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Gifte in Midgard/ Mischregeln


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich denke auch, dass die Wirkungszeit vernachlässigt wird. Widerstandswurf nict geschafft? -> Du bist tot disgust.gif

Ein: "Du fühlst Dich schwächer", nach ein paar Runden: "Die Welt verschwimmt vor Deinen Augen" etc. begleitet von AP/LP Verlusten und anderen Mali führt dazu das Erleben eindringlicher zu gestalten und die Heilungschance (Eingreifmöglichkeiten) gewaltig zu erhöhen.

Die hierdurch erzeugte Dramatik steht für mich nicht im Gegensatz zu Spielspaß (nein, nicht nur für den SL  devil.gif )

  • 6 Jahre später...
Geschrieben

Ich würde die Diskussion hierzu gerne nochmal anheizen, denn ich mache mir gerade selbst einige Gedanken dazu wie ich meinen Spielern das Mischen von Giften ermöglichen kann.

Ich habe alle Beiträge zu Gift, Giften, Giftalmanach, und Gift? per Suchfunktion aufgerufen und durchgelesen.

Natürlich habe ich auch in den Drosi beiträgen gestöbert und den Gift-Artikel auf Midgard Online studiert.

 

Unterschiedliche Gifte zu erfinden oder aus der Realität zu übertragen ist also nicht das Problem.

Aber ein grundsätzlicher Regelmechanismus zur Herstellung schon.

 

Deswegen war meine Überlegung das 1W6 Gift mal in Herstellungsaufwand und Komplexität mit einem 1W6 Heiltrank gleichzusetzen.

Im Grunde fällt es sehr ähnlich aus, ob sich eine Spielfigur mit einem Heiltrank heilt, oder einem Feind mit einem Gift 1W6 Lebenspunkte raubt.

Für das Verhältis LebenspunkteSF:LebenspunkteFeind läuft es auf das gleiche hinaus(wer sein Gift gegen einen Feldhamster raushaut ist selber schuld).

Könnte man diesen Vergleich vielleicht mal zur Grundlage für Herstellungsregeln machen?

 

Also die Lernpunkte für den Heilzauberspruch (nur ein Teil, da der Zauberspruch auch anders angewand werden kann) +Alchemie+Aktivieren von Heiltrank (1W6).

Sowie der Goldaufwand Für das Labor (1000GS, oder Profi-Labor f. 10000GS) und die Zutaten (inkl. der Abzugs-Regel für selbst beigesteuerte Komponenten) als erste Grundlage zur Herstellung nehmen?

 

Anschließend könnte man den Preis, oder die Schwierigkeit der Herstellung, durch die durchschnittliche Nicht-Wirksamkeit, und das Entdeckungsrisiko (schmecken, riechen) reduzieren.

 

Ich stelle mir drei Giftklassen vor.

 

1. Naturgifte, die ohne großen Aufwand hergestellt werden können, aber durch das schwere Auffinden der Komponenten sowie zügige Verarbeitung und extrem kurze Haltbarkeit, sowie leichte Entdeckbarkeit gekennzeichnet sind. Also Gifte wie sie diverse Naturvölker aus Pflanzen, Tieren, usw. herstellen, und deren Verfügbarkeit der SL nach dem Motto, "gibt`s hier nicht" leicht steuern kann, und mal zur Antilopenjagd freigibt. Also schön für das Rezeptbuch aber letztlich nur nach SL-Ermessen, der Lage entsprechend zu verwirklichen.

 

2. Allgemeine Gifte, die mit einem 1000GS Labor hergestellt werden können. So etwa 1W6-2W6 Gifte, bzw. subtilere, ähnlich starke Wirkungen (EW-2 o.s.ä.),von denen sich der Spieler ein, zwei Dosen auf das Abenteuer mitnimmt.

Hierfür eben der Aufwands-Vergleich mit 1W6, 2W6 Heiltrank.

