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Ich denke, dass dich einer ehrwürdigen, alten Gilde anschließen solltest, der Dutzende, wenn nicht Hunderte von Zauberern angehören. Eine Gilde ist ja eine Organisation, die gewährleistet, dass Zauberer zum Beispiel ihre Macht nicht missbrauchen. Da macht es keinen Sinn, wenn jeder seine eigene Gilde aufmacht.

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Ich kann mir gut vorstellen, dass du da auf (arge) Schwierigkeiten mit den eingesessenen Gilden stoßen wirst, ausser du planst das in entlegeneren Gebieten, was andere Probleme mit sich bringt.
Selbst da könntest & wirst du aber sicherlich mit der weltlichen Obrigkeit Probleme bekommen - aus dem 5er Arkanum (M4 gibt es beim Magier aber sicherlich einen ähnlichen Text):"
In den meisten Ländern haben die Gilden mit der Obrigkeit Abkommen getroffen, die die Anwendung von Zaubersprüchen beschränken, ..."

Je nach Gegend in der du reist, musst du dich sicherlich auch erstmal in einer angestammten Magiergilde gut ein-/aufführen.
Die meisten Gegenden sind Magie gegenüber ja nicht wirklich aufgeschlossen, ausser sie kommt von Priestern, Schamanen, Druiden (je nach Glaubensrichtung der Gegend).

Falls du natürlich schon einige mächtigere "Magier" als Helfer*) und auch in der weltlichen Machtsphäre (sehr) wohlgesonnene Helfer*) sitzen hast, wäre das natürlich ein tolles Langzeitprojekt für eine interessierte Gruppe (bzw. erstmal wohl eher als 1:1 Plot).

Mit Grad 6 bist du nun auch noch nicht wirklich ein Überflieger, daher könnte es auch schwierig sein andere interessierte Zauberer zu finden, die deinem Ruf folgen (wollen).
Hast du denn die Grundlagen -bspw. Stadtrecht/eigenes Land, ein Haus/Gebäude, reichlichst Geldmittel, ...- zu Verfügung?
 

*) Helfer, Leumund, Unterstützer

Bearbeitet von seamus
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Wie wäre es damit, sich erst mal einer Gilde anzuschließen und dann in bester Abenteurermanier für die alten Sesselfurzer ein paar Aufträge zu erledigen und dir deine Sporen zu verdienen? Dann kannst du ja langsam aufsteigen und zum Beispiel so was wie ein Botschafter oder Regionalchef deiner Gilde werden...

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  • Fimolas änderte den Titel in Magiergilde eröffnen

Neben allem was oben gesagt wurde...

 

aber wenn du dich einer bestehenden Gilde anschließt und dort einige Level aufsteigts, köntest du eien Zweigstelle dieser Gilde gründen.

 

ODER

Wenn es dir ein anliegen ist: Besprich dich mit deinem Spielleiter, vielleicht legt dir der eine "Rutsche"

 

Beispielsweise: Abenteuer führt euch in eine entlegen Gegend. Der Burgherr kriegt mit, dass du Magier (wasauchimmer für ein Zaubberer) bist und gibt dir einen Auftrag im Zusammenhang mit Magie. Im Laufe des Spiels wirst du erst zum Hofzauberer (quasi) bis du irgendwann sozusagen vom Burgherren als "lokale" Autorität in Sachen magie (= Gilde) anerkannt wirst. Mehr Mitglieder könnte die Gilde vielleicht dadurch bekommen, dass du begabte Kinder aus der Gegend sozusagen eine "Grundausbildung" ermöglichts. Oder (Du bist Feuermagier) ein spezielles Problem erfordert einen Wasserspezialisten - du wirst vom Burgherren beauftragt einen zu suchen - der "bleibt" dann in der gegend und wird sozusagen Gildenmitglied. ODER ein Zauberer auf der Durchreise wird vom Burgherrn an dich verwiesen und er macht in seiner Heimatgilde dich als "lokale" Authorität bekannt.

 

Jedenfalls sollte die "Gilde" erspielt werden - und du und deien Gruppe müsst bereit sein primär an einem Ort der Spielwelt zu verbleiben um die Gilde "aufzubauen" - für dich vielelicht interessant, aber klär das jedenfalls mit den anderen Gruppenmitgliedern ab...

 

PS: Regeln für Lehrlinge der Spielercharaktere wären nett ... Wer einen guten Draht zu JEF hat und das als gute Idee empfindet (oder gibts das schon und ich habs mal wieder verschlafen) könnte das ja mal vorschlagen...

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vor 12 Stunden schrieb Magig Walter:

Ich bin mitlerweile Grad 6 (Mit meinem Feuermagier) und noch in keiner Gilde. KAnn man einfach so iene Gilde aufmachen oder müssen dafür gewissoraussetZungen erfüllt sein?

Erste Frage: Welche Version von Midgards ist das M1,2,3,4 oder M5?

Zweite Frage: was an Vorraussetzungen erwartest du?

Eigentlich sind Gilden Zusammenschlüsse von Händlern (ggf auch Handwerker) um Schutz/Zusammenschluss zu haben gegenüber Angreifern oder Konkurenz. https://de.wikipedia.org/wiki/Gilde_(Kaufleute)

In Midgard sollte man ggf auch mal Arkanum M5 Seite 6ff lesen. "Magie in einer Welt der Fantasy" da steht auch etwas zu Gilden drin.

Ich kann hier sagen was für mich so die Vorraussetzungen wären:

Ein guter Leumund, gute Verbindugen zum Herschaftshaus und Geld, viel Geld. Für eine erfolgreiche Gründung - also um Mitglieder zu gewinnen - dann vieleicht noch Menschenkentnis und Beredsamkeit. Ach ja - Zaubern sollte man vieleicht auch noch können oder stattdessen reicht veileicht auch Gauckeln, für wichtiger halte ich da sogar Geschäftssinn. Wie man vieleicht sieht ist in meinen Augen eine Gilde erst mal ein Bürokratischer Apparat und recht egal was sie eigentlich macht. Aber dann müssen eben auch Einkünfte her, schliesslich muss das gildenhaus finanziert werden, die Angestellten müssen bezahlt werden, etc. Da ist es allso völlig egal ob es eine Magiergilde oder eine Dachdeckergilde ist welche du gründen willst.

Ahc ja: Zwei gleiche Gilden in einer stadt macht nur Ärger.

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