Pyromancer Geschrieben 15. September 2011 report Geschrieben 15. September 2011 Ich habe immer angenommen dass die in 'Enklave der Dämonen' beschriebenen Ereignisse in der Gegenwart stattfinden, sehe aber dass dies falsch ist. Auf Ljosgard würde ich annehmen, dass die entsprechenden Hallen einfach leer sind, da sich Lyakon entweder auf seiner Heimatebene oder auf Myrkgard aufhält und dort mehr als ausreichend beschäftigt ist. Die einzige Aussage zu Lyakon in 'Hauch der Heiligkeit' an die ich mich schwach erinnere findet sich bei der Beschreibung der Lamien. Genaues musst du nachlesen. Ich meine aber dass dort steht, dass Lyakon zur Zeit keinen Zugang zu Ljosgard hat. In der Gegenwart taucht er noch in der Zwischenwelt des Labyrinths der Eitelkeit auf, wenn ich mich recht erinnere. Was ich mir halt überlegen muss (und wozu es wohl keine offiziellen Angaben gibt) ist, was zwischen Vergangenheit (Lyakon auf Midgard, aber in der Enklave der Dämonen eingesperrt) und Gegenwart (Lyakon nicht mehr auf Midgard) passiert ist. Falls die grauen Meister nach der Eroberung des Kerkers Lyakon gebannt und von Midgard vertrieben haben (evtl. mit Hilfe der Culsu-Priesterschafft), dann gibt es dazu evtl. Aufzeichnungen, die die Gruppe finden kann (sie sucht danach). Es kann aber auch sein, dass sich Lyakon selbst aus der Enklave befreien konnte und in Zwischenzeit noch ein bisschen auf Midgard sein Unwesen trieb. Auch da gäbe es evtl. Aufzeichnungen, und es wäre interessant, wie und durch wen er letztendlich vertrieben wurde. Und da wäre ich für wilde Ideen dankbar.
sayah Geschrieben 15. September 2011 report Geschrieben 15. September 2011 Nun, Lyakon musste ja nicht in der Enklave der Dämonen bleiben, wenn er nicht wollte. Da es auf Ljosgard nach dem Fall des Kerkers dort nichts mehr zu holen gab, weshalb sollte er sich weiter dort aufhalten? Sprich er könnte das Feld auch freiwillig geräumt haben... Du könntest aber auch annehmen, dass er die Gelegenheit genutzt hat diesen und jenen Vampir in die Welt zu setzen, die nun... Für dein Abenteuer, wenn ich alles richtig verstanden habe, wurde die Mission erfolgreich ausgeführt und der Schaden ist angerichtet, die SC sind zurück in der Gegenwart und erwarten die Ereignisse des Zyklus der 2 Welten. Damit gibt es in Oktrea für sie nicht mehr viel zu holen, es sei denn du willst die Gelegenheit nutzen ein paar neue Stränge anzureissen. Ich glaube ich würde da hauptsächlich auf den Dämonenbeschwörer setzen, Kevian (bei dir) hat also im Kerker Informationen gefunden um sich den nächsten Mentor (Lyakon, wenn du unbedingt willst...) zu angeln, die SC finden Hinweise darauf, die sie allerdings noch nicht abschliessend deuten können. Ich weiss nun nicht, ob das alles von den Regeln Midgards abgedeckt ist, aber etwa so: sie haben in der Vergangenhet gehört, dass man sich 'Lyakon' widmen wolle. Kevin kennt den Namen von sonst wo. Man findet unten im Kerker die Türen zur Enklave der Dämonen, vielleicht noch einen Schutzkreis/ Beschwörungszirkel von dem man ausreichend entziffern kann, wer gerufen werden soll um dies in Form einer Lehrersuche selbst zu versuchen. Kevian verzieht sich nun in die Abgeschiedenheit um dies zu tun, etwas später verschwinden ein, zwei Opfer für den Dämon (zur Abwechlung vielleicht mal nicht die übliche Jungfrau mit Au 99). Die SC zählen eins und eins zusammen (vielleicht ist dabei etwas Hilfe nötig) und dürfen sich nun überlegen, wie sie einerseits die Beschwörung verhindern und andererseits der Mission (Kirche) die Blamage ersparen, dass einer der Gesandten als Finstermagier verbrannt werden sollte, respektive welche Rhetorik allgemein verbreitet werden soll um das alles schön zu reden... Spontan, so etwa. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
MacFritte Geschrieben 21. Dezember 2011 report Geschrieben 21. Dezember 2011 Gude zusammen, ich habe vor, meine Gruppe (7.6.6.6.5.Grad) nur den Teil im Kerker spielen zu lassen, da ich den ersten Teil gerne weglassen möchte. Er eignet sich nicht wirklich für die Gruppe. Stattdessen soll die Gruppe auf eigene Faust HInweise auf eine verborgene Werkstatt der Dunklen Meister finden und deuten. Es wird eine Art selbstesteuerte Expedition werden. Hinweise sind bisher die Anrufung der Sieben Hüter die bereits gefunden wurde, sowie der Brief von Trilassar an Arunbal aus JUwel des Unlichts. Um die Charaktere auf den genauen Ort hinzuweisen, werde ich die Beschreibung der Dryade am Anfang in Oktrea als Schriftstück in einer Bibliothek finden lassen. Ich denke dann sollten genügend Hinweise auf Oktrea gefunden sein und wenn die Charaktere vor Ort sind, ist der Weg zur Insel kurz... Soweit so gut. Sie werden in den Kerker eindringen und dort alles erkunden. Mir fehlen nur leider ein bisschen die Ideen für das Ende des Abenteuers. Sie sollen auf jeden Fall in die VErgangenheit reisen. Nur was mache ich mit dem Labyrinth. Ich könnte es ebenfalls einfach weglassen, aber vielleicht habt Ihr ja noch ein paar Ideen.... Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob man mit meiner Version des Abenteuers die nachfolgenden Abenteuer gut spielen kann. Auch da wäre ich für Hinweise oder Meinungen dankbar. Soweit. ich bin gespannt...
