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Gifte in Midgard/ Mischregeln


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Nach langer Suche hab ich nix sinnvolles zum Thema Giftmischen gefunden. Auf der Midgard-Online Seite gibt es zwar einen interessanten Artikel, aber der hilft einem nicht weiter, wenn man Regeln fürs Giftmischen sucht.

Folgendes Problem :

Man spielt einen Charakter der Giftmischen beherrscht.

Wie stell ich nun Gifte her? (Wurf auf Giftmischen?)

Wie stark ist mein Gift?

Wie lang hält mein Gift?

Wirkt es sofort?

...

Möge die Diskussion beginnen

Geschrieben

Es ist kein Wunder, dass du nichts Sinnvolles gefunden hast, da die Herstellung von Giften dem Regelwerk nach extrem sanktioniert sein soll. Diese Sanktionen waren anscheinend so stark, dass die wenigen Regeln aus der 2. Ausgabe des Regelwerks es nicht in die 3. Ausgabe geschafft haben.

 

Grundsätzlich sollten Abenteurer keinerlei intelligente Wesen mit Gift bekämpfen, lediglich bei Tieren sind hin und wieder Ausnahmen erlaubt. Die Beschaffung der Inhaltstoffe der Gifte soll erschwert, die Zubereitung schwierig, die Anwendung heikel gemacht werden. Grund ist das Spielgleichgewicht, das bei extensiver Anwendung von Giften leiden kann. Denn schließlich gilt die Devise, was die Gruppe anderen antut, kann auf sie selbst zurückfallen. Und kein Spieler sieht seinen Charakter gerne grünlich verfärbt am Boden röchelnd dahinscheiden.

 

Doch soweit die moralischen Einlassungen, kommen wir zum Praktischen. In der 2. Ausgabe gibt es eine Tabelle, in der einige Gifte nach ihrer Giftklasse aufgelistet sind. Dazu kommen Anwendungsart, Chancen der Entdeckung bei Anwendung, die Zeit bis zum Wirkungseinstritt, Modifikationen auf den PW:GiT und natürlich die Wirkung, sprich der Schaden.

Die Kosten reichen von 10 GS, die man ausgeben muss, um ein Gift zu kaufen, das eingenommen werden muss, das zu 80 % vorzeitig entdeckt werden kann, welches 1 bis 10 Minuten bis zum Eintritt der Wirkung benötigt und das schließlich bei -20 auf den PW:GiT auch nur 2W6-2 Schaden anrichtet.

Das andere Extrem ist ein Schwertgift, das zu 20 % pro Kampfrunde vorzeitig entdeckt werden kann, dessen Wirkung nach 1 sec eintritt und das nach misslungenem PW-5:GiT zum Tode führt. Dafür sind bei einem skrupellosen Alchimisten dann schon einmal 2000 GS fällig. Für eine Anwendung, wohlgemerkt.

 

Soweit zunächst

 

Prados

Geschrieben

So, weiter geht's. Ich musste mir erst einmal einige Gedanken über eine mögliche Regelung machen.

 

Also, ich schlage Folgendes vor:

Die Schwierigkeit, ein Gift herzustellen, hängt ab von der Chance auf vorzeitige Entdeckung, von der Zeit bis zum Wirkungseintritt, von der Wirkung und von der Stärke (den Abzügen auf den PW:GiT).

 

Für je 10 % Wahrscheinlichkeit der vorzeitigen Entdeckung: +1

 

Zeit bis zum Wirkungseintritt:

  1 sec:     -5

  1 min:     -3

  1-6 min:  -1

  1-10 min: -0

  10-60min:+2

 

Wirkung:

  1W6:   +2

  2W6:   +0

  3W6:   -2

  4W6:   -4

  5W6:   -6

  Tod:   -10

 

Stärke (alle angegebenen Werte sind Abzüge vom PW:GiT):

  -25:  +2

  -20:  +1

  -15:  +0

  -10:  -2

  -5:    -4

  -0:    -6

 

Das bedeutet, für ein 1W6 Gift, das zu 40 % vorzeitig entdeckt wird, nach 1 Minute wirkt und mit einem PW-10:GiT abgewehrt wird, erhält der Giftmischer einen Zuschlag von +1. Für ein tödliches, sofort wirkendes Gift, das zu 20 % vorzeitig entdeckt wird und bei dem -20 vom PW:GiT abgezogen werden, erhält er -12.