Hier greift im besonderen eine Regel, die festschreibt dass diese Gifte nicht "kummulativ" wirken, bzw. das Gift unabhängig von der Dosierung nur einmalig Schaden anrichten kann, also zwei Dosen nur wie eine Dosis wirken.

Je nach Gift kann ein Imunitätswurf unwirksamkeit für das Gift an sich, oder nur für eine Dosis bedeuten. Ein Waffengift dieser Klasse kann standardmäßig nur einmal wirken (oder eben nicht), also das Gift wird abgegeben, und die Waffe ist anschließend bis zur erneuten Vergiftung "sauber".

Also genug Spielraum für eine Vielzahl unterschiedlichster Giftrezepturen, ohne "das Spielgleichgewicht" auszuhebeln.

 

3. Seltene Gifte, die nur in einem Profilabor (10000GS) hergestellt werden können.

Also etwa 3W6 bis tödlich. Gegebenenfalls mit höchst seltenen Komponenten und den absonderlichsten Wirkungen. Selten, teuer und äußerst schwer zu beschaffen, wie eh und je.

 

Was haltet ihr von diesen Gedanken?

Wie seht ihr das Verhältnis 1W6Gift zu 1W6Heiltrank?

Was denkt ihr über die anderen Vorschläge, wie nicht-kummulativ und den 3 Stufen?

 

Gruß

 

JOC

Geschrieben

Deswegen war meine Überlegung das 1W6 Gift mal in Herstellungsaufwand und Komplexität mit einem 1W6 Heiltrank gleichzusetzen.

Im Grunde fällt es sehr ähnlich aus, ob sich eine Spielfigur mit einem Heiltrank heilt, oder einem Feind mit einem Gift 1W6 Lebenspunkte raubt.

Für das Verhältis LebenspunkteSF:LebenspunkteFeind läuft es auf das gleiche hinaus(wer sein Gift gegen einen Feldhamster raushaut ist selber schuld).

Könnte man diesen Vergleich vielleicht mal zur Grundlage für Herstellungsregeln machen?

 

Also die Lernpunkte für den Heilzauberspruch (nur ein Teil, da der Zauberspruch auch anders angewand werden kann) +Alchemie+Aktivieren von Heiltrank (1W6).

 

(...)

Wie seht ihr das Verhältnis 1W6Gift zu 1W6Heiltrank?

 

Das sehe ich nicht so. Es ist um ein vielfaches einfacher, ein 1W6-Gift hinzubekommen, als einen 1W6-Heiltrank. Im einfachsten Fall lässt man das Mittagessen drei Tage in der Ecke stehen.

 

Jeder, der Pflanzenkunde, Tierkunde, Kräuterkunde oder Naturkunde + Alchimie beherrscht, kann ein einfaches, unspezifisch wirkendes Gift zusammenbrauen, wobei ich Abzüge einräumen würde. Geringere Abzüge bei Kräuterkunde (Die Dosis macht das Gift...), aber für ein wirklich einfaches Gift reicht es, die richtigen Pflanzenteile, Körperteile eines Tieres oder Mineralien feinzumörsern. Natürlich schmeckt das dann :disgust:, aber dafür wäre dann wirklich Giftmischen nötig. Genauso wie für heftigere Gifte. Und wie gesagt, ein heftiges Labor braucht man für diese einfachen Gifte auch nicht. Man muss nur wissen, dass man den Frosch zum Giftausschwitzen bringen, den Kern der Frucht zermahlen oder dieses grüne Mineral mit etwas Essig anrühren muss.

Geschrieben

:wave:

Ich könnte mir auch vorstellen, dass einige Gifte leicht zu beschaffen sind, aber sie schmecken oder riechen auch unangenehm, so das man sie entdeckt.