Pyromancer Geschrieben 21. Dezember 2011 report Geschrieben 21. Dezember 2011 Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob man mit meiner Version des Abenteuers die nachfolgenden Abenteuer gut spielen kann. Auch da wäre ich für Hinweise oder Meinungen dankbar. Auf die nachfolgenden Abenteuer hat das überhaupt keinen Einfluß. Da ist nur wichtig, dass die Abenteurer in die Vergangenheit reisen und dafür sorgen, dass die dunklen Meister nicht fliehen, sondern ihr Ritual durchziehen, damit sie den Krieg gewinnen. Die Heiligengeschichte und das Labyrinth der Eitelkeit kann man problemlos streichen.
Bernward Geschrieben 21. Dezember 2011 report Geschrieben 21. Dezember 2011 Wenn Du sie ins Labyrinth locken willst, dann nimm einfach ein magisches Artefakt, dem sie nachspüren. Das eignet sich auch als Aufhänger um in den Kerker zu gehen.
Pyromancer Geschrieben 22. Dezember 2011 report Geschrieben 22. Dezember 2011 Man müsste sich den Abenteuertext nochmal genau durchlesen, was die ursprüngliche Funktion des Labyrinths war, bevor es von "Sofeth" für seine Zwecke umprogrammiert wurde. Ohne den Heiligen muss diese Passage auf jeden Fall vom Spielleiter völlig neu entworfen werden. Ich persönlich würde es aber so machen: -Die Mönche und das Labyrinth werden ersatzlos gestrichen. Seit dem Fall Oktreas war niemand mehr im Kerker. -Rada Lupu/Synsites ist ein (egoistischer/verschlagener, vielleicht, aber nur vielleicht sogar böser) Magier, der ebenfalls nach dem Kerker sucht und die Söhne Jakchos als Tarnung benutzt, um sich ohne Verdacht zu erregen an der Küste und auf der Insel herumtreiben zu können. -Je nach dem könnte Rada Lupu dann auch den Abenteurern folgen und als "Trittbrettfahrer" mit in der Vergangenheit landen, was potential zu weiteren Verwicklungen hat. Allerdings muss ich sagen, dass die ganze Ermittlungsgeschichte, das Konklav mit seinen seltsamen Charakteren, die vampirmorde und mysteriösen Geschehnisse im Kloster in unserer Runde recht gut angekommen sind.
MacFritte Geschrieben 22. Dezember 2011 report Geschrieben 22. Dezember 2011 Gude zusammen und danke schonmal für die Tipps. Die Idee mit Synsistes (oder vielleicht auch irgendein anderer gemeiner Typ), der den Abenteurern in den Kerker folgt, finde ich schonaml super. So habe ich wenigstens noch einen spannenden Aspekt mehr im Abenteuer. "ALs Trittbrettfahrer in die VErgangenheit" klingt auch gut, nur könnte es sein, dass die Spieler ihn dann für einen der Dunklen Meister in der Vergangenheit halten und gar nicht mitkriegen, dass er ihnen aus der Gegenwart gefolgt ist. Auf jeden Fall wird es nochmal einen interessanten Endkampf geben, wenn sich der Verfolger für die erbeuteten Schätze interressiert und im Gegensatz zu den Abenteurern noch fit ist... Wer weiß, vielleicht lässt er unter der fliehenden Gruppe die Wendeltreppe zusammenbrechen... Das Laybyrinth ersatzlos zu streichen geht natürlich, aber irgendwie fände ich es auch spannend, sie dort rein zu schicken. Vielleicht lasse ich sie einfach ein paar sehr verwirrende Eindrücke sammeln und eine Weile "zwischen den Eitelkeiten" umherirren... MacFritte Immernoch interressiert an weiteren Ideen...
Pyromancer Geschrieben 22. Dezember 2011 report Geschrieben 22. Dezember 2011 "ALs Trittbrettfahrer in die VErgangenheit" klingt auch gut, nur könnte es sein, dass die Spieler ihn dann für einen der Dunklen Meister in der Vergangenheit halten und gar nicht mitkriegen, dass er ihnen aus der Gegenwart gefolgt ist. Es könnte auffallen, dass er keine blauen Haare hat und sich offensichtlich genauso wenig auskennt wie die Abenteurer. Ich würde diesen Charakter aber schon in der Gegenwart einführen, als schmieriger Unsympath, (ein)gebildet und mächtig, der seine Sektenanhänger ausnutzt und auch gegen die Abenteurer agiert, in der Vergangenheit aber durchaus Partner eines Zweckbündnisses werden kann. Immerhin hat er ja prinzipiell auch das Ziel, aus den Klauen der Seemeister zu entkommen. Ich glaube, Stephen King hat mal geschrieben, dass die beeindruckendsten Bösewichte die sind, die sich mit den Helden gegen noch größere Bösewichte verbünden müssen. Zumindest das Potential sollte da sein. Wenn die Abenteurer dann entscheiden, einen Zweifrontenkrieg gegen Synsistes und die dunklen Meister zu führen - gerne.