 

Prados

 

 

 

Geschrieben

Mit dem Gruppengleichgewicht hast du sicher recht. Aber in den meisten Gruppen sind ein oder mehrere Charaktere, die die Anwendung von Gift aus ethnisch-trad. Gründen ablehnen und sich bei Bemerken eines Giftes auch lautstark darüber aufregen oder sogar gegen den Anwender vorgehen. Aber ich denke für einen Assassinen gehört gift in Ausübung seiner Arbeit dazu, wenn es darum geht schnell zu töten, oder unauffällig.

Die Wahrscheinlichkeit das ein Gift entdeckt wird hängt doch stark von der Anwendungsform (Schwertgift, Nahrungsgift) ab, oder?

Wenn ich nicht gerade grünes Schwertgift benütze ist die Wahrscheinlichkeit das es entdeckt wird doch eher null. Oder hast du das Entdecken des Giftes am Opfer gemeint?

Geschrieben

Nein, ich meinte tatsächlich die Chance auf vorzeitige Entdeckung. Ich habe bei der Erstellung der Tabelle nicht zwischen den einzelnen Darreichungsformen des Giftes unterschieden, um den Verwaltungsaufwand möglichst klein zu halten. Realistischer wäre es aber schon, zwischen den einzelnen Formen zu unterscheiden.

 

Schwert- oder Waffengifte müssen eine harzartige Konsistenz besitzen, um an der Klinge haften zu bleiben. Andernfalls würden sie von der Klinge herunter tropfen und könnte ihre Wirkung nicht entfalten. Daher ist es auch möglich, transparente Waffengifte zu entdecken, da die Klinge des Gegners (oder des Gruppenmitglieds; na, DAS wird lustig...) einen ungewöhnlichen Überzug besitzt. Weiterhin ist die Anwendung von Waffengiften auch deshalb sehr heikel, da die Entdeckungswahrscheinlichkeit jede Kampfrunde erneut ausgewürfelt wird, bis der erste schwere Treffer erzielt worden ist.

 

Zusätzlich zu den beiden genannten wird auch ein gasförmiges Gift beschrieben. Ich weiß nicht, ob es Sinn macht, noch detaillierter als in der Tabelle vorzugehen, man könnte aber natürlich den EW:Giftmischen noch mit der Darreichungsform modifizieren: Einzunehmende Gifte sind leicht herzustellen, besitzen aber eine erhöhte Entdeckungswahrscheinlichkeit, Schwertgifte sind relativ schwierig herzustellen, gasförmige Gifte schließlich erfordern großes Können (alles nur Vorschläge!).

 

Wichtiger im Sinne des Spielgleichgewichts erscheint mir die Beschaffung der Zutaten. Sicherlich ist es möglich, auch aus harmlosen Zutaten ein giftige Substanz herzustellen. Die wirklich giftigen Gifte sollten jedoch Zutaten erfordern, an die man nicht sehr leicht herankommt (Gassenwissen). Weiterhin sollte man sie auch nicht alle bei einem Alchimisten kaufen, weil der ansonsten nämlich Rückschlüsse ziehen kann, die unangenehm für den Käufer werden könnten. Und schließlich sollten sie recht kostspielig sein. Die Verkaufspreise schwanken zwischen 10 und 2000 GS; die Zutaten sollten mindestens ein Viertel der Preise kosten.

Dabei kann man noch folgende Regel berücksichtigen, damit man den armen(?) Giftmischer nicht in den Ruin treibt: Der EW:Giftmischen wird vom SL verdeckt gewürfelt. Bei Erfolg erfährt der Spieler, dass sein Charakter das gewünschte Gift hergestellt hat. Bei normalem Misserfolg sind die Zutaten jedoch nicht verschwendet, sondern das Gift ist schwächer ausgefallen als geplant. Je nach Ausmaß des Misserfolgs kann der SL die Auswirkungen bestimmen, z.B. erhöhte Entdeckungswahrscheinlichkeit oder geringerer Schaden. Erst bei einem kritischen Misserfolg sind die Zutaten ohne Resultat verschwendet worden.

 

Prados

Geschrieben

Quote from Prados Karwan, posted on Okt. 21 2001,20:13

<div id='QUOTE'>Es ist kein Wunder, dass du nichts Sinnvolles gefunden hast, da die Herstellung von Giften dem Regelwerk nach extrem sanktioniert sein soll. Diese Sanktionen waren anscheinend so stark, dass die wenigen Regeln aus der 2. Ausgabe des Regelwerks es nicht in die 3. Ausgabe geschafft haben.

