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Kampagnenplanung | Eigenen Hexenzirkel gründen


Sin'Dall

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Geschrieben

Hallo Zusammen!

Ich bin aktuell dabei eine Kampagne für unsere Gruppe zu planen und möchte dafür gerne eine meiner eigenen Charaktere, eine moravische Hexe, als Mentor/Questgeber/Mutti der Gruppe einarbeiten. 
Soll nicht bedeuten, dass ich meine eigene Hexe ständig mit beim Geschehen dabei haben möchte um sie so passiv mitzuleveln oder um die Spieler ständig bei der Hand zu nehmen. Sie wird sich weiterhin um ihr Geschäft kümmern und wird nebenbei für den neu entstandenen Zirkel da sein und diesen führen. 

Aber vielleicht erläutere ich erst mal meine aktuellen Pläne/Vorstellungen:

Im Rahmen eines Abenteuers verteidigte meine Hexe zusammen mit ihren Begleitern Geltin vor einem finsteren Hexer und bekam dadurch den Status einer (Ehren-)Bürgerin der Stadt samt Grundstück innerhalb der Stadtmauern. Dort hat sie sich die letzten Jahre nicht nur eingelebt, sondern auch ein gut laufendes Stoffe-Geschäft aufgebaut. Zumindest ist dieses Handelsgut meine aktuelle Idee, da ich dann auch die beiden beschriebenen Schneider Geltins "benutzen" kann. Da das Geschäft mittlerweile so gut läuft, dass sie sich sogar eine*n Angestellte*n leisten kann, möchte sie sich nun mehr denn je ihrem Mentor Kerenos widmen. Ein eigener Zirkel soll her. Der Einfachheit halber wird dieser erst mal in ihrem Haus entstehen und "tagen", aber im Verlauf der Kampagne sollen sich die Spieler um ein größeres, abgelegenes Grundstück kümmern. 

Woran ich aktuell hänge ist der Einstieg in die Kampagne, welcher auch den Eintritt in den Zirkel beinhalten soll. Wie gewinnt meine Hexe neue Mitglieder/die Spieler sinnvoll für ihren Zirkel? Eine spontane Idee von mir war eine Art magische Schnipseljagd. Das jeder Spieler im Laufe eines Tages immer wieder eine Rune oä sieht und somit schlußendlich zur Hexe geleitet wird. Aber ich weiß nicht, gefällt mir noch nicht so sehr.

Was man auch bedenken muss: natürlich wird nicht jeder der Spieler einen Charakter spielen, der einen Mentor benötigt. Nehmen wir einfach mal einen Krieger als Beispiel. Wie kann man ihm schmackhaft machen, doch bitte in Zukunft im Namen von Kerenos in den Kampf zu ziehen? 

So, ich hoffe ihr könnt meinen Gedanken soweit folgen und ich freue mich schon auf eure Antworten :)

 

PS: Ist mein erster öffentlicher Post hier im Forum. Falls ich das falsche Unterforum gewählt habe bitte nicht böse sein und einfach verschieben. 

  • Like 2
Geschrieben

Ui, interessante Frage:

Die Hexenzirkel im offiziellen Regelwerk sind ja eher die Anhänger finsterer Dämonen ...

Von daher würde ich erst einmal festlegen, was sind die Ziele des Hexenzirkels. Wie stellt sich der Mentor die Struktur vor? Gibt es Positionen, die besonders interessant sein können? Welchen Einfluss will der Mentor nehmen? Welche "Vorteile", welche "Nachteile" resultieren aus einer Mitgliedschaft?

Daraus lässt sich dann sicherlich der eine oder andere Punkt definieren, wie zusätzliche Mitglieder geworben werden können.

Dann wäre die Rolle der nicht-magie-begabten Charaktere zu klären. Welche Funktionen können sie übernehmen. Zur Erinnerung, in den Zirkeln der Hexen eines Dämons von der Finsterebene fällt ihnen eher die Rolle eines Beschützers einer Hexe zu.

  • Thanks 2
Geschrieben

In Dunkle Mächte auf Seite 18 werden kurz "graue Hexenzirkel" erwähnt.