MacFritte Geschrieben 27. Dezember 2011 report Geschrieben 27. Dezember 2011 Gude, die Idee mit dem Gegenspieler finde ich gut, also jemand, der am besten den Abenteurern folgt und in den Kerker eindringt. Evtl kann da auch schon Duardo als Auftraggeber des VErfolgers auftauchen... Aber habt Ihr vielleicht noch Ideen, wie man die Planung der Expedition noch ein bisschen anreichern könnte? Oder wie gesagt noch irgendwas, um das Labyrinth doch noch irgendwie einsetzen zu können...? Wäre über ein paar Tipps dankbar.! MacFritte
Malezar Geschrieben 27. Dezember 2011 report Geschrieben 27. Dezember 2011 Moin, bin gerade unsicher, ob das hier der richtige Ort ist, also sorry, falls nicht. Habe mir "Ein Hauch von Heiligkeit" ersteigert und leider war der Zustand nicht wie beschrieben. Kugelschreiberkrakeleien und was wirklich schlimm ist, ein Handout wurde ausgeschnitten (wer macht denn sowas??). Es handelt sich dabei um das Handout von Seite 83. Ich wollte fragen, ob mir jemand aus seinem Werk dieses Handout und entsprechend die Rückseite scannen und zuschicken könnte. Ich würde dann versuchen das einzupassen. Danke und Gruß Mathias
Miles et Magus Geschrieben 28. Dezember 2011 report Geschrieben 28. Dezember 2011 Die Handouts habe ich alle mal gescannt, weil ich die Globen-Pläne für die Spieler zerschnitten und je nach Entdeckung die Räume zusammen gepuzzelt/geklebt habe. Ich kann Dir gerne alle schicken, da ich das Abenteuer von einem Freund geliehen hatte und nun nicht weiß was auf Seite 83 war... Weiteres per PN. Viele Grüße, M&M
MalteThoma Geschrieben 2. Februar 2012 report Geschrieben 2. Februar 2012 Bin beim Vorbereiten und habe gerade Fragen zum Spiegel: 1. Er soll Zukünftiges und Vergangenes ZEIGEN, warum fungiert er in dem Moment, in dem die Abenteuer hineinschauen als Zeitportal? 2. Warum haben Alexios, Peletrak und Cyrillian den Spiegel nicht vor 30 Jahren ausgelöst? 3. Warum hat der Spiegel nicht bei Cyrillian ausgelöst als er während der letzen Jahre den Kerker erkundete? Bin für sachdienliche Hinweise dankbar. Viele Grüße, Malte
Pyromancer Geschrieben 2. Februar 2012 report Geschrieben 2. Februar 2012 1. Er soll Zukünftiges und Vergangenes ZEIGEN, warum fungiert er in dem Moment, in dem die Abenteuer hineinschauen als Zeitportal? Diese ganze Zeitmagie-Geschichte ist eben noch nicht so ganz ausgereift. Bei mir haben sich in der Vergangenheit dann auch etliche Magier darüber unterhalten, wie blödsinnig diese ganze Zeitmagie-Geschichte ist, dass Scopa Vigalad die Technik nicht im Griff hat und alle gefährdet, dass die Resourcen, die in dieses Projekt fließen, verschwendet sind etc. Dann fühlen sich die Abenteurer wenigstens nicht alleine, wenn sie nicht kapieren, was genau da passiert ist. 2. Warum haben Alexios, Peletrak und Cyrillian den Spiegel nicht vor 30 Jahren ausgelöst? 3. Warum hat der Spiegel nicht bei Cyrillian ausgelöst als er während der letzen Jahre den Kerker erkundete? Die Fehlfunktion wurde ja durch einen Blitz ausgelöst, beim Kampf der Abenteurer in der Vergangenheit. Ohne die Abenteurer in der Vergangenheit hätte es den Blitz nicht gegeben, und dadurch hätte es die Abenteurer in der Gegenwart auch nicht in die Vergangenheit geschleudert. Deshalb musste es die Abenteurer treffen, sonst hätte es sie ja nicht getroffen. Oder so. Es ist Magie.
MalteThoma Geschrieben 2. Februar 2012 report Geschrieben 2. Februar 2012 Die Fehlfunktion wurde ja durch einen Blitz ausgelöst Danke, das hilft mir weiter, gibt es vielleicht auch noch eine Seitenzahl (und Spalte) dazu?
Pyromancer Geschrieben 2. Februar 2012 report Geschrieben 2. Februar 2012 Danke, das hilft mir weiter, gibt es vielleicht auch noch eine Seitenzahl (und Spalte) dazu? S. 70, links.
Panther Geschrieben 5. März 2012 report Geschrieben 5. März 2012 (bearbeitet) So... das haben meine 5 6-Gradler wunderbar hinbekommen... Schön wie erwartet den Spiegel entstaubt und schwups im Zweikampf mit 8 Wachen und Hauptmann. Und die haben sie dann mit letzter Kraft zerprügelt.... Den Hauptmann mit Donnerkeil mit natürlicher 20. Da half meine 20 auf Resi nichts und auch ein sofortiger SG des Hauptmanns. Mit 18 LP von Voll-Fit auf Kloschüssel. Die anderen Wachen hatte ich noch gepimpt auf 16 LP. Hat nichts gebracht. Die Jungs haben sich beschleunigt und mit 3 Leuten die zum Schluss 0 AP hatten, gewonnen. Nun sind sie auf der Flucht bei der Säuregrube angekommen. Toller Fluchtweg... Habt Ihr schon mal sowas gehabt? Panther PS: Sie haben versucht, den Spiegel zu zerstören, dann meinten sie, der Spiegel wäre der einzige Weg zurück... Also haben sie Ihn auf der Flucht mitgenommen. Sie haben aber auch Angst, das irgendwelche Leute wie Sie aus dem Spiegel hoppen könnten... Ach herrlich. Bearbeitet 5. März 2012 von Panther Typo
Pyromancer Geschrieben 6. März 2012 report Geschrieben 6. März 2012 Und die haben sie dann mit letzter Kraft zerprügelt.... Den Hauptmann mit Donnerkeil mit natürlicher 20. Da half meine 20 auf Resi nichts und auch ein sofortiger SG des Hauptmanns. Mit 18 LP von Voll-Fit auf Kloschüssel. Die anderen Wachen hatte ich noch gepimpt auf 16 LP. Hat nichts gebracht. Die Jungs haben sich beschleunigt und mit 3 Leuten die zum Schluss 0 AP hatten, gewonnen. Nun sind sie auf der Flucht bei der Säuregrube angekommen. Toller Fluchtweg... Habt Ihr schon mal sowas gehabt? Klingt doch nach einem Riesenspaß! PS: Sie haben versucht, den Spiegel zu zerstören, dann meinten sie, der Spiegel wäre der einzige Weg zurück... Also haben sie Ihn auf der Flucht mitgenommen. Sie haben aber auch Angst, das irgendwelche Leute wie Sie aus dem Spiegel hoppen könnten... Ach herrlich. Die schleppen einen mannshohen, geschätzt 100+kg schweren Spiegel mit sich herum - auf ihrer Flucht? Riesenspaß!