 

Grundsätzlich sollten Abenteurer keinerlei intelligente Wesen mit Gift bekämpfen, lediglich bei Tieren sind hin und wieder Ausnahmen erlaubt. Die Beschaffung der Inhaltstoffe der Gifte soll erschwert, die Zubereitung schwierig, die Anwendung heikel gemacht werden. Grund ist das Spielgleichgewicht, das bei extensiver Anwendung von Giften leiden kann. Denn schließlich gilt die Devise, was die Gruppe anderen antut, kann auf sie selbst zurückfallen. Und kein Spieler sieht seinen Charakter gerne grünlich verfärbt am Boden röchelnd dahinscheiden.

...</div>

 

Wird der Einsatz von Gift nicht bereits durch die Spielwelt entsprechend begrenzt? Sofern nicht die gesamte Gruppe aus Söldnern, Assasinen und Schwarzmagiern/-hexern besteht, haben die anderen Gruppenmitglieder ziemlich sicher etwas gegen den Einsatz von Gift. Im Kampf selbst ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Gift entdeckt wird sicherlich ziemlich gering, aber spätestens wenn der Gegner mit nem Kratzer tot am Boden liegt (und die Haut einen grün-bläulichen Farbton bekommen hat) bemerkt selbst ein Krieger, dass der Dolch von seinem Mitstreiter nicht magischer Natur ist. Ganz zu schweigen davon, dass Pr oder Hl den Einsatz wesentlich wahrscheinlicher bemerken werden und dann entsprechend Amok laufen.

Einsetzen läst sich das Gift demnach nur noch dann, wenn der Assassine alleine ist. Und selbst dann muss er es einigermaßen geschickt anstellen, um nicht entdeckt zu werden.

Geschrieben

Moin.

 

disgust.gif TOD alles Giftmischern und Leuten, die darüber diskutieren! disgust.gif

 

Ich erinner mich nur dunkel, dass es mal einen Artikel (GB oder DDD) gab, wo dieses Problem beleuchtet wurde. Ich gebe das einfach mal frei wieder (soweit mich mein Gedächtnis nicht im stich läßt):

 

Die Schwierigkeit ein Gift selber herzustellen ist prop. zu der Wirkung:

 

Also:

 

Gift ist tödlich:

Reagenzien sehr schwer zu bekommen (beinahe unmöglich), verderblich (nur bei Einsatz von Alchimie und den richtigen Materialien). Labor zur Herstellung notwendig. WM - 16 auf den EW:Giftmischen. Gift ist unabh. von der Herstellung verderblich (1W10 + 2 Tage z.B.).

 

Gift hat die Wirkung xW6:

Reagenzien schwer zu bekommen, WM -x*4 auf den EW: Gassenwissen oder ähnliches. Dann Einsatz von Alchimie um das Zeug dauerhaft zu machen. Ob das ganze dann gelingt: EW-x*4:Giftmischen, Haltbarkeit: 100 / xW6 Tage

 

Beispiel:

Gift: 1W6, EW-4: Gassenwissen (Erlangung des Rohmaterials falls überhaupt möglich), EW-4:Giftmischen ob

das Gift wirksam ist und es dann z.B. w6=5 , 20 tage (100/1*5) wirksam ist.

 

Gift 4W6: EW-16:Gassenwissen..EW-16:Giftmischen etc.

Haltbarkeit: w6=4 -> 100/16 = 6 Tage. Sieht für eine Spielerfigur fast unmöglich aus und das sollte auch so sein.

 

Man kann das ganze natürlich auch noch mit EW auf Kräuterkunde und Alchimie anheizen, aber weniger ist ja bekanntlich mehr!

 

Lasst Euch nicht mit Giften im Gepäck erwischen!

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

Geschrieben

Bei diesen rein regeltechnisch begründeteten (Gift ist schlecht und darf nicht sein) Modifikationen bekomme ich Bauchschmerzen. Es ist eher andersrum: Ein tödliches Gift ist schnell zusammengemischt, da muss man von den Zutaten nämlich nur viele nehmen (über die vorzeitige Entdeckung muss man sich dann gesondert unterhalten).

Damit aber keine Missverständnisse aufkommen: Ich stehe den Einsätzen von Gift auch sehr kritisch gegenüber, finde aber, es sollte eine Regelung darüber geben. Schließlich wollen das einige Spieler mal ausprobieren (doch weh!, die Konsequenzen). Da finde ich die von Leif vorgestellten Regularien viel zu kompromisslos.