Ansonsten gilt: Mit Speck fängt man Mäuse. Ein Kämpfer könnte das Angebot bekommen, als Paktkrieger Teil des Zirkels zu werden, wenn er möchte. Die Aussicht auf Geld, Alkohol, Frauen/Männer sind auch bewährte Anreize. ;)

Out-time bietet der Zirkel natürlich eine schöne Möglichkeit, auch mal zwischen Abenteuern plausibel eine Figur zu wechseln oder einen Spieler aussetzen zu lassen. Den Spielern sollte aber out-time klar sein, was das soll. Nicht dass jemand mit einem Hardcore-Ordenskrieger anrückt. :)

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Mentor: Kerenos - Was sind denn seine Ziele auf Midgard, wer sind seine Gegner, Mit wem würde er sich ggf. verbünden?

 

Loki hätte sicherlich auch seinen Spass an nichtmagischen Unterstützern, die "Schabernack" in die Welt bringen.

Bearbeitet von seamus
  • Thanks 1
Geschrieben

Vielen Dank schonmal für eure Antworten :)

vor einer Stunde schrieb Leachlain ay Almhuin:

Wie stellt sich der Mentor die Struktur vor? Gibt es Positionen, die besonders interessant sein können? Welchen Einfluss will der Mentor nehmen? Welche "Vorteile", welche "Nachteile" resultieren aus einer Mitgliedschaft?

Das ist schonmal ein guter Ansatz. Darüber werde ich mir mehr Gedanken machen. Natürlich könnte man sagen, dass gerade bei der Entstehung des Zirkels die Positionen noch nicht so wichtig sind, da man ja erst mal Mitglieder braucht. Aber meine Hexe kann sich natürlich schonmal zukunftsorientiert geeignete Kandidaten für diese Positionen oder auch "Ämter" aussuchen.... bloß welche machen da Sinn? Ein "Beschützer des Zirkels" sollte ja zB primär beim Zirkel sein und nicht in der Weltgeschichte umher ziehen. 

Über Vor- und Nachteile werde ich mir auch noch Gedanken machen. Habt ihr da Vorschläge? Gerade bei den Nachteilen fallen mir spontan wenige ein. (Verfolgung durch Hexenjäger zB)

Was ich noch erwähnen sollte: 
In meinen Vorstellungen wird das ein eher kleiner Zirkel werden und auch bleiben. Soll bedeuten, dass es neben den Spielern, meiner Hexe und ihrem Lehrling nur noch 3-4 weitere Personen (NPCs) geben soll.

vor 1 Stunde schrieb dabba:

Ansonsten gilt: Mit Speck fängt man Mäuse. Ein Kämpfer könnte das Angebot bekommen, als Paktkrieger Teil des Zirkels zu werden, wenn er möchte. Die Aussicht auf Geld, Alkohol, Frauen/Männer sind auch bewährte Anreize. ;)

Da hast du natürlich recht, aber mich würden noch andere Anreize interessieren. Gerade für nicht zaubernde Abenteurer. Der eigene Schutz innerhalb der Gemeinschaft fällt mir da gerade noch ein.

vor 49 Minuten schrieb seamus:

Mentor: Kerenos - Was sind denn seine Ziele auf Midgard, wer sind seine Gegner, Mit wem würde er sich ggf. verbünden?

Da werde ich mir auch noch Gedanken drum machen. Denn die offiziellen Informationen (D&H S. 18 ARK+5 S. 36 - nahezu identisch) geben da den gewohnten Freiraum für kreative Ergüsse. Dafür möchte ich mich auch noch ein bisschen im MDS5 einlesen um ein stimmiges Bild zu schaffen. Als verbündete Dämonenfürsten würden mMn nur solche in Frage kommen, die mit ihrem Element nicht im direkten Gegensatz zu Eis stehen, falls sie denn eines haben. Jedoch plane ich solche verbündete Dämonenfürsten nur sehr selten einzusetzen, da das Bild für mich einfach (noch?) nicht komplett stimmig ist. Also damit meine ich, dass Kerenos und Dämonenfürst X zusammen am Eistisch sitzen, einen Eistee trinken und dabei ihre nächsten Schritte auf Midgard planen. Um es mal überspitzt dazustellen. 

