dabba Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 vor 10 Minuten schrieb Kar'gos: Mit Wasseratmen könnte man den Kampf auch ins Wasser verlagern. Man ist also nicht unbedingt auf die Boote angewiesen. Schwimmerkampf?! Das ist aber kühn, wenn man nicht auch noch SuiJutsu aus KanThaiPan kann.
Ferwnnan Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 (bearbeitet) vor 16 Stunden schrieb Kashoggi: Wie lang sollte das Seil wohl sein? Schau mal hier, ganz netter Artikel dazu. Das steht ua Folgendes: <<Die Harpune wurde in die dicke Speckschicht der Wale gestoßen und am Ende der Harpune war ein oftmals 225 Meter langes und 2 Zoll dickes Seil befestigt.>> Das ist also ein fünf Zentimeter dickes Seil, eher schon ein Tau, wenn du mich fragst. Und dürfte kräftig was wiegen. Ein Polyamidseil mit 4 Zentimetern Durchmesser wiegt in der Länge schon 200 Kilo. Ein Hanfseil, noch dazu nass, wird es eher auf mehr als das Doppelte bringen. Bearbeitet 14. September 2018 von Ferwnnan
Stephan_W Geschrieben 14. September 2018 Autor report Geschrieben 14. September 2018 OMG, hier ist ja nochmal ordentlich Bewegung reingekommen. Der Wiki Link zur Waljagd hilft definitiv. Ich denke ein Angriff mit der Walfluke (der Schwanzflosse) oder ein Rammen ist nicht einfach. Das kleine Boot bewegt sich selbst und wird bei rauer See unkontrolliert bewegt. Daher auch zurecht die Anmerkungen der möglichen Abzüge für alle möglichen Fertigkeiten inkl. Zaubern. Das muss dann aber auch für den Wal in irgendeiner Art und Weise gelten. Ein einfacher Treffer des Wals macht einen einfachen PW notwendig für alle an Bord um nicht über Bord zu gehen. (zusätzliche unkontrollierte, nicht vorhersehbare Wellenbewegung.) Ein schwerer Treffer hat mehr Wasser in Bewegung gesetzt und der PW wird mit einem Abzug versehen. Nur ein kritischer Treffer trifft das Boot direkt. Es gibt sowohl Strukturschaden am Boot, als auch eine Malus mal 2 beim PW um nicht über Bord zu gehen. Beim Angriff des Wals muss gegen Anführen bzw. Bootfahren gewürfelt werden als Abwehr. Je nachdem was höher ist, um entweder die Taktik des Wals zu durchschauen, oder durch die Gischtbewegung etc. das Vorhaben des Wals zu erkennen. Wenn man den Wal getroffen hat, muss die Taktik wohl sein, mehrere Speere etc mit Seilen zu setzen, um irgendwann einen PW Stärke aller gegen den Wal zu gewinnen um Ihn ranzuziehen. Der Wal muss dadurch AP verlieren, kann sich aber jede Runde erneut losreißen, das heißt die Spieler lassen die Leine idealerweise frei laufen, und ziehen dann wieder ran. Sollte man für jeden nicht bestandenen PW der Spieler (beim Tauziehen gegen den Wal) zu mindestens 1 AP oder 1W3 AP abziehen? Ist ja schließlich extrem anstrengend. Gleiches gilt für den Wal? Macht über belebte Natur funktioniert nur extrem bedingt, da der Wal selbst wenn er „nur“ 15m lang ist A) nicht sofort stoppen kann und unter Umständen einfach aus dem Wirkungsbereich gerät. B) Er wenn er auf der Stelle still halten soll, einfach untergeht und die 30m Reichweite leicht überschreitet. (dabei nicht das offensichtliche berücksichtigt, das der Bann gebrochen wird, wenn es unnatürlich wird.) Der Zauber wirkt gut, denke ich, wenn man den Wal schon soweit hat das er an die Bordwand gezogen wurde und er dann dadurch nicht mehr wegschwimmt. Da muss einem der PW gegen Stärke des Wals gelingen um Ihn dort zu halten. Da der Wal sich nicht wehrt kann man sicherlich einen Bonus geben. Ansonsten sinkt er einfach in die Tiefe und und je nach Sinkgeschwindigkeit, ist der innerhalb von einigen Runden auch wieder aus den Wirkungsbereich. In der Zwischenzeit kann man natürlich versuchen ihn wieder ranzuziehen. Das sind natürlich ne Menge Quasi Hausregeln, Auslegungen und noch nicht in gänzlicher Feinheit ausgearbeitet. Was denkt Ihr? Passt das grob soweit? Was habe ich übersehen? 1
Widukind Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 vor 24 Minuten schrieb Kar'gos: Mit Wasseratmen könnte man den Kampf auch ins Wasser verlagern. Man ist also nicht unbedingt auf die Boote angewiesen. Bei entsprechend kaltem Wasser wird das ganz schnell ganz unangenehm.