Ein Wort zum Thema Beschaffung: Da es häufig nur von der Dosierung abhängt, ob ein Stoff heilend oder giftig wirkt, wird sich mit großer Wahrscheinlichkeit in jeder Giftmischer-Apotheke einiges finden, das man auch skrupellos verwenden kann.

 

Grüße

Prados

 

 

Geschrieben

Moin,

 

stimmt, der Vorschlag ist nicht gerade spielerfreudig. Ich habe auch Figuren, die gern mal ein Gift herstellen würden (und auch die Fähigkeiten dazu haben). Ich denke nur, dass es insgesamt schwierig sein muss, solch ein Gift herzustellen, weil sonst nämlich bald alle Spieler nur noch mit vergifteten Waffen herumlaufen und man sich bei jedem Essen vorsehen muss (mal überspitzt ausgedrückt).

 

Wo ich Dir natürlich recht gebe, dass es relativ einfach sein kann, an die entsprechenden Materialien zu kommen, um sich selbst Gifte zu mischen. Aber wenn das zu einfach wird, möchte ich nicht mehr auf einem CON leiten....

 

Meiner Meinung nach, sollte das Maximum, was eine Spielerfigur herstellen kann, ein 3W6-Gift sein oder die Figur muß wirklich sehr fähig sein.

 

Wie seht Ihr das?

 

Das einzige Gift in Waeland ist zum Glück sanktioniert: Ein Hoch auf den Götterfunken!

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

Geschrieben

Rechne doch nochmal meinen Vorschlag oben durch. Eine Portion tödliches Waffengift kostet mindestens 500 GS Materialkosten (das ist mein Vorschlag; wenn man die Hälfte des Kaufpreises eines solchen Giftes rechnet, ist man bei 1000 GS), die Schwierigkeiten der Beschaffung und Herstellung nicht mitgerechnet. So etwas hat man nicht im Dutzend bei sich oder stellt es mal eben im Vorbeigehen her.

Außerdem ist da immer noch Valinors Argument zu bedenken, dass eine gemischte Gruppe wohl keinen Giftmischer in ihren Reihen dulden wird.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Also,

immer mit der Ruhe. Gifte anzuwenden stellt sehr hohe Anforderungen an den Spieler. Es soll nicht ausarten, aber ich würde es nicht gänzlich ausschlagen. Ich finde es unrealistisch derart hohe Summen für Gifte zu zahlen. Wenn Gift das Spielgleichgewicht stört, sorry, dann ist der Meister schuld. Eine sinnvolle Anwendung von Giften wie z.B. Betäubungsgift, leichte Gifte, Schlafgifte können in geregelten Bahnen das Spielgeschehen positiv beeinflussen. Wenn übertrieben wird reguliert sich das von selbst. Ein OR oder PR gehen normal gegen Giftmeuchler vor. Genau diesen meine ich aber nicht. Ich meine den Assassinen der Gift gezielt, sinnvoll einsetzt. Was spricht gegen Betäubungsgift? Ich würde gerne noch Vorschläge über das Giftmischen hören, damit ich aus mehreren Vorschlägen das Beste herauspicken kann.

 

 

 

Geschrieben

Ich würde nicht das Giftmischen nicht in irgenwelche Richtlinien zwängen, denn allzuviele Gifte gibt es mMn nicht in Midgrad. Ein Giftmischer geht bei mir nicht her und überlegt sich vorher was er so braucht: "Mal schauen, 4W6 Schaden wär ganz nett, wirken soll es nach 14 Minuten und 37 Sekunden (dann bin ich aus der Stadt raus), Wiederstandswurf soll nur leicht modifiziert sein, sagen wir -3,484 und entdecken darf man es nur zu 7,2363%." Eine feststehende Liste mit Giften der verschiedensten Arten ist doch wesentlich sinnvoller. Beispiele dazu gibt's bereits beim Digest. Die Fertigkeit Giftmischen ist für einen Charakter, der Gift einsetzten möchte auch nicht notwendig. Im Gegenteil, ohne Alchemielabor ist sie ziemlich sinnlos, und welcher Spieler hat das? Oder darf ohne Aufsicht in einem hantieren? Es gibt genügend Gifte, die man auch einfach so bekommt. Rattengift, z. B.. Macht zwar nicht unbedingt 4W6 Schaden aber in der Genussmittelabteilung findet man es auch nicht. Oder einfach Schwermetalle wie Blei, langsam, aber sicher und keiner merkt was. Und wenn man Waffengift haben will, auch kein Problem. Bei den Preisen von Prados Karwan gibts garantiert jemand, der sich ne Paar besonders Giftige Schlangen (oder andere Viecher) hält und die regelmäßig melkt. Schon hat man sein Gift, ohne Giftmischen und ohne alles. Selbst das Risiko ist ziemlich gering. Schließlich bin ich Fakir und brauche die Schlange für meine Flötennummer...