Über mögliche Gegner Kerenos habe ich mir schon Gedanken gemacht. Einfach einen Feuerdämonen á la Fürst der Flamme zu nehmen ist mir zu plump. Meine erste Idee war Torangareg der es geschafft hat immer mehr Einfluss auf Midgard zu erlangen und nun versucht seine Rivalen innerhalb der Ebenen auszuradieren. 

 

Geschrieben (bearbeitet)

Den hast du als Mentoren genommen und ausgerechnet DEM willst du mit eigenem Zirkel auf Midgard "huldigen"? Du liebst aber echte Herausforderungen -aus ARK:

Spoiler

Nach Midgard kommt er ausgesprochen ungern, und er reagiert auf Bitten seiner Schüler, die ihm kleinlich erscheinen, äußerst ungnädig
Wo Kerenos auftaucht, sinken in 3 km Umkreis die Temperaturen auf mindestens –20° C...

Damit hast du aber doch auch genau den Ansatzpunkt für Nicht-Zauberer: "Winter shall come" -Wir sorgen dafür, dass das EIS sich nach Süden ausbreiten kann -Weg mit den Zwergen und Waeländern-.
Dann machst du möglichst noch in bspw. Eschar eine Zweigstelle deines Zirkels auf -mit aromatisierten Eisbällchen schlägst du selbst die Dualitäten/Zweiheiten in ihrer Beliebtheit 😉

Bearbeitet von seamus
Tippfehler
Geschrieben (bearbeitet)
vor 44 Minuten schrieb seamus:

Damit hast du aber doch auch genau den Ansatzpunkt für Nicht-Zauberer: "Winter shall come" -Wir sorgen dafür, dass das EIS sich nach Süden ausbreiten kann -Weg mit den Zwergen und Waeländern-.

Über einen solchen Ansatz habe ich auch schon nachgedacht. ;)  

Dazu noch ein kurzer Auszug aus meiner bisherigen Planung für den Kampagnen-Plot:

Die Spieler sollen ingesamt X Steine sammeln, mit welchen sie etwas Großes befreien. Die Idee dieser "Seelensteine" (ich weiß, ist nicht der richtige Begriff dafür innerhalb der Midgard-Regeln) kamen mir durch Spiele wie Dark Souls oder Diablo 2. Mir erschien das Konzept der Steine als passend, da ich diese Steine recht unproblematisch über Sirao verteilen kann und somit in den Ländern spielen kann, auf welche ich Lust habe. Welche Frage aber immernoch nicht beantwortet ist: was wird denn befreit?

Meine erste Idee war ein alter, mächtiger Verbündeter von Kerenos (auf Basis eines Schatten der Nacht), der oben im EIS eingefroren auf seine Wiedererweckung wartet. Soweit, so gut. Aber wofür? Als Verbündeter im Kampf gegen Torangareg? Ich weiß nicht..

Meine zweite Idee orientiert sich da schon etwas mehr an deinem Vorschlag. Warum befreien die Spieler nicht einfach die weiße Herrin (Eis/Tod) welche unter den Erlikul-Bergen eingesperrt sein soll? "Weil das eine der Urmächte des Chaos ist und dir die ganze Welt auf den Kopf stellt" habe ich mir dann geantwortet.
.. Ich weiß nicht, wie ich mit den Konsequenzen einer solchen mächtigen Befreiung umgehen soll oder kann.

Wie man sieht: mit dem großen Finale habe ich auch noch so meine Probleme. Aber erst einmal brauche ich den Einstieg. :D 

 

Und zu Kerenos' Erscheinen auf Midgard:

Tjoa. Da sollte man ihn wohl nicht so oft behelligen :) .. Oder aber Mittel und Wege finden mit ihm kommunizieren zu können, ohne das er nach Midgard kommen muss. Da sehe ich nicht so die Probleme drin - eher Stoff für ein Abenteuer.