Ferwnnan Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 vor 5 Minuten schrieb Kashoggi: 1. Daher auch zurecht die Anmerkungen der möglichen Abzüge für alle möglichen Fertigkeiten inkl. Zaubern. Das muss dann aber auch für den Wal in irgendeiner Art und Weise gelten. 2. Sollte man für jeden nicht bestandenen PW der Spieler (beim Tauziehen gegen den Wal) zu mindestens 1 AP oder 1W3 AP abziehen? Ist ja schließlich extrem anstrengend. Gleiches gilt für den Wal? 3. Der Zauber wirkt gut, denke ich, wenn man den Wal schon soweit hat das er an die Bordwand gezogen wurde und er dann dadurch nicht mehr wegschwimmt. Da muss einem der PW gegen Stärke des Wals gelingen um Ihn dort zu halten. Da der Wal sich nicht wehrt kann man sicherlich einen Bonus geben. Ansonsten sinkt er einfach in die Tiefe und und je nach Sinkgeschwindigkeit, ist der innerhalb von einigen Runden auch wieder aus den Wirkungsbereich. In der Zwischenzeit kann man natürlich versuchen ihn wieder ranzuziehen. Zu 1. Warum sollte das für den Wal gelten, das ist schließlich sein Element. Ich würde da wenn überhaupt deutlich weniger Abzüge für den Wal geben. Zu 2. Du solltest auch das reine Rudern berücksichtigen. Ein Pottwal beispielsweise schwimmt mit einer Geschwindigkeit von 30 km/h, wobei das vermutlich die Reisegeschwindigkeit sein dürfte, also noch kein Sprint. Ein auf Rennen ausgelegter Vierer mit Steuermann schafft die 2 km in 6 Minuten, das ist also eine Geschwindigkeit von 20 km/h. Und im Ziel sind die fix und alle nehme ich an. So ein mittelalterliches Ruderboot wird das vielleicht einen oder zwei Kilometer durchhalten, dann kannst du die Mannschaft ins Meer kippen. Zu 3. Der Zauber wirkt im Gegenteil nicht, weil - wenn du von Heranziehen sprichst - der Wal schon angegriffen wurde. So ein Zauber wirkt nur dann, wenn das noch nicht passiert ist.