Siri Geschrieben 12. April 2012 report Geschrieben 12. April 2012 Hi , sagt mal hat jemand von euch noch ein Handout mit sämtlichen Protagonisten dieses Abendteuers rumliegen. Dann kann ich mir die Arbeit sparen die hier niederzuschreiben. Danke euch
Blaues Feuer Geschrieben 15. April 2012 report Geschrieben 15. April 2012 ein Handout nicht, aber eine schon getippte Übersicht der NSCs die wir so getroffen hatten Rotilus Balmatrema - Gildenkaufmann in Kroisos (Auftraggeber) Empallalazos - Allseits beliebter Chef der 8 Mann Garde Überreagiert hin und wieder, wird von seinen Leuten geachtet verschweigt etwas Alexios Soma Chrisippos - Wredelin Gesandter gutaussehend, selbstsüchtig soll zusammen mit Peletrakt die Untersuchungen leiten Nikos - Alexios' Sklave Schimpft hin und wieder auf seinen Herrn und ist auch sonst sehr gesprächig Antroposophos Glaukos - theologischer Berater (Wredelin) kränklicher ältere Mann besitzt den Papyrus Eremitikus (altchryseisch), der die Ansprüche des Wredelinpatriarchen an dem Heiligen bekräftigen kann, nach Diebstahl durch Chalkis jetzt wieder in seinem Besitz Peletrakt Tuxalarchos - NeaDea Gesandter soll zusammen mit Alexios die Untersuchungen leiten Enthylla Auricoma - theologische Beraterin (NeaDea ) aus Kroysos eher zurückhaltende Priesterin, auf eine weitere Tempelkarriere erpicht Anchilla - Peletrakts Sklavin Nublesch al Zeloti - Jakchos Gesandter scharidischer Abstammung aus Eschar geflohen, da der Kalif von Kushan ein Kopfgeld von 1000 GS auf ihn ausgesetzt hat. an der linken Hand fehlen zwei Finger arbeitete erst als Leibwächter, hat sich im Jakchos Kult zum Berater hochgearbeitet Mäandros Eugraphidos - Protokollführer Narsis Kalliopolos - Arzt klein, dünn, kränklich ------------------------------------------------------------------------- Anchises - Dorfältester von Oktrea Lukah Senenna - Philosophin und Gastgeberin Magrippa - Köchin der Lukah Had y Rhydd - Schamane aus Fuardain, Pfadsucher rothaarig, neugierig interessante Zelteinrichtung, entweder ein Sammler oder sehr weit rumgekommen Hendiadbos Phrygines - Gutsherr und Olivenbauer † wurde tot von seinem Knecht gefunden sitzt weit zurückgelehnt auf seinem Sessel starres Grinsen, blassroter Fleck am Hals – in der Wunde später zwei Nadeln gefunden außer zwei kleinen Tropfen keine Blutspuren Kosmas Chalkodondyles - Reliquienhändler † man hörte ihn: „Geh weg, ich hab Dir nichts getan. Warum gönnst Du mir nicht meinen Verdienst, ich ehre doch die Götter …. Er hat die Finger an meinem Hals … hihi es hat mich gebissen.“ blassroter Fleck am Hals – in der Wunde zwei Nadeln gefunden Oliton Chalkis - Honighändler mit doppeltem Boden erfuhr im Traum vom Heiligen, wartete auf das Wunder und verbreitete es auf seinen Fahrten (Informationsquelle der Wilden Schar?) Nachricht: komme in drei Tagen, habe Verdienstmöglichkeit und interessantes Schriftstück. Pantagoras Proxitos – Goldschmied Palmides – Bienenzüchter Synistes - Anführer der Kinder Jakchos' Kinder Jakchos' - marodierende Bande von zerlumpten Jackchosanhängern, die unter der Führung von Synistes einem dunkelhäutigen merkwürdigen Menschen unbekannter Herkunft, ihr Lotterleben betreiben
Miles et Magus Geschrieben 16. April 2012 report Geschrieben 16. April 2012 Hi Siri, So sauber und mit Ergänzungen wie Blaues Feuer hab ichs nicht. Aber Handaouts habe ich mir einige gemacht, u.a. die Damatis Personae. Dann habs für die Spieler einen leeren Bogen, den ich per Schere und Prittstift jeweils um die jeweils kennengelernte Person ergänzt habe. So haben die Spieler nicht gleich alle beteiligten im Überblick, was anders "spoilen" würde. Vielleicht etwas krude, die Puzzelei, hat aber geklappt. Auch mit den Karten, etc. Letztlich habe ich alle Bilder oder potenziellen Handouts aus dem Abenteuer als Datei. PN an mich bei Bedarf. VG, M&M
Galaphil Geschrieben 25. April 2012 report Geschrieben 25. April 2012 Ich habe heuer begonnen, das Abenteuer (das mir prinzipiell sehr gut gefällt) ein zweites Mal zu leiten. Dafür (und wegen einiger Schwächen, die mir beim ersten Mal vor 10 Jahren aufgefallen sind) habe ich in den letzten Abenteuern schon etwas vorgearbeitet und den Spielern und ihren Figuren einen etwas anderen Zugang zum Abenteuer geboten, insbesondere im ersten Teil, der laut Vorgabe sonst etwas zu kurz kommt. Aber zuerst zu den handelnden SpF: Aufhänger des Abenteuers ist ein Auftrag, den die bei mir spielende To (mittlerweile Grad 7) bekommen hat: sich in das Konklave einzuschleusen und die Entscheidung im Sinne des Bettlerkönigs zu beeinflussen. Nachdem sie vorher im Abenteuer "Das Felsenkloster von Laksos" schon die Rolle des Wredelinpriesters Epimetheos innehatte, verwendete sie dieselbe Verkleidung wieder, um als Wredelinpriester bei Mäandros als Hilfsschreiber anzuheuern - damit war gesichert, dass sie alle wesentlichen Informationen innerhalb des Konklaves