielleicht ein- oder zweimal. Dann hätte er/sie aus Mitspieler- oder Con-Spielleiter-Sicht mit einem Wert von Zauberkunde+4 auch einmal mit Würfelglück einen Erfolg erreichen können. Als Spieler finde ich es umgekehrt motivierender mit einem ordentlichen Wert einzusteigen.

Es ging doch eher um mächtige Artefakte und/oder übermenschliche Kampfkraft. :?:

Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Unicum:

.Für mich ist Rollenspiel etwas traditionell Soziales, etwas das man in der Gruppe zusammen mit dem SL spielt.

in der Gruppe? Manchmal. Rollenspieler selbst sind, obwohl sie das gerne von sich belaupten, bemerkenswert unsozial.

Ansonsten bin ich bei Rosendorn. Ich hab keine Veränderungen in den Charakterwerten auf Cons von M3 über M4 bis M5 bemerkt.

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Geschrieben

Ich seh ein solches Problem ehr auf der Spielerebene. Ich kann ein Wertemonster gruppendienlich spielen und allen Mitspielern ihre Spielzeit/Situation einräumen oder ich entscheide mich dafür als Egotierchen durch das Abenteuer zu rasen und den Mitspielern den Abend/das Wochenende zu versauen. 

Für mich hängt der Spielspaß, wie schon an anderer Stelle hier im Forum erwähnt, vom Charakter hinter dem Abenteurerbogen ab. Die Werte die da drauf stehen sind da erst einmal zweitrangig.

LG Gormat

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Geschrieben
vor 25 Minuten schrieb Gormat:

Ich seh ein solches Problem ehr auf der Spielerebene. Ich kann ein Wertemonster gruppendienlich spielen und allen Mitspielern ihre Spielzeit/Situation einräumen oder ich entscheide mich dafür als Egotierchen durch das Abenteuer zu rasen und den Mitspielern den Abend/das Wochenende zu versauen. 

Für mich hängt der Spielspaß, wie schon an anderer Stelle hier im Forum erwähnt, vom Charakter hinter dem Abenteurerbogen ab. Die Werte die da drauf stehen sind da erst einmal zweitrangig.

LG Gormat

Das ist m.E. nicht ganz richtig. Ich kenne mindestens einen Spieler. Der ist ein ganz Lieber. Er spielt seine Chars auch gruppendienlich, nur sind diese so mächtig,  dass der Rest fast zu Statisten verkommrnt.

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Geschrieben

Dann hast du mich wohl nicht richtig verstanden. Ich gehe durchaus weiter als nur Gruppendienlich spielen. 

Wenn ein Spieler sich in bestimmten Situationen nicht zurücknehmen kann oder will, dann ist ein Problem da. Auch wenn ich alle Werte auf 100 habe und die Fertigkeiten auf max kann ich mich  doch z.B. als Krieger  zurücknehmen und den Waldläufer z. B. Beim Überleben den vortritt lassen.

LG Gormat

Geschrieben

Da regt sich eine Ahnung.

Könnte es vielleicht auch mitunter daran liegen, dass nachdem es weniger Fähigkeiten und höhere Kampfwerte gibt, es vermehrt zu einem Vergleich der Spieler untereinander kommt weil die selben Werte vorliegen, sprich, dass man der beste in der Gruppe sein will und (gerade auf Kons) es zu einem Konkurrenzkampf kommen kann?

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Geschrieben
vor 15 Minuten schrieb Räter:

Da regt sich eine Ahnung.

Könnte es vielleicht auch mitunter daran liegen, dass nachdem es weniger Fähigkeiten und höhere Kampfwerte gibt, es vermehrt zu einem Vergleich der Spieler untereinander kommt weil die selben Werte vorliegen, sprich, dass man der beste in der Gruppe sein will und (gerade auf Kons) es zu einem Konkurrenzkampf kommen kann?

Glaube ich nicht. Im Kampf müssen alle ran, entweder mit der Waffe oder einer geschickten Vermeidung (um z.B. zu zaubern). Und ansonsten sind die Kompetenzen eigentlich gut zu trennen und eine Beherrschung vieler Felder kommt erst auf sehr hohen Graden.

Ich sehe eher das Problem, dass ein brauchbarer Erfolgswert schon schnell erreicht werden kann und dann der "Alleingänger" stärker als bisher "in der Logik der Situation" Spielzeit abgreift, die einem anderen Spieler dann fehlt. Beispiel für einen Händler (mit Kompetenz Soziales und Schlösser öffnen+10 für 680 FP und Gs 81-95): Es ergibt sich bei einer Einzelaktion mit Gassenwissen usw. die Info über ein abgeschlossenes Lagerhaus am Hafen. Nach M4 wäre Schlösser öffnen auf +10 für einen Händler eine größere Investition gewesen, die Anfrage an den Spitzbuben in Gruppe also relativ nahe liegend. Nach M5 könnte er es aber selbst gut versuchen ohne den Spitzbuben oder andere zu verständigen. So ein Verhalten sehe ich öfter bei Spielern, manchmal aus dem Wunsch heraus alles selber zu machen, manchmal weil sie sich zu Eile getrieben fühlen. Beides ist aber nicht gut für die Gruppe.

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Gormat:

Dann hast du mich wohl nicht richtig verstanden. Ich gehe durchaus weiter als nur Gruppendienlich spielen. 

Wenn ein Spieler sich in bestimmten Situationen nicht zurücknehmen kann oder will, dann ist ein Problem da. Auch wenn ich alle Werte auf 100 habe und die Fertigkeiten auf max kann ich mich  doch z.B. als Krieger  zurücknehmen und den Waldläufer z. B. Beim Überleben den vortritt lassen.

LG Gormat

Oder Du hast mich nicht richtig verstanden ;)

Er ist ein "Lieber ". Er lässt also auch anderen den Vortritt, nur hat er so vieles ...

 

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Räter:

Da regt sich eine Ahnung.

Könnte es vielleicht auch mitunter daran liegen, dass nachdem es weniger Fähigkeiten und höhere Kampfwerte gibt, es vermehrt zu einem Vergleich der Spieler untereinander kommt weil die selben Werte vorliegen, sprich, dass man der beste in der Gruppe sein will und (gerade auf Kons) es zu einem Konkurrenzkampf kommen kann?

Diese Ahnung hatte ich noch nie, noch nicht mal ansatzweise.

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