Kar'gos Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 (bearbeitet) vor 35 Minuten schrieb Widukind: Bei entsprechend kaltem Wasser wird das ganz schnell ganz unangenehm. Kälteschutz Mit einer Lichtbrücke am Schiff hätte man einen 50m Ausleger (oder zwischen 2 Schiffen). Wassermeisterschaft, um den Wal langsamer zu machen. (Reichweite Sichtweite!) Wasserwandlung für große Eisschollen. Mit einer aktiven Luftsphäre auf den Wal springen. (Das dürfte interessante Effekte ergeben) Berührungszauber, wie Graue Hand, wenn der Wal noch nicht aufgeschreckt wurde. Macht über die belebte Natur auf den Wal, den Wal anleinen und das Schiff ziehen lassen (2h bis zur ersten Resistenz). Dann ist der auch gut müde (Hälfte der AP weg). Bearbeitet 14. September 2018 von Kar'gos 1
Oddi Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 Ich weiß nicht ob das schon jemand gesagt hat KraftAkt eventuell Abrichten oder Dickhäuter reiten um ihn Zufangen
Widukind Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 Ich würde es am Anfang einfach halten (Anführen, Booten fahren, Wurfspeer, Stärke ggfs. Kraftprobe) und dann schauen, was den Spielern noch so einfällt. 1
seamus Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 Ich würde auch die einfachen Dinge im Auge behalten: Seile & Taue (notfall) kappen/verknoten Boote in Reihe "verbinden/ketten"
Gast Unicum Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 (bearbeitet) Der Walfang wie er in Romanen wie Moby Dick et al beschrieben wird ist eine sehr "moderne" Sache. Harpunengeschütze ebenso. Der Wikipediartikel ist schon lesenswert dazu. -- Bezüglich "Macht ü.d.b.Natur" - Reichweite 30 m ZD 10 sec. Bei 30 km/h schwimmgeschwinkeit sind das 80 m in 10 sec - kann klappen, ist aber schwer. Dabei muss er die ganzen 10 sec in sicht sein,... das ist auch die Frage. Der Zauberer darf nicht abgelenkt sein - auf einem Ruderboot wo die Leute um ihn herrum rudern und das stampft und schlingert. Gab es unter M4 nicht die Regel das man auch auf einem Pferd zaubern kann wenn dieses ruhig steht? Ggf da nochmal nachschauen was da genau drin ist. Rauhe see ist jedenfalls ein recht bockiges Pferd. -- Luftsphäre auf ihn springen - tolle Idee - einmal danaben (oder auf dem Wal ausgerutscht) und ... das wars - wie willst vom Meeresboden (hat Midgard einen Meeresboden?) jemals wieder nach oben kommen? -- Ich hab noch ne doofe idee: gib ihm einen Kürbiskern zu fressen und verwandel den wal in ein... Pferd. das kann man dann leicht aus dem Wasser fischen, schächten und zurückverwandeln. Seemeister können das bestimmt mit Namensmagie auch ohne Kürbiskern und in wenigen Sekunden "Moby Dick - sein ein Pferd." -- Im ernst, ich würde rudern lassen und rudern und rudern, während der wal schwimmt und schwimmt und schwimmt,... jedes Ruderboot das 20/30/40 Punkte gegen den Wal gewinnt dessen Harpunier darf werfen (fern/mittel/Nah),... danach taucht der wal ab und jeder bootsführer sucht sich mit Tierkunde/Wahrnehmung den Ort aus wo er wieder auftauscht. Je nach güte des gelungenen gelungenem Wurfes muss man wieder 40/50/60 Punkte erzielen um einen neuen Wurf zu bekommen. Jede Runde verlieren alle beteiligten AP bis keine mehr da sind, dann muss eben noch mehr punkte erreicht werden um den Wurf möglich zu machen. Die Punkte sind das ergebniss vom Rudern-20, rudert also ein Boot mit ergebniss 26 bekommt es 6 punkte, rudert es mit 18 eben keine. Die Punkte des Wals werden jeweils von einem Boot abgezogen (er schwimmt immer vor einem Boot weg, welches das ist entscheidet ein taktikwurf des wales. Man muss sich gedanken machen was bei 1 und 20 noch passiertl, ob der Wal auch angreift und was für werte die Bootsbesatzungen und ein typischer Wal hat. -- So hast du jedenfalls eine schöne würflerei und kannst auch all jenen die an Land bleiben ein Ruderboot zum Spielen geben. Bearbeitet 14. September 2018 von Unicum
