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Geschrieben

Nachdem meine Gruppe aus der Vergangenheit wieder zurück gekehrt war, machten sie sich an den Abstieg zum Kerkerboden. Da der Weg über den Gefängnisglobus schon einmla nicht funktioniert hatte, nutzten sie ihre Kenntnisse aus der Vergangenheit und gingen diesmal gleich über den Beschwörungsglobus.

 

Ich würfelte bei den Begegnungen wieder schön hoch, einen Ghul, eine Höhlenspinne (gleich 2*, nachdem sie das erste Mal sich selbst mit einem Patzer ausgeschaltet hatte, verfolgte sie also die Gruppe ;)) und noch einen Ghul. Dazwischen musste die Gruppe 24 Stunden pausieren, da beim ersten Ghul die KD entsetzlich patzte und gelähmt wurde - die Dj trug ihre Freundin dann bis zur Höhle hinunter, wo sie ihre gesamten Naddvorräte verbrannte, um die Untoten fernzuhalten.

 

Beim letzten Hindernis, der Wand, stürzte dann der wHx ab - und die Gruppe musste sich erst mit den Ghulen und dem Nachtmahr herumschlagen (mit etlichen ungewollten Problemen dank einiger Patzer), bevor sie ihm zu Hilfe kommen konnten - auch die KD brauchte dann erstmal eine Heilung, ebenso wie der wHx.

 

Das Finale im Labyrinth der Eitelkeiten fiel dann ein bisschen unter Zeitnot, da wir heuer keinen Termin mehr zusammen gebracht hätten, und wir deshalb in den letzten 2 Stunden das noch fertig bekommen wollten. Ich löste die Visionen, indem die Spieler ihre Entscheidungen auf einen Zettel aufschreiben sollten - nach den Antworten beschrieb ich, was jeweils passierte. Glücklicherweise kamen alle "durch" ;)

 

In der Zwischenwelt und bei Alexios erfolgte der Angriff der 5 Lamien, die gleich am Anfang den wHx mit Macht über Menschen lahmlegten. Der Kampf gegen die Lamien gelang zwar (glücklicherweise flüchten die nachdem sie die Hälfte der LP verlieren), allerdings war der wHx danach auf -2 LP unten - SOLCHE Küsse können ganz schön Kräfte rauben (auch die KD hatte 3 LP verloren).

 

Deshalb mussten sie neben Alexios auch noch den wHx weitertragen - und kamen zu Peletrakt und Lyakon. Auch dieser Kampf war stark an der Kippe, vor allem, da die KD schlecht loslegte (1 auf Kampftaktik, im ersten Angriff durch eine 20 in der Abwehr Lyakons das Schwert verloren, der wehrt dann noch zwei sehr gute schwere Treffer der Dj mit 20er ab!) - die Entscheidung brachte dann der Einsatz der Windklinge mit der Rune "Sturmhand" - wobei die Dj vorher noch zweimal (sie war beschleunigt) schwer traf (diesmal nicht abgewehrt) und dann das Schwert eine 20 auf die Sturmhand "zauberte" - sie wählte die Schadensverdopplung! Das beeindruckte Lyakon dann ziemlich, der so in einer Runde knapp 40 LP verlor!

 

Beim Auftauchen Nublesch's wurde sofort dieser und der Seelenfaden angegriffen, sodass es nicht zur Vereinigung kam - die To schaffte sogar den kritischen Erfolg mit Kopftreffer, so dass mit weiteren Racheaktionen und Angriffen Nublesch's nicht mehr zu rechnen war.

 

Den Blutdämon hab ich ausgelassen, weil irgendwo wäre der unlogisch gewesen - schließlich hat sich die Gruppe betont von den Bannsiegeln ferngehalten, die ihn eingesperrt hatten.

 

Dafür wurde das Ende des Labyrinths und Sofeth's durch die Implosion der Zwischenwelt von mir gewählt - den PW gegen den Riss des Seelenfadens schafften glücklicherweise alle.

Danach schafften sie den Hinweis mit den Bienen -

Und lustigerweise mussten die drei Frauen dann die drei Männer raustragen - da sage noch mal einer was vom "schwachen Geschlecht" :lol:

 

Als Ausgang wählten sie die Kletterei über den Schacht zur Eremitage.