Bearbeitet von Sin'Dall
kleine Textänderung
  • Like 1
Geschrieben

Für die Nichtzauberer: Erschaffe die Gruppe doch als Gemeinschaftsprojekt - dass also die Spieler sich überlegen, wie sie an den Hexenzirkel geraten. Da kommen viele gute Ideen, und dann hat jeder den Platz, den er gerne möchte. Ich könnte mir für Nichtzauberer vorstellen, dass sie mit einer Hexe verwandt sind, dass eine Hexe einen Diener hat, dass ein Nichtzauberer mit Kerenos einen Handel abgeschlossen hat etc. 

Zu den Sternen  Läufer

Geschrieben

Ein paar Gedanken:

  • Soll der Zirkel eher isoliert sein oder offen? D. h. melden sich die Zauberer ordentlich bei der Magiergilde an?
  • Soll der Zirkel eher hellgrau oder eher dunkelgrau sein? Falls letzteres, sind Glaubensgemeinschaften potenzielle Gegner.
  • In Byrne in Alba ist man aktuell vermutlich schlecht auf Waelinger zu sprechen, seit die Waelinger da zeitweise angelandet sind (Quelle: Alba-Quellenbuch, 3. Auflage).
  • In Waeland kann man die Kjulldren unterstützen - das bringt in-game Connections und out-game Konfliktpotenzial mit der restlichen Bevölkerung. :)
  • Hexer und Paktkrieger im Zirkel haben Kerenos als Mentor, d. h. sie haben von ihm Zaubern gelernt und somit (nach meinem Verständnis) mehrere Monate mit ihm verbracht.
  • Like 2
Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Läufer:

Für die Nichtzauberer: Erschaffe die Gruppe doch als Gemeinschaftsprojekt - dass also die Spieler sich überlegen, wie sie an den Hexenzirkel geraten. Da kommen viele gute Ideen, und dann hat jeder den Platz, den er gerne möchte. 

Ich werde mich auf jeden Fall im Vorfeld nochmal mit allen zusammen setzen und mit ihnen zusammen die Charaktere erstellen. Das generelle Thema der Kampagne kennen sie im Vorfeld auch und werden das berücksichtigen. Das haben wir bei unseren letzten beiden Kampagnen (ich allerdings als Spieler) auch immer so gemacht und hat gut funktioniert. Dann wird auch die Hintergrundgeschichte der Charaktere besprochen. Da möchte ich aber eigentlich nur zuhören und schauen wie ich das alles stimmig ins Bild fügen kann. 

Natürlich könnte man jetzt sagen, dass ich einfach warten soll bis ich alle Hintergrundgeschichten habe um dann zu schauen was geht. Allerdings würde ich mich viel wohler fühlen ein Gerüst zu haben, in welches ich die Geschichten dann einfädeln kann. Könnt ihr das nachvollziehen?

vor 1 Stunde schrieb dabba:

Ein paar Gedanken:

  • (...)

Der Zirkel soll eher isoliert sein, da dunkelgrau und nicht gemeldet. Glaubensgemeinschaften werden bedacht, ist auch eine der wenigen (die einzige?) "Auflagen" an meine Spieler. Also das sie doch bitte keinen fanatischen Hexenjäger, Priester, oä für die Kampagne erstellen sollen. Ebenso plane ich den schonmal angesprochenen Umzug von Geltin ins Umland aufgrund der Flammenaugen zu erspielen.

Alba, bzw ganz Vesternesse und Lamaran, ist bislang nicht für die Kampagne eingeplant. Ganz einfach weil wir mit unserer Gruppe schon so oft und viel in den ganzen üblichen Ländern gespielt haben und mich persönlich Moravod und andere Länder und Gebiete auf Sirao sehr reizen. 