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Eine große gefahr beim Gifteinstzt sind die Kritz "Trifft sich selbst wow.gif oder Trifft nähststehende befreundete (Bis vor dem Treffer) Spielfiegur angryfire.gif "Auch sollten alle Obrigkeiten und alle guten PRI und OR amock laufen.Aber schwer ist die verwendung und das brauen von giften nicht.Heilkräuter sind Komplizierter

Geschrieben

Ich persönlich lehne den Einsatz von Giften aus Spieltechnischen Gesichtspunkten eigentlich ab. Rollenspielerische Gründe sind eher sekundär bei meinen Überlegungen. Ich möchte nur nicht, dass die Spielfiguren jeden 2. Abend neu würfeln müssen. Schließlich bekämpfen Abenteurer zu 99% böse NSC, welche keine Probleme hätten Gift einzusetzten...

 

Viele Grüße

hj

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo erstmal,

 

allgemein habe ich als SL noch keine besonders negativen Erfahrungen mit dem Einsatz von Gift gemacht. Dass sich Assassinen diverser Gifte bedienen erscheint mir nur logisch und ist außerdem durch das irdische Mittelalter belegt. Um Tiere oder Pflanzen zu "melken", um an ihr Gift zu kommen, ist m.E. zumindest jedoch die Fähigkeit Giftmischen nötig, die ja auch die Kenntnis beinhaltet, woraus man Gift gewinnen kann.

Wer will kann das Ganze ja noch etwas erschweren, indem man einen EW:Tierkunde/Pflanzenkunde ausführen läßt.

Bsp.: Skorpion (5W6-Gift)

Stammt der Giftmischer z.B. aus Eschar, weiß er, dass Skorpione giftig sind. Ein EW:Tierkunde ist hinfällig oder er erhält einen Bonus. Anders ist das, wenn der gemeine waelische Hexer aus Skorpionen Gift gewinnen will, die in seiner Heimat ja nicht vorkommen. Um zu überprüfen, ob der Versuch, das Gift aus dem Skorpion entnommen zu haben, erfolgreich war, steht für Schariden wie auch für waelischen Hexer ein EW:Giftmischen an. Ein Misslingen könnte als Verschütten der Substanz oder als Verletzung des Giftmischers gedeutet werden (Krit. Fehler, beispielsweise).

Da das Skorpiongift flüssig ist und nur bei Injektion in die Blutbahn wirkt, bräuchte man z.B. einen Blasrohrpfeil mit kleiner Giftkammer, was die Anwendung des Giftes noch zusätzlich erschwert.

 

Ich glaube, dass durch die dadurch entstehenden Schwierigkeiten und die Verfolgung des Vergifters (z.B. durch die Stadtwache oder diverse Glaubensgemeinschaften) das Gleichgewicht sehr wohl erhalten bleibt. Ohne Gift wären für das Rollenspiel wichtige Berufe wie Vorkoster völlig überflüssig. So gravierend kann der Einsatz von Giften ja nicht sein, da die Menschheit im Mittelalter wohl eher durch Pest o.ä. erschüttert wurde, als durch sehr vereinzelte Giftmorde.

 

Andere Beispiele für Gifte (die bereits im irdischen Mittelalter üblich waren):

-Bakterien in verfaultem Fleisch produzieren starke Gifte

-Lytta vesicatoria (Spanische Fliege, ein grüner Käfer) zu Pulver zermahlen; in schwachen Dosen ein Potenzmittel, führt es bei Überdosierung zu starken Bauchschmerzen,  Organversagen, Tod.

-Giftspinnen, -pflanzen, -pilze kann ja jeder nach Belieben erfinden

 

Keine Sorge, ich befasse mich nur des Rollenspiels wegen (aufgrund diverser Vorlieben einer meiner Spieler) so intensiv mit Giften.  biggrin.gif

 

Bis dann,

Emilio

  • 8 Monate später...
Geschrieben

Hallo Leute!

 

Diese Diskussionen um Gifte und ihre Wirkung finde ich hochinteressant. Immerhin haben sie mich bewogen, im Internet mal nach Giften zu forschen.