Die Gesandten konnten so heil wieder zurück gebracht werden.

Es haben alle überlebt - ach ja, beim wHx flößte die KD ihm kurzerhand den einen Trank aus dem Labor der Seemeister in der Vergangenheit ein, von dem niemand wusste, was er konnte. Ich war großzügig und gab eine 20% Chance, dass es ein Heiltrank sei, und wenigstens einmal hatten sie an dem Abend wirklich Glück (wenn man die vielen kritischen Patzer betrachtet, das Ausbrennen eines magischen Artefakts mit Bannen von Gift beim Einsatz gegen das Lähmgift des Ghuls (mit ABW 2!) und das Scheitern des Einsatzes von GG bei einer Wahrscheinlichkeit von 16-20 mit einer gewürfelten 15!) - so dass er, wenn auch mit nur 1 LP, überlebte.

 

Als zusätzliche Belohnung gab ich 100 AEP extra, und da ich die mMn unlogische Rätselrallye zur Schatzkammer ausgelassen habe, bekommen sie zusätzliche Lehrmeister.

Außerdem darf jeder sich aussuchen, ob er lieber wieder GG der chryseischen Götter oder einen Punkt SG bekommen will (für Chars, die eher weniger Bezug zu Göttern haben).

 

Gespielt haben wir insgesamt 7 Abende, mit etwa 35-40 Stunden Spielzeit, davon zwei Abende alleine in der Enklave, allerdings komplett ohne die Schatzvorkammern, die ja noch mal mit etwa 6 Stunden zu veranschlagen wären.

 

Zumindest sind alle froh, dass sie es überlebt haben :D

Spannend war es natürlich auch.

Und gefallen hat es den Spielern trotz der vielen Ängste um ihre Charaktere!

 

LG GP

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo!

 

Da mittlerweile eine Beschreibung der Nyktoros-Halbinsel vorliegt (THA, S. 8-29), werde ich mit dieser als Grundlage die Reise der Gesandtschaft nach Oktrea ein wenig überarbeiten und erweitern.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Der folgende Gildenbrief-Artikel ist ebenfalls dazu geeignet, die Rahmenhandlung des Abenteuers ein wenig auszuschmücken: Hagiographie in Chryseia (GB 58, S. 7-12).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Im Kerker können die Abenteurer im Wachraum (6) auf eine Geheimkammer mit einer Platinplatte stoßen. Diese ist magisch und kodiert die Schlüsselsentenzen der geheimen Ebene. Nun steht dort, dass jeder der 20 Räume mit einem anderen Edelstein markiert ist. Um das Rätsel der Inschriften ein wenig auszuschmücken, habe ich den einzelnen Räumen/Schlüsselsentenzen (b1-b20) die folgenden Edelsteine zugeordnet:

 

b1: Bergkristall (farblos klar)

b2: Bernstein (honigfarben)

b3: Karneol (hellrot)

b4: Katzenauge (goldbraun gestreift)

b5: Saphir (tiefblau)

b6: Amethyst (blassrosa)

b7: Granat (dunkelrot)

b8: Jade (mattgrün)

b9: Achat (blassrot)

b10: Serpentin (ölig grün)

b11: Opal (blau-rot-gebändert)

b12: Heliotrop (hellrot)

b13: Smaragd (grün)

b14: Lapislazuli (blauviolett)

b15: Spinell (blassrot)

b16: Turmalin (bunte Farbeinschlüsse mit hellgrün, blassblau und kupferfarben)

b17: Malachit (graugrün)

b18: Rubin (rot)

b19: Topas (farblos klar)

b20: Türkis (türkis)

 

In einer noch zu erstellenden Abbildung der Platte werde ich dann mit entsprechenden Farben die Edelsteine und Edelsteinsplitter verzeichnen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

Hallo!

 

Ich suche nach einer passenden Hintergrundmusik für die fantastisch-düstere Atmosphäre der riesigen Kerkeranlage. Folgende Worte sollen den Charakter des Stückes umreißen: ruhig, bedrückend und bedrohlich, dabei aber auch gewaltig und überwältigend.

 

Könnt Ihr mir einen entsprechenden Tipp geben?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Nix!