Die Kjulldren klingen gut, da ich sowieso einen "eigenartigen" Waelinger Stamm in die Kampagne einbauen wollte. Da werde ich nochmal etwas recherchieren, danke! :)

Wenn ich mich richtig entsinne kann ein Kämpfer ja sowieso erst im Laufe seiner Abenteurer-Karriere (ab Grad 3 oder 5?) zum Paktkrieger werden, oder? Aber ja, die Aussicht ist sicher sehr attraktiv für den Charakter/Spieler und ein guter Ansporn.

Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Sin'Dall:

Wenn ich mich richtig entsinne kann ein Kämpfer ja sowieso erst im Laufe seiner Abenteurer-Karriere (ab Grad 3 oder 5?) zum Paktkrieger werden, oder? Aber ja, die Aussicht ist sicher sehr attraktiv für den Charakter/Spieler und ein guter Ansporn.

Paktkrieger haben ein Lernschema DUM S. 29

Geschrieben (bearbeitet)

Bei dem Mentor würde ich beim Paktkrieger*) auch was an der Spruchauswahl "feilen" -in die Richtung: Sprüche nur Agens? Eis & dafür aus 2-4 Kategorien (evtl. sogar einschl. Dweomer) möglich-

bzw. evtl. generell allen Kämpfern dieaen abgewandelten PaktKrstatus zusprechen, dann aber vlt.max. 2 Kategorien und +30 ggü.PaktKr-Kosten

 

*) nach DUM hat der doch nur genau 1 Spruch-Kategoie (a la Ermittler), oder


falsche Einschränkungen im Kopf beim Vorschlag machen
Kerenos beherrscht EIS-Zauber nur gut, aber mehr auch nicht, also nichts hindert Paktkrieger an reinem & allen Verändern-Sprüche lernen

Bearbeitet von seamus
falsche Einschränkungen im Kopf
Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb seamus:

Bei dem Mentor würde ich beim Paktkrieger*) auch was an der Spruchauswahl "feilen" -in die Richtung: Sprüche nur Agens? Eis & dafür aus 2-4 Kategorien (evtl. sogar einschl. Dweomer) möglich-

bzw. evtl. generell allen Kämpfern dieaen abgewandelten PaktKrstatus zusprechen, dann aber vlt.max. 2 Kategorien und +30 ggü.PaktKr-Kosten

 

*) nach DUM hat der doch nur genau 1 Spruch-Kategoie (a la Ermittler), oder

Mit solchen Änderungen wäre ich sehr vorsichtig, passen sie doch nicht in das Schema von M5. Das Lernschema eines Paktkriegers enthält die Verändern-Sprüche. Die meisten Sprüche sind nicht übermäßig deutlich in ihrem Agens und Reagens, dann gibt es Vereisen und auskühlen, also durchaus zu Kerenos passend. Ich sehe hier keinen Änderungsbedarf.

Wichtiger erscheint mir die Motivation weitere Abenteurertypen, d.h. deren Kompetenzen sollten innerhalb der Gruppe für die Kampagne entsprechend gewürdigt werden. So wäre eine Figur mit magischer Heilung interessant und auch Kämpfer mit Kompetenzen (d.h. Lernfaktor <=20) in der Unterwelt oder Spezialgebieten (Lernfaktor 10) bei Freiland, Halbwelt, Sozial oder Wissen hätte ihren Platz. Hier ist aber weniger Regelmechanik als mehr die Einstellung der Figur gefragt. Warum sprechen die Ziele Kerenos einen Waldläufer, Spitzbuben oder Magister an?

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

@Solwac

Bin vlt. von falschen Voraussetzungen ausgegangen -Nachtrag aber sowas von falschen:

Mir scheint das Ganze für eine reine Hausrunde zu sein

+ ich habe dazu im Kopf (Nachtrag: & sowas von Falsch):

bei Mentor: bringt NUR Eis/spezielle passende Naturzauber bei

bei Paktkrieger: sehr vom Mentor abhängig bzgl. Magie -a la Or-, somit fremdes Spruchlernen stärker beschränkt/fast unmöglich ohne Groll

daher ist mir als SL M5konformität total egal, solange die Spieler diese Anpassungen ähnlich gut finden