Widukind Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 (bearbeitet) vor 14 Minuten schrieb Bro: Oh, ich dachte, das geht nicht bei Riesenwesen. Naja, aber kostet dann sicher massig AP. Tierisches Handeln wäre cool. Man muss dem Wal nur einreden, er sei eine Qualle. Dann treibt er einfach an der Wasseroberfläche und bewegt sich kaum. Oder? Warum sollte eine Qualle an der Oberfläche treiben wollen? Quallen jagen Kleintiere, allerdings nicht über längere Zeit gegen die Strömung. Bearbeitet 14. September 2018 von Widukind
Kar'gos Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 (bearbeitet) Ich bin von halbwegs ruhiger See und vielleicht einer Brise ausgegangen, weil in einem Sturm einen Wal fangen, halte ich für lebensgefährlich. Außerdem ging ich, nachdem ich den Wikipediaartikel gelesen hatte, davon aus, dass einige der Wale neugierig sind und sich zumindest mal das große Schiff angucken. V.a. steigen die Abenteurer ja nicht auf gut Glück vom großen in die kleinen Boote, wenn gar keine Wale im näheren Umkreis sind. Solange von den Booten keine Gefahr ausgeht, würde ich die Wale auch nicht hektisch reagieren lassen. D.h. ein Wal, der nahezu längs am großen Schiff entlang schwimmt ist sicherlich länger als 10sec in einem 60m Bereich (bei 30m Reichweite). Außerdem muss ein Zauberer niemals das ganze Wesen über die komplette Zauberdauer sehen, sondern es reicht ein Teil davon. Beispiel: Mit "Tiere rufen Säugetiere, groß" bin ich auf dem Meer schon mal ziemlich sicher, dass ein Wal ankommt. Dann hat man auch schon die leichte Kontrolle über den Wal (bleib mal ruhig im Wasser) und +4 auf Macht über die Belebte Natur oder Tierischer Helfer. "Tiere rufen" hat jeder Standard M5 Druide als typischen Zauber. Den Wal dann in einen Fjord/Bucht zu bugsieren, sollte noch immer im Rahmen der Kontrollmöglichkeiten liegen (ihn stranden lassen aber nicht). Jetzt ist seine Mobilität schon mal eingeschränkt, der zukünftige Kadaver ist näher an Land, man muss sich nur noch überlegen, wie man ihn tötet, wobei man selbst den Erstschlag hat. Bearbeitet 14. September 2018 von Kar'gos
Gast Unicum Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 vor 37 Minuten schrieb Bro: Tierisches Handeln wäre cool. Reichweiiten und Zauberdauerproblem. Ggf zusätzlich das Problem der "Zaubern auf bewegtem Grund". Bezüglich der "Riesenwesen sind gegen ... immun" ist nicht auszuschliessen das so etwas noch kommen könnte. Aber nach derzeitigem Regelstand (nur mit dem Kreaturenteil im Kodex) ist die Immunität nicht gegeben. und: Der Spruch wirkt nur auf natürliche Wesen von menschlicher Intelligenz,.... An der Stelle vieleicht auch die Frage an den Strangersteller an welche Art von Walfang er dabei gedacht hat. Wie ich schon andeutete halte ich den Blick von Moby Dick et al Geschichten als viel zu Modern für Midgard, aber mal zugestanden das man Wale von einem Schiff (<ir> am besten gleich ein Klipper oder Windjammer </ir>) aus mit kleinen Booten jagen konnte. Oder ist es eher so ein "alles was geht" - manche hier scheinen eher das leztere so zu verstehen. Oder war die Fragestellung DOCH in richtung der regeltechnischen Umsetzung?