 

Interessant für das Spiel, bezogen auf Gifte, dürfte teilweise nicht nur die tödliche oder großen Schaden verursachende Wirkung sein. Leider steht sie doch bei den meisten im Vordergrund. Tödliche und grob verletzende Gifte sollten, gerade um das Spielgleichgewicht nicht zu stören, sehr stark sankioniert bleiben und gerade von "rechtschaffenen" Charakteren nicht geduldet werden.

 

Wie sieht es aber mit "harmloseren" Giften aus? Gifte die keinen nennenwerten Schaden anrichten, sondern den Gegner eventuell nur aufhalten, ihn ärgern etc.? Zum Beispiel Gifte, im Essen, Trinken etc. verabreicht, Durchfall, Erbrechen, Schwindelgefühle, Rachenbrennen und andere Gemeinheiten verursachen (Spieltechnisch vielleicht nur AP-Schaden, aber 2 Tage Durchfall - da stelle ich mir doch gerade den 2-Meter-Hünen mit dicken Muskeln vor, der alle halbe Stunde hinter das nächste Gebüsch muss  biggrin.gif ).

 

Gifte, die eben keinen Vorteil in einem kurz bevorstehenden Kampf versprechen. Solche Gifte regen doch auch die Phantasie der Figuren an!

 

Beispiel: Die Abenteurer wollen nachts ins Gefängnis einsteigen, um jemanden zu befreien. Sie finden heraus, wer heute nacht Wache schiebt und treffen ihn zufällig wink.gif in der Gaststätte, wo er sein Abendmahl einnimmt. Einer lenkt ihn ab, ein anderer "würtzt" schnell mal nach. 3-4 Stunden später bekommt die Wache Magenkrämpfe, leichte Übelkeit und Durchfall. Ständig muss er austreten. Mit solch einem Gift verschaffen sie sich einen Vorteil, ähnlich wie bei Zaubersalzen. Diese Gifte sollten auch von PRI oder Or "geduldet" sein, da sie niemandem ernsthaft Schaden.

 

Um solche Gifte herzustellen, sollte man Giftmischen einsetzen. Nicht immer nur die phantasielos-langweiligen Todesteile! Wäre ja auch langweilig, wenn jeder Zauberer immer und überall "Auflösung" zaubern könnte und würde...

 

Rana

Geschrieben

Ich denke da ähnlich wie H.J. Gifte sind bekannt und ein gebräuchliches Mittel in einigen Teilen Midgards. Gesteht man den Spielern den Gebrauch von Giften zu, so muß man natürlich damit rechnen das auch NSC Gifte einsetzen und die haben oftmals mehr im Sinn um bei den Spielern Durchfall zu verursachen. wink.gif

Andererseits ein leichtes Gift gegen die Spieler, die dann z.B mit -2 auf alle EW, in einen kampf ziehen reicht in niedrigen Graden oftmals aus einen Kampf zu entscheiden.

Daher finde ich es sinnvoll auf Gifte zu verzichten oder der SL sollte seinen Spielern nahelegen sich nicht alzusehr in eine ihrer Figuren zu verlieben. biggrin.gif

 

Finwen, der Blasrohr-Assasinen noch gut von früher kennt

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Finwen Fuchsohr @ Aug. 23 2002,13:46)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Andererseits ein leichtes Gift gegen die Spieler, die dann z.B mit -2 auf alle EW, in einen kampf ziehen reicht in niedrigen Graden oftmals aus einen Kampf zu entscheiden. [...]<span id='postcolor'>

Mit meinen "leichten" Giften meinte ich Gifte, die im Einsatz eher wie Zaubersalze zu behandeln sind. Sie geben eben keine -2 oder -4 auf irgendwas. Der "Vergiftete" fühlt sich beispielsweise einfach nur nicht gut. Ihm ist schlecht, er hat einen Brummschädel, er muss ständig aufs Klo. Es hält ihn auf! Es ärgert ihn! Aber es tut ihm nicht weh und es behindert ihn nicht beim Kämpfen. Aber er wäre vielleicht eher bereit, einen Kampf nicht zu führen, eine Kletterpartie auf morgen verschieben etc.

 

Einen regeltechnischen Vorteil sollten die Spieler, die solche Gifte einsetzen, nicht bekommen, eher einen taktischen!

 

Rana

Geschrieben

Rana du musst diese Vorteile nicht immer nur aus Sichtweise der SpC sehen, was du deinen SC zugestehst musst du auch deinen NSC zugestehen. Außerdem gibt es Zaubersalze die die von dir angesprochen Mali sehr wohl hervorrufen(wie z.B Jucksalz). Aber ich denke Du wirst das ganze in Grenzen halten. Außerdem wäre die Aberkennung des Einsatzes von Gift für manche Char einfach untypisch. Wenn SC oder NSC wissen, das der Gegner mit Giften umgehen kann, dann muss man sich eben vorsehen.