erhalten würde. Gleichzeitig verschaffte sie ihren beiden Gefährtinnen (Dämonenjägerin mit enger Beziehung zu Windelementaren, Grad 7 und KiDokin Grad 8) von der Reise nach Thalassa die Stellung der Sonderwachen der beiden chryseischen Gesandten Alexios und Peletrakt. Und zuguterletzt verschaffte sie einen früheren Gefährten, den sie beim Felsenkloster wieder getroffen hatte, und von dem sie wusste, dass er ein guter Heiler war (er gibt sich auch als Heiler aus, ist aber ein weißer Hexer, Grad 6, mit Spezialisierung auf Heilzauber) die Stelle als Hilfsarzt von Narsis. Dies alles wurde im Vorfeld durch entsprechendes Spielen und Einsatz von Gassenwissen und Beredsamkeit erarbeitet. Wie beschrieben war die Motivation der Gruppe viel größer, da sie insgeheim alle zusammen für ihre Gefährtin arbeiteten. Die Reise wurde durch kleinere Zwischenfälle aufgelockert, der Informationsstand der Gruppe allerdings recht hoch. Allerdings versäumten sie es in dieser Phase, einen engeren Kontakt zu den anderen Mitgliedern des Konklaves zu knüpfen. In Oktrea dann wurde sehr schnell der Konnex Ziege - Thanaton hergestellt (schon bei der ersten Ansicht). Das erste Gastmahl verlief sehr lustig, Synsistes wäre bei seinem Trick (mit dem Hilfsheiler als Opfer) FAST ein Opfer der KiDokin geworden, die ihren Gefährten rächen hätte wollen. Gerade noch rechtzeitig konnte er sie abhalten, ihn anzugreifen, was wohl sein sicherer Tod gewesen wäre. Nachdem sich die allgemeine Verwirrung gelegt hatte, wurde zumindest herausgefunden, dass ein Mann zuviel gegangen war (die Dämonenjägerin hatte sich mit den Wachen angefreundet und regelmäßig größere Trinkgelage ausgegeben). Nachdem es in der Nacht eine ziemlich missglückte Wachoperation gegeben hatte (alle konnten sich hervorragend tarnen und herumschleichen, aber niemand nahm etwas wahr ) und sie Nublesch's Aktion versäumt hatten, waren sie dafür am nächsten Tag bei der Untersuchung des Heiligen wesentlich erfolgreicher: der Hilfsarzt war natürlich die ganze Zeit anwesend, der (die) Hilfsschreiber(in) konnte sich nach kurzem Aufenthalt im Hintergrund verdrücken und die Anlage untersuchen (mit Geräusche dämpfen, Schatten verstärken und im Notfall mit Stille und Unsichtbarkeit), dabei entdeckte sie unter anderem auch das Hexagramm und dass es aktiv war, aber auch das tiefe Loch in die Tiefe, wo sie sogar versuchte, ein Stück hinunter zu klettern. Noch erfolgreicher waren allerdings die beiden "Wachen", die nach der Hängebrücke zurückblieben und dort "Wache schoben". Nachdem die offiziellen Wachen wieder hinunter geklettert waren und der Rest weiter hinauf, kletterten sie erst ein bisschen in den Klippen herum, entdeckten die sonderbaren Zeichen am Strand und die Dj rief einen elementaren Vindmand-Freund, den sie bat, sich dort (und nachher in den Klippen) umzusehen. Danach kletterten sie hinauf, kamen auf den Aussichtsbalkon und schlichen sich ebenfalls in die Anlage der Eremiten, um sich dort umzusehen. Insbesondere gelang es ihnen, die wichtigen Gegenstände aus der "Fundhöhle" zu finden. Danach kletterten sie rechtzeitig wieder hinunter und die Dj erfuhr, dass es sich um ein Beschwörungsheptagramm handelte und dass es viele offene Höhlen in den Klippen gebe, darunter sei eine besondere, nämlich mit magischer Aura. Außerdem entdeckten sie, dass mehrere Kinder in den Klippen spielten. Im Laufe des Tages seilten sich die beiden von ihrem Dienst ab und untersuchten zuerst das Heptagramm, wobei ein Rauchbild der Dj ein sehr genaues Bild Schuflais zeigte. Die anschließenden Würfe auf Sagen- und auf Zauberkunde waren erfolgreich, so dass sie daraus schon weitreichende Schlüsse ziehen konnten. Anschließend befragten sie noch die Kinder des Dorfes und erfuhren von denen, dass sich Synsistes und Sofeth schon mehrere Jahre lang immer wieder getroffen und miteinander geredet hätten. Das warf ein gänzlich neues Bild auf, allerdings verzichteten sie darauf, ihre Erkenntnisse den Gesandten oder den Beratern zu erzählen, nur ihren Gefährten erzählten sie alles. Der Rest hörte sich in der Zwischenzeit im Dorf um und erfuhr dort einiges an Dorfklatsch, auch ein Besuch bei Had y Rhydd stand an. Zu den Vampirmorden: der erste Mord blieb beiden Ärzten rätselhaft, allerdings konnte die KiDokin(!) die entscheidenden Spuren finden - der Pokal war allerdings schon weg. Am Abend begaben sich die beiden (Dj und KD) ins Dorf und tranken sogar noch mit den Reliquienhändlern, bis sie von den beiden "offiziellen" Mitgliedern der Gruppe nach Beendigung des Gastmahles abgeholt wurden und zu den Klippenhöhlen gingen, um diese zu untersuchen. Allerdings blieb der magische Hintergrund der "Trockenhöhle" im Dunklen, auch weil der Dj der erste Versuch mit EdA kritisch misslang und sie danach starke Kopfschmerzen hatte. Dann kam der Aufruhr im Dorf und sie eilten so schnell wie möglich dorthin, um nachzusehen, was los