Gast Unicum Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 vor 5 Minuten schrieb Kar'gos: "Tiere rufen" hat jeder Standard M5 Druide als typischen Zauber. Ja klar, Druiden als Walfänger KOD16 "... als Hüter der natürlichen Ordnung, .... und wenden sich gegen deren Vergewaltigung durch Menschen und andere intelligente Rassen." - Shamane / Tiermeister? Klar Jagdt gehört zum Leben dazu, aber ein Tier zu töten um daraus,... Kerzen und Parfüm zu machen? (Nimm nen Hexer!) vor 9 Minuten schrieb Kar'gos: ... weil in einem Sturm einen Wal fangen, halte ich für lebensgefährlich. Ich halte es für ... unmöglich. Grund: man sieht den den wal garnicht mehr von einem Runderboot aus. Vieleicht noch aus den Topgasten eines Linienschiffes... Andererseitz ist ruhige See auf see etwas das es eher selten gibt. In Küstennähe mit dem Ablandigen und Auflandigen Wind noch weniger wie auf hoher See. Interessant fand ich bei Wikipedia: Zitat Zu den als unjagbar geltenden Walarten gehörten damals die so genannten Furchenwale, darunter Blau-, Finn- und Seiwal. Aufgrund ihrer gegenüber den abgesetzten Ruderbooten größeren Geschwindigkeit konnten sie sich ihrer Erlegung durch den Harpunenwerfer sehr oft durch Flucht entziehen Trozdem wundert es mich das niemand Macht über Leben ins spiel gebracht hat. Da muss man während der zauberdauer nichts vom Gegner sehen und wenn der Wal innerhalb von 2 min 6 m an den Zauberer rankommt wird es ggf. eine sehr blutige Sache. Aber was machen die armen Leute die keinen Zauberer dabei haben? Oder stellen bei euch Zauberer einen so signifikanten Anteil der Bevölkerung dar dass sie quasi gezwungen sind sich für so eine Arbeit herzugeben? Aber mal dahingestellt. Ich hab einen Vorschlag zur Regeltechnischen Umsetzung gemacht, ausser Nachfragen dazu, werde ich hier nichts mehr dazu schreiben. Der strang ist eh schon eher etwas in der Art "Wie töte ich mit Magie einen Wal" als das was ich im Eingangspost als Frage verstanden habe. (da stand nix von Magie drin btw)
dabba Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 (bearbeitet) Wie wäre es mit Tiersprache? Wale sind Säugetiere. Ob ein Druide oder Schamane immer tierlieb ist (letzterer gegenüber Tieren, die nicht seinem Totem entsprechen), ist ja nun auch eine andere Frage. Aber es stimmt, wir sind etwas vom Thema abgekommen. Den eigentlichen Harpunen-Einsatz würde ich als Speerwurf abbilden und dann müssen alle ziehen - unter AP-Verlust. Wenn die Jagd länger dauern soll, würde ich mir ein paar Ereignisse zurechtlegen. Es dauert, bis die ersten Wale gefunden werden. Das Wetter wird plötzlich schlechter, evtl. geht jemand über Bord? Ein zu großer Wal wird entdeckt. Der große Wal taucht ab und verschwindet - ist er weg? Auf einmal haut er moby-dick-mäßig gegen das Boot (Strukturschaden!) Das muss ja aus dramaturgischen Gründen nicht 100 % realistisch sein. Ansonsten gibt es in der englischen Wikipedia etwas mehr über den prä-modernen Walfang:https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_whaling#Prehistoric_to_medieval_times Bearbeitet 14. September 2018 von dabba 1
Kar'gos Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 vor 34 Minuten schrieb Unicum: Trozdem wundert es mich das niemand Macht über Leben ins spiel gebracht hat. Da muss man während der zauberdauer nichts vom Gegner sehen und wenn der Wal innerhalb von 2 min 6 m an den Zauberer rankommt wird es ggf. eine sehr blutige Sache. Das wäre für beide Parteien potentiell tödlich. Walherzen können bis zu einer Tonne schwer werden. Mir ging es eigentlich darum, dass es genügend Zauber gibt, um die Situation leicht zu lösen. Kashoggi hat im Laufe des Strangs gefragt, wie man Macht über die belebte Natur entschärfen könnte. Wenn man damit aber übertreibt, kommt man leicht ins Railroading rein. "In dieser Szene sind nur Seefahrerfähigkeiten erlaubt". Um an die Ereignisse von Dabba anzuschließen: Es könnten auch nach den ersten Verletzungen des Wals nach einiger Zeit Haie auftauchen. Der Wal steuert auf Riffe zu, um das Schiff abzuhängen.
Stephan_W Geschrieben 14. September 2018 Autor report Geschrieben 14. September 2018 vor 3 Stunden schrieb Unicum: An der Stelle vieleicht auch die Frage an den Strangersteller an welche Art von Walfang er dabei gedacht hat. Wie ich schon andeutete halte ich den Blick von Moby Dick et al Geschichten als viel zu Modern für Midgard, aber mal zugestanden das man Wale von einem Schiff (<ir> am besten gleich ein Klipper oder Windjammer </ir>) aus mit kleinen Booten jagen konnte. Oder ist es eher so ein "alles was geht" - manche hier scheinen eher das leztere so zu verstehen. Oder war die Fragestellung DOCH in richtung der regeltechnischen Umsetzung? Genau, es ging einfach um die regeltechnische Umsetzung. Die Frage war nicht, wie man einen Wal magisch erlegen kann. Aber interessant ist es trotzdem.