 

Weiterhin kann man sich beim Gift herstellen unter Umständen auch selbst vergiften. :D Wenn man überlegt, dass bis vor einigen Jahrzehnten im Labor noch offiziell mit dem Mund pipettiert wurde, halt ich sowas bei einem kritischen Fehler für gut möglich. Oder es geht wortwörtlich was ins Auge etc.

Geschrieben
Wie seht ihr das Verhältnis 1W6Gift zu 1W6Heiltrank?

Was denkt ihr über die anderen Vorschläge, wie nicht-kummulativ und den 3 Stufen?

 

Interessante Ausarbeitung. Ich denke, mit den "Naturgiften" hat keiner ein besonderes Problem. Spannender wird's mit den beiden anderen Kategorien.

 

Gifte sind im Gegensatz zu Heiltränken in der Welt nicht ganz so wohlgelitten. Zu den ("regeltechnischen") Schwierigkeiten der Herstellung kommen die ("spielweltlichen") Schwierigkeiten des Handels und der Anwendung. In der Hinsicht ist ein 1W6-Gift also schwieriger als ein 1W6-Heiltrank.

 

Ich würde beim Gift zwei Stufen unterscheiden: 1. Giftigkeit, 2. Darreichung. Etwas, das giftig ist, wenn es gegessen oder ins Blut verabreicht wird, ist recht leicht zu schaffen. Es tatsächlich dorthin zu bekommen, erfordert...

  • ... Klebrigkeit in einem recht eng definierten Korridor, um als Waffengift zu wirken (d.h. im richtigen Moment (a) auf der Waffe und (b) dann aber runter von der Waffe).
  • ... entweder keinen Geschmack und Geruch oder den eines bekannten und beliebten Gerichtes, um als Speisegift zu wirken.
  • ... Gasform, von der "Prozeßfähigkeit" (sorry) her noch schlimmer.

Die Giftigkeit an sich ist nicht so sehr das Problem; die Verabreichung ist der Knackpunkt. Von daher wäre also eigentlich die Schadenshöhe nicht ganz so brauchbar als primäres Kriterium für die Schwierigkeit eines Giftes, sondern vielmehr die Verabreichbarkeit.

 

Die Latenzzeit (d.h. wann fängt es an zu wirken und an welcher Kurve - gleich voll oder eskalierend nach und nach) ist ebenfalls oft wichtiger als der Gesamtschaden. 1W6 sofort ist meistens schlimmer als 1 LP alle zwei Stunden.

 

Nicht zu vergessen, Kurnas "Zaubersalzgifte" (es gibt nun kein "Heilsalz" als Analogie, aber den Gedanken nicht tödlicher, aber durchaus für die Geschichte wirksamer, Gifte finde ich wirklich interessant).

 

Es ist eben immer das "wie du mir, so ich dir" zu beachten. Spielerfiguren, die Gift einsetzen, müssen damit rechnen, daß ihre Gegner das auch tun. Wenn ich mir anschaue, wie knapp wir wie oft von der Schippe springen, bin ich als Spieler ganz froh, wenn sich alle entsprechend zurückhalten. Es gibt auch für Spitzbuben und Assassinen genug andere attraktive Einsatzmöglichkeiten für FPs.

Geschrieben (bearbeitet)
Und wie gesagt, ein heftiges Labor braucht man für diese einfachen Gifte auch nicht. Man muss nur wissen, dass man den Frosch zum Giftausschwitzen bringen, den Kern der Frucht zermahlen oder dieses grüne Mineral mit etwas Essig anrühren muss.

 

Ich sehe das schon ein wenig anders.

Zunächst möchte ich diese Gifte als Naturgifte abhandeln, denn richtigerweise kann man die Zutaten leicht beschaffen, und benötigt kein Labor, aber wenn man sich mit den Gift-Jägern befasst, stellt man fest, dass in den allermeisten Fällen vormittags das Gift erstellt wird, und bereits nachmittags oder am folgenden Abend schon gejagt wird.

