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Die nützlichsten Zauber


Tikiza

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Geschrieben

Die Nützlichsten Zauber

 

Hallo Freunde der Fantasie und Magie. Ich befinde mich gerade auf der Suche nach besonders Nützlichen Zaubern nicht nur innerhalb MIDGARDs sondern auch außerhalb. Beispielsweise in Harry Potter ist meiner Meinung nach der akio Zauber am nützlichsten mit dem man dinge an die Man denk zu sich holen kann wie beispielsweise seinen fliegenden Besen oder eben auch das Bier aus dem Kühlschrank.

Während einem Kampf denke ich das eine Bodenwelle oder ein Luftstoß von einem Weg ein sehr nützlicher Zauber ist der alle Lebewesen von einem weg drückt.

Was für Zauber findet ihr besonders nützlich?

 

mfg Tikiza / Hendrik

Geschrieben (bearbeitet)

Feenzauber ist echt nützlich oder Modeln heißt das jetzt, glaube ich.  - ich liebe das Schwert des Gegners, das aufeinmal ein Blumenstrauss ist

Verwandlung, klar

Sehen von Verborgenen als Siegel ist wie Fernsehen für dritte und zum Zielzaubern mit Sichtkontakt total nützlich

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Systemunabhängig:

1. Entdeckungszauber

2. Heilzauber

3. Öffnungszauber

Ich bin eigentlich von Kampfzaubern nicht wirklich überzeugt - dazu hat man seine Cohen's die Barbaren.

Geschrieben

Erkennen-Zauber:

  • Erkennen von Leben: 15 m Kegel, d. h. scannt ein Gebäude recht zuverlässig auf versteckte Lebewesen
  • Erkennen von Zauberei: identifiziert magische Gegenstände und verzauberte Wesen zumindest als selbige

Kampfzauber, die physisch nicht verletzen:

  • Macht über Menschen/die belebte Natur/magische Wesen/...: macht ein Wesen handlungsunfähig, ohne es zu verletzen
  • Namenloses Grauen: schickt bis zu drei Leute weg, ohne sie zu verletzen
  • Schlaf/Schlummer/Zauberschlaf: macht ein oder mehrere Wesen handlungsunfähig, ohne sie zu verletzen

Antimagie:

  • Bannen von Zauberwerk: macht nervige gegnerische Zauber weg
  • Bannen von <Wesen>/Austreibung des Bösen

Tarnzauber:

  • Stille oder Geräusche dämpfen: der Zauber, der Schleichen lernen weitgehend unnötig macht
  • Unsichtbarkeit: der Zauber, der Tarnen lernen weitgehend unnötig macht
Geschrieben

Befestigen nach M4. Immer wieder praktisch. Wer macht noch Knoten? Eine beliebige Tür versperren? Klebe einen Stein an passende Stelle, und es wird schwer sie zu öffnen. 

Heranholen nach M4. Lauffauler Zauberer in der eigenen Bibliothek? Schwupp ist der Foliant in der Hand. Oder der Bolzen von der Armbrust gewuppt.

Schutzgeist. Kann Leben retten

Geschrieben

@Tikiza: Ich fürchte, in der richtigen Situation wird der passende Zauber immer hilfreich sein. Von daher scheine ich deine Frage nicht richtig zu verstehen, weil mein Allgemeinplatz sie aus meiner Sicht umfassend und nichtssagend beantwortet.

Möglicherweise bist du in der Lage, deine Frage zu präzisieren, denn so allgemein, wie du sie gestellt hast, ist sie für mich nur wie oben stehend zu beantworten.

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

@Tikiza: Ich fürchte, in der richtigen Situation wird der passende Zauber immer hilfreich sein. Von daher scheine ich deine Frage nicht richtig zu verstehen, weil mein Allgemeinplatz sie aus meiner Sicht umfassend und nichtssagend beantwortet.

Möglicherweise bist du in der Lage, deine Frage zu präzisieren, denn so allgemein, wie du sie gestellt hast, ist sie für mich nur wie oben stehend zu beantworten.

Hi,

 

mein Ziel ist tatsächlich eine allgemeine Antwort zu bekommen. Ich suche nicht nach einem Zauber für einen Midgard Charakter sondern allgemein einen Zauber den man für besonders hilfreich, nützlich oder in vielen unterschiedlichen Variationen für anwendbar ist.

Als besonders nützlich empfinde ich in Midgard macht über Unbelebtes weil er so vielseitig anwendbar ist. Aber als Kampfzauber beispielsweise würde ich einen Zauber besonders nützlich finden der alle Gegner in einem kleinen Umkreis von mir weg stößt (den es in Midgard nicht gibt). 