dabba Geschrieben 14. September 2018 report Geschrieben 14. September 2018 (bearbeitet) Wenn ich mir die englische Wikipedia durchlese, war es wohl eine Methode, einen "Driftsack" (ein Holzfass oder ein aufgeblasenes Seehundsfell) an einer Harpune zu befestigen. Wenn man mit der Harpune den Wal getroffen hat, ist der Wal durch den Wasserwiderstand und den Auftrieb des Sacks ermüdet und konnte leichter bejagt werden. Ja, ich musste ins Wörterbuch gucken. Wörter wie buoyancy und drogue lernt man nicht in der fünften Klasse. Also Driftsack bauen (Gerätekunde, Geschicklichkeit o. ä.) Wal finden Wal treffen (Wurfspeer, ggf. mit Scharfschießen oder sorgfältig zielen, falls der Wal nicht gewarnt ist) am Wal dran bleiben (Bootfahren) Wal erlegen (Nahkampf-Angriffe und Balancieren, um dabei kein Malheur passieren zu lassen). So wären meine nackten Regeln. Natürlich mit Dramaturgie dazwischen. Bearbeitet 14. September 2018 von dabba 2 3
Fabian Geschrieben 15. September 2018 report Geschrieben 15. September 2018 (bearbeitet) Einige Walarten sind ja in Schulen, also Gruppen unterwegs (z. B. Schwertwale, die "OrCas", wie sie in KanThaiPan auch genannt werden). Das könnte auch ein interessanter Aspekt für die Jagd sein. Vielleicht ist es auch ein Muttertier, welches nach dem ersten Angriff sein Junges schützen will. Ein Wal wird verfolgt, ein weiterer versucht das Boot zum Kentern zu bringen usw. Damit die Jagd spannend wird, würde ich auch die Umgebung miteinbeziehen: Gibt es tückische Meeresströmungen, Felsen, Eisberge, Untiefen usw.? Balancieren ist sicherlich auch gefragt, wenn von einem schaukelnden Ruderboot aus Speere oder Ähnliches auf Wale geschleudert oder geschossen werden sollen. Im Bestiarium (M 4) sind zwei große Walarten beschrieben: Kammwal (Grad 22, B 36) und Wyrdwal (Grad 15, B 18). Beide fallen in die Kategorie riesig und haben PR als Rüstungsklasse, weil die Speckschicht sie gut vor Verletzungen schützt. So einen Wal mit B 36 muss man mit einem Ruderboot erstmal stellen. Allerdings würde ich mir neben den Regelaspekten gut überlegen mit welcher Motivation die Figuren diese Jagd betreiben wollen. Vor allem, weil du schon so viel Engergie in die Überlegungen zu den Regeln gesteckt hast. Für die Spieler*innen ist es doch viel packender, wenn es nicht nur ein x-beliebiger Encounter auf dem Weg nach Hause ist. Möglicherweise gibt es ja gruselige Geschichten über den Wal und der Schiffer, mit dessen Boot die Abenteurer nach Hause fahren wollen, sieht in den Abenteurern genau die Helden, die ihm helfen werden, diesen vermeintlich fiesen Wal auszuschalten. Sollte ihnen das gelingen, so bringt er sie gerne an die albische Küste. Bearbeitet 3. Oktober 2018 von Fabian Wagner 1
Stephan_W Geschrieben 16. September 2018 Autor report Geschrieben 16. September 2018 vor 15 Stunden schrieb Fabian Wagner: Allerdings würde ich mir neben den Regelaspekten gut überlegen mit welcher Motivation die Figuren diese Jagd betreiben wollen. Ja, seh ich auch so, das habe ich auch entsprechend gemacht. Wollte hier nur nicht die Story ausbreiten. Als ich die Frage stellte, hatte ich eine klare Vorstellung was für eine Art Antwort ich erwartete. Aber das ist hier ein wenig, wei SL sein, es ging in eine Richtung, die ich nicht erartet hatte 😉
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