 

Finwen

Geschrieben

Also Finwen, wenn deine Befürchtung ist, dass dein Charakter nach einem gemeinsamen Essen mit seinem Erzfeind nur Durchfall und Hautrötungen hat und ihm zwei Tage lang das Schlucken ein wenig schwer fällt - na da werden dich aber viele hier im Forum beneiden!

 

Nein, was ich meine ist: Wenn man die vorherigen Beiträge liest, geht es um Gift mit 1W6, 2W6 ... 5W6 Schaden oder tödliches Zeug. Also alles, was Schaden macht, tötet oder blitzschnell Vorteile bringt und wie man sowas herstellt/besorgt.

 

Warum muss eigentlich alles immer so einfach sein? Will denn keiner mehr seine Phantasie einsetzen? Mit Giftmischen könnte man doch Gifte herstellen, die weit weniger Gefährlich sind aber taktische Vorteile bringen. Das will ich damit sagen!

 

Solche "schweren" Gifte, die LP-Schaden anrichten, sollten beim EW:Giftmischen mit (hohen) Mali versehen sein. Was die beste hier vorgestellte Methode ist, kann und will ich nicht beurteilen. Aber solche "leichten" Gifte, wie ich hier beschreibe, sollte auch eine SpF ohne großes Labor und massig Gold herstellen/beschaffen können.

 

Frei nach dem Motto: Weg vom Denken an die regeltechnischen Vorteile, hin zum taktischen Vorgehen!

 

Rana

Geschrieben

Gifte gehören für mich in einer mittelalterähnlichen Welt mit Assassinen, Hexern und anderen Zeitgenossen einfach dazu. Ich finde es völlig falsch, Spielern die Anwendung von Giften mehr oder weniger zu "verbieten" oder so zu erschweren, dass ein Erfolg praktisch aussichtslos wird.

Natürlich entspricht es nicht den Wesenszügen eines Kriegers, Ordenskriegers oder Priesters, seine Feinde mit so hinterhältigen Mitteln "auszuschalten" (muss ja nicht gleich töten sein; siehe Betäubunsmittel, von Rana beschriebene "Nettigkeiten", etc.). Anders sieht es da aber m. E. bei Assasssinen, Spitzbuben, ... aus. Dass z. B. glaubensorientierte Meuchelmörder/ Spione (zu denen ja auch der ein oder andere SC gehört) auch vor dem Gebrauch von tödlichen Giften nicht zurückschrecken, wenn es um Feinde ihrer Götter geht, ist nur realistisch. Natürlich tun diese Charaktere dann gut daran, wenn sie ihr Vorgehen vor ihren Mitspielern geheimhalten.

 

Von Klingengiften halte ich eigentlich nichts, da ich deren Wirkung (die ja sehr schnell eintreten muss, damit es etwas bringt) und deren Haltbarkeit am Schwert für doch eher gering erachte (Ausserdem ist das irgendwie "stillos").

Dolche mit einer Kanüle o. ä. finde ich dagegen sehr schön.

 

Was die "Daten" des Giftes betrifft, möchte ich noch folgendes hinzufügen: Man sollte schon unterscheiden, auf welchem Weg das Gift denn in den Körper des Opfers gelangt. Gifte, die schwerste Schäden hinterlassen beim Verzehr, können beim direkten Eintritt ins Blut völlig ungefährlich sein.

 

Emilio

 

P.S.: Ich hätte da noch folgende Frage an die "Giftexperten":

Gibt es auf Midgard "Binäre Gifte" (Gifte, die einzeln verabreicht völlig harmlos sind, aber durch späteres Hinzufügen einer anderen Substanz erst ihre Wirkung entfalten)? Oder ist das eher ein Produkt der Chemielaboratorien moderner Geheimdienste?

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hi,

Gifte gehören im Mittelalter oder einer Fantasiewelt einfach dazu. Ich gebe hier Rana vollkommen recht, daß man nicht immer nur die tötlichen oder lähmenden Gifte nehmen sollte, sondern auch solche, die taktische Vorteile oder einen Teil privater Rache an einem Rivalen bringen können, der einem bei einer Schankmaid ausgestochen hat.

 

 

Zitat "Von Klingengiften halte ich eigentlich nichts, da ich deren Wirkung (die ja sehr schnell eintreten muss, damit es etwas bringt) und deren Haltbarkeit am Schwert für doch eher gering erachte (Ausserdem ist das irgendwie "stillos").