 

Shostakovich, Symphonie Nr 8 in C-moll, erster Satz?
Hey, das trifft es deutlich besser als alle meine bisherigen Recherchen - klingt passend und sehr gut. :thumbs:

 

Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

Hallo!

 

In einer noch zu erstellenden Abbildung der Platte werde ich dann mit entsprechenden Farben die Edelsteine und Edelsteinsplitter verzeichnen.
Nun habe ich die Abbildung fertiggestellt, man findet sie im Anhang. Hoffentlich ist sie dem einen oder anderen Spielleiter eine Hilfe.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Platinplatte in Wachraum (6).pdf

  • Like 1
Geschrieben

Hallo!

 

Beim Eingang zum Kerker (S. 55f.) sollte man beachten, dass Radu Lupu den abklappbaren Boden nur dann wieder in die Ausgangsstellung bringen konnte, wenn er nicht zuvor durch Nublesch getötet wurde (S. 54).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo!

 

Beim Eingang zum Kerker (S. 55f.) sollte man beachten, dass Radu Lupu den abklappbaren Boden nur dann wieder in die Ausgangsstellung bringen konnte, wenn er nicht zuvor durch Nublesch getötet wurde (S. 54).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Auf diese Sache habe ich schon in Beitrag 8 hingewiesen... Boah, ist das schon lange her... :lookaround:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

 

Im Kerker, genauer im Gefängnisglobus (Punkt 30, S. 74), wird unter Abschnitt b von jeder der Figuren ein PW+50:Geschicklichkeit (nach M5 wäre es ein PW:Gewandtheit) verlangt, wenn sie wegen des brüchigen Bodens nicht in die Tiefe stürzen möchten. Ich gehe davon aus, dass der Prüfwurf nicht um 50 erschwert, sondern erleichtert werden soll, weil nach dem Maßstab der Karte auf Seite 72, dem relativ alternativlosen Weg der Abenteurer, den vor ihnen bereits hier entlanggekommenen Gesandten sowie der im Text indirekt beschriebenen, relativ geringen Gefährlichkeit dieser Passage meines Erachtens nicht von einer derartig hohen Chance des tödlichen Scheiterns ausgegangen werden soll.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

 

In die Beschreibung des Raumes 39 hat sich ein Fehler eingeschlichen: Die Lösung des Rätsels lautet nicht, wie auf Seite 83 vermerkt, "Drückt die Zahlen, bis Finsternis und Chaos sich begegnen", sondern "Druecket die Zahl, wenn Finsternis und Chaos sich begegnen".

 

Zur besseren Übersichtlichkeit folgt hier auch noch einmal die Buchstabenkombination im Rätselformat:

 

D R U E C K E

T D I E Z A H

L W E N N F I

N S T E R N I

S U N D C H A

O S S I C H B

E G E G N E N

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Bei Raum 40 in den Schatzebenen (S. 87) ist mir eine Unstimmigkeit aufgefallen: Im Abenteuertext steht, dass die Amphisbaena mit dem Einschreiben des sechsten Buchstabens angreift. Das ist wohl ein Fehler und sollte auf den Zeitpunkt des siebten Buchstabens abgestellt werden. Dies ergibt sich daraus, dass sich gemäß der Beschreibung der zweite Schlangenkopf erst nach dem Einschreiben des siebten Buchstabens bildet und sich die Amphisbaena mit dem Einschreiben des letzten noch fehlenden Buchstabens (also des achten des Schlüsselwortes) wieder in ein Bild verwandelt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Bei den Kreaturen in Raum 39, Ebene III.3 (S. 84f.), sind mir einige Unstimmigkeiten aufgefallen:

 

- Die untote Riesenamöbe verfügt - analog zu M3 - über keinen Angriffswert für ihr Umhüllen; gemäß der Vorgaben für einen Riesenschleim (BEST, S. 278) würde ich ihr einen Wert von +10 zuordnen.

- Die Werte von Marmennil und Wisrani haben sich unter M4 (MDS, S. 257) geringfügig verändert.