Ein Freund von mir meinte mal wenn er eine Supperfähigkeit besitzen könnte währe es die, das Insekten nicht näher als 5cm an ihn heran kommen könnten...

 

Meine Frage bezieht sich nicht auf Midgard Zauber sondern im allgemeinen auf Magie. 

Ich bin ein großer Fan von Magie und alternativer Magie zu den "normalen" 4 oder 5 (in Asien) Elementen. Beispielsweise die Magie die Brandon Sanderson in seinen Werken beschreibt finde ich immer wieder besonders interessant, da er ein anderes System verwendet als die durdhschnittliche Fantasy. 

Jetzt habe ich das Dilemma evtl noch schlimmmer gemacht in dem du steckst. Tut mir leid

 

mfg Tikiza / Hendrik

Geschrieben

Nein, du wolltest es allgemein und du bekamst es.

Letztlich, denke ich, die kleinen Zauber sind die, welche man sehr oft sehr gut einsetzen kann.

Zauberkombo zweier Spieler, unsere Figuren (ganze Gruppe) steht 12 m weg vom Erzböseschurken und seinem Gehilfen auf einem Flusskahn.

Erzi beginnt zu zaubern (unsere Zauberkunde gelingt: Namenloses Grauen), wir zwei Zaubererspieler blicken uns an, er sagt an Macht über Unbelebtes mit Waffenloser Kampf +10, ich daraufhin Stimmenwerfen mit "Ergib dich, brich den Zauber ab oder es wird richtig weh tun."

Mitspieler: "Waloka Tiefschlag", würfelt "20" Schaden würfelt "6".

SL: "Aua! Erzi handlungsunfähig ohne Tabelle, weil Realismus!" (Wehrlos und unsichtbarer Angriff)

Andere Mitspielende: Geländelauf, klappt, niedermetzel.

 

Geschrieben

Neben den genannten:

Beschleunigen/Waffenwirbel multipliziert Kampfkraft

Im Gegensatz dazu härtet Eisenhaut (da auch AP-Verluste reduziert) erheblich.

Blitze Schleudern und Feuerkugel reichen zusammen als Kampfzauber weitgehend aus (die anderen braucht man eigentlich nur noch, um etwas zu haben, wenn das Opfer genau dagegen geschützt ist, im schlimmsten Fall durch Spiegelamulett...).

Frostball kann einen Gegner effektiv am Zaubern hindern, und dagegen trägt nun wirklich kaum jemand etwas.

Elementwandlung ist extrem hilfreich, wirkt aber nicht auf bearbeiteten Stein (dafür bräuchte man noch Erdwandlung).

Mit Fesselbann und Zauberhand kann man einen Gegner ebenfalls sehr schön aus einer Handlung nehmen, vor allem auch auf Distanz (ich habe so z.B. auch einmal den Steuermann eines Schiffes neutralisiert...).

Flammenkreis ist ein wunderbarer Schutzzauber. Heiliges Wort ist die nächste Stufe.

Hören der Geister und (etwas extremer) Reise in die Zeit sind Abenteuerkiller. Seelenkompass und Wittern können das auch sein.

Mindestens einen Wand-Zauber (ich bevorzuge die wirklich undurchdringliche Steinwand) sollte der Magier von Welt haben.

Sehen in Dunkelheit ist offensichtlich nützlich (gerne auch als Ring!).

Verwirren.

Verkleinern, um Türen aufzubrechen.

Zauberauge bricht Fallen, Keller, Geheimgänge usw usf.

Austreibung des Bösen kann ein Wesen für 10 Minuten (!) aus einer Situation heraus nehmen (allerdings mit Risiko... eine meiner Figuren hat mal versucht, Vatarahrn persönlich auszutreiben. War ungesund).

Macht über das Selbst kann ebenfalls sehr viel, z.B. auch Schwimmen/Tauchen ersetzen.

Zwiesprache.

Zauberstimme, Befestigen, Heranholen, Bannen von Zauber- und Finsterwerk (Zehnsekunder!), Angst, Schlaf (Schlummer, Zauberschlaf - mit denen kann man ja jeweils mehrere Gegner flach legen), Macht über Unbelebtes (ein unglaublich flexibler Zauber!), Stille und Unsichtbarkeit wurden bereits genannt.

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Geschrieben

Kombos sind auch wichtig, da gibt es sicherlich irgendeinen Strang oder war das noch M4?