 

falsche Einschränkungen im Kopf beim Vorschlag machen
Kerenos beherrscht EIS-Zauber nur gut, aber mehr auch nicht, also nichts hindert Paktkrieger an reinem & allen Verändern-Sprüche lernen

Bearbeitet von seamus
falsche Einschränkungen im Kopf
Geschrieben
vor 32 Minuten schrieb Solwac:

Mit solchen Änderungen wäre ich sehr vorsichtig, passen sie doch nicht in das Schema von M5. Das Lernschema eines Paktkriegers enthält die Verändern-Sprüche. Die meisten Sprüche sind nicht übermäßig deutlich in ihrem Agens und Reagens, dann gibt es Vereisen und auskühlen, also durchaus zu Kerenos passend. Ich sehe hier keinen Änderungsbedarf.

Die Regeln des Paktkriegers habe ich zwar schonmal gelesen, aber ich werde sie mir heute Abend nochmal genauer zu Gemüte tun. An den lernbaren Zaubern werde ich insofern "feilen", dass ich sie Kerenosmäßig etwas ausschmücken werde. So wie "dich umgibt eine leichte Kühle, wenn du den Zauber wirkst."  Ausserdem würde ich "Feuerzauber" erschweren und/oder mit dem Groll Kerenos' verbinden. Und ich würde den entsprechenden Charakter auch erlauben Kälteschutz zu lernen (falls er ihn nicht sowieso schon lernen kann. Wie gesagt muss die Regeln nochmal studieren).

Aber ansonsten gehe ich da mit deiner Meinung, @Solwac
Wenn der Spieler gerne sämtliche Sprüche lernen möchte, soll er halt einen Zauberer spielen ;) 

vor 46 Minuten schrieb Solwac:

Wichtiger erscheint mir die Motivation weitere Abenteurertypen, d.h. deren Kompetenzen sollten innerhalb der Gruppe für die Kampagne entsprechend gewürdigt werden.
(...)
Warum sprechen die Ziele Kerenos einen Waldläufer, Spitzbuben oder Magister an?

Genau darum geht es mir. Beim Spitzbuben fällt mir spontan noch die Möglichkeit des Schattenwebers ein. Allerdings möchte ich ja auch nicht jedem der Charaktere einfach eine "Transformation" vorschlagen. Da muss es doch mehr geben.

 

@seamus

Du hast recht, es handelt sich um eine Hausrunde mit Spielern, die schon über 10 Jahre miteinander spielen. Von daher wird es sicher noch interne Absprachen und sonstige Vereinbarungen geben. Allerdings möchte ich mich natürlich soweit wie möglich auf offiziellen Regeln stützen können :) 

Geschrieben (bearbeitet)

@Solwac: Danke - Du hattest natürlich Recht mit deinem Einwand.

Kerenos beherrscht EIS-Zauber nur gut, aber mehr auch nicht, also nichts hindert Paktkrieger an reinem & allen Verändern-Sprüche lernen & damit war meine Idee zu ihm unnötiges Regelaushebeln (und somit komplett bescheiden).

 

auch Vorbeiträge entsprechend "überarbeitet"

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)

Ja, Kälteschutz ist ein Verändern-Zauber und kann von Paktkriegern gelernt werden. Der Paktkrieger lernt alle Zauber als Berühungszauber, daher wäre Kampfmagie wie Frostball eh nicht seins.

 

Bearbeitet von dabba
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Verändern lernen dürfte sich auf jeden Fall lohnen, denn Agens Eis-Sprüche, die mehr oder weniger*) interessant für nen Pk sein könnten -aus Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Formen, Zerstören-:

Bannen von Licht
Eisiger Nebel
Eiswand
Feuerschild
Graue Hand
Hauch der Betäubung
Hauch der Verwesung
Hauch des Winters
Hören der Geister
Kraft entziehen
Macht über Leben
Namenloses Grauen
Pestklaue
Rost
Schatten verstärken
Schattenschrecken
Todeshauch
Todeskeule
Todeszauber
Vergiften
Verursachen schwerer Wunden
Verursachen von Wunden
Wasserwandlung
Verfaulen
Frostkreis -Rawindra-