Dabei wird kaum Vorratshaltung betrieben, was möglicherweise kulturell bedingt ist, aber imo stark damit zusammenhängt, dass die Wirkung eben nicht beliebig erhalten werden kann.

Zusätzlich muss ich anmerken, dass die Vorstellung, "man nehme einen Frosch", auch nicht zutrifft. Die wirksamen Jagdgifte sind in der Regel komplexe Mixturen mehrerer Zutaten.

Eine Herzlähmung ist effektiv, aber wenn das Wild noch eine Stunde Lang wegrennen kann, ist es im Dschungel bald aus der Sicht, und das nützt dem Jäger nicht. Also muss noch etwas hinzu dass die Gliedmaßen lähmt, usw. usw. Ganz davon abgesehen, dass man ein Bindemittel braucht und eine Komponente die die Pampe am Pfeil kleben lässt.

Deswegen halte ich selbst die Naturgifte nicht für "eben mal gemacht".

Auch ein Grund weswegen Gifte z.B. in der historisch belegten Kriegsführung kaum eine Rolle spielen.

Und das hat definitiv keine moralischen Gründe, denn vor Brunnenvergiftung, oder dem Katapultieren von Tierkadavern ist man auch nicht zurückgeschreckt.

Es sind wohl tatsächlich die technischen Probleme die verhindert haben, dass man sich im 30jährigen Krieg nicht im großen Stil Giftgeschosse oder vergiftete Waffen um die Ohren geschlagen hat.

 

Bei den Giften der Klassen "allgemein" und "selten" geht es dann darum,

ein Gift nicht nur herzustellen, sondern es haltbar, leicht anwendbar, und für den Einsatz gegen den Menschen, also den menschlichen Organismus, oder der Tauglichkeit im Kampf, oder besonderen Eigenschaften, wie kaum schmeck- oder riechbar zu versehen. Das hat mit verdorbenen Lebensmitteln kaum etwas zu tun.

Ganz besonders nicht in einer mittelalterlich angehauchten Gesellschaft.

Das Wissen das wir heute haben, kann nicht vorausgesetzt werden, ja nicht einmal das primitivste Grundwissen über Chemie.

Wie willst du dir also Mineralien beschaffen, die weder bekannt sind, noch einen Namen haben, noch "leicht" zu finden sind?

Der Giftmischer ahnt vermutlich, dass Menge und Proportionen eine Rolle spielen, aber durch die unwissenschaftlichkeit und magienähe der Welt, muss er immer befürchten durch sein Tun böse Geister zu erwecken, oder vielleicht sogar einen Dämon auf sich aufmerksam zu machen.

Möglicherweise würde es tatsächlich genügen Stoffe zu mischen, aber ein midgardianischer Giftmischer murmelt in meiner Vorstellung während der Herstellung Schutz- und Fluchformeln, um sich selbst zu schützen und seine Verderbens-Wünsche in dem Gift zu bannen und es wirksam zu machen.

 

Und Rezepturen sowie Giftmischerliteratur wird zusätzlich noch besonders unter "Verschluss" gehalten. Es ist also Geheimwissen, dass eben nicht wie heute in der Stadtbücherei abgerufen werden kann.

 

Deswegen sehe ich die Herstellung eines tauglichen, haltbaren Waffengiftes in Midgard durchaus als "Kunstfertigkeit" an, die man mit dem Niveau der Herstellung eines Heiltrankes gleichsetzen kann.

 

Das würde meiner Meinung nach Lernkosten entsprechend einem Heiltrank rechtfertigen. Man muss natürlich berücksichtigen, dass der GiT-Wurf u. Virulenz, sowie die Verfügbarkeit sowie Beschaffung der Komponenten einen Einfluss haben, der sich auch in einer Reduzierung der Lernkosten ausdrücken kann. Das sind aber größtenteils einfache stochastische Berechungen, die das Prinzip nicht in Frage stellen würden.

 

Gruß

 

JOC

Bearbeitet von JOC
  • Like 1

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