war. Ich legte fest, dass sie vor den offiziellen Leuten bei der Leiche des toten Kosmas waren und ihn untersuchen konnten. Außerdem gelang der To ihre Wahrnehmung und sie konnte den Pokal aus der Regentonne fischen und anschließend unter ihrer Kutte verbergen. Danach versuchte sie, so schnell wie möglich zurück in die Villa zu kommen und den Pokal in Sicherheit zu bringen. Wieder misslang der Versuch der beiden Heiler, die Todesursache sofort herauszufinden. Nichtsdestotrotz fiel der Dj auf, dass sich Nublesch sehr auffällig (das erste Mal überhaupt für irgendetwas) für die Sache interessierte. Als sie nachher zurückkamen und von Peletrakts Verschwinden hörten, machten sich alle (bis auf die To) auf die Suche, wobei sie sogar die Spuren des Ruderbootes fanden. Die Dj rief wieder ihren Vindmand-Freund herbei und bat ihn, das Meer nach dem Ruderboot abzusuchen. Dadurch erfuhren sie vom Fischer Tholos, allerdings konnten sie keinen Hinweis auf Peletrakt bekommen. Die Idee, mitten in der Nacht selbst zur Insel hinüber zu schwimmen, konnte ich ihnen allerdings noch mit Hinweis auf Dunkelheit und Müdigkeit ausreden. Am nächsten Tag in der Früh wurde insgeheim der Pokal untersucht - man fand heraus, dass er zerlegbar war und einen interessanten Federmechanismus beinhaltete, allerdings blieb dieser allen ein Rätsel (weiterführende Würfe misslangen alle). Der Heiler-Hx brach in der Früh noch zu Anchises auf, um sich mit ihm über die Vergangenheit und Vampire zu unterhalten, und erfuhr auch da einiges an Legenden und Geschichten. Danach untersuchte er in Ruhe mit Narsis den toten Kosmas - vorerst erfolglos. Die Dj und die KD bekamen den Zusatzauftrag, den gestohlenen Papyrus wiederzufinden und wurden vom Wachdienst offiziell befreit. Während die KD gleich in der Küche nachfragte, setzte sich die Dj mit den nicht-wachehaltenden Söldnern zusammen, um sie bei einer Amphore Wein gesprächiger zu machen (und bekam den Hinweis auf die Diener). Danach ging Narsis noch mal zum Stand zurück, während der Hx über den Fall meditierte und danach nochmal die Wunden untersuchte (sie wussten mittlerweile, dass genug Blut im Körper des Kosmas war, also keine Spur von Vampirismus): tatsächlich fand er danach die Nadeln in der Wunde! Die Rückkehr des Narsis erlebte die KD zufällig mit, die sofort mitbekam, dass etwas nicht stimmte, und sich gut tarnte. Danach sah sie noch eine (unbekannte) Gestalt im Peristyl verschwinden und erlebte den verrückten Narsis, den sie sofort zuerst zur To brachte, die sich mit ihm zurückzog, den Hx holte und nachdem der festgestellt hatte, dass Narsis verzaubert war und mit welchem Zauber, probierte sie selbst BvZ, scheiterte aber. Danach brachten sie Narsis zu Enthylla und erklärten ihr alles in Ruhe, worauf ich Enthyllas Versuch offen würfelte und sie schaffte es äußerst knapp, den Zauber von Nublesch zu brechen! Narsis ist ihnen sehr dankbar! Jedenfalls wissen sie nun, dass sie noch einen "Maulwurf" im Konklave haben - die Vermutungen auf Nublesch liegen sehr nahe! Nublesch's Zimmer wurde auch schon durchsucht, allerdings (hier improvisierte ich) fanden sie nichts belastendes, außer verschiedene Zaubermaterialien und Zaubersalze. Dies wirft ein neues Licht auf den angeblichen "Leibwächter". Außerdem ließ ich sie scharidische und chryseische Schriftrollen finden, erstere bleiben ihnen verschlossen, letztere konnten sie mit einiger Mühe lesen, allerdings bestätigen sie nur Nublesch's Position als Gesandter des Jackhos, ABER ich ließ sie auch herausfinden, dass er mit Peletrakt und Alexios Schriftverkehr hatte und die drei einen gemeinsamen Hilfspakt geschlossen hätten! Zur weiteren Vorgangsweise, denn nun wurde es etwas wirr: sie konnten mit Enthylla und Antroposophos Glaukos über deren Meinung sprechen. Sie fanden die Spur zu Oliton Chalkis über die Dienerschaft. Der Hx und die KD begleiteten Narsis zum Haus von Hendiadhbos, wo sie gerade auf den "Sturm" des Mobs trafen: diesen löste die KD mit einer beeindruckenden Demonstration (Kampfschrei, Satz über die Mauer des Landguts und danach eine Schwerttanzvorführung!) schnell und unblutig auf! Vor allem, als die beiden Ärzte danach erklärten, dass es keine Spur eines Vampirmordes gebe und die Toten noch alles Blut im Körper hätten - was sie mit einem weiteren Aderlass am toten Olivenbauern bestätigten. Die KD forschte währenddessen im Dorf und bei den Reliquienhändlern nach Oliton Chalkis, erfuhr aber nur von dessen Abreise (bei den Fischern auch, über welchen Weg und wohin). Nach einem Treffen mit Palmides (und einer weiteren, der mittlerweile 3. Amphore Wein) konnte sie auch von ihm die Legende von der Honigbiene und Wredelin, aber auch den Hinweis auf die Bienen, die vom Meer kommen, erhalten. Da es schon dunkelte, schickte sie einen Thrymbar zur KD (die gerade den vertraulichen Zusatzauftrag von Alexios bekam, dass sie ihm und Nublesch