Böser Blick
Frostball -da Strahl dürfte das nicht gehen-
Hagel -nur für Selbstmörder, ausser schnell wieder fallen gelassen?-
Hexenritt -ARKergänzung-

*) vieles eher weniger, da mit Reichweiten gearbeitet wird & berühren der Bodenfläche für 1qm bei Eisiger Nebel ist natürlich auch "bescheiden", bei Feuerschild dagegen evtl. nicht wirklich sehr hinderlich

 

& in Verändern mit EIS:
Auskühlen
Erwecken
Schlangenbiss
Verdorren
Vereisen
Verursachen von Krankheit
Bannen des Todes

Bearbeitet von seamus
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Super, damit kann man arbeiten! 
Ich denke, mit unseren bisherigen Ideen und mit den Hintergrundgeschichten der Charaktere finde ich stimmige Anreize für sie, sich einen kleinen Hexenzirkel anschließen zu wollen. Bleibt aber noch das Einstiegs-Abenteuer als solches. 

Wie würdet ihr die Spieler auf den gerade entstehenden Zirkel aufmerksam machen?
Dabei ist auch zu beachten, dass nicht alle Charaktere zu Spielbeginn beisammen sein werden und das ich deshalb mehrere Trigger brauchen werde. Eventuell kann ich ja ein bestehendes, stimmiges Abenteuer einfach auf meine Bedürfnisse zuschneiden. Kennt ihr zufällig ein Anfänger-Abenteuer, das in/um eine Stadt (am besten natürlich Geltin) spielt und mit seltsamen/magischen Vorfällen zu tun hat?

Bearbeitet von Sin'Dall
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Sin'Dall:

Wie würdet ihr die Spieler auf den gerade entstehenden Zirkel aufmerksam machen?

Was ist denn der Grund für die Entstehung des Zirkels? ;)

Wie wäre denn einer der seltenen Besuche Kerenos auf Midgard und in diesem Zusammenhang wird der anwesende Teil der Gruppe "eingefangen". Die besonderen Beziehungen für Figuren mit Mentoren müssten daraus folgen, aber für die Gruppe allgemein könnte nach einem ersten Zusammentreffen (falls die Hintergrundgeschichten nicht schon Gemeinsamkeit enthalten - wie z.B. alle kommen aus einem Dorf) eine Szene folgen, in der Kerenos auf die Gruppe aufmerksam wird und gegenseitige Unterstützung anbietet (mit all seinen Implikationen aufgrund der Abneigung nach Midgard zu kommen). Für die einen Figuren folgt daraus eine Geschäftsbeziehung mit Auftrag für Lohn, für die anderen eine engere Bindung.

  • Like 1
Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb Solwac:

Wie wäre denn einer der seltenen Besuche Kerenos auf Midgard (...)

Natürlich! Sehr schöne Idee! Danke @Solwac :) 

Bin aber natürlich noch offen für weitere kreative Vorschläge und Anregungen.

Geschrieben (bearbeitet)

Die verschiedenen Spieler-"Gruppen" bekommen Auslöschungsaktionen gegen Kerenoszirkelmitglieder in ihrer Umgebung mit und dein geplanter Zirkelmeister ist der "Glückliche", der dem alten Meister in seinen letzten Atemzügen beistehen "darf" -a la flammendes Inferno des alten HQ-.

Der "Neue" kann halt noch was retten, was Kerenos wichtig ist/besonders auf ihn aufmerksam macht und wird als Neugründer auserwählt. Mit ihm fängst du auch an und die anderen finden in Überresten was sie zu ihm führt -in Träumen, Geisterhilferuf, wünschelrutengegenstand,...

Bearbeitet von seamus
tippfehler & letzrer satz
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb seamus:

Die verschiedenen Spieler-"Gruppen" bekommen Auslöschungsaktionen gegen Kerenoszirkelmitglieder in ihrer Umgebung mit und (...)

Interessanter Ansatz aber ich denke, das setzt zu viel voraus, was ich eigentlich gerne mit den Spielern erleben/erspielen möchte :)

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