Marmorhaut oder Rindenhaut + Beschleunigen

Austreibung des Bösen ist einer meiner Figuren mittlerweile zweimal entscheidend gelungen. Einmal zum Aufhalten, einmal tatsächlich gülden zur Rückreise des Endgegners.

Runenstäbe sind klasse als Augenblickszauber.

Mit Wandeln wie der Wind ohne Spuren zu hinterlassen unterwegs sein.

Wasseratmen erklärt sich von selbst.

Die passive Stärke von Macht über das Selbst ist großartig, ebenso die Reduzierung der Körperfunktion, um ein paar Stunden unter Wasser auszuhalten.

Luftsphäre gegen Giftwolken aller Art.

Gebt mir Situationen und alten Hasen wie mir fallen sicherlich Sprüche, die zur eleganten Lösung beitragen, ein.

Geschrieben

Moment, Zauberstimme ist, meine ich, vorher noch nicht genannt worden. Auch der Zauber kann enorm hilfreich sein (als Informationszauber).

Wahrsehen kann auch sehr viel bringen.

Geschrieben

Bannen von licht unterbricht jeden Zauber der jemanden innerhalb des duklen Bereiches zum Ziel hat(da der sichtbereich unterbrochen wird) und kann sofort wieder fallen gelassen werden.

Geschrieben

Ich finde besonders die Zauber extrem nützlich, mit denen man Sachen machen kann, die man sonst nicht machen kann. Da ist Macht über Unbelebtes so eine Allzweckwaffe: Mal ne Kerze umstürzen lassen oder den Kerkerschlüssel durch die Gittestäbe wandern lassen, ein Fenster von außen öffnen, jemandem auf Distanz ein Glas Wein in den Schoß kippen, die Herzogin in den Hintern kneifen wenn jemand daneben steht, den man in Schwierigkeiten bringen will, einen Wurfanker auf eine Burgzinne legen.... viell zu schade, um damit zu kämpfen.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 11 Stunden schrieb Waldo:

Bannen von licht unterbricht jeden Zauber der jemanden innerhalb des duklen Bereiches zum Ziel hat(da der sichtbereich unterbrochen wird) und kann sofort wieder fallen gelassen werden.

Das ist nicht ganz richtig, der Z kann den zauber bei einer kurzen sicht Unterbrechung halten. Wie lang die Unterbrechung sein darf, ist ungeklärt.  1, 10 oder gar 30s?

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Panther:

Das ist nicht ganz richtig, der Z kann den zauber bei einer kurzen sicht Unterbrechung halten. Wie lang die Unterbrechung sein darf, ist ungeklärt.  1, 10 oder gar 30s?

Wenn du dir die Mühe machen würdest, deine falschen Behauptungen mit Regelpassagen zu stützen, bevor du sie postest, würden wir davon verschont werden. 

Zitat

ARK5 S. 18

Sichtbarkeit des Ziels
Mit wenigen Ausnahmen muss ein Zauberer Personen, Gegenstände oder Orte, die er verzaubern will, während des magischen Rituals sehen können. Das Ziel des Spruchs muss sich die ganze Zauberdauer über in seinem Blickfeld befinden. Bei Zaubern mit einem Umkreis als Wirkungsbereich muss der Mittelpunkt des Kreises sichtbar sein. 

 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 9 Stunden schrieb daaavid:

Wenn du dir die Mühe machen würdest, deine  Behauptungen mit Regelpassagen zu stützen, bevor du sie postest, . 

 

So, nun Zugriff auf

Errata Arkanum V 1711, S. 4+5

Zitat

Eine Feuerkugel kann auch in einem dunklen Raum bewegt werden, da ihre Eigenstrahlung genügend Licht liefert.

 

Eine Feuerkugel kann auf einem von einer Figur besetzten Feld erzeugt werden. Ein Zauberer sollte es sich auf jeden Fall gut überlegen, ob er solch ein Wagnis eingehen will, da er hierdurch schnell die Kugel längere Zeit aus den Augen verlieren kann. Sie würde dann sofort explodieren.

Erzeugen > Während der Zauberdauer! 

Eine kürzere Zeit aber kann man das Ziel aus den Augen verlieren......

Die Diskussion, was längere Zeit aus den Augen ist, 1,5,10, .... sec ist, ist noch nicht geführt worden. Ein neuer Strang?

Auch ist dieses bekannt mit dem kurzeitigem kompletten verstecken hinter einer 2qm grossen Decke oder Schild! Dann ist/wäre der Sichkontakt auch hin und alle 10s Zauber scheitern. Also 5s laufen, Mit Decke verstecken und wieder los laufen...