am nächsten Morgen folgen sollten und zwar auf Thanaton!), mit der sie sehr eng befreundet ist, um ihr mitzuteilen, dass sie sich sofort ein Pferd organisieren und den Talweg Richtung Thalassa entlangreiten solle, um Oliton einzuholen. Sie selbst rief (was allerdings etwas länger dauerte) ein Windpferd herbei (das dazu notwendige Zaumzeug und die Formel bekam sie aus einem früheren Abenteuer), um auf diesem ebenfalls Oliton hinterherzueilen. Im Konklave, in dem die To nach wie vor anwesend waren, ließ ich den jungen Eremiten schon am Nachmittag auftreten und von der "Erscheinung" des wiederauferstandenen Sofeth berichten. Zumindest haben sie von dessen Aussage nun auch eine Mitschrift! Außerdem wurde natürlich auch von Narsis und seinem Gehilfen dem Konklave von der Aufklärung der Vampirmorde und den Nadeln berichtet. Zumindest in diesem Punkt ist die Stimmung im Dorf also nun etwas abgekühlt! In der Nacht konnten die Dj und die KD Oliton Chalkis nach einem Gewaltritt einholen, im Schlaf überraschen und ihm den Papyrus und die 500 GS abnehmen (der allerdings mittels Beredsamkeit seinen Kopf gerade noch aus der Schlinge ziehen konnte - die WWs der beiden scheiterten fulminant!) - danach ging es wieder so schnell wie möglich zurück. Am Morgen dann wurde der Papyrus zurückgegeben (ich ließ ihnen allerdings zukommen, was in dem Dokument stand), und aufgeklärt, warum nun die Gesandten weg seien. Jedenfalls wird ihre nächste Aktion nun wirklich der Abstieg in den Kerker sein - allerdings erst in 2 Wochen, wenn es weitergeht. So, dies war einmal der erste Teil. Wenn wir den Kerker durchhaben, melde ich mich wieder LG GP
Aelwain Geschrieben 17. Juni 2012 report Geschrieben 17. Juni 2012 Ich bin gestern beim ersten Teil ganz schön ins Schwitzen gekommen. Meine Gruppe hat Sofeth gesehen und war der Meinung, dass nicht verwesende Leichen immer wieder aufstehen und Ärger machen. Darum haben die sich eine Nadel genommen und sie Sofeth durch die Augenhöhle ins Gehirn gerammt. Ich habe dann erst mal ein bisschen das Tempo beschleunigt, also die Vampirmorde zeitlich näher hintereinander angesetzt und die Gruppe dann recht schnell in den Kerker geschickt, sodass noch niemand die Wunden am Leichnahm bemerken konnte. Jetzt muss ich erst mal schauen, wie sich die Tat auf den weiteren Verlauf auswirkt. Auf jeden Fall führt jetzt kein Weg mehr am Blutdämon vorbei.
Galaphil Geschrieben 17. Juni 2012 report Geschrieben 17. Juni 2012 Hi Aelwain, versteh ich nicht ganz: hat deine Gruppe Sofeth alleine untersuchen dürfen? Haben die NSC nichts gesagt oder das zu unterbinden versucht? Welchen Stand hat deine Gruppe nun bei den Mitgliedern des Konklave? Frage: ist Sofeth in deiner Geschichte jetzt tot oder muss er sich erst dank rawindischer Techniken heilen? Wie auch immer, solltest du beachten, dass ohne Sofeth das Labyrinth der Eitelkeiten so wie beschrieben nicht aktiviert wird. Insoferne wird es auch keinen Blutdämon geben, wenn deine Leute nicht die Tür im Beschwörungsglobus öffnen - allerdings solltest du dir dann überlegen, was mit Alexios, Peletrakt und Nublesch im Kerker nun passiert und dir eventuell was neues ausdenken! zu meiner Gruppe: die haben den Kerker mit interessanten turnerischen Aktionen betreten. Die beiden Hyrrbauti waren keine große Herausforderung, die Konstruktion im Dach sehr wohl - vor allem der Hexer würde später gerne wieder hierher kommen und das weiter untersuchen. Nachdem die ersten beiden Ebenen recht genau untersucht wurden (exklusive der Bibliothek) drückte die Dj aufs Tempo und meinte, sie sollten jetzt nur noch den Spuren der Gesandten folgen (bis jetzt klappten alle EW: Spurenlesen überraschenderweise). Davor hatte es eine hitzige Diskussion um die Bleizylinder gegeben, wobei der Hexer fast die Schwerter der Mädchen gespürt hätte. Sie wurden jedenfalls nach einer Festlegung von 3 gegen 1 zurückgelassen. Beim Abstieg im Gefängnisglobus passierte der Dämonenjägerin schon der zweite krasse Zauberfehler und nach langem Kramen in den Rucksäcken fanden sich noch ein paar Rationen Nadd - der Hexer bot sich prompt an, im Labor in der Hauptebene einen Tee zu brauen, der ihr wieder etwas mehr Farbe ins Gesicht bringen würde - was auch prinzipiell gelang (20 gewürfelt) - allerdings entdeckte die To nun doch noch den verhängnisvollen Spiegel und sonderbare Zeichen am Rahmen - bei der anschließenden genaueren Untersuchung wurde er aktiviert (ich verlangte zusätzlich noch einen gelungenen PW: Zt) und die Gruppe in die Vergangenheit versetzt. Dort wurde ausgewürfelt, wielange wer überrascht ist - die Dj war die schnellste, die reagieren konnte, und sie besiegte auch den Dunebrasten innerhalb einer Runde mit einem gezielten tödlichen Treffer ihres Schwertes. Als die anschließende Verfolgergruppe kam und die Gruppe antraf, reagierten die KD und die Dj am schnellsten - nach dem ersten toten Wärter