Dolche mit einer Kanüle o. ä. finde ich dagegen sehr schön." Emilio

 

Natürlich sind Klingengifte stillos. Aber muß denn jeder Gegner einen absoluten Ehrenkodex haben? Die Wirkung kann auch erst später nach einem Kampf eintreten. z. B. Ein Gegner behandelt seine Waffe mit Pflanzengift oder Fäkalien. Im Kampf wird der Held mit dieser Waffe verletzt, kann seinen Gegner aber schlagen. Zwei bis drei Stunden später setzten die ersten Nebenwirkungen ein. Fieber, verschwimmende Sicht, Übelkeit. Wird die Wunde nicht gereinigt und versorgt, tritt Wundbrand ein, der bis zum Tote führen kann.

 

Im aktuellen Spielgeschehen würde ich aber Vorsichtig mit Giften umgehen. Was du nicht willst, das man dir tut, füge auch keinem anderen zu.

 

Gifte die erst durch Akkumulatoren ausgelöst werden sind reizvoll. Ein Beispiel: Ein Gift wird sehr stark mit Salz angereichert und als Pulver mit in die Nahrung gegeben. (Pökelfleisch) Dadurch bekommt der Held enormen Durst und das Wasser setzt das Gift  frei.

Auswirkungen freigestellt.

 

mfg Turion

____

Fahre nicht aus der Haut, wenn du kein Rückgrat hast.

 

                                         Stanislaw Jerzy Lec

Geschrieben

Hi!

 

Ich habe in den letzten Jahren keinerlei Probleme damit gehabt, Gift im Spiel zuzulassen, sowohl bei den Spielern als auch bei NPC´s (war aber auch Harnmaster, ist so oder so tödlich devil.gif ).

Da kam es auch schon mal vor, das ein Charakter aus der Gruppe nach einer freundlichen Einladung zum (letzten) Abendmal am Ende des Abenteuers in der Nacht verstorben ist, während die anderen 3 noch Glück hatten und nur 1-2 Wochen an den relativ schweren Auswirkungen zu knabbern hatten. Das mit Blut erbeutete Artefakt nach dem die Gruppe gesucht hatte (hinter dem aber auch andere suchten), war natürlich verschwunden, samt Koch (der hatte vorweg Gegengift genommen) biggrin.gif !

 

Ich sehe schon aus realistischen Gründen kein großes Problem Gifte im Spiel zuzulassen, oder nadeln Eure Assasinen ihre Feinde mit Blasrohrdauerfeuer ins Jenseits? Ich habe allerdings Probleme mit Giften, die innerhalb von einer Sekunde tödliche Wirkung erzielen können, die schnellste Gifte (einige Alkaloide) die ich kenne, brauchen selbst über die Mundschleinhaut einige Sekunden (wenn auch wenige devil.gif ). Wenn Gifte natürlich teilweise aus magischen Reagenzien hergestellt werden, oder unter dem Einfluss von Magie, ist das etwas anderes. Es kam bei uns eingentlich ausser vergifteten Geschossen oder Dolchen wenig Gifte direkt im Kampf vor, und wenn dann meist welche, die den Gegner in seinen Fähigkeiten schwächen, wie z.B. Schwindel, Schmerzen oder Orientierungslosigkeit verursachen.

 

Ebenso sah ich es nie als nötig an, das besonders potente Reagenzien besonders selten sein sollen, was auch unrealistisch ist, so findet man an einigen Stellen Ölkäfer (hier auch die spanische Fliege -> beliebtes Gift bei den Medici) sehr häufig, aus denen wirkungsvolle Gifte hergestellt werden können. Bei Pflanzen sieht es ähnlich aus.

Die meisten Wünsche einer guten Gruppe, gehen aber eher zu Giften, die sich dazu eignen eine Gruppe von Wachen o.ä. auszuschalten, ohne das diese gleich Verdacht schöpfen. Hier ist der Klassiker das Gift im Wasser oder Essen, das Durchfall erzeugt, was natürlich auf verdorbene Lebensmittel zurückgeführt wird (ausser natürlich die Welt besteht aus Paranoiden). Dabei kann der Spielleiter immer sehr guten Einfluss auf die Giftauswahl nehemen, indem meinetwegen alle Reagenzien für das Durchfallgift in ausreichender Menge verfügbar sind, aber die für das tödlich wirkende eben nicht oder nicht ausreichend.

 

Lampyris

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