ARK5-1711 S82

Zitat

...solange die Feuerkugel  sich innerhalb der Reichweite befindet und der Z  sich konzentriert. Sind diese beiden Bedingungen nicht mehr erfüllt oder endet die Wirkungsdauer, explodiert die Feuerkugel.

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Die Feuerkugel ist aber um einiges kleiner als 1 normalgrosses Wesen.

Selbst bei einem normalem Kampf wirst du wohl immer dein Ziel sehen, wenn jetzt aber ein Dwayne Johnson den Leibwächter von Mahatma Ghandi "macht" und M.G. hinter diesen huscht, dürftest du selbst mit dem 1m bewegen Probleme bei der Sichtbarkeit bekommen.

Hm, ich habe gerade ein DejaVu bzgl. wiederholte "Diskussion" (in anderem Thema)?

Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb seamus:

Hm, ich habe gerade ein DejaVu bzgl. wiederholte "Diskussion" (in anderem Thema)?

Ich auch. Vielleicht kann ein Mod die Diskussion in einen passenden (bestehenden oder neuen Thread) auslagern.

Mfg        Yon

Geschrieben (bearbeitet)

Evtl. passt das der "Abschweifer mit der Sichtbarkeit" ja hier mit hin, dass ist zumindest der wegen dem ich mein DejaVu hatte (Sorry, dass ich den erst jetzt fand):

Zauberer im Kampf beschützen

Das Thema hat allerdings Tag "M5 Regeltext" und scheint mir rein für Magie dann doch unpassend.

Daher ist wohl ein neues Thema: "Zaubern Sichtbarkeit des Ziel(felde)s" mit "M5 Anderes" passender -Ab diesem Beitrag von Panther?

 

Dieser Beitrag kann natürlich ersatzlos entfallen, sofern Abschweifer verschoben/neues Thema angelegt werden sollte.

Bearbeitet von seamus
Beitrag löschbar... nachgetragen
Geschrieben

Anmerkung: bei den folgenden Beispielen kann es nicht nur sein, dass es bessere gibt; es gibt sie. Diese spektakulärsten Ideen kann sich jeder selbst ausdenken, aber an das Triviale denkt man meistens nicht.

 

Um wieder auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen:

mMn. sind Zauber/Fertigkeiten mit denen man die Zeit und deren Lauf beeinflussen kann am interessantesten. Denn wer hat sich nicht schon gewünscht, die Zeit zurück drehen zu können und etwas ungeschehen bzw. anders zu machen; und sei es nur weil man beim Einkaufen etwas vergessen hat. Aber man muss dabei sehr vorsichtig sein, denn je weiter man zurück geht, desto unvorhersehbarer die Folgen. Oder man reist/schaut in die Zukunft. Mit dem gewonnen Wissen kann man dann z.B. jemanden retten, für den es aktuell noch kein Heilmittel gibt.

Was aber auch interessant ist, sind Raum verändernde Zauber; z.B. Teleportieren/Plätze tauschen (Personen und/oder Gegenstände), "Tore" zu anderen Orten/Welten, zusätzlichen Raum erzeugen (großer Seiltrick; Hermines Perlenhandtäschen etc.).

Magie mit der man andere Personen oder sogar sich selbst beeinflussen kann ist auch nicht zu unterschätzen. Hier zu zähle ich u.a.: Wunden öffnen/schließen, Krankheiten (geistige und körperliche) heilen/hervorrufen, den Alterungsprozess beschleunigen/anhalten/umkehren, Geist/Körper kontrollieren, Illusionen und körperliche Eigenschaften verändern (Marmorhaut, Beschleunigen, zwei zusätzliche Hände wachsen lassen, …)

Immer wieder praktisch ist Formgebende-Magie. Jeder kennt die Situation, in der das passende Werkzeug fehlt. Wie gerne würde man sich einfach aus z.B. dem Schatten einem Hammer formen um den Nagel in die Wand zu schlagen. Oder in die Wand selbst wie Lehm bearbeiten zu können und so u.a. Kleiderhaken überflüssig zu machen.

Wie oben bereits erwähnt ist Macht über Unbelebtes und alle anderen Arten von Telekinese in verschiedensten Situationen sehr nützlich.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Ich muss sagen ich finde in Midgard werden die Zauber-Salze echt manchmal unterschätzt. Sie kosten fast nix, sind in Sekunden ausgelöst und können bei guter Platzierung jmd Aufhalten, “Verschwinden“ lassen oder sogar töten.

 

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