war es ein Kampf auf Leben und Tod, den vor allem die KD mit überragender Schnelligkeit und Kampftaktik in eine für sie gute Richtung lenkte. Mit Glück und Können wurden alle besiegt, eine Flucht auch nur eines Gegners unterbunden und anschließend alle getötet und ins Laboratorium gezogen. Dort werden sie wohl den Wachen die Rüstungen abnehmen (angekündigt) und versuchen, als Wärter verkleidet sich umzuschauen. Der Nachteil ist, dass fast alle in der Gruppe ziemlich am Limit ihrer AP kratzen. ABER sie sind in Freiheit! Ich bin schon sehr gespannt auf nächstes Mal, da sie nun völlig frei agieren und sich in der Seemeisterhochburg umsehen können. Ich fand den vorgegebenen Verlauf sowieso schlecht, da die Leute zu gut sind, um so herumgeschoben zu werden. Nun wird es wenigstens richtig spannend. LG GP
Aelwain Geschrieben 17. Juni 2012 report Geschrieben 17. Juni 2012 Hi Aelwain, versteh ich nicht ganz: hat deine Gruppe Sofeth alleine untersuchen dürfen? Haben die NSC nichts gesagt oder das zu unterbinden versucht? Welchen Stand hat deine Gruppe nun bei den Mitgliedern des Konklave? Frage: ist Sofeth in deiner Geschichte jetzt tot oder muss er sich erst dank rawindischer Techniken heilen? In der Tat ist Sofeth jetzt tot. Geklappt hat es mithilfe der guten alten Unsichtbarkeit. Der Schamane hat sich auf die Toilette zurückgezogen (in dem Moment ist mir aufgefallen, dass es eine solche in der Einsiedlerei nicht gibt), sich unsichtbar gemacht und hat gewartet, bis die Gesandten aufgebrochen waren. Ich dachte mir, dass die Eremiten keinen Grund haben, sich dierekt nach der Abreise in dem entsprechenden Raum aufzuhalten und so hatte es dann auch seine Ruhe, mit der Nadel durch das Auge ins Gehirn zu stechen. Wie auch immer, solltest du beachten, dass ohne Sofeth das Labyrinth der Eitelkeiten so wie beschrieben nicht aktiviert wird. Insoferne wird es auch keinen Blutdämon geben, wenn deine Leute nicht die Tür im Beschwörungsglobus öffnen Da muss ich wohl noch einmal genau nachlesen. Ich hatte das so verstanden, dass Sofeth das Labyrinth bereits vorbereitet hat und nun wartet, dass die Fliege ins Netz geht. In dem Fall würde das ganze stattfinden wie beschrieben, außer, dass Sofeth halt nicht erscheinen und den Blutdämon auf sich ziehen kann. Sollte das allerdings nicht der Fall sein, muss ich mir mal Gedanken machen. Viele Grüße Aelwain
Galaphil Geschrieben 18. Juni 2012 report Geschrieben 18. Juni 2012 Hi Aelwain, versteh ich nicht ganz: hat deine Gruppe Sofeth alleine untersuchen dürfen? Haben die NSC nichts gesagt oder das zu unterbinden versucht? Welchen Stand hat deine Gruppe nun bei den Mitgliedern des Konklave? Frage: ist Sofeth in deiner Geschichte jetzt tot oder muss er sich erst dank rawindischer Techniken heilen? In der Tat ist Sofeth jetzt tot. Geklappt hat es mithilfe der guten alten Unsichtbarkeit. Der Schamane hat sich auf die Toilette zurückgezogen (in dem Moment ist mir aufgefallen, dass es eine solche in der Einsiedlerei nicht gibt), sich unsichtbar gemacht und hat gewartet, bis die Gesandten aufgebrochen waren. Ich dachte mir, dass die Eremiten keinen Grund haben, sich dierekt nach der Abreise in dem entsprechenden Raum aufzuhalten und so hatte es dann auch seine Ruhe, mit der Nadel durch das Auge ins Gehirn zu stechen. Ah, ok. Ja, mit Unsichtbarkeit wurde bei mir in der Gruppe auch gearbeitet. Zu Toiletten: die Einsiedler werden draußen in den Klippen irgendwo ihre Geschäfte machen - Platz haben sie ja dort genug. Insofern: wozu eine Toilette? Wie auch immer, solltest du beachten, dass ohne Sofeth das Labyrinth der Eitelkeiten so wie beschrieben nicht aktiviert wird. Insoferne wird es auch keinen Blutdämon geben, wenn deine Leute nicht die Tür im Beschwörungsglobus öffnen Da muss ich wohl noch einmal genau nachlesen. Ich hatte das so verstanden, dass Sofeth das Labyrinth bereits vorbereitet hat und nun wartet, dass die Fliege ins Netz geht. In dem Fall würde das ganze stattfinden wie beschrieben, außer, dass Sofeth halt nicht erscheinen und den Blutdämon auf sich ziehen kann. Sollte das allerdings nicht der Fall sein, muss ich mir mal Gedanken machen. Viele Grüße Aelwain Ja, Sofeth hat das Labyrinth vorbereitet, muss es aber trotzdem steuern. Das macht er über das Hexagramm in Raum 16 in den Felsklippen (solange er lebt). Ist er tot, wie bei dir, kann er es nicht mehr steuern und die Gesandten werden nicht mehr mit Sofeths Gedankenwelt konfrontiert, sondern mit ihren eigenen Wünsche, Sehnsüchten und Ängsten. WAS dann passiert, bleibt dir als SL überlassen. Vielleicht auch gar nichts und es finden nur die Begegnungen mit Lyakon, den Lamien, Nublesch und Schuflai statt. Der Blutdämon ist Option, aber nicht notwendig. Ich würde ihn nicht einsetzen, aber es liegt natürlich daran, was du deiner Gruppe meinst, zumuten zu können. LG GP
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