- Der untote Zitterrochen macht gemäß Regelwerk (sowohl M3 als auch M4 (BEST, S. 259)) nicht „2W6 AP & LP“, sondern nur 2W6 AP & 2 LP Schaden bei misslungener Resistenz.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo,

auf der Suche nach dem nächsten Abenteuer für meine kleine Gruppe ist mir jetzt immer wieder der Zyklus der Seemeister ins Auge gefallen. Ich habe ein paar Fragen, die ihr mir vielleicht beantworten könnt :)

 

Zuerst einmal: Gibt es eine Überarbeitung für M5? Sei es nun offiziell oder fan-made. Oder muss ich erstmal alles konvertieren? Ich hab einmal ein M4 Abenteuer geleitet, ohne große Konvertierung, das war ganz schön übel, als es dann an Kämpfe ging :D

Zweitens: Welchen Grad benötigen die Abenteurer mindestens?

Drittens: Auf Amazon (ja, da habe ich noch eine Ausgabe gefunden) gibt es nur ein paar Rezensionen, die auch sehr gut sind bis auf eine, die mich doch stutzig gemacht hat. Wer hat das Abenteuer schon mal geleitet und was für Erfahrungen habt ihr gemacht? Lohnt sich die doch recht teure Anschaffung?

 

Liebe Grüße,

Hypnos

Geschrieben

Wer hat das Abenteuer schon mal geleitet und was für Erfahrungen habt ihr gemacht?

Äh, Du hast doch schon diesen Strang entdeckt, hier gibt es doch viele Erfahrungen. :confused:

Geschrieben

Oh.... hehe... dann, ähm, lese ich mich da mal durch.

Ich hab nur die ersten paar Seiten gelesen und dachte, die meisten Beiträge behandeln inhaltliche Fragen, was wo steht und so.

 

Da war ich wohl einfach zu lesefaul :-/

Geschrieben
Drittens: Auf Amazon (ja, da habe ich noch eine Ausgabe gefunden) gibt es nur ein paar Rezensionen, die auch sehr gut sind bis auf eine, die mich doch stutzig gemacht hat. Wer hat das Abenteuer schon mal geleitet und was für Erfahrungen habt ihr gemacht? Lohnt sich die doch recht teure Anschaffung?

 

 

Ich hab mein Fazit hier zusammengefasst (inkl. Vorschläge, was ich ändern würde):

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/25561-der-zyklus-von-den-zwei-welten/

  • 5 Jahre später...
Geschrieben

Hallo,

aus aktuellem Anlass: Frage in die SL des HvH

a) Hat eine Gruppe schon mal von Euch den Racheplan von "Sofreth" VOR dem Betreten des Labyrinths der Eitelkeiten herausbekommen? Bei mir war es so, ein Spieler hat es irgendwie geahnt und wurde im Labyrinth nur noch bestätigt. Nicht das man versucht hätte, die beiden zu retten..

b) Hat einer von eurer Gruppe schon vor dem Putzen des Spiegels schon so viel Angst gehabt, dass er NICHT die Zeitreise mit machen wollte? Das wäre einer Gruppentrennung gleichgekommen....  Ein Char hat sich nur nicht weit weg genug gestellt UND hatte dann noch ein bischen Pech..... Ich hatte ihm ein Resistenz-Wruf gegen die Zeitreise gegeben.... Im Abenteuer steht natürlich nichts davon... Ich finde es doch inzwischen recht wahrscheinlich, dass nicht immmer alle Leute in dem Labor sind, wenn am Spiegel gefunmmelt wird.... Dann ist doch der Party Splitt vorprogrammiert....

Geschrieben
vor 35 Minuten schrieb Panther:

Hallo,

aus aktuellem Anlass: Frage in die SL des HvH

a) Hat eine Gruppe schon mal von Euch den Racheplan von "Sofreth" VOR dem Betreten des Labyrinths der Eitelkeiten herausbekommen? Bei mir war es so, ein Spieler hat es irgendwie geahnt und wurde im Labyrinth nur noch bestätigt. Nicht das man versucht hätte, die beiden zu retten..

b) Hat einer von eurer Gruppe schon vor dem Putzen des Spiegels schon so viel Angst gehabt, dass er NICHT die Zeitreise mit machen wollte? Das wäre einer Gruppentrennung gleichgekommen....  Ein Char hat sich nur nicht weit weg genug gestellt UND hatte dann noch ein bischen Pech..... Ich hatte ihm ein Resistenz-Wruf gegen die Zeitreise gegeben.... Im Abenteuer steht natürlich nichts davon... Ich finde es doch inzwischen recht wahrscheinlich, dass nicht immmer alle Leute in dem Labor sind, wenn am Spiegel gefunmmelt wird.... Dann ist doch der Party Splitt vorprogrammiert....

Das ist leider ein Standard-Problem von Zeitreisen. Der Flaschenhals ist wohl kaum zu umgehen. 

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Panther:

Hallo,

aus aktuellem Anlass: Frage in die SL des HvH

a) Hat eine Gruppe schon mal von Euch den Racheplan von "Sofreth" VOR dem Betreten des Labyrinths der Eitelkeiten herausbekommen? Bei mir war es so, ein Spieler hat es irgendwie geahnt und wurde im Labyrinth nur noch bestätigt. Nicht das man versucht hätte, die beiden zu retten..

b) Hat einer von eurer Gruppe schon vor dem Putzen des Spiegels schon so viel Angst gehabt, dass er NICHT die Zeitreise mit machen wollte? Das wäre einer Gruppentrennung gleichgekommen....  Ein Char hat sich nur nicht weit weg genug gestellt UND hatte dann noch ein bischen Pech..... Ich hatte ihm ein Resistenz-Wruf gegen die Zeitreise gegeben.... Im Abenteuer steht natürlich nichts davon... Ich finde es doch inzwischen recht wahrscheinlich, dass nicht immmer alle Leute in dem Labor sind, wenn am Spiegel gefunmmelt wird.... Dann ist doch der Party Splitt vorprogrammiert....

Nein und nein.

Und nur weil da steht, dass der Spiegel "verstaubt" ist, heißt das noch lange nicht, dass die SpF ihn putzen müssen (die Halterung ist vertaubt, das Glas selbst eher weniger ....). Die Vorgänge, die mit ihm verbunden sind, starten automatisch, sobald eine SpF hineinschaut. 

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb KoschKosch:

Das ist leider ein Standard-Problem von Zeitreisen. Der Flaschenhals ist wohl kaum zu umgehen. 

Das Problem ist nicht Zeitreisespezifisch. Mir fällt vieles auf wo das gleiche Problem auftauchen kann ohne Zeitreise.

Es ist ein Flaschenhalsproblem.

Mit:

vor 4 Stunden schrieb Panther:

.... Ich hatte ihm ein Resistenz-Wruf gegen die Zeitreise gegeben.... Im Abenteuer steht natürlich nichts davon...

kann man es imho sogar potentiell verschlimmern. Bei manchen Dingen würde ich nicht unbedingt da einen WW irgendeiner Art geben. Gegen Schwerkraft etwa hat man bei mir auch keinen WW.

Aber ja das Problem ist an dieser Stelle: Es ist ein Flaschenhals, da muss man imho durch. Ich weis durchaus das dies für manche Spieler ein mehr oder weniger großes Problem ist.

Wenn wir schon bei "Ich hatte" sind fügre ich ein "Ich hätte" an (ich erinnere mich leider nicht daran wie das genau funktionierte, das Abenteuerwerk liegt gerade weit entfernt von mir)

Die Hauptgruppe triggert die Versetzung, ich wende mich ab diesem Punkt nur noch dem einzelspieler zu und sage das es plötzlich still ist - er hört seine Kameraden nicht mehr, etc (oder sowas in der art) wenn er dann den Raum betritt triggert er es eben selbst nochmal. Da es zeitmagie ist kann er auch meintwegen erst nochmal eine Stunde ein Lagerfeuer machen, sich was zu essen kochen, etc pp - er kommt gleichzeitig mit den anderen an.

Möglichkeiten sich als SL da "herumzumogeln" gibt es viele.

Es bleibt dabei das Flaschenhälse aber eben nicht sehr beliebt sind bei manchen Spielern. Eine Lösung wie ich es eleganter machen würde fällt mir aber gerade nicht wirklich ein.

  • 2 Jahre später...
Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Goldener Bussard:

Hi,

wenn ich den link aufrufe kommt immer error 404. Gibts den noch irgendwo?

Ja, das ist jetzt in den Ergänzungen zum Arkanum enthalten.

  • Thanks 1

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